Выступление
на методическом семинаре 03.03.2021
Тема
выступления: 5 приложений для проактивного педагога.
Подготовила
Карагаева Анастасия Александровна,
учитель
информатики и математики
МБОУ
«Нижнеангарская СОШ №1»
Стандарты
образования нового поколения ФГОС определяют направление развития и
модернизации системы образования в Российской Федерации. Возрастает роль
интерактивности обучения, происходит усиление значения междисциплинарного и
системно-деятельностного подходов к преподаванию учебных дисциплин. Реализация
в России таких проектов, как «Цифровая школа», подтверждает необходимость
формирования у школьников практических навыков в цифровом мире, обучение
анализу данных, элементам программирования, цифровым технологиям.
Соответствующими умениями, которые определены профессиональным стандартом
«Педагог», должен обладать каждый современный педагог, активно внедряя и
используя в своей педагогической практике передовые методы обучения, а также
целый ряд ИКТ-компетенций: общепользовательских, общепедагогических,
предметнопедагогических. Федеральный государственный образовательный стандарт,
призванный создать базис для развития системы образования в РФ, определяет
единые требования к структуре, условиям и результатам освоения основной
образовательной программы, а также способствует инновационной деятельности и
внедрению новых методов обучения с использованием ЭОР и ИКТ.
В
современную эпоху информационных технологий и Интернета, одними из главных
компетенций успешного человека являются умения по работе с информацией. Важно
не только находить актуальные данные, но и уметь быстро ориентироваться в
информационных потоках: анализировать, сравнивать, обобщать, прогнозировать,
применять, выделять главное, определять достоверность информации. (Слайд 2)
Успешность
человека в таких условиях определяется его способностью к непрерывному
самообучению, саморазвитию, развитию критического мышления. Поэтому ФГОС ставит
своей целью не столько научить предмету, сколько «научить учиться». Как это
сделать в условиях низкой внутренней мотивации обучающихся?
(Слайд
3) Перед педагогами нередко возникает вопрос: «Заставить нельзя
заинтересовать. Где ставить запятую?» Задача педагога – мотивировать
обучающихся, открывать для них двери в увлекательный мир науки используя
современные методы обучения с применением ИКТ.
(Слайд
4) Современные учитель, свободно ориентируясь в многообразии ИКТ-сервисов,
должен применять их с точки зрения педагогической целесообразности, экономии
времени и повышения эффективности как своей работы, так и деятельности
обучающихся.
Гармонично
встроенные в учебный процесс ИКТ-сервисы диверсифицируют работу обучающихся и
обогащают их знаниями в области использования современных компьютерных
технологий. Большинство разработанных в настоящий момент электронных
образовательных ресурсов и сервисов служат для проведения тестового контроля,
«облачного» хранения материалов дисциплины и организации дистанционного
взаимодействия между обучающимися и учителем. Вместе с тем, очевидно, что роль
игровых технологий в обучении очень значительна, особенно для повышения
мотивации и моделирования учебных ситуаций. Одним из ресурсов, который
позволяет педагогам самостоятельно создавать обучающие игровые приложения
является LearningApps.org, который включает в себя такие игровые модули, как
«Кто хочет стать миллионером», «Скачки», «Парочки», «Кроссворд» и другие.
Однако вышеперечисленные электронные ресурсы не реализуют потенциал такого
игрового жанра, как «квест», несмотря на его высокую популярность среди
компьютерных и Интернет-игр.
(Слайд5)
Квест требует от игрока решения умственных и логических задач для продвижения
по сюжету, а образовательный квест обогащен содержанием дисциплины. Понятие
«веб-квест» в педагогической литературе чаще всего раскрывается через понятие
«веб-проект».
(Слайд
6) Возникает противоречие, ведь квест подразумевает наличие игровой
составляющей, а проект ее лишен.
(Слайд
7) Для правомерного использования понятия «образовательный веб-квест»
необходимо: · создать
игровую атмосферу; ·
использовать web-технологии; · обеспечить наполнение квеста содержанием дисциплины.
Исходя из дидактических преимуществ использования квестов в обучении, мною был
разработан электронный ресурс для создания интерактивных образовательных
квестов Learnis.ru. В основе сервиса лежит подвид жанра квестов – «выход из
комнаты», в котором перед игроком стоит задача выйти из виртуального запертого
помещения, используя подсказки и предметы в комнате. Подсказки могут быть как в
явном виде, так и в форме загадок или учебных задач, решение которых и будет
являться ключом для дальнейшего развития сюжета.
