Инфоурок Информатика Другие методич. материалыСтатья "Игровые технологии на уроках информатики"

Статья "Игровые технологии на уроках информатики"

Скачать материал

Выберите документ из архива для просмотра:

Выбранный для просмотра документ Игровые технологии на уроках информатики.pdf

Способы активизации познавательной деятельности учащихся на уроках информатики.

В 1985 г. в школах был введен новый предмет «Основы информатики и вычислительной техники», который теперь называют - Информатика и ИКТ. И это не случайно. С каждым годом в жизни каждого человека все большее место занимает исключительно «информационная» деятельность: получение, хранение, преобразование, передача и управление информацией. Поэтому современное общество называют информационным.

Информатизация образования - это сложный процесс развития образования, реализация которого сталкивается с множеством проблем, связанных не только с финансово - экономическими трудностями. На мой взгляд, одну из таких проблем можно охарактеризовать вопросом: что является предметом школьной информатики, только ли компьютерные технологии?

Часто на уроках информатики делается ставка только на компьютер, т.е. по сути, на инструмент работы с информацией. Школа же должна не только готовить

умелого пользователя-оператора, но и воспитывать творческую личность, в т.ч. на уроках информатики.

Однако у большого числа учащихся интерес к информатике и, как следствие к компьютеру, часто сводится лишь к желанию как можно скорее «нажимать на кнопочки», «получать смешные картинки», играть в компьютерные игры, а изучение теоретических основ предмета не вызывает особого желания.

Для поддержания и развития интереса к предмету я считаю необходимым включать в процесс обучения дидактические игры и занимательные задачи, без которых, по мнению Н.И.Лобачевского, «преподавание не бывает успешным, поскольку занимательность - необходимое средство возбуждать и поддерживать внимание».

Я хочу поделиться опытом использования дидактических игр, игровых моментов и занимательных задач в преподавании отдельных тем базового курса информатики. Эти игры могут предварять изучение нового материала, служить для отработки определенных навыков и умений, либо выступать средством контроля за уровнем усвоения материала.

4


Игровые технологии на уроках информатики

Педагогический процесс представляет собой совокупность урочных занятий, внеклассной и внешкольной воспитательной работы, проводимых педагогическим и ученическим коллективами по единому плану. В нем отчетливо проявляется специфика различных форм и методов обучения. В обучении применяют преимущественно уроки - семинары, практические и лабораторные работы, на которых используют различные методы и средства обучения.

Наряду с традиционными формами организации учебной деятельности эффективно использование на уроке дидактических (развивающих и логических) игр. Ведь игра традиционно применяется в обучении как средство возбуждения интереса к учению.

Игра и игровые ситуации имеют большой потенциал для общего развития и воспитания учащихся, помогая решать разнообразные педагогические задачи. В игре происходит усвоение учеником отдельных знаний, умений, навыков, вырабатываются личностные качества. Игры заставляют учащихся рассуждать логически, развивать речь, воображение, творчество, зрительное внимание, умение мыслить нестандартно, укрепляют память.

Для организации игр не требуется отводить много времени на уроке, но они выполняют определенную положительную роль в процессе обучения, развития, воспитания.

Игровая деятельность, являясь ведущей в дошкольном и младшем школьном возрасте, в средних и старших классах также может рассматриваться как средство стимулирования интереса к учению.

Всем известно, что игровые методики активно используются на уроках русского языка, математики, истории и т.д. К сожалению, на уроках информатики роль игры принижается: игровая методика применяется зачастую лишь в начальной школе.

Проанализировав включения игр и игровых моментов в учебный процесс, я для себя отметила ряд педагогических преимуществ такой методики:

                         •      активизация мыслительной деятельности;

* глубинное усвоение материала;

                         •     обучение организованности;

* формирование коммуникативных качеств.


Применение дидактических игр при изучении отдельных тем.

Тема «Строковые величины и функции работы с ними».

Здесь я хочу привести игры, используемые мною на следующих уроках по данной теме:

1.    Строковые величины.

