Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение
«Пахомовская основная общеобразовательная школа»
Азовского немецкого национального муниципального района
Омской области
III Муниципальный методический марафон
«Формирование у
обучающихся и воспитанников навыков XXI века»
Номинация
конкурса: «Лучшая форма контроля знаний»
Тема:
«Геймификация онлайн – образования XXI века »
Участник конкурса:
Кайль
Елена Алексеевна
учитель
химии и биологии
МБОУ « Пахомовская ООШ»
2020г.
Содержание:
1.Что такое
геймификация, цели и задачи игрофикации в формировании навыков XXI века.
2.Игровые рычаги воздействия на учеников;
3.Цифровая игра
как средство оценивание промежуточного и итогового контроля, через приложение
Quizizz.
4.Алгоритм проведения
контроля качества знаний по темам биологии.
Заключение
Литература
1.Что такое
геймификация, цели и задачи игрофикации в формировании навыков XXI века.
«Если
мы будем учить сегодня так,
как
мы учили вчера, мы украдем у детей завтра.»
Джон
Дьюи
Современные
стандарты предъявляют к процессу обучения новые требования, главное отличие
стандартов второго поколения — это ориентированность на результат обучения. В
соответствии с этим знания детям нужно предъявлять в виде нестандартных
текстов, подлежащих дальнейшему исследованию, чтобы ученик в ходе учения
изменил себя, приобрел новые знания, умения, способности — что является
результатом его учебной деятельности.
На
сегодняшний день существует множество возможностей, которые могут помочь
учителю в планировании и оценивании его работы. Они позволяют мгновенно
получить обратную связь от учеников и адаптировать свою работу в соответствии с
индивидуальными потребностями учащихся. А многообразие платформ и приложений,
названия которых все чаще встречаются в российском образовании, отвечают многим
требованиям педагогов. Раньше основной функцией оценивания было определение
уровня усвоения полученных знаний учеником.
В рамках
новой парадигмы образовательных стандартов цель оценивания — стимулировать
учение. Следовательно, перед учителем стоит задача поиска такой формы
оценивания достижений, которая бы способствовала повышению учебной мотивации,
индивидуализации учебного процесса и развивала самостоятельность в обучении.
Для этого используется понятие формирующего оценивания, под которым понимается
оценивание в процессе обучения, а также анализ знаний, умений, ценностных
установок, оценки и поведения учащегося; устанавливается обратная связь учитель
— ученик.
Формирующее
оценивание помогает каждому учителю получить информацию о том, как много и
насколько успешно учатся его ученики. Педагоги могут на основе полученной
обратной связи переориентировать преподавание так, чтобы дети учились более
активно и более эффективно.
В
современном мире все больше прослеживается интерес к играм на познавательном
уровне . Новое онлайн-обучение в школе и дома ,эффективно осуществляется через
геймификацию учебного процесса .
Цель геймификации
привлечение внимания обучающихся ,повышения уровня их заинтересованности в
решении учебных задач и обратной связи на всех уровнях контроля качества
знаний .В нашей стране этому направлению уделяется не так много времени, но с
каждым годом игрофикация учебного процесса захватывает все новые сферы. Сейчас
геймификация присутствует на уроках в онлайн-школах по изучению языков, для
проверки читательской, финансовой и естественнонаучной грамотности, курсах
по повышению квалификации или приобретению новой профессии.
Для того, чтобы достичь личностного прогресса среди учеников следует перед
каждым курсом ставить задачи, которые предстоит выполнить
-Создание стимула
обучения, посещения уроков.
-Рациональное
использование времени как на самих уроках, так и в часы самостоятельной работы
учащихся.
-Создание правил,
сюжетной линии и связывание этих параметров с итоговыми результатами учеников.
-Организация и
контроль над учебным процессом.
-Предоставление
возможности контролировать ход геймифицированного учебного процесса самим
учениками.
-Повышение уровня
знаний, личностного роста учащихся.
Виды
погружения в курс при помощи геймификации
1. Полное – hard
При таком погружении
учащиеся, в основном, это дети младшего и старшего возраста, ощущают себя
игроками большой роли.
