Министерство
образования Республики Саха (Якутия)
Муниципальное
бюджетное учреждение дополнительного образования
«Детский технопарк
«КубИТ»
МО «Намский улус»
Республики Саха (Якутия)»
Digital art (компьютерное
искусство)
как инструмент и средство для развития
творческих способностей обучающихся.
Выполнила: Татаринова Е.А.- педагог ДО
МБУ ДО ««Детский
технопарк «КубИТ»»
2021 г.
Оглавление
Введение. 3
I. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ
«КОМПЬЮТЕРНОГО ИСКУССТВА». 4
1.1. Направления
«компьютерного искусства». 4
1.2. Компьютерная графика и
дизайн. 5
II. ПРАКТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ
«КОМПЬЮТЕРНОГО ИСКУССТВА». 10
2.1. Эстетическое воспитание
ребенка средствами компьютерной графики. 10
2.2. Применение компьютерной
графики в обучении. 12
2.3. Диагностика творческих
способностей у обучающихся. 15
2.4. Конкурсы и выставки
— действенный способ побудить творческую активность ребенка 17
Заключение. 20
Литература: 21
Конец ХХ начала XXI в. в. — эпоха компьютерных технологий, период
технических открытий и информатизации. Все технические изобретения на
протяжении истории человечества обретали непосредственное отражение и в
художественной культуре, в частности в изобразительном искусстве. Каждая новая
эпоха порождала новый вид искусства, где происходила трансформация, расширение
и углубление, выразительных средств и художественных критерий в искусстве, а
также происходило слияние, взаимодействие и синтез искусств.
Компьютерные технологии стали неотъемлемой частью постмодернистской
культуры. Новаторство определяется в единстве содержания и формы, более того,
новаторство содержания не может быть без обновления формы, а обновление формы
связано с новыми технологиями [6].
«В истории каждой формы искусства есть критические моменты, когда она
стремится к эффектам, которые без особых затруднений могут быть достигнуты лишь
при изменении технического стандарта, т. е. в новой форме искусства», - писал
более ста лет назад В.Беньямин, один из первых осознавший роль технологий,
используемых для создания, воспроизводства и распространения изображений, в
развитии искусства [1].
Появление
новых художественных форм, развитие компьютерных технологий и компьютерной
графики существенно расширили рамки традиционного визуального искусства,
способствуя становлению и развитию компьютерного изобразительного искусства.
Компьютерное
искусство (цифровое искусство, дигитальное искусство) — творческая
деятельность, основанная на использовании информационных (компьютерных) технологий,
результатом которой являются художественные произведения в цифровой форме.
Хотя термин
может применяться к произведениям искусства, созданных изначально с
использованием других медиа или отсканированных, он всегда относится к
произведениям искусства, которые были модифицированы при помощи компьютерных
программ.
На данный
момент понятие «компьютерное искусство» включает в себя как произведения
традиционного искусства, перенесённые в новую среду, на цифровую основу,
имитирующую первоначальный материальный носитель (когда, например, за основу
берется отсканированная или цифровая фотография), или созданные изначально с
применением компьютера, так и принципиально новые виды художественных
произведений, основной средой существования которых является компьютерная
среда.
Компьютерное
искусство по своей природе эволюционно, оно зависит от скорости изменения в
информационных технологиях и программном обеспечении. При столь большом числе
традиционных дисциплин в цифровых технологиях, грани между традиционными
произведениями искусства, и новыми мультимедийными произведениями, созданные с
помощью компьютеров продолжают сглаживаться. Дать определение компьютерного
искусства, по его конечному продукту, весьма затруднительно, готовые работы
могут существовать как изображение, звук, мультипликация, видео, CD-ROM,
DVD-ROM, Web-сайт, алгоритм, галерея или установка. Единственно верным
определением компьютерного искусства может быть то, которое дано человеком,
который использует компьютер в качестве своего основного инструмента.
В процессе
развития «компьютерного искусства» определились два разных направления в
использовании компьютеров. Исторически первым развилось направление, при
котором пользователь-художник инициирует выполнение на компьютере определённой
программы и заранее может не знать, что получится в результате. Здесь компьютер
генерирует (порождает) изображения и фактически выступает в роли «творца».