2.    Функции работы со строковыми величинами.

3.    Сравнение строковых величин. Решение задач на поиск,подсчет и удаление символов.

Тема урока: «Строковые величины».

Цель урока: ввести понятие строковой величины, ознакомить учащихся с обозначением и особенностями строковых

величин, способами их ввода и вывода. Сформировать навыки, использования операции конкатенации при

решении задач.

Игра 1.1. «Узнай фразу».

Цель игры: осуществить мотивацию понятия «строковая величина», подвести к понятиям «строковая переменная и строковая константа»,

развивать логическое мышление, установить межпредметные связи с

русским и английским языками.

Мотивацию можно провести, используя яркий практический пример из некоторых литературных произведений.

При разгадке текста одновременно идет установление межпредметных связей с различными школьными дисциплинами, происходит анализ и синтез компонентов логического мышления.

Если класс слабый, то в качестве ключевой можно использовать следующую фразу, для удобства представленную в виде таблицы:

44                   1    S    $    111 X    t     44             q    &   Яг   +    q            (      X &     z     t    %      Z

(       44           %           44              q     3    q      & % %             (      44 % m     q    44   X    #

             %           f     1    g     i     h           $           $    %   m    #    X    u     1   m   %

В процессе ее разгадки задаются следующие вопросы, которые корректируются в зависимости от даваемых ответов:

1.                Какие двойные буквы наиболее часто могут встречаться в русском языке? («СС», «НИ», «ИИ», «ЕЕ»).

2.                Где они могут располагаться в слове? («СС» и «НИ» не могут находиться в конце слова.)

6


%

3.                Какие из букв «С», «Н», «И», «Е» могут служить в качестве предлога или союза? («С» и «И».)

44                 1    С    с    in    X    t     44             q    &   &   +     q           (      X &     Z     t     И    z

(      44            И           44             q     3     q    &   и     и            (     44            И   m    q    44             X    #

            И           f     1    g     i     h           с            с    и    m    #    X    u     1   m   И

4. Какая буква может встречаться перед «ИИ»? («Т» или «Н».) 5. & обозначает «Н», т.к. «ТТ» в русском языке не встречается.

6. В каких случаях может встречаться «СС»1 (Приставка оканчивается на «С», корень с «С» начинается.) Какие приставки, оканчивающиеся на «С» вы знаете? («РАС», «БЕС»). Может ли в 3-х буквенном слове второй буквой быть «Б», а третьей «И»1 (Нет.)

p     A    С    с    m             X         t     P     q    H    H    +     q           (     X        H    Z     t     И    z

(      P    и            P    q     3     q    H  JE. JLT/T     и            (     p    И   m    q    P    X         #

             И           f    A    g    A    h           С           с     и    m    #    X        u    A   m   И

7.   На гласную или согласную оканчивается слово, начинающееся на «РАСС»! (На гласную, т.к. в 4-ом слове после «Р» не может стоять согласная.) Какие гласные наиболее часто встречаются в тексте, состоящем из русских букв? («А», «И», «Е».) Какая из гласных букв еще не была рассмотрена? («Е».)

8.   Нельзя ли угадать символ в 4-ом слове? («Ш».)

p      A    С    с    m    X    t     P    E    H    н     +    Е           (      X Н     Z     t     И    Z

(       P    и            P    E   Ш    E    H    И    и            (     р    И   m    Е    Р    X    #

             И           f    A    g    A    h           с           с     И   121 #    X    и    А   m   И

9.               В каком падеже слово «РЕШЕНИЕ» имеет окончание «ИИ»? (В творительном). Какой предлог может стоять перед словом в творительном падеже? Какое 3-х буквенное слово может оканчиваться на «РИ» и наиболее близко подходить к тексту? («ПРИ»).

