Министерство общего
и профессионального образования
Ростовской области
Государственное
бюджетное профессиональное образовательное учреждение
Ростовской области
«Гуковский
строительный техникум»
Мастер
класс
«Рисуем
3D модели в
Sketch Up»
Разработала: преподаватель ГБПОУ
РО «ГСТ»
Ткачук Вера Николаевна
Гуково 2015
Цель урока:
·
Создание
комплекса оптимальных условий для развития личности студента.
·
Стимулирование
познавательного интереса студентов к дисциплине «Компьютерная графика и
дизайн»
·
Развитие
умственной деятельности, памяти, умения логически мыслить.
Задачи:
Образовательные:
·
ознакомить студентов с
программным обеспечение для 3 D моделирования;
·
научить приемам построения 3
D моделей в Sketch Up
Развивающие:
·
развитие навыков применения
компьютерных технологий в различных областях компьютерного дизайна;
·
развитие логического
мышления;
·
развитие умений и навыков
работы на персональном компьютере.
Воспитательные:
·
развитие интереса к
приобретению новых знаний, умений и навыков в области работы с графической
информацией.
Тип урока: изучение и первичное закрепление новых знаний.
Применяемая технология: мастер класс
Оборудование: мультимедийный проектор,
компьютерный класс.
План
проведения занятия
1. Вводная часть (объявление темы
мероприятия, цели и задач).
2. Изложение материала «Трехмерная
графика» с демонстрацией презентации, просмотр видео урока.
3. Демонстрация выполнения 3 D модели в программе КОМПАС3 D
4. Демонстрация выполнения 3 D модели в Sketch Up
5. Самостоятельное выполнение
студентами построения 3 D модели в Sketch Up
6. Контроль за поэтапной работой
студентов по выполнению задания, консультация по возникающим вопросам.
7. Обсуждение и подведение итогов
работы студентами.
Ход мероприятия
I Изложение
материала
Трёхмерная графика (3D (от англ.
Dimensions — «3 измерения») Graphics, Три измерения изображения) — раздел компьютерной графики, совокупности
приемов и инструментов (как программных, так и аппаратных), предназначенных для
изображения объёмных объектов.
Трёхмерное изображение на плоскости отличается от двумерного тем, что включает построение геометрической
проекции трёхмерной модели сцены на плоскость (например, экран компьютера) с помощью специализированных
программ.
3D-моделирование — это процесс создания
трехмерной модели объекта. Задача 3D-моделирования — разработать
визуальный объемный образ желаемого объекта. С помощью трехмерной графики можно
и создать точную копию конкретного предмета, и разработать новое, даже нереальное
представление до сего момента не существовавшего объекта.
II Демонстрация построения 3D в программе КОМПАС 3D
(ведет студент IV курса специальности «Информационные системы
(по отраслям) »
Здравствуйте!
Добро пожаловать на первый урок по моделированию 3d. Сегодня вы
научитесь строить простейшие объемные модели и редактировать их.
Для начала определимся – 3d модели компас в инженерной графике называют аксонометрическими. Предназначены
они для наглядного отображения детали. Согласитесь, понять строение детали
легче по наглядному изображению, нежели по трем проекциям ее же.
Аксонометрические
проекции бывают:
·
прямоугольными
·
косоугольными.
Косоугольные рассматривать не будем.
Прямоугольные аксонометрические
проекции подразделяются на:
·
прямоугольную изометрическую (чаще применяется),
·
прямоугольную диметрическую.
Я покажу как в Компасе можно строить обе проекции.
Принципы
построения изометрии в Компасе такие:
1.
Сначала в выбранной системе координат, выбирают плоскость, на
которой будут чертить.
2.
Создают эскиз – основу детали.
3.
Операциями выдавливания, вращения, кинематической или по сечениям
получают объемную заготовку детали.
4.
Из этой заготовки вырезают или приклеивают к ней недостающие
элементы. Предварительно создают соответствующие эскизы.
Последовательность
моделирования в Компас 3D объемных деталей такая:
1. перед
началом черчения в окне трехмерного редактора в меню «Вид», жмем кнопку
«Ориентация», выбираем изометрию XYZ;
2. В дереве
модели жмем на плюсик Начало координат, выбираем плоскость, в которой будем
чертить эскиз (чаще всего это плоскость ZX–
горизонтальная);
3. строим
эскиз – тут все как в 2D редакторе: панели и
инструменты те же;
4. после
завершения работы с эскизом отжимаем кнопку «Эскиз» (некоторые мои студенты, не
выйдя из эскиза, пытаются начать строить модель, не находят нужных кнопок и
расстраиваются);
5. в панели
«Редактирование» выбираем команду выдавливания, вращения, кинематическую, по
сечениям. Одну, с помощью, которой собираемся строить3d модель.
|
|
Надеюсь, что Вы заинтересовались
построение моделей в программе Компас 3D.
|
|
первая
деталь
III Демонстрация построения 3D
в Sketch
Up (ведет
студент II курса специальности
«Информационные системы (по отраслям) »
SketchUp — программа для моделирования относительно простых
трёхмерных объектов — строений, мебели, интерьера.
