Мальчевский Дом Детства и Юношества
Исследовательский проект на тему:
«Создание оконных приложений на языке
программирования Python»
Подготовил: Бондарев Андрей, обучающийся
МБУ ДО Мальчевского ДДиЮ
Педагог: Бондарев Александр Иванович
ст.Малльчевская
2022 год
Оглавление
Введение. 3
Основная часть. 4
Заключение. 8
Список используемой
литературы.. 9
Python – это
высокоуровневый, динамичный, объектно-ориентированный язык программирования. Он
ориентирован на повышение производительности программиста и читаемости кода.
Разработчиком кода является Гвидо ван Россум. Впервые язык увидел свет в 1991
году. Для создания Python автор вдохновлялся такими языками программирования
как ABC, Haskell, Java, Lisp, Icon и Perl. Python является высокоуровневым,
кроссплатформенным, но в то же время минималистичным языком. Одним из его
основных преимуществ является отсутствие скобок и точек с запятой. Вместо этого
Python использует отступы. Сегодня существует две основные ветви языка: Python
2.x и Python 3.x.
Сегодня Python
поддерживается большим количеством добровольцев со всего мира. Язык имеет
открытый исходный код.
Python – это идеальный язык для тех людей, которые хотят научиться
программировать.
Язык
программирования Python поддерживает несколько стилей программирования. Он не
принуждает разработчика придерживаться определенной парадигмы. Python поддерживает
объектно-ориентированное и процедурное программирование.
Строить
графический интерфейс пользователя (GUI, Graphical User Interface) для программ
на языке Python можно при помощи соответствующих библиотек компонентов
графического интерфейса. Самым распространённой пакетом является Tkinter.
Tkinter – это
графическая библиотека на основе Tk, которая входит в стандартную библиотеку
Python. Tk является библиотекой базовых элементов графического интерфейса для
языка Tcl. Tkinter реализован как оболочка Python для Tcl интерпретатора,
встроенного в интерпретатор Python. Существует и несколько других популярных
графических инструментов для Python. Наиболее популярными являются wxPython,
PyQt и PyGTK.
Задачи: ознакомление
с базой инструментария Tkinter.
Гипотеза: Всё
когда-нибудь получится.
Практическая значимость:
Научиться создавать на языке программирования Python
графические объекты: окна, надписи, кнопки, и прочие геометрические примитивы.
Давайте попробуем
научиться создавать графические приложения, т. е. оконные приложения для
операционной системы Windows.
Мы узнаем, как создаются и появляются на нашем экране монитора окошки Windows.
В этом нам поможет разобраться специальный модуль tkinter.
Наша цель научиться создавать окошки и надписи, кнопки и др., берем на
вооружение язык программирования Python.
Почти все современные графические
интерфейсы общего назначения строятся по модели WIMP - Window, Icon, Menu,
Pointer (окно, иконка, меню, указатель). Внутри окон рисуются элементы
графического интерфейса, которые для краткости называются виджетами (widget -
штучка). Меню могут располагаться в различных частях окна, но их поведение
достаточно однотипно: они служат для выбора действия из набора предопределенных
действий. Пользователь графического интерфейса "объясняет"
компьютерной программе требуемые действия с помощью указателя. Обычно
указателем служит курсор мыши или джойстика, однако есть и другие "указательные"
устройства. С помощью иконок графический интерфейс приобретает независимость от
языка и в некоторых случаях позволяет быстрее ориентироваться в интерфейсе.
Основной задачей
графического интерфейса является упрощение коммуникации между пользователем и
компьютером. Об этом следует постоянно помнить при проектировании интерфейса.
Применение имеющихся в наличии у программиста (или дизайнера) средств при
создании графического интерфейса нужно свести до минимума, выбирая наиболее
удобные пользователю виджеты в каждом конкретном случае. Кроме того, полезно
следовать принципу наименьшего удивления: из формы интерфейса должно быть
понятно его поведение. Плохо продуманный интерфейс портит ощущения пользователя
от программы, даже если за фасадом интерфейса скрывается эффективный алгоритм.
Интерфейс должен быть удобен для типичных действий пользователя.
Основная черта любой программы с
графическим интерфейсом - интерактивность. Программа не просто что-то считает
(в пакетном режиме) от начала своего запуска до конца: ее действия зависят от
вмешательства пользователя. Фактически, графическое приложение выполняет
бесконечный цикл обработки событий. Программа, реализующая графический
интерфейс, событийно-ориентирована. Она ждет от интерфейса событий, которые и
обрабатывает сообразно своему внутреннему состоянию.
Эти события возникают в элементах
графического интерфейса (виджетах) и обрабатываются прикрепленными к этим
виджетам обработчиками. Сами виджеты имеют многочисленные свойства (цвет,
размер, расположение), выстраиваются в иерархию принадлежности (один виджет
может быть хозяином другого), имеют методы для доступа к своему состоянию.
