Муниципальное
общеобразовательное учреждение
«Октябрьская
школа» Милославского района
Рязанской
области
Сценарий
занятия
по
внеурочной деятельности
«Знатоки
информатики»
Тема
«Метод координат»
для
5-6 классов
Составила:
Селезнева Г.В.
учитель математики
и
информатики
2016
год.
Аннотация
Данное занятие «Метод
координат» проводится в игровой форме. Такая форма работы в полной мере стимулирует
познавательную активность учащихся.
Использование
игровых технологий во внеурочной деятельности формирует у учащихся правила
общественного поведения, повышает интерес к предмету, повышает эффективность
занятия и его качество. Игровые технологии позволяют использовать на занятии различные
формы работы, помогают раскрыться в процессе творческой деятельности каждому
ребенку, даже самому слабому. Соревновательный дух «зажигает» ребят, резко
повышает мотивацию к познанию. В ходе занятия все ученики активизируются,
увлекаются поисками ответов. Начинают размышлять, так как положение
«последнего» в игре мало кого устраивает. Технология направлена на «погружение»
в процесс поиска, познания и самопознания. Атмосфера доверия, сотрудничество
учащихся и педагога, содержательная работа с дидактическим материалом,
обращение к личному опыту учащихся, способствуют развитию индивидуальности
каждого ученика. В данном занятии четко прослеживается алгоритм работы по
представленной технологии. Организация самостоятельной творческой
деятельности учеников осуществляется в индивидуальной, коллективной, групповой,
командной формах работы.
Тема занятия: «Метод
координат»
Форма: индивидуальная,
групповая, коллективная.
Цель
деятельности учителя: Создать условия для формирования умения
реализации новых способов действий кодирования графической информации с
помощью чисел.
Задачи:
Обучающие:
- сформировать у обучающихся
представление о методе координат, как о способе кодирования графической
информации;
- научить обучающихся,
представлять информацию с помощью системы координат.
Развивающие:
- развитие памяти, внимания,
логического мышления;
- развитие творческих
способностей;
- развитие познавательного
интереса.
Воспитывающие:
- помочь овладеть навыками
умения работать индивидуально, в команде, в группе, в коллективе.
Планируемые
результаты:
Предметные: дети
получат представление о кодировании графической информации с помощью чисел
используя метод координат.
Метопредметные:
личностные: у учащихся
будут сформированы: положительное отношение к внеурочной деятельности, интерес
к изучаемому материалу, знание основных моральных норм поведения,
доброжелательность, доверие, внимательность, готовность к сотрудничеству и
дружбе,оказание помощи;обучающийсяполучит возможность научиться:искать
координаты в прямоугольной системе координат в измененных условиях и
нестандартных ситуациях;учиться давать позитивную самооценку результата своей
деятельности, понимать причины успеха своей деятельности,проявлять
познавательный интерес к данному занятию.
регулятивные:обучающийся
научится принимать и сохранять учебную задачу и включаться в деятельность,
направленную на ее решение, в сотрудничестве с учителем и
одноклассниками,принимать позиции слушателя,зрителя, актера;обучающийся получит
возможность научиться:адекватно воспринимать оценку своей работы учителем,
товарищами;
познавательные:передают
содержание в сжатом или развернутом виде, через понимание необходимости выбора
той или иной формы представления (кодирования) информации в зависимости от
стоящей задачи;
коммуникативные:
обучающийся научится принимать участие в группах,командах,коллективе,допускать
существования различных точек зрения , использовать в общении правила
вежливости;обучающиеся получат возможность научиться формулировать собственные
мнения и позицию, строить понятные для портнера высказывания, принимать другое
мнение и позицию,адекватно использовать средства устного общения для решения
коммуниакативных задач.
Педагогические
технологии:
технология развития критического мышления, игровая технология,
здоровьесберегающая технология, ИКТ-технология.
Формы
работы: командная,коллективная,групповая,индивидуальная.
Методы:
словестный, игровой, соревновательный, практический.
Приемы:
решение
познавательной задачи, диалог.