10.         Какая буква может располагаться в пятом слове между «ПРИ» и «ЕР» и наиболее близко подходить по смыслу? («М»),

11.         Просклоняем слово «ПРИМЕР». В каком падеже это слово подходит для данного случая? («ПРИМЕРОМ», «ПРИМЕРАМ»,

«ПРИМЕРОВ», ПРИМЕРАХ»). Подходит «ПРИМЕРОВ», т.к. 4-ая буква в «ПРИМЕРОМ» и «ПРИМЕРАМ» совпадает с последней буквой, слово «ПРИМЕРАХ» не годится, поскольку буква «А» известна.

12.         Нельзя ли угадать последнее слово? («СИМВОЛАМИ»).

7


%

р А С с м О t Р Е Н н + Е п О н Z t и Z п Р и р Е Ш Е Н И и П Р и м Е р О в И f А g А h с с И м в о Л А м и

13.         Каким может быть первое слово? («РАССМОТРЕННОЕ» или «РАССМОТРЕННЫЕ»). Какой из вариантов верен?

(«РАССМОТРЕННЫЕ», т.к. «О» уже известно).

14.         Какой буквой — гласной или согласной может оканчиваться второе слово, учитывая то, что окончание совпадает с одним из символов слова?

(Гласной буквой «.Я»).

15.         Нельзя ли угадать 7-ое слово? («ЗАДАЧ»).

р А с с м О т P                     Е       Н н ы Е                п О Н я       т и я

п     Р и          р Е ш JL-J1ч         Н    И    и           П       Р и м Е         р о в

            И       3 А д А ч       С      с И м в о Л          А м и

Игра 1.2. «Соедини слова».

Цель игиы: сформировать навыки использования операции конкатенации; научить создавать посредством конкатенации фразы;

развивать логическое мышление и сообразительность.

Двое учащихся выполняют роль строковых величин А и В. каждый имеет табличку с текстом. Например А:=’10% В:=* класс’. На доске записывается    А+В.          ученики    встают      в        данной          последовательности получается «10 класс». На доске делается соответствующая запись.

Ученики меняются местами - В+А. результат новой последовательности « класс 10».

Делается вывод о порядке расположения переменных.

Игра усложняется: добавляется 3-ий ученик (переменная С), ученики экспериментируют с перестановками и делают соответствующие выводы. В завершение игры на доске вывешиваются таблички:

             А: = ’10’, В: = ’классом’, С: = ’и д етD: = информатика' Е: = ’ С:=Ъ\

Ученики определяют, как нужно использовать таблички, чтобы получить фразы «идет информатика», «В 10 классе идет информатика».

8


%

Тема урока: «Функции обработки строковых величин».

Цель урокам познакомить учащихся с функциями обработки строк,

научить использовать эти функции при решении задач.

Игра 2.1. «Подсчитай количество символов»

Цель игры: сформировать навыки использования функции LENGTH; воспитывать у учеников организованность и внимательность.

Выходят несколько учеников с карточками, на каждой из которых изображен символ. Один из учеников - ведущий - выполняет роль функции LENGTH. Он пересчитывает всех вышедших и говорит результат. На доске делается соответствующая запись.

В ходе игры целесообразно:

        использовать различные символы — буквы, цифры, знаки препинания, специальные символы;

        менять учеников местами (от перестановки мест сумма не меняется).

№ варианта        Аргумент функции    Результат действия функции

1                                                                                                      10 класс      8

2                                                                                                      класс 10     8

3                                                                                                      2+2    3

4                                                                                                      2х~5у 5

Игра 2,2, «Узнай, что вырезано».

Цель игры: сформировать навыки использования Сору как фунщии - вырезки; развивать логическое мышление и сообразительность.

У доски стоит группа учеников с карточками, на каждой из которых изображен символ. Один из учеников - ведущий выполняет роль функции Сору. Из класса называют 2 числа: одно - номер позиции, с которой происходит вырезка, второе - количество вырезаемых символов. «Ученик - функция» отсчитывает определенное количество учеников (первое число). Просит ученика с этим номером выйти вперед. Аналогичную просьбу он предъявляет к такому числу учеников, которое составляет второе число. После этих действий «ученик-функция» читает полученный результат.