Например, на курсах
по изучению биологии и химии члены групп выбирают название темы , переходят
по ссылки в онлайн тему и затем выходят на промежуточный или итоговый контроль
Учащиеся общаются только на языке, который они изучают.
2. Среднее –
middle
При таком способе
игрофикации учащиеся, ведут борьбу за рейтинг и количество баллов по группам .Это
могут быть задания в которых несколько ответов либо вопрос с открытым ответом,
требующем полной записи .
Если есть много
пробелов в знаниях ,необходимо несколько раз повторить игру .
3. Легкое – light
Подойдет на первых
уроках, пока участники только знакомятся друг с другом и с преподавателем. Разработчик
курса вводит рейтинговую систему баллов, поощрений для оценки уровня
подготовленности обучающихся .
2
.Игровые рычаги воздействия на учеников.
Геймификация или игрофикация внедряются для более легкого восприятия информации
или повторения полученных знаний и тогда, это не совсем игра.
Элементы игры
реализуют следующие этапы образовательного процесса :
-- Организация
учебы, мотивация обучающихся на своевременное выполнение задач и получение
высоких баллов за их исполнение.
-- Повышение
активности учащихся, стимулирование общения внутри группы, развитие навыков
взаимопомощи ради общего блага.
-- Прохождение
запланированных контрольных точек, сбор информации о среднем времени, которое
затрачивается на выполнение тестовых заданий и анализ степени
заинтересованности учеников в том или ином курсе.
Иными
словами геймификация – это некий набор инструментов, способствующий лучшему и
более быстрому усвоению знаний, развитию личностных и социальных качеств
каждого обучающегося .
К игровым рычагам
воздействия относятся элементы развития технологии критического мышления :
I.Вызов…..онлайн –
пространство, наличие ИКТ, интернет ,проблемная ситуация по теме , картинки
,скриншоты ,меди отёка ,мотивация .
II.Осмысление …...
погружение в тему, работа с текстом ,естественнонаучная грамотность ,
соревнования; чувство победы, виртуальные бонусы за проделанную работу ,проверка
поэлементного повторения материала .
III.Рефлексия …….
максимальный рейтинг в игре, автоматическое распределение максимальных
возможностей , сравнительный анализ границ знаний и незнаний ,эвристический
момент успеха ,системно-энергетический баланс мыслительных операций .
Результат……. обратная связь с учителем ,награды, поощрения ,прозрачность
оценивания контроля знаний .
получение
результата деятельности или повторное внедрение в процесс повторения без
ограничения времени.
Игровые элементы в
онлайн—уроках позволяют повысить уровень знаний, благодаря психическим параметрам:
Эмоции – дух
соперничества, разочарование, счастье, любознательность.
Ограничения –
временные рамки для выполнения контрольных, тестовых работ.
Повествование –
непрерывное следование игровому сюжету.
Продвижение – рост
и развитие знаний у учеников.
Отношения между
членами группы или подгруппы.
3.Цифровая игра
как средство оценивание промежуточного и итогового контроля, через приложение
Quizizz.
Получается, что анализ урока все более и более должен приобретать
диагностирующий характер, т. е. строиться таким образом, чтобы не только
выявлять факт рассогласования (если он есть) между программными требованиями к
уровню подготовки школьников и действительным положением дел, но и
устанавливать по возможности причины обнаруживающихся пробелов. Эти
современные приложения Plickers и Classflow помогают в онлайн уроках учителю
,развиваться динамично и быть в тренде событий современного ,диктующего нам
новые правила образовательного пространства. С такими требованиями помогают
справляться формы оценивания с использованием электронных ресурсов, которые
позволяют хранить в себе полученные данные и простраивать по ним аналитику. Мы
бы хотели рассмотреть Сервис Quizizz.
Quizizz-
один из распространенных сервисов для создания опросов и викторин, который
эффективно используется учителями для оценки качества эффективности урока.
