Рабочая программа
внеурочной деятельности по информатике
учебный предмет
«Учимся, проектируем, творим в среде Лого»
для 6 класса
Рабочая программа внеурочной деятельности по информатике и ИКТ для 6
класса составлена в соответствии с требованиями Федерального государственного
образовательного стандарта основного общего образования (ФГОС ООО) по
информатике и информационным технологиям для базового уровня; авторской программы
Босовой Л.Л. «Информатика. Программа для основной школы: 5–6 классы. 7–9
классы» – 2-е издание М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2014; программы внеурочной
деятельности для нач. и ср. школы: Информатика. Математика. 3-6 кл. авторы
Цветкова М.С., Богомолова О.Б.
Разработчик
программы:
Карасева Е. С., учитель
информатики и ИКТ и черчения ГБОУ школа №297 Пушкинского района г.
Санкт-Петербурга, первая квалификационная категория
Пояснительная записка
Формирование мышления – одна из
основных функций школы, а логическое мышление ученика начинает складываться в
младшем школьном возрасте. Многочисленные психологические исследования
доказывают, что тот тип интеллекта, который складывается к 7–8 классу, качественно
изменить уже практически невозможно. Те интеллектуальные способности, которые
не достигли к этому возрасту определенного уровня развития, не будут в
дальнейшем развиваться сами по себе, по мере взросления школьника, а постепенно
подавляются окончательно. В более старшем возрасте никаких принципиально новых
интеллектуальных операций в системе мыслительной деятельности человека уже не
возникает.
При организации систематического
педагогического воздействия на формирование и развитие логико-алгоритмического
и алгоритмического мышления соответствующие интеллектуальные операции могут
быть сформированы у ребенка в младшем школьном возрасте. Становление и
активизация «сильного мышления» у ребенка интеллектуализирует его
познавательную деятельность, делает ее активно-поисковой, формирует творческое
и деятельностное отношение к действительности.
Рабочая программа курса внеурочной деятельности «Учимся,
проектируем, творим в среде Лого» составлена с учетом требований к
результатам освоения основной образовательной программы основного общего
образования и расчитана для обучающихся 6 классов. Программа курса
основана на универсальной учебной компьютерной среде ЛогоМиры 3.0,
разработаннной российским Институтом новых технологий. Программа курса
интегрирует графику, программирование, мультипликацию, звуки и позволяет
осуществлять проектный подход к занятиям по всем направлениям учебного плана, а
так же объединять в одном занятии различные школьные дисциплины.
Набор
команд языка Лого создает очень легкую в использовании и наглядную среду для
изучения тем, связанных с алгоритмами, их видами, способами представления и
исполнителями. С этой точки зрения главный герой ЛогоМиров – черепашка –
является идеальным исполнителем, который наглядно, в доступной для детей форме
иллюстрирует процесс выполнения команд, заданных пользователем. Наличие такого
исполнителя позволяет в игровой, увлекательной и наглядной форме дать учащимся
представление о технологии и таких основных понятиях программирования, как:
·
система команд конкретного исполнителя.
·
синтаксис и семантика языка программирования.
·
программа и подпрограмма.
·
реализации основных алгоритмических конструкций на
языке программирования.
Среда
ЛогоМиры предоставляют некоторые мультимедийные возможности. Так как процесс
вставки и использования мультимедийных файлов упрощен, это позволяет ознакомить
школьников с различными видами файлов и научить их использовать.
Творческая
среда ЛогоМиры 3.0 также имеет много возможностей для формирования у детей
развития алгоритмического и логического мышления, познавательной деятельности Использование
языка Лого для программирования позволяет постичь основы этого искусства уже на
этапе средней школы. В то же время, дополнительные возможности, связанные с
графикой и звуком, делают процесс изучения увлекательным, стимулируют
познавательный процесс.
