Добавить материал и получить бесплатное свидетельство о публикации в СМИ
Эл. №ФС77-60625 от 20.01.2015
Свидетельство о публикации

Автоматическая выдача свидетельства о публикации в официальном СМИ сразу после добавления материала на сайт - Бесплатно

Добавить свой материал

За каждый опубликованный материал Вы получите бесплатное свидетельство о публикации от проекта «Инфоурок»

(Свидетельство о регистрации СМИ: Эл №ФС77-60625 от 20.01.2015)

Инфоурок / Информатика / Рабочие программы / Рабочая программа к учебному комплекту Н.В. Макаровой "Информатика и ИКТ" (6 класс)
ВНИМАНИЮ ВСЕХ УЧИТЕЛЕЙ: согласно Федеральному закону № 313-ФЗ все педагоги должны пройти обучение навыкам оказания первой помощи.

Дистанционный курс "Оказание первой помощи детям и взрослым" от проекта "Инфоурок" даёт Вам возможность привести свои знания в соответствие с требованиями закона и получить удостоверение о повышении квалификации установленного образца (180 часов). Начало обучения новой группы: 28 июня.

Подать заявку на курс
  • Информатика

Рабочая программа к учебному комплекту Н.В. Макаровой "Информатика и ИКТ" (6 класс)

библиотека
материалов

hello_html_1ba382be.gifhello_html_6c1bc2d.gifмуниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение

Савоськинская средняя общеобразовательная школа №5


«Рассмотрено» «Утверждаю»

на методическом приказ

объединении от 29.08.2014г.

протокол № 115

от 27.08.2014 г. Директор

1 __________

Руководитель МО Петрова Н.В.

________

Фоменко В. Н.





Рабочая программа




Предмет: информатика и ИКТ

Класс: 6

Учебный год: 2015-2016

Учитель: Фоменко В.Н..



х. Савоськин

2015


Пояснительная записка


Статус документа

Настоящая рабочая программа по информатике и ИКТ разработана на основе «Примерной программы основного общего образования по информатике и ИКТ» (базовый уровень) и «Программы по информатике и ИКТ 5-11 класс (системно-информационная концепция)» Макаровой Н.В., с учётом требований федерального компонента государственного стандарта общего образования. В программе обеспечивается реализация школьного учебного плана для МБОУ Савоськинской СОШ № 5.


Нормативно – правовое обеспечение:

  1. Федеральный закон от 29.12. 2012 г. №273-ФЗ «Об образовании в Российской Федерации».

  2. Федеральный компонент государственного стандарта общего образования (утверждён приказом Министерства образования РФ от 05.03.2004 г. №1089)

  3. Основная образовательная программа основного и среднего общего образования муниципального бюджетного общеобразовательного учреждения Савоськинской средней общеобразовательной школы №5 (утверждена приказом МБОУ Савоськинской СОШ №5 от 29.08.2014 №116 )

  4. Приказ от 31.03 2014 г.  № 253 «Об утверждении федерального перечня учебников, рекомендуемых к использованию при реализации имеющих государственную аккредитацию образовательных программ начального общего, основного общего, среднего общего образования».

  5. Примерная программа основного общего образования по информатике и информационным технологиям.

  6. Программа по информатике и ИКТ, авт. Макарова Н.В. (системно-информационная концепция).


  1. Учебный план муниципального бюджетного общеобразовательного учреждения Савоськинской средней общеобразовательной школы №5 (утверждён от 29.08.2014 №114)



Задачи изучения предмета информатика и ИКТ в 6 классе:

Для достижения комплекса поставленных целей в процессе изучения информатики и ИКТ в 6 классе необходимо решить следующие задачи:

- обеспечить вхождение учащихся в информационное общество;

- показать учащимся роль информации и информационных процессов в их жизни и в окружающем мире;

- организовать компьютерный практикум, ориентированный на: формирование умений использования средств информационных и коммуникационных технологий для сбора, хранения, преобразования и передачи различных видов информации (работа с текстом в текстовом редакторе Блокнот и графикой в среде графического редактора Paint); овладение способами и методами освоения новых инструментальных средств; формирование умений и навыков самостоятельной работы; стремление использовать полученные знания в процессе обучения другим предметам и в жизни;

- создать условия для овладения основами продуктивного взаимодействия и сотрудничества со сверстниками и взрослыми: умения правильно, четко и однозначно формулировать мысль в понятной собеседнику форме; умения выступать перед аудиторией, представляя ей результаты своей работы с помощью средств ИКТ.