9




%

Тема урока: «Сравнение строковых величин».

Цель урока: познакомить учащихся с операцией сравнения, научить применять известные функции и операции для решения

задач типа «поиск и подсчет», «удаление (вставка)».

Игра 3.1. «Упорядочи слова по алфавиту».

Цель игры: сформировать навыки работы с таблицей ASCll-кодов; научить упорядочивать символы в зависимости от кодовых номеров;

развивать обобщенное мышление.

На доске висит таблица с кодами ASCII. К доске выходят две группы учеников с карточками символов. Каждая группа изображает одно слово.

После того как ученики выстроились, игра начинается. Выходят первые ученики из каждой группы и называют номера кодов тех символов, которые изображены у них на карточках. Если код символа с карточки первого ученика меньше кода символа с карточки второго ученика, значит, первое слово должно стоять на первом месте (оно «меньше»), если код больше, то второе слово должно стоять на первом месте. При совпадении кодов вызываются вторые участники групп и т.д. Делаются выводы и соответствующие записи на доске.

Примеры:

1)    ‘ Школа’<’школа’

2)    ’10 А’<’10Б’

3 )’10а’>’10Б’

                 4)                        ‘5+5’<’5:5’

Игра 3.2. «Определи иозициш первой буквы а».

Цель игры: выработать навыки совместного использования нескольких функций при решении задач; систематизировать и обобщить

знания по применяемым функциям.

Выстраивается ряд учеников с карточками, содержимое карточек неизвестно (для экономии времени можно развесить карточки на доске):

Один из учеников выполняет роль ведущего.

Вопросы к ведущему:

1)                       Сколько символов ты будешь исследовать? (Столько, сколько карточек.)

2)                       Как будешь обрабатывать символы? (Брать одну карточку,

открывать ее и сравнивать с «а».)

и




%

Program kolichestvo;

Var

k,i: integer;

Aistring; begin

Writeln(4 Введите любое слово’);

Readln(A); k:=0;

For i:=l to Length(A) do if Copy(A,i,l)=V then k:=k+l;

if k=0 then Write 1п(‘Букв «а» в этом слове нет!’) else Writeln(‘B этом слове’,к,’букв «а»’); end.

Тема «Команды ввода и вывода».

Игра «Скажи каждому число».

Цель игры: сформировать навыки работы с командой Read, развивать логическое и алгоритмическое мышление, учить осуществлять поиск причинно-следственных связей.

Стоит ряд учеников. У каждого табличка с записью имени переменной. Один из учеников выполняет роль оператора Read. Он обращается к классу: «Какое значение присвоить переменной А?», из класса следует ответ. У ученика - «переменной А» на табличке записывается названное значение. Задается следующий вопрос и т.д. до тех пор, пока всем переменным не будут присвоены значения.

При записи на доске указывается, что значения переменных на экране не отображаются, а хранятся в памяти компьютера.

Аналогично можно разработать игру для изучения команды вывода Write.

Тема «Команда ветвления».

Игра «Морской бой».

Цель игры: сформировать навыки работы с оператором условного перехода, накопить опыт для дальнейшего применения полученных знаний, закрепить         навыки      разработки       и       использования          разветвляющихся алгоритмов.

Игра напоминает традиционный «Морской бой». Один из учеников (ведущий) в тетради у доски, а остальные в тетрадях на местах чертят таблицу 5x5. Ведущий в своей таблице отмечает 4 корабля (размер корабля

13


равен 1-ой клетке). Ученики, сидящие в классе, не видят таблицу ведущего. Игра начинается.

Из класса называются имена клеток. Ведущий дает ответы «попал» или «не попал». Делаются записи на доске. Например, если задано имя А2 и ответ «попал», то на доске записывается:

if Уорг=,А2’ then о1у=’попал’ else otv=,He попал’;

и т.д.

Данную игру в дальнейшем можно применять при изучении тем «Циклы» и «Массивы».

Тема «Дикл For».

