Найдено 56 материалов по теме
Предпросмотр материала:
Урок с применением игровых технологий
Предмет: информатика.
Тема: «Составление блок-схем и программ с использованием ветвлений».
Продолжительность урока: 45 минут.
Класс: 7.
Учитель: Юрченко Лариса Викторовна.
Цели урока:
Образовательные: составление алгоритмов решения задач с ветвлениями, составление программ по заданным алгоритмам, представленным в виде блок-схем, привитие творческого подхода к решению конкретной задачи.
Развивающие: воспитание логического мышления, использование полученных ранее знаний для успешного изучения материала данного урока, приобретение навыков составления блок-схем и программ, выработка умения самостоятельного составления условия задачи, овладение новой терминологией.
Воспитательные: развитие у детей усидчивости, аккуратности, внимания; формирование навыков самостоятельной работы и работы в группе; умение анализировать полученные результаты.
Ученики должны:
овладеть навыками составления блок-схем и программ простых ветвлений; уметь работать в среде программирования Pascal ABC.
Тип урока, формы работы учащихся.
Урок - изучение новой темы: «Составление блок-схем и программ с использованием ветвлений». Используются формы работы: индивидуальная, работа в парах, работа в группах.
План урока по минутам.
1. Организационный момент - 1 мин.
2. Объявление темы и цели урока - 2 мин.
3. Задание №1-6 мин.
4. Задание №2 - 3 мин.
5. Задание №3 - 9 мин.
6. Физпауза – 2 мин.
7. Задание №4 – 6 мин.
8. Творческое задание - 10 мин.
9. Задание №6 – 3 мин.
10. Подведение итогов - 3 мин.
Ход урока.
|
Деятельность учителя |
Деятельность учащихся |
|
1. Организационный момент (приветствие) Здравствуйте, сегодня наш урок посвящен изучению новой темы. Я желаю всем успешной работы и хороших оценок.
|
Учащиеся приветствуют учителя. |
|
2. Сообщение темы и цели урока. Тема: Составление блок-схем и программ с использованием ветвлений. Цель: «Научиться использовать алгоритмическую структуру «Ветвление» и применять при решении задач. На предыдущем уроке мы познакомились с видом алгоритма, называемым «Ветвление», посмотрели как можно реализовать ветвление в языке программирования. Сегодня продолжим изучение темы. Я надеюсь, что задания в виде игр помогут вам хорошо усвоить новую тему, а наш урок пройдет интересно.
|
Учащиеся слушают учителя. |
|
3. Задание № 1 На доске вы видите алгоритм, представленный блок-схемой (Приложение 1). Дорисуйте стрелки в блок-схеме. Вам помогут в этом примеры в красной рамке. (Приложение №1). Какое значение переменной S будет получено после выполнения этого алгоритма при следующих исходных данных: 1. 5,7,2? 2. 100,21,4? 3. 100,200,300? Ответ запишите квадратах. Задание предлагается с учетом индивидуальных возможностей учеников. |
Учащиеся выполняют задания и отвечают на поставленные вопросы:
|
|
4. Задание № 2 На столах перед вами лежат задания (Приложение 2). Выполните алгоритмы и запишите ответы на листах с заданиями. |
Учащиеся выполняют задания. |
|
5. Задание № 3 Составьте алгоритм решения задачи в виде блок-схемы по представленному на доске фрагменту программы: Readln (a, b, c, d); S:=a+b+c+d; S1:=a+b; S2:=c+d; If S1>S2 then begin SA:=S/4; writeln (‘SA’, SA); end; If S1=S2 then begin P:=a*b*c*d; writeln (‘P=’, P); end; If S1<S2 then begin SH:=S1/S2; writeln (‘SH=”, SH); end; Учитель вызывает ученика к доске, помогает составить блок-схему (Приложение №3) .
6. Физпауза. Прикройте глаза. Легкими круговыми движениями помассируйте веки, откиньтесь на спинку стула, посмотрите на экран. На экране интерактивной доски – упражнения для снятия напряжения с глаз.
7. Задание № 4 Возьмите из папки лист Приложение 4 и выполните алгоритм. Класс делится на две команды. Предлагается игра «Запутай сыщика». Слова, которые нужно зашифровать. I команда: мячик, клубок, монета. II команда: самовар, фартук, ложка. Ответы: I команда: кичямс, блокукс, кажлос. II команда: вомасарс, турфакс, теномас.
8. Задание № 5 Творческое задание. Учащимся предлагается придумать условие задачи по блок-схеме, написать программу в среде программирования Pascal ABC и заполнить таблицу (Приложение 5).
9. Задание № 6 А теперь я попрошу взять Приложение 6. Покажите стрелками путь Ивана-царевича, который победил Змея Горыныча и добрался до острова Буяна. 10. Подведение итогов Учитель подводит итоги и объявляет оценки.
|
Учащиеся составляют блок-схему в тетради.
Учащиеся выполняют рекомендации учителя.
Учащиеся работают в группах. Кодируют слова, передают команде соперника. Декодируют полученные слова, записывают на карточках название предмета и место его хранения.
Учащиеся записывают в тетрадь условие задачи, пишут программу, производят вычисления с помощью компьютера и заполняют таблицу. Учащиеся выполняют задания. |
Приложение 1


Приложение №1
![]() |
Приложение
2
|
|
|
|||
|
|
|||
|
|
|||
|
|
|
|||
|
|
|
|||
|
|
|||
|
|
|||
|
|
Приложение №3
Приложение
4
Приложение 5
![]() |
|
a
|
1 |
3 |
5 |
7 |
10 |
11 |
12 |
15 |
17 |
|
x
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
"Описание материала:
Для учащихся довольно сложной оказывается тема «Алгоритмизация и программирование», тем более, если это ученики 7 класса.
Чтобы повысить интерес к предмету и создать эмоционально благоприятную обстановку на уроке при изучении темы, я предлагаю провести второй урок по теме «Алгоритмы с ветвлениями» с применением игровых технологий.
Проведение урока предполагает чередование более сложных заданий с более простыми.
Отрабатываются навыки составления блок-схем, перевод алгоритма из графической формы представления на язык программирования.
Учащиеся с удовольствием работают на уроке как индивидуально, так и в группах.
И этот урок всегда проходит увлекательно, несмотря на то, что отрабатывается одна из сложных для восприятия учениками тем.
Профессия: Специалист по формированию электронного архива
В каталоге 6 544 курса по разным направлениям