Концепция преподавания, заложенная в содержание учебного материала образовательной области «Информатика» в учебном предмете «Информатика и ИКТ»

Системно-информационная концепция преподавания, в которой наиболее выделены направления, которые послужат развитию учащихся, помогут сформировать их системное мировоззрение, и позволят им овладеть современными информационными технологиями.

Системно-информационная концепция базируется на идеях системного и объектно-ориентированного анализа, для реализации которых используются компьютерные технологии, при этом учитывается развиваемый в научном сообществе информационный подход. Системно-информационная концепция определяет информатике интегрирующую роль среди всех школьных дисциплин. При этом акцент делается на развитии мышления, которое определяет способность человека оперативно обрабатывать информацию и принимать обоснованные решения.


Цели изучения предмета информатика и ИКТ в 6 классе

Основные цели обучения в соответствии с системно-информационной концепцией:

- формирование информационной культуры школьника, под которой понимается умение целенаправленно работать с информацией и использование для этого возможностей компьютера;

- обучение системному подходу к анализу и исследованию структуры и взаимосвязей информационных объектов, которые являются моделями реальных объектов и процессов;

- развитие логического мышления, творческого и познавательного потенциала школьника, его коммуникативных способностей с использованием для этого богатейшего компьютерного инструментария.

Эта концепция в качестве основных целей преподавания информатики определяет развитие системного мышления, формирование исследовательских умений, активизация познавательного и творческого потенциала школьника, развитие коммуникативных навыков школьника.


На изучение пропедевтического курса отводится по авторской программе 68 часов: 34 часа в 5 классе и 34 часа в 6 классе. Часы на изучение пропедевтического курса выделяются из школьного компонента. Согласно учебному плану МБОУ Савоськинской СОШ № 5 учебный год – 35 учебных недель, на преподавание предмета информатика и ИКТ в 6 классе отводится 35 часов. Хронология изучения тем по программе Н.В.Макаровой не нарушена. В основе изложения материала лежит модульный принцип.

Аудиторное время организовано следующим образом: 50 % отводится на изучение теоретического материала и 50 % - на практическую работу на компьютере. На практическую работу на компьютере отводится не более 15 минут. 10 минут отводится на работу с рабочей тетрадью по предмету.


Ведущие формы и методы, технологии обучения


Общие формы обучения: фронтальные, парные и индивидуальные;

Внешние формы организации обучения: урок, индивидуальный практикум.

Методы обучения: словесные (рассказ, работа с учебником на печатной основе); наглядные (презентации); практические (компьютерный практикум).

Технологии обучения: технология индивидуально – ориентированного способа обучения.


Обоснование выбора УМК для реализации учебной программы

Учебно-методический комплект «Информатика и ИКТ», рекомендуется использовать для поддержки непрерывного курса обучения, начиная с 5-го класса.

Выделено 3 уровня обучения:

пропедевтический уровень (5-6 кл.), где закладываются основные понятия;

основной уровень (7-9 кл);

универсальный (базовый) уровень (10-11 кл).


Учебно-методический комплект ориентирован на углубленный универсальный (базовый) уровень, а не на профильный уровень, где акцент сделан на подготовку программиста. Он обеспечивает подготовку выпускника школы в качестве квалифицированного пользователя компьютера, а не программиста. Вместе с тем обучение в соответствии с авторскими рекомендациями способствует всестороннему развитию личности и закладывает основы исследовательских навыков и системного восприятия мира.

1. Учебник Информатика и ИКТ, начальный уровень. Под редакцией Н.В. Макаровой.

2. Программа по информатике и ИКТ (системно-информационная концепция). Н. В.Макарова.

3. Рабочие тетради № 1 и № 2.