Игра «Испеки пирожки».

Цель игры: сформировать навыки работы с циклами, развивать логическое         мышление,         гибкость ума, научить    разрабатывать           и использовать для реализации цели определенные алгоритмы.

Задача: Соседка показала хозяйке, как печь вкусные пирожки. На следующий день хозяйка сама взялась за выпечку. Сколько пирожков будет испечено за неделю, если в первый день соседка испекла 10 пирожков, а в каждый последующий день хозяйка пекла в два раза больше, чем пеклось в предыдущий день?

Ход игры.

Один из учеников играет роль соседки, а другой - хозяйки.

На столе стоят 3 таблички:

                  «номер дня i»          «кол-во пирожков,                   «общее количество

                                                                     испеченных сегодня D»                       пирожков S»

0                                                                                    0        О

«Соседка»         показывает, как печь пирожки. На     столе изменяются значения в табличках:

1                                                                                      10 10

Далее изменяется «номер дня»:

2

«Хозяйка» нечет в 2 раза пирожков больше, чем лежит у таблички «кол-во пирожков, испеченных сегодня»:

20

и перекладывает их к табличке «общее количество пирожков»: 30

После этого происходит смена таблички «номер дня» и т.д. После последнего дня подсчитывается количество пирожков около 3-ей таблички.


Решение задачи на языке программирования Express Pascal выглядит следующим образом:

program pirogi;

Var

S,D,i:integer; begin

S:=10; D:=10; for i:=2 to 7 do

begin

D:=2*D; S:=S+D; end;

Writeln(‘3a неделю будет выпечено’,S,’пирожков’); end.

Тема «Массивы».

Игра «Братишка - шалунишка».

Цель игры: закрепить навыки работы с массивамиввод и вывод элементов одномерного массива, обработка элементов массива; найти новые способы применения предметов — их использование в новых, необычных условиях.

Задача: сестра братишки-шалунишки каждый день аккуратно записывает показания температур в дневник наблюдений. Однажды братишка-шалунишка сделал в записях небольшие исправления: к отрицательной температуре дописал справа ноль, а к неотрицательной добавил справа знак «минус». Что увидит сестренка после исправлений?

Ход игры.

В игре две роли - сестры и брата. Сестра чертит таблицу для записи температур (определяет размер массива), заносит показания температур (заполняет массив).

Приходит брат и начинает исправлять записанные температуры: просматривает каждый день (фиксирует номер элемента массива), если у значения температуры стоит знак «минус», то он дописывает к температуре справа ноль (умножает элемент массива на 10), иначе приписывает знак «минус» (меняет значение элемента массива на противоположное).

Приходит сестра и считывает новые значения (вывод элементов массива).

Решение задачи на языке программирования Express Pascal выглядит следующим образом:

15


program temperatura;

var a:array[l..n] of real; kinteger;

begin

Writeln(‘Задайте количество элементов массива’);

Readln(n);

Writeln(‘Введите значения’,n,’элементов массива’); for i:=l to n do

Readln(a[i]); for i:=l to n do

if a[i]<0 then a[i]:=10*a[i] else a[i];=-a[i];

Writeln(‘Новый массив:’); for i:=l to n do

Write(a[i]); end.

После игры и записи программы можно задать вопросы:

1)               как изменится запись программы, если сестра вносит значения, а брат их сразу исправляет? (Объединяются 1 -й и 2-й циклы.)

2)               как изменится запись программы, если сестра вносит значения, брат их сразу исправляет, а сестра вновь смотрит на результаты? (Все

действия выполняются в одном цикле).

Большая часть из приведенных игр направлена на актуализацию знаний, или на мотивацию учебной деятельности. Это связано с тем, что именно на этом этапе могут возникнуть основные трудности в усвоении понятия - это трудности усвоения идей. Как замечено О.Б.Епишевой, новые понятия в обучении нельзя вводить формально, их определение нужно подготавливать. Нельзя допускать у учащихся представления о произвольности введения новых понятий, нужно показывать их неизбежность в силу стоящих перед наукой задач. Подход к новым понятиям нужно сделать наиболее естественным с точки зрения учащихся, исходя из тех представлений, которые учащиеся уже имеют и тех, которые создаются у них на основе восприятия и ощущения.