Основные
компетенции:
-
умение оценивать свою и чужую деятельность;
-
умение работать в группе;
-
умение сравнивать;
-
умение доказывать свою точку зрения.
Ожидаемый
результат:
закрепление знаний по теме метод координат, развитие логического мышления учащихся
и коммуникативных навыков.
Основные
понятия:
код,кодирокание,графический способ кодирования, числовой способ кодирования ,символьный
способ кодирования,
Оборудование: мультимедийный
проектор, экран, презентация урока (ЦОР издательства БИНОМ – Антонов А. М.,
2012 (к учебнику Л. Босовой ) - http://metodist.lbz.ru/authors/informatika/3/) ,
электронный практикум «Координатная плоскость», интерактивная игра «Морской
бой», программа Power Point, ноутбуки,
флеш-карта, раздаточный материал.
Этапы занятия:
- Организационный этап – 2 мин.
- Систематизация теоретических
знаний. – 8 мин.
- Знакомство с новым – 15мин.
- Физкультминутка – 1 мин.
- Работа в командах (игра) – 15
мин.
- Подведение итогов – 4 мин.
Ход занятия.
1. Организация
класса
Здравствуйте,
ребята! Сегодня на внеурочном занятии в ходе знакомства с локализацией
(определением места) предметов на координатной сетке, мы с вами будем играть,
приобретать новые знания и, конечно же, получим грамоты. На сегодняшнем
занятии вы будите работать индивидуально, а часть заданий вы будете выполнять
командами, зарабатывать очки для своей команды. Команда №1 -1ряд, команда №2 -2
ряд , команда №3 -3 ряд .В каждой команде выбирается капитан.
В конце занятия
, подводя итоги вашей работы, мы составим из ваших рисунков презентацию «Рисунки
в координатах».
На прошлых
занятиях мы познакомились с многообразием форм представления (кодирования) информации.Что
означает кодировать информацию? Декадировать информацию? (Ответ учащихся)
-Какие основные способы
кодирования информации вы знаете? (Ответ учащихся)
На самом деле за
видимым многообразием скрыто три основных способа кодирования информации ( Слайд.
Учащиеся комментируют каждый способ кодирования) :
- Графический –
с помощью рисунков и значков;
- Числовой – с
помощью чисел;
- Символьный –
с помощью символов того же алфавита, что и исходный текст.
-А теперь
сыграем в игру «информация-код»
( Слайд Учитель
называет вид информации-ученики, используемые знаки.)
·
Управление
движением- дорожные знаки,
·
Речь
человека-буквы,
·
Обозначение
явлений природы-картинки,
·
Математические
знаки-цифры,
·
Музыка
- ноты,
На этом этапе ученикам предлагается
заполнить 1-й столбец маркировочной таблицы (Приложение 1). -Что вы знаете по
теме «Кодирование информации»?». Занесите это в первый столбец, который
называется «Знаю».
2. Систематизация
теоретических знаний.
(Слайд). Народная мудрость
гласит «Лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать». -
Как вы понимаете данное выражение? (Ответ детей)
- Ребята, большую часть информации
человек воспринемает с помощью глаз. Действительно, рисунки, схемы, чертежи
способны заменить долгие разъяснения. Любая информация, в том числе и
графическая, может быть представлена с помощью чисел. Сегодня мы познакомимся с
таким способом представления графической информации.
-Для того, чтобы узнать как он
называется вам необходимо расшифровать головоломку. (Каждому ученику
раздаётся (Приложение 2.)
Головоломка. Каждой
букве алфавита поставлена в соответствие пара чисел:
первое число – номер
столбца, а второе – номер строки следующей кодовой таблицы:
|
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
6
|
7
|
8
|
9
|
10
|
11
|
1
|
к
|
л
|
м
|
н
|
о
|
ь
|
ъ
|
ы
|
э
|
ю
|
я
|
2
|
п
|
р
|
с
|
т
|
у
|
ф
|
х
|
ч
|
ц
|
ш
|
щ
|
3
|
а
|
б
|
в
|
г
|
д
|
е
|
ё
|
ж
|
з
|
и
|
й
|
Пользуясь данной таблицей,
расшифруйте головоломку: (3,1), (6,3), (4,2), (5,1), (5,3)
(1,1), (5,1), (5,1), (2,2), (5,3), (10,3), (4,1), (1,3), (4,2) Ответ:
Метод координат.