Программное обеспечение курса

Программное обеспечение всех тем непрерывного курса информатики с 5-го класса является стандартным для большинства образовательных учреждений и ориентировано на программные продукты фирмы Microsoft. Для пропедевтического курса — операционная система Windows XP, графический редактор Paint, текстовый редактор Блокнот.


Основная цель изучения информатики в школе - это формирование основ научного мировоззрения учащихся, развитие мышления, создание условий для прочного и осознанного овладения учащимися основами знаний и умений о современных средствах работы с информацией.

Согласно этим целям, содержание курса школьной информатики должно отражать все аспекты предметной области науки, в частности:

  • мировоззренческий аспект, связанный с формированием системно-информационного подхода к анализу окружающего мира, роли информации в управлении, общих закономерностях информационных процессов;

  • пользовательский аспект, связанный с практической подготовкой учащихся в сфере использования новых информационных технологий;

- алгоритмический аспект, связанный с развитием процедурного мышления школьников.

Все эти три аспекта отражены в данной программе в следующих содержательных

линиях:

  • Информация. Информационные процессы. Языки представления информации.

  • Компьютер как средство обработки информации.

  • Новые информационные технологии обработки информации.

Эти линии носят сквозной характер, т.е. изучаются на всех этапах курса (с 5 по 9 класс). Материал курса делится на два уровня, учитывающих возраст учащихся и их подготовку:

  1. уровень: начальный (пропедевтический) - 5-6 класс;

  2. уровень: базовый - 8-9 класс.

Содержание курса требует обязательного наличия компьютерной техники. Планирование осуществляется по учебнику Н.В. Макаровой «Информатика. 5-6 класс. Начальный курс».

Рабочая программа адаптирована к школьному компоненту, согласно которого информатика изучается в 6 классе в объеме 34 часов плюс 1 час, как и рекомендовано по программе Н.В.Макаровой. Хронология изучения тем по программе Н.В.Макаровой не нарушена. В основе изложения материала лежит модульный принцип.


Цели изучения основ информатики в 6 классах:

формирование базиса компьютерной грамотности учащихся; знакомство с терминологией предмета;

освоение операционной системы Windows;

освоение интерфейса стандартных приложений ОС Windows: Paint, Блокнот, Калькулятор;

Знакомство со средой ЛогоМиры.


Федеральный компонент государственного стандарта образования

Изучение информатики и информационно-коммуникационных технологий на ступени основного общего образования направлено на достижение следующих целей:


освоение знаний, составляющих основу научных представлений об информации, информационных процессах, системах, технологиях и моделях;

владение умениями работать с различными видами информации с помощью компьютера и других средств информационных и коммуникационных технологий (ИКТ), организовывать собственную информационную деятельность и планировать ее результаты;

развитие познавательных интересов, интеллектуальных и творческих способностей средствами ИКТ;

воспитание ответственного отношения к информации с учетом правовых и этических аспектов ее распространения; избирательного отношения к полученной информации;

выработка навыков применения средств ИКТ в повседневной жизни, при выполнении индивидуальных и коллективных проектов, в учебной деятельности, при дальнейшем освоении профессий, востребованных на рынке труда.


Основное содержание 6 класса


Программирование как средство развития алгоритмического и логического мышления.


Тема 3.1. Знакомство со средой ЛогоМиры и технологией работы в ней.

Интерфейс программы ЛогоМиры и его основные объекты: Рабочее поле, Поле команд, Инструментальное меню, Черепашка. Понятие команды в среде ЛогоМиры. Команды управления движением Черепашки. Входные параметры команды. Рисование фигур с помощью Черепашки.


Учащиеся должны знать:

назначение среды ЛогоМиры;

основные объекты графического интерфейса среды Лого-Миры;

понятие команды и входных параметров.


Учащиеся должны уметь:

управлять движением Черепашки;

рисовать простейшие фигуры.


Тема 3.2. Создание микромира и его обитателей


Освоение технологии работы с Полем форм. Заполнение Рабочего поля оттисками форм.

Создание декораций микромира с использованием Поля форм и графического редактора.


Учащиеся должны знать:

назначение и возможности Поля форм;

технологию создания декорации микромира.