Но игры можно применять и для закрепления материала, отработки навыков и умений, а также выступать средством контроля за уровнем усвоения материала.

16


%

Познавательные игры в процессе усвоения детьми правильной предметной терминологии.

Важной задачей в курсе информатики является усвоение детьми правильной предметной терминологии. И здесь очень помогают познавательные игры к которым относятся ребусы, кроссворды, различные головоломки, которые помимо определенной познавательной функции непосредственно стимулируют интерес школьников к изучаемому предмету. Основу таких игр составляют термины информатики. Это дает возможность закреплять лексику, популяризировать предмет.

Учащимся нравится работать с анаграммами. Их можно составить по всему курсу или по отдельной изучаемой теме и использовать при повторении. При этом выявляется глубина знаний теоретических вопросов.

Игра «Слова».

Учащимся раздаются карточки с анаграммами, в которых зашифрованы некоторые понятия.

1.   Путем перестановки букв нужно составить слово, относящееся к информатике. Все буквы должны быть использованы.

2.   Объяснить смысл этого понятия.

Игра «Что лишнее?»

Цель игры: формирование устной речи, а также умения классифицировать объекты.

1.    Путем перестановки букв нужно составить слово, относящееся к информатике. Все буквы должны быть использованы.

2.    Определить, какое слово в группе лишнее.Примеры.

1)    КЕТСТ, ОЛИСЧ, ФРГИАК, МАБАГУ.

Текст, число, график, бумага.

Бумага - носитель информации, все остальное - виды информации.

2)    ВИКЛУРАТА, СТКИДОЖЙ, НЕРСКА, ТЕРПНИР.

Клавиатура, джойстик, сканер, принтер.

Принтер - устройство вывода, все остальное - устройства ввода.

3)    ТОРНИМО, ТЕРТПЛО, ТЕРИНПР, ЬШЫМ.

Монитор, плоттер, принтер, мышь.

Мышь - устройство ввода, все остальное - устройства вывода. 4) ТЕРЧЕСВИН, ТАКЕДИС, АКТПКОМКСДИ, СОРСЕЦПРО.

Винчестер, дискета, компакт диск, процессор.

Процессор - устройство обработки информации, все остальное внешняя память.

17


%

5) ТАНЛЕПЕРОФ, ТАКЕДИС, ТАКРАРОФПЕ, НИ МО РОТ.

Перфолента, дискета, перфокарта, монитор.

Монитор - устройство вывода, все остальное - носители информации 6) НОФЕЛТЕ; ММЕДО, ТФЕЕЛКСА, ТЬАЯПМ.

Телефон, модем, телефакс, память.

Память - устройство хранения, все остальное - устройства передачи.

7)              УХЛС, УСКВ, ИЕНЯНООБ, ГОМЗ.

Слух, вкус, обоняние, мозг.

Мозг обрабатывает информацию, все остальное - органы чувств.

8)              КАБОТРАОБ, ИЕНЕХРНА, ТОРЛЯКУКАЛЬ, ЕЕААПРДЧ.

Обработка, хранение, калькулятор, передача.

Калькулятор - вычислительное устройство, все остальное - виды работы с информацией.

9)              КАЧТО, АОНТ, КВАУБ, РАЦФИ.

Точка, нота, буква, цифра.

Ноту нельзя ввести с клавиатуры, все остальное - можно.

10)         МЕТРАРИФОМ, ТЫЕСЧ, ТОРКАЛЯЛЬКУ, ДОВОСКИД.

Арифмометр, счеты, калькулятор, дисковод.

Дисковод - устройство для записи (чтения) на ГМД, все остальное вычислительные устройства..

Решать поставленную задачу усвоения предметной терминологии также помогает работа с ребусами и кроссвордами. Она состоит из двух частей: решения и составления.