Первые произведения этого направления компьютерного искусства создал в начале
50-х годов ХХ века американский математик и художник Бен Лапоски, который в
свободное от электрофизических экспериментов время, начал создавать композиции
под названием «Электронные абстракции» (или «oscillons», «Осциллоны») при
помощи электронно-лучевой трубки (ЭЛТ) осциллографа [7]. В дальнейшем,
полученные изображения были записаны на высокоскоростную пленку. Создание
«электронных абстракций» Лапоски называл «визуальной музыкой». Феномен этого
направления компьютерного искусства привлёк внимание учёных и в 1968 году
Джорджем Нисом была защищена в институте Макса Бенса (Штудгарт, Германия)
первая диссертация в данной области «GenerativeComputergraphik» («Генеративная
(порождающая) компьютерная графика»). Макс Бенс назвал это новое направление
«künstlicheKunst» («искусственное искусство») [8].
Второе
направление предполагает, что художник использует компьютер в качестве
универсального инструмента, объединяющего в себе функции палитры и холста. При
решении сложных творческих задач дизайна эти два подхода часто используются
одновременно, позволяя объединить в одном проекте мастерство художника и
компьютерные эффекты. Это направление обычно называют компьютерной графикой.
Начало эры компьютерной графики принято отсчитывать с 1963 года, когда Иван
Сазерленд представил на конференции FallJointComputerConference программу для
интерактивной работы с компьютерной графикой Sketchpad, которая была
предназначена для рисования специальным световым пером на поверхности экране
монитора, что практически впервые позволяло художнику рисовать при помощи компьютера.
В начале 1960-х американский художник Чарльз Зури создаёт свои первые работы в
области компьютерной графики.
В 1971 году
Герберт Фрэнк публикует в Германии первую книгу по компьютерному искусству
«Компьютерная графика – компьютерное искусство («ComputerGraphics -
ComputerArt»). В 1988 году в г. Утрехт (Германия) проводится Первый
международный симпозиум по электронному искусству. В 1992 году в Нью-Йорке
(США) был открыт первый DigitalSalon (цифровой салон). В 1995 году состоялась
первая конференция по CADE в Брайтоне (Великобритания). И, наконец, в 1998 году
Вольфганг Лайзер основывает Музей Цифрового Искусства, что можно считать полным
признанием компьютерного искусства, как вида искусства.
Понятие "компьютерная графика"
уже достаточно известна - это создание рисунков и чертежей с помощью
компьютера.
"Компьютерная графика – вид
искусства, который может воссоздавать образы живописи, кино, фотографий...
Кроме того, художники считают, что настоящие произведения компьютерной графики
не должны покидать монитора. [14]
Сначала в первой операционной системе
DOS (операционная система это первая программа, которая появляется на мониторе
при включении компьютера и которая обслуживает другие программы) компьютерная
графика была экзотикой. Просто кто-то выписывал огромное количество кодов,
чтобы что-то похожее на картинку появлялось на мониторе или на распечатках.
Потом появились отдельные графические
программы. И уже в широко сейчас известной и используемой мультимедийной
операционной системе Windows графические программы поставляются вместе с
операционной системой.
Компьютерную графику можно разделить
на компьютерные картины и компьютерные фотографии.
Первая программа для работы с
изображением явилась всем известная программа Paint, которая может имитировать
рисование карандашом, кистью или пульверизатором и позволяет легко закрашивать
любые области однородным цветом. В этом редакторе можно добавлять текст к
рисункам, копировать и перемещать фрагменты, а также выполнять множество других
операций над иллюстрациями. Здесь уже дано безграничное пространство для
домашнего творчества.
Например,
картина Аргуновой Алилии, нарисованная в программе Paint:
Рис.1 «Театр», автор Аргунова Алилия
Для более профессиональных рисунков,
картин компьютер тоже может помочь. Уже созданы графические планшеты с
художественным пером. Высокая точность картины здесь гарантирована. Например
мои ребята очень любят работать в программах Adobe Illustrator , MediBang Paint
и PaintTool SAI.
Рис.2. «Божья коровка» и «Цветок», автор Терешкина Катя (Adobe
Illustrator)
Рис.4 «Думон и зефир», автор Терешкина Катя (MediBang Paint)
Рис.5 «Мимы», автор Татаринов Эдик
(MediBang
Paint)
Рис.6
Работы без названия, автор Терешкина Катя (PaintTool SAI)
Мобильный
телефон тоже может стать незаменимым помощником для рисования и создания
графики.