Учащиеся должны уметь:

переодевать Черепашку в разные формы;

пользоваться инструментами Поля форм при создании микромиров;

создавать декорации микромира на переднем, среднем и зад нем плане.


Тема 3.3. Организация движения Черепашки


Личная карточка Черепашки. Как задать движение Черепашки.

Моделирование прямолинейного движения объектов с разными скоростями. Управление курсом движения Черепашки. Моделирование движения по сложной траектории.

Суть анимации. Команда смены форм Черепашки. Моделирование движения со сменой форм. Моделирование траектории движения с повторяющимся фрагментом.


Учащиеся должны знать:

назначение Личной карточки Черепашки;

технологию организации движения Черепашки.


Учащиеся должны уметь:

моделировать прямолинейное движение с разными скоростями;

моделировать движение по сложной траектории;

моделировать движение с повторяющимися фрагментами (делать анимацию).


Тема 3.4. Составление программ


Понятие программы. Назначение Листа программ. Работа с Листом программ. Примеры программ. Назначение обязательных частей программы: заголовка, тела программы, признака завершения. Правила оформления программ. Составление программ рисования графических объектов.

Команда организации конечного цикла. Тело цикла в программе.


Этапы создания анимационного сюжета.


Учащиеся должны знать:

что такое программа;

правила оформления программы;

технологию создания анимационного сюжета.


Учащиеся должны уметь:

разрабатывать программы;

составлять программы для анимационного сюжета.


Тема 3.5. Роль датчиков в ЛогоМирах


Датчики, определяющие состояние Черепашки: цвет, курс, размер, форму и т. д.

Использование датчиков для изменения состояния Черепашки.

Инструмент управления состоянием Черепашки — бегунок. Создание бегунков для регулирования параметров состояния Черепашки.

Датчик


Учащиеся должны знать:

назначение и виды датчиков;

когда следует использовать бегунок;

что такое датчик случайных чисел и когда его использовать.


Учащиеся должны уметь:

использовать датчики для изменения параметров Черепашки;

создавать бегунки;

использовать датчик случайных чисел.


Требования к уровню подготовки обучающихся по данной программе:


Предметно - информационная составляющая образованности:


Понимание окружающего мира как совокупности объектов, находящихся во взаимосвязи между собой и человеком;


Характеристика объектов и явлений и ее отображение в форме информации различного типа;


Умение отображать объекты реального мира в виде простых информационных моделей;


Понимание значение информации для человеческой деятельности;


Понятие автоматической обработки информации различными средствами, ЭВМ;


Начальные представления об алгоритме, свойствах и способах описания алгоритмов учебной и познавательной деятельности;


Понимание назначения компьютера как средства обработки информации различного вида;


Назначение основных устройств компьютера;


Понятие графического интерфейса, окна и объекта в системной среде Windows;


Знать технологию работы с клавиатурой и мышью;


Назначение программы Калькулятор;


Знать технологию работы с несколькими документами одновременно;


Основные правила набора текста;


Основные операции набора текста;


Знать возможности графического редактора и назначение управляющих элементов;


Знать технологию создания и редактирования рисунка;


Назначение буфера обмена;


Понятие конструирования и моделирования;


Иметь представление о понятии алгоритм, его свойствах и способах описания,

назначение при решении конкретных задач;


Иметь представление о понятии программа;


Знание правил гигиены и безопасности при работе на ЭВМ.


Деятельностно-коммуникативная составляющая:


использовать в программах команды организации цикла;


составлять программы рисования графических объектов;

Умение отображать объекты реального мира в виде простых информационных моделей;

Умение в правильном порядке начинать и завершать работу с компьютером;


Работать мышью; Выбирать пункты меню;


Запускать программу и завершать работу с ней;


Изменять размеры и расположение окна;


Выполнять расчеты при помощи программы Калькулятор;


Уметь создавать составной документ, используя технологию OLE;


Умение набирать небольшой текст, исправить ошибки, изменить форму или при необходимости содержание;


Умение выполнять несложные рисунки (графические изображения), изменять их форму, цвет с помощью простейшего графического редактора;


Умение создать несложную мелодию, изменить при необходимости ее содержание, использую простейший музыкальный редактор;


Умение создавать объекты с помощью готовых форм;


Умение разрабатывать алгоритм конструирования;


Умение строить модели в графическом редакторе;


Умение записывать программу по готовому алгоритму на формальном языке.