Для связи между виджетами в Tk
используются переменные, через которые виджеты и передают друг другу параметры.
Мы рассмотрим следующие виджеты:
- Button (Кнопка) Простая кнопка для вызова некоторых действий
(выполнения определенной команды).
- Canvas (Рисунок) Основа для вывода графических примитивов.
- Label (Надпись) Виджет может показывать текст или графическое
изображение.
Проведём нашу работу
по шагам, разберем всё подробно. Рассмотрим программный код.
Шаг
1.
from
tkinter import* // загружаем графическую библиотеку
root=Tk() // создаём окно root
root.mainloop() // запускаем первое окно
Когда мы наберем данный код на Питоне мы
получим какое то окошко неопределенного размера и имени. Но это уже все таки
окошко.
Перейдём ко второму шагу и укажем нашему
окну имя.
Шаг 2.
from tkinter import*
root=Tk()
root.title("Окошко") // указываем заголовок окна
root.mainloop()
Всё готово и дело за размерами нашего окна. Переходим к следующему шагу.
Шаг 3.
from tkinter import*
root=Tk()
root.title("Окошко")
root.geometry('800x600') // указываем размер окна
root.mainloop()
И ещё один шаг придадим нашему окну цвет.
Шаг 4.
from tkinter import* // загружаем графическую библиотеку
root=Tk() // создаём окно root
root.title("Окошко") // указываем заголовок окна
root.geometry('800x600') // указываем размер окна
root.config(bg=’red’) //
задаём цвет окна
root.mainloop() //
запускаем первое окно
Вот всё готово, любуемся творением. Следующим шагом мы создадим надпись(Label) в нашем окне.
Шаг 5.
from
tkinter import*
root=Tk()
root.title("Окошко")
root.geometry('800x600')
root.config(bg='red')
t1=Label(root,
text='text in windows', fg='yellow', bg ='grey')
t1.config(font=('Times',
25))
t1.pack()
root.mainloop()
C
надписью разобрались переходим к объекту кнопка(Button).
Шаг 6.
from
tkinter import*
root=Tk()
root.title("Окошко")
root.geometry('800x600')
root.config(bg='red')
t1=Label(root,
text='text in windows', fg='yellow', bg ='grey')
t1.config(font=('Times',
25))
t1.pack()
b1=Button(root,
text=’Click my’)
b1.config(width=20,
height=2, bg=’green’, fg = ‘blue’)
b1.pack()
root.mainloop()
И немного забежим вперед. Познакомимся еще с одним объектом – холст.
Теперь мы имеем окошко с именем, размером, и определённым цветом. Но этого нам еще мало для работы.
Для обрисовки графических примитивов необходимо вызвать объект модуля tkinter под названием canvas (холст) – позволяет размещать на себе объекты: изображения, кнопки, текстовые поля и др…
Добавим программный код в нашу программу.
from tkinter import*
root=Tk()
root.title("Окошко")
root.geometry('800x600')
canvas=Canvas(root,width=800, height=600,bg="blue")
canvas.pack()
root.mainloop()
Рисуем вертикальные линии
from tkinter import*
root=Tk()
root.title("Окошко")
root.geometry('800x600')
canvas=Canvas(root,width=800, height=600,bg="blue")
for y in range(16):
k = 50 * y
canvas.create_line(10+k,600,10+k,0,width=1,fill="red")
canvas.pack()
root.mainloop(
Ну что если у Вас
тоже всё получилось, поздравляю можно смело кричать ура! Мы достигли
результата, а значит, мы научились создавать окна или иначе оконные приложения
для Windows.
Правда, здорово это мы проделали своими руками, а не пользовались готовыми
приложениями.
А теперь
перечислим всё чему мы научились.
1. Создавать
оконные приложения
2. Задавать
различные свойства окнам (цвет, размер)
3. Создавать
надписи
4. Создавать
кнопки
Мы разобрались с
данными понятиями и теперь можно смело продвигаться вперед по волнам языка
программирования Ppython.
В добрый путь
дорогие начинающие программисты.
1. Доусон
М. Программируем на Python. – СПб.: Питер, 2014. – 416 с.
2. Лутц
М. Изучаем Python, 4-е издание. – Пер. с англ. – СПб.: Символ-Плюс, 2011. –
1280 с.
3. Лутц
М. Программирование на Python, том I, 4-е издание. – Пер. с англ. – СПб.:
Символ-Плюс, 2011. – 992 с.
4. Лутц
М. Программирование на Python, том II, 4-е издание. – Пер. с англ. – СПб.:
Символ-Плюс, 2011. – 992 с.
5. Прохоренок
Н.А. Python 3 и PyQt. Разработка приложений. – СПб.: БХВ-Петербург, 2012. – 704
с.
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.