«Цифровая образовательная
среда гимназии: цифровая трансформация»
Шуляк Наталья Валерьевна
Образовательная организация - МАОУ Гимназия №14
Представленная
в МАОУ Гимназия №14 модель инфраструктуры цифровой образовательной среды гимназии направлена на совершенствование
цифровой информационно-образовательной среды, обеспечивающей эффективное
освоение обучающимися программы общего образования и достижение качественно
новых образовательных результатов. Достижение нового качества общего
образования обеспечивается за счет использования
информационно-коммуникативных технологий (ИКТ) в образовательном процессе,
которое позволяет делать образовательную деятельность начиная с дошкольного
образования более наглядной и интенсивной, активизирует мыслительные процессы,
способствует реализации личностно-ориентированного и дифференцированного
подхода в обучении.
Использование информационно-коммуникативных
технологий в системе общего образования, диктуется стремительным развитием
информационного общества, широким распространением цифровых технологий,
электронных информационных ресурсов, а также сетевых технологий в качестве
средства обучения и воспитания. Использование современных технологий в общем
образовании открывают все новые и новые возможности в обучении
и воспитании.
Сочетание теоретических и прикладных навыков таких
учебных дисциплин математика, естественные дисциплины (физика химия, биология),
технология, инженерия и гуманитарные дисциплины (искусство, литература, история
и обществознание), как инструмент развития критического мышления,
исследовательских компетенций и умения работать в группе - все это подходы STEAM технологии.
Важной особенностью цифровизации
образования в последние годы является развитие открытых учебных ситуаций в
цифровой среде, которая включает в себя:
- специализированные образовательные программы, которых в разрезе всех
дисциплин учебного плана достаточное количество (Живая физика, GeoGebra, Project Expert, информационно-правовая система Гарант, Компас 3D и Lego Digital Designer, Arduino и т.д.). Данные программы
позволяют создавать трехмерные модели на основе виртуальных объектов
необходимых при решении учебных и познавательных задач, индивидуализировать
обучение, организовать проектную и исследовательскую деятельность обучающихся
как во время учебного занятия, так и в удаленном режиме)
- онлайн среды и веб-сервисы (Учи.ру, Чертежник,
Математические этюды: 3D-графика, анимация и визуализация математических
сюжетов, Globallab, Trello, Neznaika.pro, Российская электронная школа Resh.edu.ru), которые позволяют
визуализировать, моделировать, проектировать многие изучаемые явления в
динамичной виртуальной среде, организовать автоматизированный контроль и
корректировку знаний, позволяют
вовлечь обучающихся в творческую познавательную деятельность, выстроить
коммуникацию в удаленном режиме работая над совместным проектом;
- технологические платформы (Яндекс-учебник, Якласс, СберКласс», Schoology,
Samsung school, Google class, Moodle, Plickers, Triventy, Quizlet
и т.д.) позволяют на современном уровне управлять образовательным процессом на
учебном занятии, постоянно осуществляя контроль за содержанием деятельности
каждого ученика, когда речь идет о работе обучающихся с использованием
компьютера, а также автоматизировать контроль и эффективно организовать
индивидуальный подход в реализации образовательной программы.
- облачные технологии (Google, Microsoft Office Online, Yandex Disk, т.д) позволяют выстроить эффективное
взаимодействие между всеми участниками образовательных отношений (работу
обучающихся над общим проектом, где каждый участник группы и преподаватель
могут оставлять комментарии, правки, замечания, добавлять информацию).
- цифровые и виртуальные лаборатории по предметам естественно-научного
цикла (Виртуальные
лаборатории «Virtulab», «Наураша», Lego WeDo
«Маtatalab», «Algodoo», Биологические симуляторы - «Биологический
конструктор: 1С, математический конструктор 1С») – позволяют обеспечить наглядность эксперимента и визуализацию его
результатов, расширить спектр экспериментов; проводить измерения в «полевых»
условиях; сформировать готовность
обучающихся к использованию своих знаний в реальных
жизненных ситуациях (изучать реальный мир, моделируя различные процессы в
области естественнонаучных дисциплин),
модернизировать уже привычные эксперименты.
