Игра как метод обучения на
уроках информатики
МБОУ «Лицей №15» г.
Воронежа
Сапрыкин Степан
Владимирович
Современное
информационное общество ставит перед школой задачу подготовки учащихся,
способных ориентироваться в меняющихся жизненных ситуациях,
самостоятельно приобретая необходимые знания, применяя их на практике для
решения разнообразных возникающих проблем, самостоятельно критически мыслить,
видеть возникающие проблемы и искать пути рационального их решения, используя
современные технологии.
Ученики должны чётко
осознавать, где и каким образом приобретаемые ими знания могут быть применены,
быть способными творчески мыслить, уметь работать сообща в
различных областях, в различных ситуациях, предотвращая или умело выходя из
любых конфликтных ситуаций, самостоятельно работать над развитием интеллекта,
культурного уровня.
С этой задачей помогают
справиться личностно ориентированные технологии. Среди приоритетных
технологий выделяют игровые технологии, метод проектов,
дифференцированный подход в обучении, тестовые технологии, информационные
технологии.
Игра является
самым древним приёмом обучения. Игровые формы обучения на уроке - эффективная
организация взаимодействия педагога и учащихся, продуктивная форма их обучения
с элементами соревнования, неподдельного интереса. Игра - творчество, игра -
труд. В процессе игры у учащихся вырабатывается привычка сосредотачиваться,
мыслить самостоятельно, развивается внимание, стремление к знаниям. В игре
происходит усвоение учеником отдельных знаний, умений, навыков, вырабатываются
личностные качества.
Обучение с
использованием игровых методик стимулирует интерес к предмету не только
учащихся младших классов, но и учеников старшего звена. В нашем лицее
традиционно широко используют игровые технологии на уроках информатики.
Например, при изучении темы «Символьные величины» в 9 классе используются
следующие игры.
Игра 1. «Соедини
слова». Цель игры: сформировать навыки использования операции
конкатенации, научиться создавать посредством конкатенации фразы, развить
логическое мышление и сообразительность.
Два ученика
выполняют роль символьных величин C$ и D$. Каждый имеет табличку с текстом. На одном, например C$ = ”9” , D$ = “Б КЛАСС”. На доске
записывается C$+D$. Ученики встают в данной последовательности. Получается
«9Б КЛАСС». На доске делается соответствующая запись. Ученики меняются
местами D$+C$, результат другой «Б
КЛАСС9». Делается вывод о порядке расположения переменных.
Игра усложняется,
добавляются еще два ученика. Им присваиваются переменные E$ и F$. Например, E$ =”ИЗУЧАЕТ”, F$ = “ИНФОРМАТИКУ”. Учащиеся
составляют разные фразы с использованием табличек.
Игра 2. «Подсчитай
количество символов». Цель игры: сформировать навыки использования
функции LEN,
привить ученикам организованность и внимательность.
Выходят несколько
учеников с карточками, на каждой из которых изображен символ. Ведущий выполняет
роль функции LEN. Он пересчитывает всех учеников с карточками, результат
записывается на доске. Далее учителем предлагаются различные фразы из
предложенных символов. Ученики подсчитывают количество символов и ведущий
записывает данные на доске.
Например, исходная фраза
– «Сегодня урок информатики», результат – 24.
В заключении
хочется отметить, что игровые технологии позволяют лучше усвоить новый
материал, помогают отработать определенные навыки и умения, являются
средством контроля за уровнем усвоения материала и в сочетании с современными
информационными технологиями могут существенно повысить эффективность образовательного
процесса, решить стоящие перед образовательным учреждением задачи воспитания
всесторонне развитой, творчески свободной личности.
Условно можно выделить по виду деятельности учащихся:
·
Игры-беседы (игры-диалоги)
·
Игры-поручения
·
Игры-путешествия
·
Игры «на преодоление этапов»
·
Игры-загадки
·
Игры-предположения
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.