Среда
обучения Лого является примером новых технологий обучения, направленных на
освоение средств, при помощи которых учащиеся могут самостоятельно добывать
знания. В системе Лого Миры активно используется визуализация – она может быть
применена для решения задач, интересных ребенку. Лого – среда, открытая для
занятий с обучающимися, так как Лого важен не как язык программирования, а как
средство развития личности, познания мира. Ребенок учится анализировать любую
проблему, относиться к любой ошибке не как к катастрофе, а как к тому, что
следует найти и исправить.
Обучение
в среде Лого вызывает у учащихся повышенный интерес к предмету, развивает
математическую интуицию и геометрические представления, является своеобразным
математическим тренажером, формирует алгоритмический и комбинаторный типы
мышления.
·
Графические возможности Лого позволяют использовать
его для освоения машинной графики.
·
Лого удовлетворяют требованиям начального языка
программирования
·
Лого являются пропедевтикой языков программирования
·
В Лого можно работать с гипертекстом
·
Лого – объектно-ориентированная среда
·
Лого включает в себя одновременно графический,
текстовый и музыкальный редакторы.
Цель: Данный курс направлен на развитие познавательного интереса к предмету
информатика и к разделу предмета программирование. Формирование умений
алгоритмизации и программирования в процессе изучения языка среды ЛогоМиры,
развитие операционного мышления, развитие творческих способностей при конструировании.
Задачи курса:
·
обучение работе на компьютере;
·
компьютерная графика как средство развития
творческого потенциала;
·
программирование как средство развития
алгоритмического и логического мышления;
·
развитие логического мышления, творческого и
познавательного потенциала школьника, его коммуникативных способностей с
использованием для этого богатейшего компьютерного инструментария;
·
формирование основ алгоритмического и
программистского мышления.
Место курса в учебном плане
Рабочая программа курса
по информатике «Учимся, проектируем, творим в среде Лого»
рассчитана для внеурочной деятельности обучающихся 6-х классов сроком на
год, всего 34 ч., по одному часу в неделю, внеаудиторного времени. Занятия
проводятся в группе по 12 человек.
Образовательные результаты формируются в деятельностной форме с
использованием следующих методов:
ü
словесного (рассказ, объяснение, лекция, беседа,
работа с учебником);
ü
наглядного (наблюдение, иллюстрация, демонстрация
наглядных пособий, презентаций);
ü
практического (практические работы в компьютерной
среде ЛогоМиры 3.0);
ü
проектного.
Личностные,
метапредметные
Личностными результатами освоения
учащимися программы являются следующие умения:
-
формирование ответственного отношения к учению, готовности и способности,
обучающихся к саморазвитию и самообразованию на основе мотивации к обучению и
познанию;
-
формирование целостного мировоззрения, соответствующего современному уровню
развития науки и общественной практики;
-
развитие осознанного и ответственного отношения к собственным поступкам при
работе с информацией;
-
формирование коммуникативной компетентности в процессе образовательной,
учебно-исследовательской, творческой и других видов деятельности;
-
связывание учебного предмета с будущей самостоятельной жизнью; ожидание в
перспективе получения награды, развитое чувство долга, ответственности;
-
формирование удовлетворения от самого процесса познания: интерес к знаниям,
любознательность, стремление расширить свой культурный уровень, овладеть
определенными умениями и навыками, увлеченность самим процессом решения
учебно-познавательных задач.