Одно
приложение способно заменить годы занятий в художественной школе. Пошаговое
обучение или эффектные каракули, рисование на фото или создание эскиза для слоя
- все просто. За счет встроенных функций обработки, изображения могут
получиться очень даже приличными. Доступны такие варианты, как:
-
отрисовка планов и схем;
-
создание быстрых скетчей;
-
тонкие настройки по обработке
фотографий;
-
генерация эскизов;
-
монтаж коллажей и многое
другое.
Для того
чтобы весь этот набор действий стал возможен, нужно выбрать, скачать и
установить отдельное программное обеспечение на смартфон. Многие из них бесплатны
или частично бесплатны.
Простота и
удобство рисования на смартфоне доступны даже юным творческим личностям. Это
отличный вариант, когда под рукой нет компьютера или ноутбука и графического
планшета.
Для рисования
чаще всего используется палец. Еще больше возможностей появится при
использовании специального манипулятора – стилуса. Он позволяет проводить более
точные линии.
Примеры создания рисунков с помощью мобильного прибора приведены ниже:
Рис.7 «Символ 2021 года», автор Татаринов Эдик
Рис.8 «Гамора», автор Аргунова Айна
(работы в приложении Ibis Paint X)
Рис.9 «Снегурочка на льду», Рис.10
«Пикачу в подарок», автор Татаринов Эдик
автор Аргунова Алилия
(работы в приложении
«Набросок»)
Компьютерный
дизайн определим, как область дизайна, в которой в качестве основного
инструмента художественного конструирования и проектирования используется
компьютер или, при некоторых допущениях, – это использование возможностей
компьютерной графики в целях дизайна. Ключевым понятием, определяющим
особенного этого вида художественного творчества в словосочетании «компьютерный
дизайн» является понятие «дизайн». С возникновением и развитием компьютерной
графики, художники-дизайнеры одними из первых начали её использовать в своём
творчестве, и компьютерный дизайн в настоящее время применяется практически во
всех областях дизайна.
Современные
компьютерные программы не только сокращают время работы над проектом, но и
значительно расширяют палитру графических и технических возможностей дизайнера.
Для этого сегодня созданы специальные проектные пакеты
художественно-графических и инженерно-конструкторских программ, включая
трехмерную графику и мультипликацию. Специализированные дизайнерские программы
способны заменить порой целую армию смежных специалистов. Они не только
проводят точные расчеты, определяя форму изделия, подсказывая выбор тех или
иных конструкций и материалов, но и позволяют в трехмерном изображении и в
реальном времени моделировать будущий объект в самых различных ситуациях, не
только создавать виртуальные образы формы проектируемого объекта и проверять её
функционирование, в том числе, и в экстремальных условиях.
Ребенок
входит в жизнь распахнутый к принятию красоты. Мамин голос, руки, глаза, слова
прекрасны для всех и навсегда. Это точка отсчета. Начало всех начал. Отсюда
ведут пути к светлой радости открытия красоты; к способности видеть, ценить и
творить прекрасное.
Казалось
бы, в эстетической области воспитания компьютерная графика как сфера
художественного творчества может играть в лучшем случае только трехстепенную
роль. Такое мнение является в корне неверной. Она идет от некорректного
понимания явления, которое по необходимости приводит к безнадежно искаженному
представлению о его значении и роли в системе воспитания. Не углубляясь в
терминологический анализ понятия "компьютерная графика", припомним
каждодневные встречи современного ребенка с ее произведениями. Книжки с
красочными иллюстрациями, мультфильмы, различные игрушки – далеко не полный
перечень объектов, охватываемых рассматриваемой нами областью.
Становится
очевидным факт, что в наши дни компьютерная графика является значимым фактором
современной эстетической среды. В этом и заключается первостепенное значение
компьютерной графики для эстетического воспитания ребенка.
Это
остается справедливым даже тогда, когда сам ребенок не имеет непосредственных
контактов с инструментарием и технологиями создания и обработки изображений на
компьютере. Ему все равно неизбежно приходится усваивать результаты такого
творчества. Однако это усвоение может проходить либо под грамотным руководством
педагогов (родителей, учителей), либо самопроизвольно, спонтанно, методом проб
и ошибок самого ребенка под хаотичным и беспорядочным влиянием не согласованных
между собой элементов социального окружения.
В
том же случае, когда знакомство с компьютерной графикой выходит на уровень
практической деятельности ребенка (игровой и образовательной), организованное
воспитательное воздействие становится особенно актуальным.
Общеизвестно,
что общение детей с произведениями искусства развивает их эстетические чувства,
потребности и способности. Однако для эффективного влияния на процессы
художественного восприятия необходимо учитывать возрастные возможности детей, а
также психологические условия, способствующие формированию эстетических
отношений.
