№ занятия
|
Дата
(по плану)
|
Дата
(по факту)
|
Раздел
Тема занятия
|
Контроль уровня знаний, умений, навыков
учащихся
|
Раздел: Интерфейс программы Scratch (1
час)
|
1
|
|
|
Введение. Что такое Scratch. Основные алгоритмические конструкции. Знакомство с интерфейсом
программы Scratch
|
Опрос:
рассказать о алгоритмических конструкциях различных типов: линейном, с
условным оператором, циклического типа с предусловием и постусловием; об
расположении основных компонентов интерфейса среды Scratch (текущие данные о спрайте, стиль поворота, закладки, панель
инструментов, сцена, новый спрайт, координаты мышки, режим представления,
окно скриптов и окно блоков).
|
Раздел:
Начало работы в среде Scratch (2 часа)
|
2
|
|
|
Сцена. Редактирование фона. Добавление фона
из файла
|
Опрос:
понятие сцены, назначение координатной сетки, переход между режимами
представления, смена фона – рисование, вставка из стандартной коллекции и
вставка фоновой картинки из файла.
Практическое задание: создание сцены для сказки на выбранную учащимся тему.
|
3
|
|
|
Понятие спрайтов. Добавление новых спрайтов.
Рисование новых объектов
|
Опрос:
понятие спрайт; кнопки - для рисования новых спрайтов, для вставки спрайта из
стандартной коллекции и для выбора объекта из файла компьютера.
Практическое задание: создание фона сцены и прорисовка основных спрайтов для Scratch-истории.
|
Раздел:
Основные скрипты программы Scratch (17 часов)
|
4
|
|
|
Синий ящик – команды движения
|
Опрос:
назначение команд из синего ящика.
Практическое задание: создать программу для передвижения спрайтов по сцене
|
5
|
|
|
Темно-зеленый ящик – команды рисования
|
Опрос:
интерфейс окна редактора рисунков (шкалирование, поворот, отражение,
стирание, инструменты, цветовая палитра), назначение команд из темно-зеленого
ящика.
Практическое задание: создать программу для рисования звезды
|
6
|
|
|
Фиолетовый ящик – внешний вид объекта
|
Опрос:
понятие костюма спрайта, редактирование костюма, назначение команд из
фиолетового ящика.
Практическое задание: создать программу управления движением объекта (стрит-рейсер).
|
7
|
|
|
Оживление объекта с помощью добавления
костюмов
|
Итоговая настольная игра на знание основных
команд из 3 ящиков (рисования, движения и внешности) – листочки с названиями
команд правильно разложить по нужным ящикам
|
8
|
|
|
Желтый ящик – контроль
|
Опрос:
управляющие конструкции команд, назначение команд из желтого ящика.
Практическое задание: создать программу для анимации текста
|
9
|
|
|
Лиловый ящик – добавление звуков
|
Опрос:
назначение команд из лилового ящика.
Практическое задание: создать программу Scratch-истории с закадровым
озвучиванием.
|
10
|
|
|
Использование в программах условных
операторов
|
Опрос:
команды «если», «всегда, если» и их использование в листинге программы.
Практическое
задание: создать игру «Пин-понг»
|
11
|
|
|
Использование в программах условных
операторов
|
Опрос:
команда «если, или» и ее использование в листинге программы.
Практическое
задание: создать игру «Божья коровка»
|
12
|
|
|
Функциональность работы циклов
|
Опрос:
команды «повторить», «повторять до», «всегда» и их использование в листинге
программы.
Практическое
задание: создать игру «Трек»
|
13
|
|
|
Цикличность выполнения действий в
зависимости от поставленных условий
|
Контрольное практическое задание – создание игры «Догони меня»
|
14
|
|
|
Зеленый ящик – операторы
|
Опрос:
понятие логических и арифметических операторов, назначение команд из зеленого
ящика.
Практическое задание: создать программу «Веселая
математика»
|
15
|
|
|
Использование арифметических и логических
блоков вместе с блоками управления
|
Опрос:
логические конструкции «и», «или» и «не», работа с символьными данными
(команда «слить», «буква в» и «длинна строки»), использование в листинге
программы арифметических функций.