Метапредметными результатами освоения
учащимися содержания программы являются следующие умения:
-
умение осмысливать задачу, для решения которой недостаточно знаний;
-
умение отвечать на вопрос: чему нужно научиться для решения поставленной
задачи;
-
умение самостоятельно генерировать идеи, т.е. изобретать способ действия,
привлекая знания из различных областей;
-
умение самостоятельно находить недостающую информацию в информационном потоке;
-
умение находить несколько вариантов решения проблемы;
-
умение устанавливать причинно-следственные связи;
-
умение находить и исправлять ошибки в работе других участников группы;
-
умения и навыки работы в сотрудничестве, навыки взаимопомощи в группе в решении
общих задач;
- умение
определять понятия, создавать обобщения, устанавливать аналогии,
классифицировать, самостоятельно выбирать основания и критерии для
классификации,
-
строить логическое рассуждение, умозаключение (индуктивное, дедуктивное и по
аналогии) и делать выводы;
-
умение создавать, применять и преобразовывать знаки и символы, модели и схемы
для решения учебных и познавательных задач;
Предметными результатами освоения
учащимися содержания программы являются следующие умения:
- уметь
создавать рисунки, сохранять и вносить изменения в рисунок;
-
управлять движением Черепашки;
-
переодевать Черепашку в разные формы;
-
пользоваться инструментами Поля форм при создании микромиров;
-
создавать декорации микромира на переднем, среднем и зад нем плане;
-
моделировать прямолинейное движение с разными скоростями;
-
моделировать движение по сложной траектории;
-
моделировать движение с повторяющимися фрагментами (делать анимацию).
-
разрабатывать программы;
-
использовать в программах команды организации цикла;
-
составлять программы рисования графических объектов;
- составлять программы для анимационного сюжета.
Содержание курса
Введение (1 час)
Правила поведения в кабинете информатики и
техника безопасности при работе с компьютерной техникой, электробезопасность.
Требования к организации рабочего места. Санитарно-гигиенические нормы при
работе за компьютером.
Знакомство со средой «ЛогоМиры3.0» (1 час )
Знакомство
с исполнителем-Черепашкой в среде ЛогоМиры. Интерфейс
программы ЛогоМиры и его основные объекты: Рабочее поле, Поле команд,
Инструментальное меню, Черепашка. Сохранение проекта.
Графика в ЛогоМирах (7 часов)
Графический
редактор ЛогоМиров. Создание микромира и его обитателей. Освоение технологии
работы с Полем форм («Одежки» для черепашки). Заполнение Рабочего поля
оттисками форм. Работа с меню форм, копирование форм, редактирование форм,
создание новых форм. Суть анимации. Создание
первой анимации. Анимация из одной формы (по щелчку
мышкой). Смена форм в движении. Смена форм на месте. Смена форм при повороте.
Создание
декораций микромира с использованием графического редактора, коллекций
рисунков для фона и Поля форм.
Работа с текстом в ЛогоМирах (4 часа)
Создание
текстовых окон. Изменение размеров и местоположения текстового окна. Ввод
текста в текстовые окна, форматирование шрифта. Изменение характеристик
текстового окна. Печать содержимого текстового окна. Создание сказки или
рассказа для дошкольников.
Алгоритмизация в ЛогоМирах (4 часа)
Определение
алгоритма, способы его описания, свойства алгоритма. Алгоритмы для Черепашки. Понятие команды в среде ЛогоМиры. Описание основных команд языка ЛОГО:
команды движения, поворота, изменения состояния, паузы, очистки экрана. Правила
записи команд. Рюкзак черепашки. Поле команд. Инструмент управления состоянием Черепашки — бегуноки и кнопки.
Работа с диалоговыми окнами данных объектов. Знакомство с редактором
мелодий. Инструменты меню редактора мелодий. Импорт музыки и звука. Создание
аудиоклипа.
Начало программирования в ЛогоМирах (11 часов)
Понятие программы. Назначение Листа программ.
Работа с Листом программ. Примеры программ. Назначение обязательных частей
программы: заголовка, тела программы, признака завершения. Правила оформления
программ. Имена черепашек, активные черепашки. Обращение к черепашкам. Понятие
процедуры. Использование процедур. Создание ролевого мультфильма.
Управление
объектами с помощью программ. Процедуры рисования
графических объектов с повторяющимися элементами. Рисование правильных
многоугольников, окружностей и полуокружностей. Использование процедур в
процедурах. Процедуры с параметрами. Датчик случайных величин. Рекурсивные
процедуры. Управляемая рекурсия
Конкурс
творческих проектов в среде ЛогоМиры (6 часов)
Выполнение и защита творческих проектов.