Польза ребусов заключается в необычном представлении терминов информатики. Их можно решать в начале изучения новой темы: заинтриговать новым словом, а затем объяснить его смысл. Появившиеся таким необычным способом термины, как правило, запоминаются лучше. Ребусы можно расшифровывать и при повторении, когда ученики сами объясняют смысл предложенного понятия.

Составление ребусов - задача сложная и интересная как для ученика, так и для учителя. Для учащихся - это возможность самовыражения независимо от уровня успеваемости, для учителя - творческая лаборатория по изучению характера ученика. По созданным рисункам можно проанализировать, что творится в данный момент в душе у ребенка, эти наблюдения можно использовать в личностном подходе к учащемуся.

По мере прохождения темы, я задаю домашнее задание: составить кроссворд и (или) несколько ребусов по данной теме. Его обычно выполняет большинство учащихся. Работа оценивается обязательно положительно, невыполнение задания - повод к размышлению.

18


%

Решение кроссвордов - полезное умственное занятие на любом этапе обучения. Они позволяют одновременно вспомнить забытые и приобрести новые знания. По смыслу эта игра напоминает викторину с подсказкой. Кроссворды полезны каждому, т.к. расширяют кругозор, помогают лучше ориентироваться в постоянно возрастающем потоке информации. Их решение тренирует память, оттачивает сообразительность, учит работать со справочной литературой, пробуждает интерес к углублению знаний, вырабатывает умение доводить начатое дело до конца.

Кроссворды можно использовать при повторении. Учащиеся заполняют клетки самостоятельно. Если возникают вопросы, то дети советуются друг с другом, вспоминают термины и находят решения. Активизируется процесс общения учащихся.

На уроках возможны и короткие проверочные работы в виде решения кроссвордов. Для такой работы готовятся несколько вариантов заданий, если в кроссворд записаны все слова, то это оценивается оценкой «5», если остаются вопросы, то после выяснения характера неотгаданных слов дается возможность воспользоваться тетрадью.

Составление кроссвордов - домашнее задание. Ученики работают с учебником или тетрадью (такой навык весьма важен), повторяя термины, изученные на уроках, и знакомятся с новыми понятиями. Я оцениваю количество слов по заданной теме, количество новых слов, сложность сетки кроссворда, правописание. Работа с кроссвордами нравится ребятам и

разнообразит уроки.

Иногда с правилами решения и составления ребусов и кроссвордов учащиеся впервые знакомятся на уроке, и такая работа им нравится. Важно сказать учащимся, что все составленные ими головоломки будут использованы на уроках, в других классах. Это повышает мотивацию творческого труда. Важно, что ребятам не только становится интересна работа непосредственно за компьютером, но у них также проявляется

интерес к теоретическим основам предмета.

19




%

Приложение L

Задачи с игровыми сюжетами.

1.                Водитель автобуса установил следующую закономерность: ежедневно он возит в автобусе 100 человек. Первый входящий покупает билет (6 руб.), второй - пенсионер, третий имеет льготы - 50% оплаты, четвертый и пятый - «зайцы» (которых если поймают, штрафуют на 100 руб.) определить выручку шофера, если с N-ro человека начинают работать контролеры.

2.                На заводе работают п рабочих. Ввести заработную плату каждого рабочего и определить число рабочих, имеющих доход ниже прожиточного минимума М, а также вычислить среднюю заработную плату на заводе.

3.                Путешественник совершает переход: начав свое движение в 6 часов, он t часов (t<6) двигается со скоростью х км/ч, после чего делает привал на 2 часа. Далее он продолжает движение со скоростью у км/ч. Сколько км им было пройдено, если в 20.00 он остановился на ночлег?

4.                Стоимость буханки хлеба на данный момент 9 руб., пакета молока - 10 руб. Каждый месяц цена на хлеб повышается на 10%, а на молоко - на 15%. Через сколько месяцев буханка хлеба будет стоить дешевле бутылки молока?