Основной метод, который
используется для интеграции STEAM в образовательное
пространство – проектный. STEAM-подход позволяет
объединить в проектной работе математику и естествознание, изобразительное
искусство и технологию, информатику и физику. Взаимосвязь и взаимодействие этих
областей знаний позволяют школьникам понять непростой и крайне интересный мир
технического творчества.
В
таких заданных учебных ситуациях ученик может самостоятельно раскрыть на
локальном материале (который всегда уникален и специфичен) общие
закономерности, известные в науке. Ситуации, в которых ребенок решает
проблемные задачи с открытым финалом – где ход деятельности более показателен,
чем конкретный ответ, где «как» важнее, чем «что» – очень медленно и постепенно
начинают входить в массовое образование. STEAMS-образование в настоящий момент
является эталоном новых форматов обучения в цифровой среде, позволяющих
реализовать разнообразные формы организации образования на основе
исследовательской деятельности, решения учебных практических задач в массовую
школу.
STEAM
технология - это современный образовательный феномен, формирующий у детей
навыки решения нестандартных жизненных ситуаций, умение видеть межпредметные
связи и применять их на практике. Обучение в классе с помощью STEAM технологий -
это всегда экспериментальная деятельность, направленная на решение какой-то реальной
проблемы.
Работа
в команде, диалог, исследование, эксперимент, конструирование, разнообразные
активности направлены на формирование значимого для ребенка продукта. Феномен
STEAMS-образования заключается в том, что в результате такого обучения формируются
одновременно "hard skills" и "soft skills" – навыки
необходимые как в профессии, так и в социальном взаимодействии. Такой подход
позволяет реализовывать творческий подход в обучении, используя навыки
будущего, такие как коммуникация, умение работать в команде, применять
критическое и креативное мышление.
Для организации
STEAMS-образования педагоги гимназии используют мобильное пространство учебных
кабинетов, оборудованных современной цифровой техникой и специализированными
образовательными программами.
Цель и задачи, решаемые учреждением:
Цель: в ситуации цифровой трансформации общего образования создать
условия для успешной деятельности обучающихся направленной на формирование и
развитие проектного мышления и инженерно-технологической компетентности.
Задачи:
·
Создать условия для
успешной деятельности обучающихся направленной на фокусно-проектное мышление и
командную работу; формирование функциональной грамотности;
·
Создать условия для организации
проектной деятельности путем введения STEAM(S) технологий;
·
Создать технологическую
инфраструктуру предоставляющую возможность практического решения
образовательных задач инженерной направленности;
·
Внедрить STEAM(S) технологии
в образовательный процесс с позиции погружения ребенка на понимание самой сути
конкретных вещей, а также их применение на практике;
·
Реализовать модель
персонализация образования;
·
Организовать смешанный
формат обучения.
Прогнозируемы эффекты решения
·
Повышение эффективности
организации системно-деятельностного подхода в контексте требований ФГОС (формирование
основных навыков будущего 4К у обучающихся, развитие
навыков критического мышления и разрешения проблем).
·
Обеспечение качественно
нового уровня формирования универсальных способов деятельности, таких как планирование,
моделирование, исследование; проектирование; контроль и оценка.
·
Изменение организации
образовательного процесса в гимназии (интегрированное
обучение по темам, а не по предметам).
·
Расширение инструментария,
используемого педагогами для организации учебной деятельности.
·
Выстраивание
индивидуальной траектории обучения для каждого обучающегося с учетом
использования цифровой образовательной среды и фиксацией «цифрового следа».
·
Активизация инновационной
деятельности гимназии педагогов и обучающихся.
·
Повышение уровня
профессиональной компетенции педагогов.
·
Совершенствование
материально-технической базы, качественное изменение инфраструктуры учебных
кабинетов гимназии.
Перспектива применения, планируемое развитие:
·
Расширение спектра инструментария
педагога для реализации подходов STEAM(S) технологии.
·
Создание сборника
методических материалов по разработке занятий, модулей, курсов учебных
дисциплин и программ дополнительного образования.
·
Креативные и инновационные
подходы к проектам.
·
Ранняя профессиональная
ориентация обучающихся
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.