Практическое задание: создать программу «Вежливый компьютер»
|
16
|
|
|
События
|
Опрос:
понятие событий, разработка сценариев с несколькими событиями и их логическая
связка друг с другом.
Практическое задание: создание игр-квестов, на развитие логического мышления.
Заполнение мониторинговой карты
|
17
|
|
|
Оранжевый ящик – переменные
|
Опрос:
понятие переменных, отличие переменной для всех объектов от переменной только
для этого объекта, назначение команд из оранжевого ящика.
Практическое задание: создать программу «Таймер» и «Счетчик очков»
|
18
|
|
|
Списки
|
Опрос:
понятие списков, создание списков.
Практическое задание: создать игру-тест на тему, выбранную учащимся
|
19
|
|
|
Списки
|
Опрос:
создание списков и добавление данных.
Практическое задание: доделать игру-тест на тему, выбранную учащимся
|
20
|
|
|
Голубой ящик – сенсоры
|
Опрос:
понятие сенсоров и таймеров, выбор цвета сенсора, работа команды «спросить»,
назначение команд из голубого ящика.
Практическое задание: создать игру «Лабиринт»
|
21
|
|
|
Ввод-вывод данных
|
Опрос:
использование команды «спросить» и сенсора «ответ» для ввода-вывода данных.
Практическое задание: создание игр-квестов, на развитие логического мышления
|
Раздел:
Работа с несколькими объектами. Синхронизация их работы (4 часа)
|
22
|
|
|
Последовательность и параллельность
выполнения скриптов
|
Опрос:
понятие потока и параллельные потоки событий.
Практическое задание: создание программ с одновременным выполнением нескольких действий
разными спрайтами.
|
23
|
|
|
Последовательность и параллельность
выполнения скриптов
|
Опрос:
понятие потока и последовательные потоки событий.
Практическое задание: создание программ с одновременным выполнением нескольких действий
разными спрайтами.
|
24
|
|
|
Взаимодействие между спрайтами
|
Опрос:
принцип взаимодействия нескольких спрайтов, взаимодействие с неподвижными
объектами..
Практическое задание: создание Scratch-историй и мультфильмов
|
25
|
|
|
Управление через обмен сообщениями
|
Опрос:
назначение команд «передать» и «когда я получу», использование сообщений для
создания событий.
Практическое задание: создание игры «Спаси сестренку».
Заполнение мониторинговой карты
|
Раздел:
Использование программы Scratch для создания
мини-игр (9 часов)
|
26
|
|
|
Виды компьютерных игр.
|
Опрос:
виды компьютерных игр и их принципиальные отличия друг от друга.
Практическое задание: создание игры «Акула»
|
27
|
|
|
Алгоритмическая разработка листинга
программы.
|
Опрос:
алгоритмические конструкции (повторение).
Практическое задание: создание игры «Сложный лабиринт»
|
28
|
|
|
Разработка базовых спрайтов для игры
|
Практическое задание: разработка основного алгоритма игры, рисование основных спрайтов и объектов
игры
|
29
|
|
|
Формирование базовых скриптов
|
Практическое задание: разработка основного
листинга программы для каждого спрайта
|
30
|
|
|
Синхронизация работы скриптов для разных
спрайтов
|
Практическое задание: доработка основного листинга программы с целью установления связей
между спрайтами
|
31
|
|
|
Переход из одной сцены в другую. Создание
интерфейса игры
|
Практическое задание: формирование скриптов для путешествия героя игры по разным уровням;
вставка в игру элементов интерфейса – меню игры, выбор героев, старт,
принудительный выход из игры
|
32
|
|
|
Сообщество Scratch в
Интернете. Просмотр и публикация проектов
|
Опрос:
адрес основного сайта сообщества Scratch, регистрация на
сайте.
Практическое задание: просмотр проектов сообщества и публикация собственных проектов.
Заполнение мониторинговой карты
|
Раздел:
Разработка творческого проекта (2 часа)
|
33-34
|
|
|
Разработка и защита творческого проекта
|
Разработка и защита творческого
проекта
|
|
34
|
Итого
|
|
|
|
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.