5.                Школьник набрал на компьютере реферат. Когда он отлучился, его друзья решили над ним подшутить: один предложил удалить все гласные, другой - заменить буквы «г» и «р» их кодовыми значениями, третий - записать текст в обратном порядке. Какой текст увидит школьник после того, как каждый из друзей в отдельности внесет свои исправления в текст? И какой текст будет получен после применения всех трех вариантов?

6.                С 1 кг проданных бананов продавец получает 2,5 руб. чистой прибыли. Сколько кг он должен продать, чтобы заработать 100$ (курс 1$=х руб.).

7.                Друзья подарили Кате на день рождения говорящего попугая. Со временем выяснилось, что попугай все гласные утраивает, а согласные

удваивает. Какие слова слышит Катя от попугая?

8.                Художник пишет лозунг, тратя на знаки препинания 2 литра краски, а на остальные символы - 3 литра. Выяснить, какое количество краски было израсходовано.













Просмотрено: 0%
Просмотрено: 0%
Скачать материал
Скачать материал "Статья "Игровые технологии на уроках информатики""

Методические разработки к Вашему уроку:

Получите новую специальность за 3 месяца

Заведующий отделом архива

Получите профессию

Экскурсовод (гид)

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Получите профессию

Секретарь-администратор

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Скачать материал

Найдите материал к любому уроку, указав свой предмет (категорию), класс, учебник и тему:

6 665 097 материалов в базе

Скачать материал

Другие материалы

Вам будут интересны эти курсы:

Оставьте свой комментарий

Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.

  • Скачать материал
    • 05.12.2015 438
    • ZIP 1.1 мбайт
    • Оцените материал:
  • Настоящий материал опубликован пользователем Лузгина Наталия Геннадьевна. Инфоурок является информационным посредником и предоставляет пользователям возможность размещать на сайте методические материалы. Всю ответственность за опубликованные материалы, содержащиеся в них сведения, а также за соблюдение авторских прав несут пользователи, загрузившие материал на сайт

    Если Вы считаете, что материал нарушает авторские права либо по каким-то другим причинам должен быть удален с сайта, Вы можете оставить жалобу на материал.

    Удалить материал
  • Автор материала

    Лузгина Наталия Геннадьевна
    Лузгина Наталия Геннадьевна
    • На сайте: 8 лет и 6 месяцев
    • Подписчики: 0
    • Всего просмотров: 15937
    • Всего материалов: 5

Ваша скидка на курсы

40%
Скидка для нового слушателя. Войдите на сайт, чтобы применить скидку к любому курсу
Курсы со скидкой

Курс профессиональной переподготовки

Интернет-маркетолог

Интернет-маркетолог

500/1000 ч.

Подать заявку О курсе

Курс профессиональной переподготовки

Информатика: теория и методика преподавания в профессиональном образовании

Преподаватель информатики

300/600 ч.

от 7900 руб. от 3650 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 49 человек из 22 регионов
  • Этот курс уже прошли 152 человека

Курс профессиональной переподготовки

Создание и обеспечение электронного архива с использованием информационно-коммуникационных технологий

Специалист по формированию электронного архива

600 ч.

9840 руб. 5600 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 30 человек из 22 регионов
  • Этот курс уже прошли 36 человек

Курс профессиональной переподготовки

Информатика: теория и методика преподавания с применением дистанционных технологий

Учитель информатики

300 ч. — 1200 ч.

от 7900 руб. от 3650 руб.
Подать заявку О курсе
  • Этот курс уже прошли 18 человек

Мини-курс

Творческие возможности в мире фотографии и медиа

6 ч.

780 руб. 390 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 417 человек из 71 региона
  • Этот курс уже прошли 48 человек

Мини-курс

Психоаналитический подход: изучение определенных аспектов психологии личности

4 ч.

780 руб. 390 руб.
Подать заявку О курсе

Мини-курс

Современные направления в архитектуре

6 ч.

780 руб. 390 руб.
Подать заявку О курсе