Современные
компьютерные системы дают ребенку реальную возможность реализовать себя не
только в качестве зрителя, но и непосредственно войти в творческую лабораторию
создателя компьютерной графики. [7].
Специализированные
программные пакеты позволяют ребенку создавать на экране компьютера полноценные
изображения, практически гарантируя успешность результата. На начальных этапах
это достаточно простые изображения с элементарным сюжетом, но педагогический
эффект от их создания, тем не менее, очень значителен и разносторонен. Возможности
графических редакторов позволяют за счет автоматизации многих процессов и
подготовительных этапов, выйти за круг самых элементарных, примитивных и, в
сущности, бедных форм, самореализоваться в искусстве.
Уже
давно была замечена удивительная особенность эстетической деятельности, которая
заключается в том, что в художественном творчестве не столько повторяется,
сколько преодолевается внутренний и внешний космос человека. Данная
интерпретация искусства, не претендуя на всеобщность и монопольное обладание
истиной, доказала свою правомерность и эффективность в области педагогической
психотерапии искусством. Впервые термин "арт-терапия" был употреблен
психиатром А. Хиллом в 1938 году при занятиях изобразительным искусством с
людьми, находящимися в туберкулезном санатории.
Цвет,
характер линии, выбор сюжета, детали, размер и расположение объектов
свидетельствуют об сознаваемых или спонтанных чувствах ребенка. Средствами
искусства ребенок может не только выразить себя, но и больше узнать о себе и
других людях. Строя отношения с педагогами, владеющими языком несловесного
общения, он получает новый опыт, который может нести в жизнь. Для педагога
важно создавать определенную атмосферу, безопасную для обращения к сокровенным
переживаниям и чувствам. Главное, что нужно при использовании компьютерной
графики, – это создать пространство безопасности и доверия.
Инструментарий ее абсолютно подходит для решения этой задачи. Особенно ценным
является принципиальная возможность исправления любых некорректных действий при
создании изображения. Технологически это реализовано с помощью команды
"Отмена". В контексте дидактического процесса это обеспечивает
безусловную успешность любой работы. Широчайшее поле выбора шаблонов,
примитивов, сюжетных заготовок, интуитивная понятность интерфейса, простота,
изящество и богатство инструментария работы с формами, контурами, цветом
позволяют снять напряжение, присущее любой другой технике рисования аппликации,
раскрашивания и т.п., открывают возможность чистого творчества.
В
компьютерной графике особенно отчетливо осознается, что рисование – это
процесс, идущий изнутри, поэтому ребенка не следует учить, как надо рисовать,
ему необходимо помочь осознать, что он рисует.
"Компьютер
наиболее опасен для сознания ребенка тем, что способен создать достоверную и
увлекательную "иллюзорную реальность". (Г.Костоев)
Все
новое и непривычное вызывает закономерную настороженность и опасения. Не
является исключением и компьютерная графика, особенно в своих педагогических
приложениях. Такие опасения можно только приветствовать в качестве первого шага
к построению действительно эффективной системы ее использования в области
эстетического воспитания. Нельзя только ограничиваться этим первым шагом и надо
стараться отделить действительные угрозы от иллюзорных.
Очень
часто компьютерную графику, как и вообще все экранные искусства, обвиняют в
том, что они настолько увлекают ребенка, что он теряет органическую связь с
действительным миром, уходя в фантастическую реальность оторванной от жизни
сказки.
Практический
выход из такого положения может быть только один: обязательное взаимное
сотворчество с ребенком за компьютером и непременное продолжение его в
совместных играх, прогулках, конструировании, чтении, лепке, вышивании и т.п.
Компьютерная графика служит для украшения реального мира, и ее педагогическое
использование должно осуществляться в этом же направлении не только в
постановке перспективных целей, но и для каждого отдельного случая.
В
связи с данной проблемой эстетического воспитания хотелось бы обратить внимание
только на то, что "мы никогда не можем быть заранее уверенными, каково
будет моральное воздействие того или иного произведения на ребенка" [7]. Л.С.
Выготский приводит примеры, когда симпатии детей при оценке басен Крылова
однозначно оказывались на стороне Лисицы ("Ворона и Лисица"),
Стрекозы ("Стрекоза и Муравей"), Волка ("Волк на псарне"),
а чтение детям "Хижины дяди Тома" вызывало у них искренние сожаления
о том, что времена рабства миновали [7]. В то же время замечено, что дети,
увлекающиеся компьютерными играми с военной тематикой, очень не любят смотреть
репортажи с театра военных действий и мест катастроф ("потому, что
происходит на самом деле").