Ценностно-ориентационная составляющая


Осознание ценности информации для понимания и дальнейшего познания окружающего мира;


Умение выделять в информации главное;


Универсальность и важность понятия система, модель;


соблюдения санитарно-гигиенических норм при работе на ПК;


Осознание важности алгоритма при решении не только учебных, но и жизненных задач;


Умение выбирать из представленных программных средств такие, которые необходимы для познавательной или игровой деятельности;


Осознавать необходимость выполнения мер безопасности при работе в компьютерном классе за компьютером.


Календарно-тематический план

п/п

Дата по плану

Дата факт

Название темы

Кол-во часов

1. Повторение теоретических знаний за 5–й класс и восстановление навыков работы на компьютере

5 часов

03.09 – 01.10

1

3.09


Правила безопасности за компьютером. Основные приёмы при работе с ПК.

1

2

10.09


Работа с текстом.

1

3

17.09


Работа с текстом.

1

4

24.09


Компьютерная графика.

1

5

01.10


Компьютерная графика.

1

2. Программирование как средство развития алгоритмического и логического мышления

28 часов




1. Знакомство со средой ЛогоМиры и технологией работы в ней

08.10 – 12.11

5

6

08.10


Знакомство со средой ЛогоМиры.

1

7

15.10


Пробы пера.

1

8

22.10


Первые итоги.

1

9

29.10


Черепашка меняет облик.

1

10

12.11


Учим черепашку двигаться.

1




2. Создание микромира и его обитателей

3

11

19.11


Весь мир – театр.

1

12

26.11


Микромир наполняется обитателями.

1

13

03.12


Черепашка идёт по компасу.

1




3. Организация движения Черепашки

6

14

10.12


Всероссийская акция "Час кода". Учимся программированию. тренажеры онлайн.

1

15

17.12


Движение усложняется.

Первая анимация.

1

16

24.12


Моделирование движения по сложной траектории.

1

17

14.01


Первая анимация.

1

18

21.01


Что можно моделировать в ЛогоМирах.

1

19

28.01


Черепашка-ученица.

1




4. Составление программ

5

20

04.02


Как оформить программу.

1

21

11.02


Как оформить программу.

1

22

18.02


Нужен ли вечный двигатель.

1

23

25.02


Нужен ли вечный двигатель.

1

24

04.03


Контрольная работа № 1 «ЛогоМиры».

1




5. Роль датчиков в ЛогоМирах

9

25

11.03


Что показывают датчики.

1

26

18.03


Для чего Черепашке датчики.

1

27

1.04


Учимся командовать « с умом».

1

28

8.04


Учимся командовать « с умом».

1

29

15.04


Учимся командовать « с умом».

1

30

22.04


Приборная панель.

1

31

29.04


Случай душа игры.

1

32

06.05


Разработка собственного проекта.

1

33

13.05


Разработка собственного проекта.

1

34

20.05


Работа в программе Movie Maker

1

35

24.05


Проверочная работа «Работа в программе Movie Maker».

1































Календарный график прохождения материала по информатике и ИКТ в 6 классе за 2015 – 2016 учебный год


п/п

Название раздела

Количество часов на изучения раздела

Сроки прохождения

Виды контроля

1.

Повторение

5

03.09.14 -01.10.14


1.

Среда программирования ЛогоМиры

28

08.10.14 – 13.05.15

04.03 – контрольная работа № 1 «ЛогоМиры»

2.

Знакомство с программой Movie Maker

2

20.05.15 – 24.05.15

24.05.15– проверочная работа № 1
















Учебно-методический комплект:

  1. Прог рамма по информатике профессора Н.В.Макаровой. - СПб.: Питер, 2008

  2. Информатика. 5-6 класс. Начальный курс./ Под ред. Н.В.Макаровой. - СПб.:

Питер, 2008

3. Рабочая тетрадь № 2.