(Слайд
8) Kahoot — это сервис для создания
онлайн-викторин, тестов и опросов. Ученики могут отвечать на созданные
учителем тесты с планшетников, ноутбуков, смартфонов, то есть с любого
устройства, имеющего доступ к Интернету.
Вы удивитесь,
насколько эта активная игра развеселит ребят. А еще она наверняка заставит
критически осмыслить весь прослушанный материал. Во время квиза школьники
поймут, что не до конца усвоили все, что сказал учитель еще пять
минут назад, а подсвеченные правильные ответы после выбора ошибочного
варианта наверняка помогут детям запомнить больше, чем обычно.
Рейтинг игроков, который ведется в каждой игре, будет
стимулировать отстающих: теперь каждый ученик захочет запомнить как можно
больше, чтобы набрать победное количество очков в следующий раз.
(Слайд 9) Возможности Kahoot! ограничены лишь вашей
фантазией. Уверены — вы наверняка найдете множество вариантов, где
можно применить сервис.
(Слайд
10 - 11) КАК РАБОТАЕТ PLICKERS?
Программа
работает по очень простой технологии. Основу составляют мобильное приложение,
сайт и распечатанные карточки с QR-кодами. Каждому ребёнку выдаётся по
одной карточке. Сама
карточка квадратная и имеет четыре стороны. Каждой стороне соответствует свой
вариант ответа (A, B, C, D), который указан на самой карточке. Учитель задаёт
вопрос, ребёнок выбирает правильный вариант ответа и поднимает карточку
соответствующей стороной кверху. Учитель с помощью мобильного приложения
сканирует ответы детей в режиме реального времени (для считывания используется
технология дополненной реальности). Результаты сохраняются в базу данных и
доступны как напрямую в мобильном приложении, так и на сайте для мгновенного
или отложенного анализа.
(Слайд
12) World of Classcraft (WoC) − это происходящая в
классе игра, призванная решить дилемму школьников: выбор между учебой и
компьютерными играми. World of Classcraft похож традиционные MMORPG-игры: когда
школьники успешно справляются с заданием (например, правильно отвечают на
вопрос или помогают своим одноклассникам), они получают очки опыта и могут
повысить уровень своего персонажа, а также получить специальные способности.
(Слайд
13) Здесь монстры − это домашние задания, сражения с
боссами − контрольные и тесты, а классная комната − пространство для игры,
добавляющей ученикам мотивации, желания учиться и стать «воином самого высокого
уровня» в классе.
(Слайд
14) Яндекс.учебник – это бесплатная цифровая платформа
для обучения основным школьным предметам
·
Контролируйте учебный прогресс
·
Проводите диагностику усвоения материала
·
Выдавайте задания из большой пополняющейся библиотеки
·
Освободите время с быстрой подготовкой к урокам
(Слайд
15-17) С данной системой могут работать учителя начальных классов,
математики 5-6 классов, русского языка 5-6 классы.
Преимущества
для учителя
ü Бессрочный
бесплатный доступ к сервису
ü Единый
доступ к заданиям для разных классов и предметов
ü Удобный
инструмент для подготовки к уроку, проведения контрольных и самостоятельных
работ
ü Аналитические
инструменты для наблюдения за результатами и прогрессом каждого ученика
ü Экономия
времени на подготовку к урокам и проверку выполненных заданий
ü Автоматизированная
проверка домашних работ
(Слайд
18) Для того, чтобы работать с данным приложением необходимо
зарегистрироваться учителю и зарегистрировать классы и учащихся данных классов.
(Слайд 19) Раздать логин и код школы ученикам. Дальше все просто,
все методические материалы, карточки, которые работают как слайды презентации.
(Слайд
20) С ними учащийся может работать как самостоятельно, так и имеется
возможность работы с заданиями у доски. Эти карточки имеются у всех учащихся в
аккаунтах. То есть материал урока они могут повторить дома. Также имеется и
домашнее задание.
(Слайд
21) Успеваемость можно отслеживать в журнале
(Слайд
22) В своей практике я пробовала много различных приложений, но эти 5 мне
очень нравятся и нравятся моим ученикам.
(Слайд 23) И хочу
возвратиться к заданному мной в начале выступления вопросу «Заставить
нельзя заинтересовать. Где ставить запятую?»
Я ставлю здесь, а
вы?
Спасибо за
внимание
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.