Новые
информационные технологии не заменяют и не подменяют творческий процесс
создания произведения искусства, но не являются безразличными к нему, открывая
новые возможности, предлагая новые задачи, определяя новые закономерности
построения художественного образа. По-прежнему в основе восприятия и создания
произведений искусства лежит потребность человека выявить свои глубинные
личностные смыслы в чувственной форме, характер и степень развитости
эстетического чувства и художественный вкус.
Таким
образом, важнейшая задача системы эстетического воспитания видится в том, чтобы
сформировать эстетическую культуру личности, адекватную реалиям и вызовам
современного информационного общества. Компьютерное искусство стало
существенной реалией жизни человека. Мы все сталкиваемся с его произведениями
практически в любой сфере деятельности. Современный ребенок обречен на их
эстетическое, семантическое, смысловое освоение. Задача воспитания –
оптимизировать это освоение в управляемом педагогическом процессе в целях
гармонического развития творческой личности.
Применение
компьютерных технологий, в обучении обучающихся является важным средством развития
их художественных способностей, содействует проявлению творческого и
интеллектуального потенциала развивающейся личности.
Определим
основные условия применения средств компьютерной графики в процессе обучения обучающихся
на примере кружков «Мир мультимедиа технологий», «Компьютерная графика» и
«Графический дизайн» в МБУ ДО «Детский технопарк «КубИТ»».
Освоение обучающимися
основ компьютерной графики имеет свою специфику по сравнению с традиционными
видами изобразительной деятельности. В этой связи становятся актуальными
разработка и совершенствование эффективной технологии обучения компьютерной графике
с учетом специфики ее изобразительных средств и технических особенностей.
Компьютерная графика, начиная с сороковых годов ХХ века, прошла сложный путь в
своем развитии: от электронных абстракций до сложных композиций, созданных при
помощи трехмерной графики. Развитие компьютерной графики на начальных этапах
было связано с развитием технических средств и особенно дисплеев. Компьютеры и визуальные
возможности изменили способы, используемые для создания и распространения
изображений. Однако столь широко применяемые ныне мощные компьютерные системы
существуют сравнительно недавно [8].
С учетом
существующих тенденций в обучении компьютерной графике условно можно выделить
основные группы программного обеспечения, которые соответствуют следующим направлениям:
1) для
технических и строительных специальностей — отечественные САПР и зарубежные
AutoCAD, ArCon, Arhi CAD и др.;
2) для
педагогических специальностей, художественных специальностей направления
«Искусство» — Corel Draw!, Corel Painter, Adobe Photoshop, Adobe Illustrator,
Adobe Page Maker,3D Studio MAX, 3D Studio Viz Canvas, Flash и др.
Проанализируем
особенности и назначение прикладных компьютерных программ, наиболее полно отражающих
специфику художественных изобразительных средств компьютерной графики [7].
Наиболее
широкое распространение в учебном процессе в целом получили компьютерные
программы создания и редактирования двухмерных векторных объектов и трехмерного
моделирования. Самыми популярными являются такие программы как Corel Draw!,
Adobe Photoshop и 3D Studio МАХ. В последнее время в процессе обучения активно
используются технологии Flash при разработке обучающих компьютерных программ, интерактивных
энциклопедий, Web-страниц. В то же время отсутствует методика обучения художественной
компьютерной графике с использованием изобразительных средств таких программ,
как Corel Painter X, Adobe Streamline, Adobe Illustrator и др. [6]
Использование
компьютерных технологий в будущей профессиональной деятельности дизайнеров (кружки
«Компьютерная графика» и «Графический дизайн») не вызывает сомнений. Развитие
современного графического дизайна, Web-дизайна, полиграфии невозможно представить
без средств компьютерной графики [2].
В последнее
время получило широкое распространение создание произведений искусства с
использованием средств компьютерной графики, имитирующих традиционные
художественные материалы. Однако отношение многих художников и
художников-педагогов к художественной компьютерной графике не однозначно: одни
считают ее вредной, другие — принципиально новым направлением в искусстве. С
одной стороны, процесс создания любого произведения искусства подчиняется
единым законам и правилам. Принципы композиции, цветовые отношения, образная
выразительность, эстетическая ценность и др. — критерии, по которым оценивается
творчество художника независимо от средств, при помощи которых он отображает
замысел. Исторические сложившиеся в обществе каноны красоты объединяют
различные виды и направления изобразительного искусства. В полной мере они
относятся и к произведениям, созданным средствами художественной компьютерной
графики [5].