Контроль реализации программы



Контроль в 6 класса


Контрольная работа «ЛогоМиры»


Дата проведения 04.03


контрольной работы

«3»

«4»

«5»

«2»

1

6 – 4 баллов

10 - 7 баллов

11-13 баллов

3-2балла



1 вариант

1. Как сделать активным Поле форм? 1балл

2. Как создать копию формы в пустой форме? 2балла

3. Какие из команд записаны неправильно и почему? 2 балла

перо опусти

право 360

налево

домой

с. г.

ПП


4. Какими способами можно остановить черепашку? 2балла

5. В каком виде сообщают датчики состояние черепашки? 2 балла

6. Выделите в фигуре повторяющийся элемент и составьте для него программу. На его основе создайте программы для рисования самой фигуры: 4 балла




Контрольная работа, «ЛогоМиры»

2 вариант

1. Как вернуть на экран Поле команд, если на его месте располагается графический редактор или Поле форм?

2. Как вернуть черепашке исходную форму?

3. Черепашка смотрит вверх. Нарисуйте, в какую часть экрана будет смотреть черепашка после выполнения команды:

а) направо 180

б) нов_курс 270

в) нов_курс 0

г) налево 90

д) нов_курс 90

е) направо 270


4. Что пишется в квадратных скобках команды повтори?

5. На что указывает параметр датчика случайных чисел?

6. Выделите в фигуре повторяющийся элемент и составьте для него программу. На его основе создайте программы для рисования самой фигуры:




Контрольная работа, «ЛогоМиры»

3 вариант

1. Как придать черепашке новую форму?

2. Какие из известных вам команд: а) не имеют входного параметра?

б) Имеют только сокращенную форму записи?

3. Когда удобно использовать команду нов_курс?

4. Какие режимы выполнения инструкции Личной карточки можно выбрать?

5. Как удалить лишних черепашек?

6. Выделите в фигуре повторяющийся элемент и составьте для него программу. На его основе создайте программы для рисования самой фигуры: hello_html_m14dce780.png








Проверочная работа № 1 по теме «Работа в программе Movie Maker».


Дата проведения 24.05


проверочной работы

«3»

«4»

«5»

«2»

1

50%

75 – 50%

76% - 100%

ниже 50%



1 вариант

  1. Укажите правильный путь для открытия программы Movie Maker.

  2. Для чего существует команда «Импорт видео»?

  3. Каким образом можно сделать надпись на кадре в программе Movie Maker?

  4. Как правильно обрезать музыку, если нам нужно начало и конец музыкального произведения?


Проверочная работа №3

2 вариант

  1. Укажите, как правильно сохранить проект, чтобы его можно было проигрывать на других компьютерах.

  2. Для чего существует команда «Импорт изображений»?

  3. Каким образом можно сделать надпись перед кадром в программе Movie Maker?

  4. Как правильно сделать видеопереходы между кадрами, чтобы фильм выглядел естественно?



Учебно-методический комплект:


  1. Программа по информатике профессора Н.В.Макаровой. – СПб.: Питер, 2008

  2. Информатика. 5-6 класс. Начальный курс./ Под ред. Н.В.Макаровой. – СПб.: Питер, 2008


Дополнительная литература:


  1. Газета «Информатика», №13-2008 (566). Программирование на ЛОГО: задачник и решебник.

  2. Газета «Информатика», №5-2009 (582). Игра «Регата» по информатике.

  3. Информатика в школе: Приложение к журналу «Информатика и образование». №6 – 2007. Контрольно-измерительные материалы по информатике для 5-7 классов.

  4. Электронный диск «Мир информатики» (часть 1-4)

  5. Электронный диск «Дракоша и занимательная информатика»

  6. Сайт «Информатика в школе»: http://inf777.narod.ru

  7. Сайт «Шпаргалка учителю информатики»: http://portal.krsnet.ru

  8. Сайт «Клякса.ru»: http://klyaksa.net


Александр Пушкин


ВИНОГРАД


Не стану я жалеть о розах,

Увядших с легкою весной; Мне мил и виноград на лозах, В кистях созревший под горой, Краса моей долины злачной,

Отрада осени златой, Продолговатый и прозрачный,

Как персты девы молодой.