Учащиеся должны ЗНАТЬ:
·
правила работы за компьютером;
·
понятие линейного и циклического алгоритма;
·
понятия моделирование и конструирование;
·
технологию конструирования из меню готовых форм;
·
назначение среды ЛогоМиры, интерфейс среды ЛогоМиры;
·
основные команды движения Черепашки;
·
правила написания и ввод команд для Черепашки;
·
правила написания программ;
·
типы алгоритмических структур: следование, ветвление, повторение (циклы);
·
правила записи
программ;
·
принцип построения
рекурсии;
Учащиеся должны УМЕТЬ:
·
создавать меню готовых форм
·
конструировать разнообразные графические объекты
·
загружать и закрывать программу ЛогоМиры
·
управлять движением Черепашки
·
работать с полем форм
·
работать с Личной карточкой Черепашки
·
работать с несколькими Черепашками
·
сохранять проект, открывать сохраненный проект,
сохранять изменения в проекте
·
работать с Листом программ.
·
составлять простые
программы и проверять работу программы на компьютере;
·
создавать программы
рисования правильных многоугольников, звездчатых многоугольников, окружностей
и рекурсивные программы в среде ЛогоМиры
Описание учебно-методического и
материально-технического обеспечения образовательного процесса
Помещение кабинета информатики,
его оборудование (мебель и средства ИКТ) удовлетворяет требованиям действующих
Санитарно-эпидемиологических правил и нормативов (СанПиН 2.4.2.2821-10, СанПиН
2.2.2/2.4.1340-03).
В
кабинете информатики оборудованы два рабочих места преподавателя и 11 рабочих
мест учащихся, снабженных стандартным комплектом: системный блок, монитор,
устройства ввода текстовой информации и манипулирования экранными объектами
(клавиатура и мышь), привод для чтения и записи компакт-дисков, аудио/видео
входы/выходы. Основная конфигурация компьютера обеспечивает пользователю
возможность работы с мультимедийным контентом: воспроизведением видеоизображений,
качественным стереозвуком в наушниках и др. Обеспечено подключение компьютеров
к внутришкольной сети и выход в Интернет.
Кабинет
информатики укомплектован следующим периферийным оборудованием:
· компьютерный
класс (сеть, сервер, выход в Интернет);
·
принтер (черно-белой печати, формата А4);
·
мультимедийный проектор, подсоединяемый к
компьютеру преподавателя;
·
акустические колонки в составе рабочего места
преподавателя;
·
микрофон.
программным обеспечением:
·
операционная система;
·
файловый менеджер;
·
почтовый клиент;
·
браузер (в составе операционных систем или др.);
·
мультимедиа проигрыватель;
·
антивирусная программа;
·
программа-архиватор;
·
клавиатурный тренажер;
·
интегрированное офисное приложения «ЛогоМиры 3.0»;
·
растровый и векторный графические редакторы;
·
звуковой редактор.
Учебно -
методическое обеспечение:
- Базанова Н.Г. Лого-черепашка. Методическое
пособие. – Хабаровск, 2013.
2.
Бычков А.В. Метод проектов в современной школе. –
М., 2014.
- Белова Г.В. Программирование в среде Лого. Первые
шаги. – М.: СОЛОН-Пресс, 2013. – 128 с.
- Истомина Т.Л. Обучение информатике в среде Лого, 2012
- Макарова Н.В. Информатика. 5-6 класс. Начальный курс. Учебник.2-е
издание, переработанное – СПб.: Питер, 2012.-160с.:ил.
- Сопрунов С.Ф. Непростое программирование на
Лого.– М.: Московский институт открытого образования, 2011. –174 с.
- Яковлева Е.И. ЛогоМозаика. М.: Институт новых технологий, 2013.
Используемые
ссылки:
1.
http://viro.edu.ru/attachments/article/2495/LogoMiry.pdf
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.