С другой
стороны, компьютерная графика вносит в искусство новые изобразительные
возможности при помощи только ей присущих средств:
- сочетания изобразительных материалов, невозможного в традиционных
условиях (например, акварели и масла, графических материалов и мозаики);
- имитации материалов, которые не использовались до сих пор в
изобразительном творчестве (жидкий металл и др.);
- эффектов освещения и свечения;
- пространственных спецэффектов;
- материальности;
- виртуального объема;
- эффект движения и др.
Отметим, что
существующие в настоящее время творческие работы художников, выполненные при
помощи средств художественной компьютерной графики, с учетом характера
применяемых средств создания изображения условно можно представить следующими
группами:
- имитирующие традиционные живописные материалы с дополнением
специфических средств компьютерной графики (имитации не традиционных
материалов, пространственных эффектов, свечения и др.);
- сочетающие живописные и графические изображения со специально
обработанными фотоизображениями.
На этапе формирующего эксперимента
моя задача заключалась в выявлении развития творческих способностей на кружках
«Компьютерная графика» и «Графический дизайн»; Формирующий эксперимент
проводился мною на базе моих групп обучающихся. В ходе исследования использовались
следующие методы: диагностические методы, метод наблюдения, анализ, обобщение и
систематизация полученных данных и результатов исследования, моделирование,
методы математической обработки.
Опытно-экспериментальное исследование
состояло из констатирующего и формирующего экспериментов. Сопоставление
результатов эксперимента и их проверка достоверности проводились в контрольной
и экспериментальной группах.
Описание базы исследования: в
исследовании принимали участие 10 обучающихся в возрасте 9-12 лет, из числа
детей моей группы.
Для эксперимента была сформирована
группы детей – экспериментальная и контрольная. Выборка составляла объем в
количестве 5 человек и 5 соответственно. Занятия проводились с
экспериментальной и контрольными группами 2 раза в неделю, в течение 30 - 40
минут. План программы включал в себя 10 тем. На каждую тему отводилось по
четыре занятия.
Целью эксперимента является повышение
познавательной активности и формирование творческих и сенсорных способностей детей
средствами, присущими компьютерной графике. Исходя из поставленной цели, были
сформулированы задачи исследования:
1.
Изучить особенности проявления показателей
творческих способностей в экспериментальной и контрольной группе.
2.
Побуждение творческой активности детей,
стимулирование воображения; развитие мышления, памяти, внимания; стимулирование
сенсорного развития;
3.
Оценить результативность кружка.
4.
Сформулировать выводы по проведенному
исследованию.
Для того, чтобы выявить творческий
потенциал ребёнка и его творческие способности мы использовали такие
диагностические методы и приемы как наблюдения за ребёнком на занятиях, в игре.
При этом мы отмечали следующие моменты:
-
предпочитаемые виды занятий;
-
самостоятельность творческого поиска (обращается
ли за помощью к взрослым, другим детям, какая помощь и на каком этапе потребовалась);
-
отношение ребёнка к процессу творчества
(эмоциональная окрашенность, увлечённость);
-
инициатива (в выборе вида деятельности,
создании замысла, выборе средств);
-
реализация творческого замысла (полнота,
изменения, осознанность);
-
использование источников информации и
выразительных средств (виды, предпочтения, разнообразие, адекватность замыслу).
От занятия к занятию работы детей в
используемых техниках становились все более сложными, объемными. В работе
уделялось большое внимание цветовому решению картин, так как цвет является
одним из самых выразительных средств в искусстве. С этой целью проводились занятия
в игровой форме на развитие изобразительных умений с целью научить называть и
различать цвета и их оттенки. Грамотно подобранное сочетание традиционных и
инновационных технологий обеспечило развитие у воспитанников познавательной
активности, творческих способностей. К концу программы дети смогли овладеть
элементарными умениями и навыками работы с инструментами, применяемыми в
работе, с разными материалами. В процессе систематического труда развивались двигательная
сноровка, двуручная деятельность.
Приведенные ниже методики были
использованы нами в начале года как диагностические.