  1. Практическая работа

Написать мини-сочинение на тему "Осень"

  1. Практическая работа Нарисовать пейзаж "Бабье лето"

  2. Практическая программа

Создать используя программы Блокнот и Paint свой режим дня

  1. Практическая работа


  1. Откройте созданный ранее проект.

  2. Откройте лист «Движение» проекта.

  3. Откройте Личную карточку черепашки-автомобиля.

  4. Замените инструкцию, описывающую ее движение, на более сложную:

нов_курс 90 вперед 4 налево 90 вперед 2 назад 2

  1. Запустите автомобиль с новой инструкцией.

  2. Откройте новый лист вашего проекта и назовите его «Кораблик на волнах».

  3. Запрограммируйте черепашку, задав в Личной карточке инструкцию, моделирующую движение по волнам:

нов_курс 270 направо 60 вперед 30 жди 3 налево 120 вперед 30 жди 6

  1. «Переоденьте» черепашку в костюм кораблика.

  2. Запустите черепашку и создайте микромир для сюжета.

10. Для создания эффекта погружения кораблика в волны используйте трех черепашек в костюмах волн, увеличенных до максимального раз мера. Новую форму Волна создайте в пустой клетке меню форм.


6. Практическая работа

  1. Откройте созданный ранее проект.

  2. Откройте лист «Движение» проекта.

Откройте Личную карточку черепашки-автомоб

















  1. Замените инструкцию, описывающую ее движение, на более сложную:

нов_курс 90 вперед 4 налево 90 вперед 2 назад 2

  1. Запустите автомобиль с новой инструкцией.

  2. Откройте новый лист вашего проекта и назовите его «Кораблик на волнах».

  3. Запрограммируйте черепашку, задав в Личной карточке инструкцию, моделирующую движение по волнам:

нов_курс 270 направо 60 вперед 30 жди 3 налево 120 вперед 30 жди 6

  1. Переоденьте» черепашку в костюм кораблика.

  2. Запустите черепашку и создайте микромир для сюжета.

10. Для создания эффекта погружения кораблика в волны используйте трех черепашек в костюмах волн, увеличенных до максимального размера. Новую форму Волна создайте в пустой клетке меню форм.

7. Практическая работа

  1. Откройте свой проект.

  2. Откройте новый лист и назовите его «Рисование».

  3. Откройте Лист программ с уже записанными программами. Просмотрите содержимое Листа

программ, воспользовавшись полосой прокрутки, если видны не все строки.

  1. программу ступенька. Проследи

те, чтобы последняя команда возвращала черепашку в начальное положение (головой вверх).

  1. Используя новое слово ступенька, составьте программу лестница, рисующую лестницу с тремя ступеньками.

hello_html_m74d824dd.jpg

  1. Наберите команды ступенька и лестница в Поле команд, нажимая после каждой ЕпСег. Понимает ли черепашка новые команды?

  2. Составьте программу квадрат (вспомните, как вы рисовали квадрат отдельными командами из Поля команд).

  3. Создайте кнопку, при щелчке на которой будет рисоваться квадрат.

hello_html_m4aea5e84.jpg

  1. Нарисуйте орнамент,

изображенный на рисунке, перемещая и поворачивая черепашку при по мощи мыши и используя для рисования квадратов управляющую кнопку.

  1. Запишите в Личную карточку следующую инструкцию: квадрат направо 10 (Много раз)

Какая фигура получилась? Проведите эксперименты, задавая разные углы в инструкции.

  1. Запишите в Личную карточку следующую инструкцию:

ступенька направо 45 (Много раз) Какая фигура получилась? Проведите эксперименты для углов поворота 30 и 60°.


8. Практическая работа

«Кот у аквариума». Этап 1. Описание сюжета

На столе в комнате стоит аквариум. В нем плавает рыбка. Около аквариума, повторяя движения рыбки, бродит кот: идет налево — любуется красавицей-рыбкой, идет направо — мечтает ее съесть. Этап 2. Создание сюжета

hello_html_1702b68b.jpg

Действующие лица сюжета и их роли

Рыбка (движение влево в пределах аквариума)

  1. Напишите на Листе программ программу для повторяющегося эле мента движения рыбки в левую сторону со сменой фаз:

это нырок_влево нов_форма 49 вперед 2 жди 1 нов_форма 55 вперед 2 д!ид!и конец

  1. Опишите на Листе программ движение в левую сторону в пределах аквариума.