- Обратите внимание на то, что
для декодирования каждой буквы, вы использовали 2 числа: № строки и
№ столбца. Итак, тема нашего занятия «Метод координат».
Сегодня мы научимся представлять графическую информацию с помощью чисел.
3.
Знакомство с новым
При знакомстве с
локализацией предметов на кооринатной сетке используем ЦОР: http://metodist.lbz.ru/authors/informatika/3/
Чтобы
связать числа и точки используют системы координат. А знаете ли вы, кто первым
их предложил всему миру и объяснил, как ими пользоваться? Ответ на этот вопрос
мы получим в конце занятия.
(Слайд)
Простейшую из них — числовую ось — вы уже рассматривали на уроках
математики. Мы с вами рассмотрим прямоугольную систему координат.
Горизонтальная
ось называется осью ОХ, вертикальная — осью OY. Место пересечения
осей ОХ и OY называется началом координат, которое обозначают
цифрой 0 (“ноль”).
В начальных
классах на занятиях по внеурочной деятельности «Информатика в играх и
задачах» мы говорили о том, что каждый предмет, лежащий в комнате , имеет свой
адрес; при общении друг с другом, вы запоминаете адрес, телефон, e-mail,а иногда
говорим коротко:«Оставь свои координаты». А для чего мы это делаем?
(примерный
ответ детей: для
того,чтобы быстро и оперативно найти своего друга).
Так же и точка на
координатной плоскости имеет свой точный адрес. Это пара чисел: первое число по
оси ОХ, второе — по оси OY. Эти числа называются координатами
точки.
(Слайд). А чтобы
ни путать порядок следования координат, мы рассматривали многоэтажные дома,
вспоминали, как устроены они: сначала мы заходим в нужный подъезд (их номера
указаны в низу по оси ОХ), а затем поднимаемся на нужный этаж (их номера
указаны слева по оси OY). Знания, полученные , в начальной школе позволят
нам определить положение любой точки на плоскости. Давайте выполним несколько
таких заданий :
На этой стадии занятия
знакомства, детям предлагается заполнить «Корзину идей» с
ключевым понятием «Координатная плоскость», в которой условно будет собрано
то, что дети знают или ду-мают по обсуждаемой теме занятия (Приложение3).
Данный приём побуждает к работе с новой ин-формацией, побуждает интерес к теме,
«вызывает» на поверхность имеющиеся знания и предпола -гает бесконфликтный
обмен мнениями между учениками.
На доске можно нарисовать значок корзины, в
которую ученики «собирают» всё, что им первое приходит на ум, связанное с
ключевым понятием.
-Где в жизни мы часто встречаемся с подобной
системой, когда на пересечении вертикальных и горизонтальных линий, необходимо
найти расположение точки, предмета, цифры и.т.д.
Предполагаемые ответы детей: таблица умножения, игра «Морской бой»,
шахматная доска, школьный журнал, школьный дневник, расположение мест в
кинотеатре, расположение парт в классе, расписание уроков, график дежурств и т.д.
(Слайд).
Работаем вместе
Показывается слайд, на
котором изображена координатная плоскость. разделённая на четверти. Ученикам
говорится о том, что работать мы будем только с I четвертью.
-Давайте потренируемся
определять координаты точек на координатной плоскости. (Слайд.
Ответ детей)
Желающие ученики определяют
координаты для каждой точки.
На этапе окончания знакомсва с
новым, ученикам предлагается заполнить 2-й столбец маркировочной таблицы,
который называется «Узнал новое».
После заполнения 2-го столбца,ученикам
предлагается физкультминутка для глаз.
4. Физкультминутка
(Приложение
3)
-Ребята встаньте, расслабьтесь,
поднимите глаза вверх, затем опустите вниз, вправо, влево, по кругу, сильно
зажмурьтесь и резко откройте глаза. Повторите данный цикл упражнений 3–5 раз. Все
упражнения делаются под музыку, а на экране те же упражнения делает точка.