На первоначальном этапе нашей работы
был изучен исходный уровень творческих способностей. Применяли диагностическую
методику «Незаконченные рисунки» Я.Л. Коломенского и Е.А. Панько, основанную на
анализе продуктов детской деятельности, уровень развития творчества оценивался
по трехбалльной системе. Критериями оценки творческих способностей являются
такие показатели как оригинальность, гибкость, беглость.
Опираясь на принцип креативности, я
применила диагностическую методику Е.П. Торренса. Мною был использован тест
«Незавершенные фигуры» из невербальной батареи Е.П. Торренса.
Тест «Незавершенные фигуры» -
является адаптацией рисуночных тестов, предложенных К. Френком. Тестируемому
школьнику необходимо дорисовать десять незаконченных фигур, порождающих у него
желание завершить их простейшим методом согласно законам гештальтпсихологии.
Для проявления нестандартности, оригинальности надо воздержаться от порыва закончить
изображение первым навязывамым образом. Фигуры хот и отличаются, но навязывают
человеку определенные устойчивые очертания.
При интерпретации тестов использовали
4 классических свойства дивергентного мышления следующим образом: беглость,
гибкость, оригинальность, разработанные Дж. Гилфордом. К этому я добавила еще
одну характеристику, предложенную Е.П. Тореннсом. - сопротивление замыканию.
Далее я использовала методику оценки
сочинённой ребёнком сказки (О.М. Дьяченко, Е.Л. Пороцкая). Каждому ребёнку
предлагала сочинить сказку, которая оценивалась по пятибалльной шкале с учётом
показателей продуктивности, вариативности и оригинальности.
При входящей диагностике в начале
эксперимента были следующие результаты: у 30% высокий балл (3), у 50% - средний
балл (5), у 20% - низкий балл (2). В конце эксперимента показатели улучшились.
У 60% высокий балл (6), у 30% - средний балл (3), у 10% - низкий балл (1).
Одним из самых действенных способов
побудить творческую активность — это предложить участие в творческом
мероприятии: в выставке или конкурсе. Детям хочется себя показать и на других
посмотреть, им важно и само участие в творческом состязании, но не менее важно
получить признание своей творческой деятельности, т.е. победить. Задача меня,
как педагога, помочь в самореализации и так организовать свою работу, чтобы эта
часть его творческого пути была успешной.
Конкурсная практика характеризуется
целым комплексом целей. Одна из них — развитие учащихся, в процессе которого участие
на конкурсе становится итогом определенного этапа совместной работы ученика и
преподавателя, весьма ценным показателем ее качества. От школьной системы
контроля успеваемости детей — зачетов, экзаменов, контрольных уроков, открытых
концертов — конкурсы отличаются наличием соревновательного компонента,
требующего особенно высокой степени мобилизации способностей и усилий как
детей, так и педагогов.
Для детей это возможность показать
свои достижения, быть услышанным зрителем, а также в ситуации творческого
состязания получить путевку на конкурсы республиканские, всероссийские и
международные. Участие в нем дает возможность нашим обучающимся оценить свои
возможности, увидеть уровень других, расширить рамки своего кругозора.
Участие в конкурсах важная
составляющая творческой жизни ребенка, в ней заложены огромные образовательные
возможности, главное ими правильно воспользоваться. Потому что каждому, а тем
более ребенку важно знать, что его творчество востребовано и оценено по
достоинству. Ему важен успех, и от нас взрослых зависит — будет ли эта
конкурсная и фестивальная жизнь интересной, полезной и ведущей к успеху.
Выбор конкурса, выбор программы,
организация и содержание подготовки к конкурсу – это ежедневная, сложная
и не всегда победная работа педагога. Главное не опускать рук и не терять
веры в свое педагогическое предназначение — быть проводником в мир искусства
для своих учеников.
Таким образом, создавая условия для
формирования у подрастающего поколения активной жизненной позиции, конкурсы, выставки
и праздники выполняют важнейшую функцию развития и социализации детей.
Так в течение года мои обучающиеся
принимают участие в конкурсах, мероприятиях, выставках и т.д. разного уровня.
Это тоже дает возможность наблюдать за их творческим развитием и успехами.
Динамика
участия и занятия призовых мест учащихся на улусных, республиканских,
всероссийских и международных конкурсах за 2 года.