Мы сегодня будем делать модель стула. Для начала посмотрим видео
урок.
Модель сегодня будем строить по принципу «Quick Start», как
это называется в англоязычных руководствах – на конкретном простом примере
моделирования с нуля и до сохранения готового результата демонстрируется некий
минимум инструментов и приемов работы.
Вначале посмотрим на область рисования (drawing
area) программы – видим оси 3-х мерного пространства сцены – красную,
зеленую и синюю, что соответствует традиционным обозначениям X, Y, Z.
Их пересечение, естественно – начало координат(coordinate origin). Пока
для нас важно только понять, что ориентироваться в трехмерном пространстве
сцены мы будем, опираясь на эти оси и плоскости, образуемые каждой парой осей.
Теперь разберемся с обзором сцены во время работы, чем
будем пользоваться с самого начала и постоянно. SketchUp имеет
ряд предварительно назначенных стандартных точек взгляда (Standard
Views): Изометрия (Iso), Сверху (Top), Спереди (Front), Справа (Right), Сзади
(Back), Слева (Left). Эти виды можно выбирать и из меню Камера
(Camera), однако на практике, конечно, удобнее вызывать их соответствующими
кнопками в панели инструментов:
Есть еще один вид – Снизу (Bottom), который не
имеет иконки и открывается только из меню.
Основа обзора сцены – управление взглядом. Мы будем
постоянно рассматривать объекты сцены как бы через видоискатель камеры,
нацеливая ее на объекты с разных сторон, перемещаясь, приближаясь и удаляясь.
Для этого служит группа специальных инструментов обзора – кликаем на
соответствующей кнопке в панели инструментов, зажимаем левую клавишу мыши и
действуем:
Окно увеличения (Zoom
Window) –
обозначенная прямоугольным окном часть области рисования увеличивается на весь
экран;
Показать все (Zoom Extens) – показывает все объекты в
сцене;
Предыдущий, последующие вид
(Previous, Next) – показывает виды, выбранные до и после текущего.
Еще три самых необходимых и постоянно используемых
инструмента в этой группе также имеют соответствующие кнопки, однако на
практике намного быстрее и удобнее пользоваться аналогичными опциями, используя
среднюю клавишу (колесико) трехкнопочной мыши. При этом появляется возможность
управлять опциями обзора, не выходя из инструмента, активированного в данный
момент, а это значит, что мы избавляемся от лишних кликов мышью:
Вращение (Orbit) – нажать и удерживая,
перемещать;
Панорама (Pan) – Shift + нажать, и
удерживая, перемещать ;
Лупа (Zoom) – вращать колесико: от себя
– увеличение, на себя – уменьшение.
Ну вот, собственно, тот минимум, с которого можно начинать
построение. Поскольку пока мы «оставляем за кадром» задачу точности построений,
сразу для наглядности начинам работать в перспективном виде Iso, и
проверяем, что в меню Cameraвключена опция Perspective.
Пусть нашим первым объектом будет
что-нибудь предельно простое, например, табурет. Начнем с ножек квадратного
сечения.
Выбираем «карандаш»
инструмента Линия (Line), кликаем в стартовой точке > тянем >
кликаем в конечной точке (по этому принципу работают практически все
инструменты). Первая линия построена. В любой момент можем после этого
нажать Escдля выхода из инструмента, или тут же продолжить
последовательное рисование остальных сторон квадрата (Рис. 1 - 2). Сразу
обращаем внимание на первый принципиальный момент работы в SketchUp –
при любых действиях появляются подсказки об используемом инструменте (в панели
статуса внизу рабочего окна). Кроме того, «комментируется» движение курсора
относительно осей – в нашем случае, соответствующим цветом линии (зеленым или
красным) и положение (пунктирными линиями) относительно соседних объектов, а
также видим текстовые подсказки рядом с курсором и на контрольных (конечных,
средних) точках ребер и поверхностях элементов построений. Поэтому не торопимся
кликать мышью, делаем мини-паузы, давая возможность сработать механизму
подсказок – увидим много полезного, а рациональное использование этого
замечательного механизма программы многократно увеличивает скорость и точность построений.
Как только завершаем построение сторон прямоугольника
(замыкаем его), пространство внутри «заливатся» поверхностью (Рис. 3). Теперь
мы видим базовые элементы любого построения в SketchUp –
плоская Поверхность (Face) и ограничивающие ее отрезки прямых
линий – Ребра (Edges). Это также принципиальный момент: есть три и
более замкнутых ребра, лежащих в одной плоскости – появляется поверхность,
удаляем ребро (или ребра не замкнуты) – поверхность исчезает (не образуется),
разделяем поверхность линией – образуются две самостоятельные смежные
поверхности.