Чтобы рыбка не выплыла за пределы аквариума, число «нырков» рыбки должно быть точно рассчитано. Программа нырок_ влево обеспечивает перемещение на 4 шага. При ширине аквариума примерно в треть экрана можно смело сделать 40 нырков:

это плыву_влево

нов_курс 270 повтори 40 [нырок_влево] конец

3. Нарисуйте овал аквариума и проверьте движение рыбки. Перетащите рыбку в крайнюю правую точку аквариума и задайте в

Поле команд: плывувлево. Если рыбка уплыла дальше границы аквариума, то число повторений в программе плыву_влево следует сократить, если не доплыла - увеличить.

hello_html_m678942f4.jpg


9. Практическая работа

  1. Напишите команды, которые автоматически «переоденут» чере пашку в костюм солнца (№ 16), установят для нее максимальный размер (150) и сделают толщину пишущего пера 40, а его цвет — фиолетовым.

  2. Запустите из Поля команд цикл:

нов_размер 40 повтори 30 [нов_размер размер + 2 жди 1] Объясните его работу.

  1. Разработайте сюжет «Выросла репка большая-пребольшая». Форму репки создайте сами в свобод ной клетке меню форм.

  2. Реализуйте на компьютере сюжет « Радужный диск », в котором черепашка рисует множество лучей, исхо дящих из одной точки. Размер пера установите равным 2:

по нов_размер_пера 2

повтори 360 [вперед 100 назад 100

нов_курс курс + 1

нов_цвет цвет + 1]

Обратите внимание, что перед рисованием следующего луча изменяется курс (направление луча) и его цвет при помощи соответствующих команд и датчиков.


5. Реализуйте на компьютере сюжет «Цветик-семицветик».

Чтобы семь лепестков равномерно распределились вокруг цент ра цветка, курс при их рисовании должен меняться с шагом 360/7:

нов_курс курс + (360 / 7) Перед началом цикла установите красный цвет (новцвет 15) и размер пера (нов_размер_пера

10).

Лепестки у цветка должны быть ярких цветов. В палитре Лого-Миров номера таких цветов заканчиваются цифрой 5, поэтому шаг изменения цвета должен быть равным 10: новцвет цвет+10


10.Практическая работа

  • Разработайте самостоятельно сюжет «Пчела-сластена».

Пчела должна летать, жужжа и махая крыльями, или ползать по медовому пирогу, оставляя след. Движение пчелы (направление и количество шагов) должно носить случайный характер. Пчела должна иметь как минимум четыре формы: имитация взмаха крыла и направление для движения «ползком» (вверх или вниз), которое определяется датчиком курс.

  • Разработайте самостоятельно сюжет «Перепутаница». Проиллюстрируйте известное стихотворение К. И. Чуковского. Звуки смоделируйте при помощи музыкального редактора или подберите из уже имеющихся в списке. Подходящие формы для черепашки подберите в Поле форм. Подумайте, как обеспечить случайный выбор форм, отобранных для игры. Можно завести несколько черепашек и использовать для инструкций их Личные карточки.








Подайте заявку сейчас на любой интересующий Вас курс переподготовки, чтобы получить диплом со скидкой 50% уже осенью 2017 года.


Выберите специальность, которую Вы хотите получить:

Обучение проходит дистанционно на сайте проекта "Инфоурок".
По итогам обучения слушателям выдаются печатные дипломы установленного образца.

ПЕРЕЙТИ В КАТАЛОГ КУРСОВ

Автор
Дата добавления 18.08.2015
Раздел Информатика
Подраздел Рабочие программы
Просмотров450
Номер материала ДA-007786
Получить свидетельство о публикации
Похожие материалы

Включите уведомления прямо сейчас и мы сразу сообщим Вам о важных новостях. Не волнуйтесь, мы будем отправлять только самое главное.
Специальное предложение
Вверх