Я очень
горжусь успехами своих обучающихся. Так, в январе 2019г. 3 обучающихся успешно приняли участие в
Международном конкурсе «Страна Мультфильмия». В номинации «Мультимедийная
презентация» двое обучающихся заняли вторые места, в номинации «Компьютерная
графика и анимация» одна обучающаяся заняла 1 место. В апреле 2019г. 1
обучающийся успешно принял участие в Республиканском конкурсе графических
рисунков для оформления заставки «Профессиональное будущее Якутии». В Международном
конкурсе для детей и молодежи «Нам нет преград», в номинации «Компьютерная графика»
1 воспитанник занял 2 место. В мае 2019г. 2 обучающихся успешно приняли участие
в IV Республиканском конкурсе для детей по компьютерному творчеству
«Компьютерная мозаика» и каждый занял 2 место. В октябре 2019г. во II Муниципальном отборочном
чемпионате «World Skills juniors», по компетенции «Графический
дизайн» 1 обучающаяся заняла 2 место. В марте 2020г. в Международном творческом
конкурсе презентаций "Слайд 2020" 1 обучающийся стал победителем (1
место). В декабре 2020 года 3 обучающихся заняли 2 места в Республиканском конкурсе рисунков «Супергерои – «Marvel»». В этом же месяце в Республиканской онлайн выставке - конкурсе «IT-ProDesign” 1 обучающаяся стала победителем (1 место), в декабре 1 обучающийся успешно участвовала в Республиканской
дистанционной открытой онлайн – викторине «Кванто - Quiz». В декабре 2 обучающихся
приняли участие в Международном творческом
конкурсе «Art Авангард», в номинации «Компьютерная графика» и 1 обучающийся
стал победителем (1 место), а вторая заняла 2 место.
Несомненно, можно констатировать
появление нового искусства - компьютерного.
Основной характеристикой нового вида искусства является его
персонализированность и способность к интеграции и воздействию на уже известные
искусства.
Многие
художники стали обращаться к средствам цифровой живописи, создавая натюрморты,
пейзажи и портреты. Не являясь материальной средой, компьютерные технологии,
предоставляют художнику широкий спектр возможностей работать в традиционных или
в авангардных направлениях, иметь индивидуальный творческий почерк, основанный
на выборе используемых эффектов. Если представить погружение кисти в фотографию
или рисование перламутровым цветом традиционными средствами — это невозможно,
но компьютерные технологии предоставляют такую возможность.
Трудно предсказать сроки, когда новое
искусство встанет в ряд с книгой, эстрадой или кинематографом. Во всяком
случае, новое искусство ждет своих гениев, и, главное, высококультурных
творцов. Ясно, что это возможно только в высококультурном обществе. Поэтому, по
крайней мере, у нас в стране придется подождать грядущей неизбежно культурной
революции.
1. А.
А. Кричалов «Компьютерный дизайн: Учебное пособие», Мн.: СТУ МГМУ, 2008 г.
2. А.
Е. Бубнов «Компьютерный дизайн. Основы», Мн.: Знание, 2008 г.
3. Беньямин, В. Произведение искусства в эпоху его
технической воспроизводимости. — М., 1996.
4.
Забродина
Н. А. Роль компьютерной графики в обучении студентов в области художественных
специальностей
5. Коцюбинский
А.О. "Рисунки на компьютере", М., Триумф, 2000.
6. Наталия
Петрова "Компьютерное искусство"
http://www.nataliapetrova.ru/Articles/cg_art.
7. Ольга
Горюнова "Интерактивное Компьютерное
Искусство",http://old.submarine.ru/win/298/internet1.html.
8. Ревякин П. П. Техника акварельной живописи.
Москва 1959
9.
Реферат Лебедева Антона
"Альтернативный японский Web-дизайн" по предмету История Дизайна,
Университет Культуры и Искусств, Санкт-Петербург, 22 Май 2001 года, 110 гр,
Факультет ФИТиМ. Найти реферат можно на http://www.referat.ru
10. Турлюн Л. Н. Имитация традиционной живописи и
графики средствами компьютерной график//В мире научных открытий. 2012. № 4.3.
С. 272–281.
11. Турлюн Л. Н. Компьютерное искусство в мировой
художественной культуре//Alma mater (Вестник высшей школы).-2011№ 11(декабрь)
12. Турлюн Л. Н. Место компьютерной графики в
виртуальном искусстве // Молодой ученый. — 2011. — № 1. — С. 269–271.
13. Шокорова Л. В., Турлюн Л.Н Традиционный
орнамент в контексте современных технологий В мире научных открытий. 2014. №
1.2 (49). С. 1184–1193
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.