Тот же самый квадрат можно построить, конечно, используя и
другой инструмент рисования – Прямоугольник
(Rectangle), причем быстрее и точнее. Попробуйте сделать это сами, стараясь
при построении приблизить его пропорции к квадрату – как только это получится,
появится пунктирная диагональ и текстовая подсказка Квадрат (Sguare).
Теперь преобразуем плоскую 2D фигуру в 3D объект. Для этого
используем главный инструмент из группы инструментов 3D модификаций – Толкать/Тянуть
(Push/Pull). Помещаем его на поверхность квадрата (он «подсветится»
точками), зажимаем клавишу мыши, и тянем вверх (заметим, что эта опция работает
строго по направлению осей, у нас – синей), и отпускаем в нужном месте (Рис.
4-5).
|
|
Рис.
4
|
Рис.
5
|
Используем
инструмент Выбор (Select) и самый рациональный прием выбора
смежных элементов (ребер и поверхностей) ножки с помощью мыши: один клик – один
выбранный элемент, двойной – выбранный элемент и смежные с ним, тройной – все
смежные элементы в отдельном построении. Теперь сгруппируем все, что даст нам
множество удобств при последующей работе – кликаем на выбранном правой клавишей
мыши > появляется контекстное меню, в котором выбираем Создать группу (Make
Group).
Используем еще один инструмент модификаций – Перемещение (Move),
который, кроме своего прямого назначения, умеет еще и дублировать объект в
новом месте – понятно, для построения оставшихся ножек самый рациональный путь
– продублировать уже готовую. Кликаем инструментом на ножке, зажимаем клавишу
Ctrl, и перемещаем получившуюся копию на нужное место (Рис. 6). И не забываем
контролировать перемещение параллельно оси (например, зеленой), ориентируясь на
подсказку – пунктир соответствующего цвета и текстовую подсказку.
|
|
|
Рис.
6
|
|
Рис.
7
|
Теперь проделываем аналогичную манипуляцию с готовой парой
ножек, но уже в перпендикулярном направлении, вдоль красной оси (Рис. 7). Но
для этого нам предварительно надо их выбрать вместе, и попутно рассмотрим
варианты выбора отдельных объектов (в нашем случае – групп) инструментом Select.
Ведь при всей элементарности опции она используется настолько часто, что
рациональные приемы ее применения могут значительно ускорить работу в целом.
Итак: единичный выбор кликом на объекте и множественный – последовательными
кликами на объектах с зажатой клавишей Shift стандартны и пояснений не требуют.
А вот выбор «растягивающимся прямоугольником» имеет очень удобные варианты –
если строим его слева-направо, то выбирается то, что полностью попадает внутрь,
а если справа-налево – все, что пересекает любая из сторон прямоугольника.
Теперь начинаем строить основание для сиденья – «цепляемся»
инструментом Прямоугольник (Rectangle) за крайний верхний угол
одной из ножек, ориентируясь на подсказку Конечная точка в группе
(Endpoint in group), и растягиваем его до диагонально расположенной
аналогичной точки противоположной ножки (Рис. 8).
|
|
|
|
Рис.
8
|
Рис.
9
|
Рис.
10
|
Рис.
11
|
Теперь надо расширить образовавшуюся поверхность во все
стороны – для этого используем еще один инструмент – Контур (Offset). Помещаем
его на поверхность (которая «подсвечивается» точками), зажимаем клавишу мыши и
растягиваем «наружу» новую поверхность (Рис. 9).
Ребра исходной поверхности нам больше не нужны – стираем
их Ластиком
(Eraser), кликая на них или просто проводя по ним в любом месте
инструментом с зажатой клавишей мыши (Рис. 10).
Далее вытягиваем объем основания вверх инструментом Push/Pull (Рис.
11).
И последний элемент – сиденье. Начинаем с аналогичного
расширения верхней плоскости основания инструментом Offset(Рис. 12).
Далее делаем Push/Pull для внешней (расширенной) поверхности –
поднимаем ее на нужную толщину сиденья (Рис. 13). Теперь нам надо поднять
внутреннюю (исходную) поверхность на ту же высоту – для этого можно
использовать удобный прием повторения опции Push/Pull на
другой поверхности – сразу после завершения предыдущего вытягивания надо
сделать на другой двойной клик инструментом (Рис. 14).
Ну вот, собственно и все для первого знакомства с
программой.
Надеюсь, общее представление о принципе работы появилось.
При этом мы использовали только несколько самых «ходовых» инструментов.
Естественно, как и любой другом редакторе, возможна и другая последовательность
действий, инструменты, приемы построения и т.д. для достижения того же
результата. Ну и в завершении, конечно, сохраняем наше построение в «родном»
формате программы *.skp. (File > Save) и заодно можем экспортировать, выбрав
эффектный ракурс, в какой-нибудь общедоступный растровый формат, например
JPG (File > Export > 2D Graphic).
Самостоятельное выполнение задания.
Подведение
итогов. Обсуждение работ.
При
разработке урока использовались материалы
http://prosketchup.narod.ru/su_1/su_1.htm
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.