5. Работа в
командах - игра
-Ребята, вы готовы начать игру? Сейчас
каждая команда получит задание, но прежде давайте, повторим. (Слайд. Ответ
детей)
1. Если выбрать на
плоскости любую точку, то, сколько чисел ставится ей в соответствие? (2)
2. Как они называются? (Координаты)
3. Как правильно записываются координаты точки? (Первое число по оси ОХ, второе
– по оси ОУ)
-Для того, чтобы
усовершенствовать ум, надо больше размышлять.
-Кто из вас умеет играть в игру
«Морской бой»? ( Ответ детей)
Я вам предлагаю поиграть в
интерактивный «Морской бой». Играют по одному представителю из каждой команды.
Играя, дети сопоставляют правила игры на бумаге и интерактивной. (Полученные
очки записываются в счет команды.)
После игры в «Морской бой» каждая команда
получает задания:
1).Ученики в
каждой команде получают информацию, закодированную с помощью метода координат,
их задача декодировать информацию на заранее подготовленных шаблонах с
координатной плоскостью (Приложение 5). Команде, которая
выполнит задание первой, присуждается 3 очка, второй – 2 очко, третьей-1 очко.
Далее команды обмениваются результатами работы. Итог:
при правильном выполнении задания каждый ученик должен получить букву, а затем,
после обмена информацией между командами, из полученных букв составляется слово
«Декарт».
Одновременно проводится конкурс
капитанов. Учащимся демонстрируется программа и правила работы с ней. По
необходимости оказывается помощь обучающимся.
2). Каждая
команда выдвигает представителя – экспериментатора, который будет выполнять
задание на компьютере. Этим ученикам выдаётся название той картинки, которую
они должны будут построить в электронном практикуме по теме «Координатная
плоскость» и в этой же программе расскрасить ее (Приложение 4).
За эту работу каждой команде присуждается 1- 3 очка, в зависимости от времени
выполнения задания (ученик, выполнивший первым задание «приносит» команде 3
очка, вторым – 2 очко,третьим-1 очка).
Капитанам
предлагается перенести свой рисунок на флеш-карту и вместе с учителем составить
презентацию «Рисунки в координатах», где последним рисунком будет
рисунок учителя, построен-ный во всех четырех координатных четвертях. (Сова).
7.
Подведение итогов
-Итак,вернемся к вопросу,
поставленному в начале занятия:кто первым предложил всему миру метод координат
и объяснил, как им пользоваться? Ответ мы получим, если сложить в единое целое
ре-зультаты работы двух команд, которые представляют собой 6 разных букв.У
каждой буквы есть №. Ответ: это знаменитый французский математик Рене Декарт.
-Таким образом,
сегодня на занятии мы работали с декартовой системой координат.
Просматривается совместно
созданная учениками и учителем презентация
«Рисунки в координатах»
Рефлексия
-Ребята, подведём
итоги нашего занятия. Я предлагаю заполнить 3-й столбец таблицы, который
называется «Хочу узнать подробнее».
-Теперь отложите
все листочки в сторону. Закройте глаза, вспомните, чем вы сегодня занимались,
что получилось, понравилось, а над чем необходимо поработать. Каждый
обучающийся получает листок со смайликами, на котором он оценивает себя: 1 –
свои знания по данной теме, 2 – работу на занятии, 3 – своё настроение. Для
этого расставить соответственно цифры 1,2,3 рядом с выбранными смайликами.
Подводятся итоги
игры. Вручаются грамоты командам, занявшим 1 место, 2 место, 3 место.
- Сова воплощает
исключительно положительные качеста: мудрость, интеллект, широкий кругозор.
Недаром она
является символом клуба знатоков «Что? Где? Когда?".
Наша презентация
заканчивается рисунком совы потаму, что вы все тоже знатоки,
Знатоки
информатики.
Вы сегодня хорошо поработали ! Всем спасибо!
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.