Учитель создает тест (как правило, это задания с множественным выбором) по
нужному материалу на своём компьютере, а учащиеся отвечают на эти вопросы со
своих устройств (телефон, планшет, компьютер). Для того, чтобы начать работу,
учащимся необходимо зайти на сайт, зарегистрироваться и присоединиться к
опросу, введя указанный учителем код. Все ученики получают доступ к тесту с
одинаковым набором вопросом, но последовательность этих заданий может
варьироваться. Безусловным преимуществом этого сервиса является возможность
работы с тестовыми вопросами в своем темпе, а также то, что ответы ученика
видит только он сам на экране своего носителя. За правильные ответы ученику
начисляются баллы. Учитель тоже имеет право видеть процесс и результат
индивидуальной работы каждого ученика точно так же, как и работу всего класса.
Функция, которая позволяет увидеть допущенные учениками ошибки, очень важна.
Она позволяет учителю акцентировать внимание на проблемных местах и проработать
их.
Данный сервис дает возможность выполнять задания в своем индивидуальном темпе.
Начинаем работу с создания аккаунта и классов на платформе, после чего у
учителя появляется возможность отслеживать активность учеников на платформе.
Код класса необходимо раздать ученикам, чтобы они могли выполнять любые задания
учителя, в том числе и индивидуальные. Имея результаты рефлексии прошлого
урока, учитель может проектировать новый, составляя индивидуальные задания для
учеников. Для организации моментального опроса на уроке, учитель имеет
несколько инструментов: текст, выбор ответа, число, да-нет, фиксация на шкале
своего ответа.
4. Алгоритм
проведения контроля качества знаний по темам биологии .
Для наиболее
яркого отражения сервиса предлагаем посмотреть видео ролик №1
1Первые шаги для
знакомства с Сервисом Quizizz .
2Создание заданий
разного уровня сложности .
3 Создание
собственного онлайн – пространства для контроля знаний по темам .
4 Обратная связь с
учениками .
5 Ссылки на сайт через
все виды социальных сетей ,предоставление кода .
Заключение
Как
видим, применение современных цифровых технологий возможно на разных этапах
урока, а именно: актуализации знаний, объяснении нового материала, первичном
закреплении знаний, обобщении, систематизации и контроле знаний, а также
является необходимым условием для оценки эффективности современного урока.
Использование информационно-компьютерных технологий открывает учителю новые
возможности в преподавании своего предмета, а ученикам дает возможность участия
в создании элементов урока, что активизируют познавательную деятельность,
развивает творческие способности обучающихся, способствуют совершенствованию
практических умений и навыков. Цифровые технологии формирующего оценивания
позволяют учителю оценить текущий и итоговый контроль и обозначить пути
дальнейшего развития ученика, поскольку цель формирующего оценивания — личный
прогресс ребенка в обучении.
Успех
ребенка важный контекст. Благополучие семьи , залог высоких достижений .На
первое место в дистанционном обучении выходит снабжение обучающихся
скоростным интернетом и подключение всех необходимых серверов. Тогда обратная
связь осуществляется мгновенно по всем видам социальных сетей, если нет
проблем с интернетом или устройство передачи информации не имеют современных
модификаций.
Литература
Азанова А. Е.,
Гущина А. А. Цифровые технологии формирующего оценивания как современный подход
к оценке учебных достижений обучающихся [Текст] // Педагогика сегодня: проблемы
и решения: материалы VI Междунар. науч. конф. (г. Санкт-Петербург, апрель 2020
г.). — СПб.: Свое издательство, 2020. — С. 54-56. — URL
Логинова И.,
Рождественская Л. Инструменты формирующего оценивания в деятельности
учителя-предметника. - Narva: TartuUlikool, 2012. — 48 c.
Пинская М. А.
Оценивание для обучения: Практическое руководство. — Москва, 2009. — 32 с.
Чуракова Р. Г. Технология и аспектный анализ современного урока в начальной
школе. — Москва, 2011. — 112 с.
https://moluch.ru/conf/ped/archive/364/15754/
(дата обращения: 09.11.2020).
http://fsu.edu.ru/
http://www.rustest.ru/
http://www.lexed.ru/
http://www.fipi.ru/
http://www.informika.ru/text/index.html
http://www.apkppro.ru/
http://stat.edu.ru/
http://portal.ntf.ru/portal/page/portal/NTF/about/index
http://www.shevkin.ru
http://www. math-on –line.com
http://mat.1september.ru,
http://www.uztest.ru
http://www.uztest.ruhttp://zadachi.mccme.ruhttp://www.problems.ru,
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.