Инфоурок Всеобщая история СтатьиПрименение элементов компьютерных игр на уроках истории

Применение элементов компьютерных игр на уроках истории

Скачать материал

Муниципальный конкурс

профессионального мастерства

«Я в педагогике нашел свое призвание…»

 

 

 

 

 

 

 

Конкурсное задание «Методический семинар»

 

Типишкин Михаил Николаевич

 

учитель истории и обществознания

МОУ «Мятлевская средняя общеобразовательная школа им. А.Ф. Иванова».

 

 

 

Пояснительная записка

к методическому семинару

 

«Повышение эффективности урока через использование материалов из компьютерных игр»

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

«В первый день атлеты приносили жертвы богам, давали клятву бороться честно. Судьи клялись выносить справедливые решения. Следующие три дня отводились состязаниям». Сложно поверить, что интереснейшее явление Древней Греции—Олимпийские игры, описаны в учебнике именно таким протокольным языком.

Как показывает практика, современным детям и подросткам не интересно читать скучные тексты в учебниках и выполнять монотонные однотипные задания. Сегодняшнему школьнику более понятна информация, представленная в компьютеризированном виде, поскольку многие из них привыкли с ней взаимодействовать в рамках компьютерных игр.

Именно этим явлением обусловлена актуальность моего методического семинара.  Компьютерные игры уже прочно вошли в нашу жизнь и, следует признать простой факт, – бороться с их влиянием бесполезно.

Одной из поставленных задач обновлённых ФГОС является становление и развитие личности ребенка в её индивидуальности, самобытности, уникальности и неповторимости. Среди образовательных задач одной из важнейших для меня является формирование у обучающихся активного подхода к процессу обучения, т. е. умения самостоятельно получать новую информацию, перерабатывать (систематизировать, анализировать) полученные знания. А для этого нужно заинтересовать обучающегося. В этой роли могут выступать компьютерные игры, так как часто тематикой компьютерных игр становятся те или иные исторические события, которые благодаря современным технологиям дают игрокам очень узнаваемые образы, а необходимость взаимодействовать с игровым миром дает иллюзию реального опыта и погружение в контекст событий.

Соответственно, я считаю уместным   воспользоваться старой английской пословицей: «If you can’t beat ’em, join ’em» (Не можешь победить - присоединяйся).

Цель работы: повышение эффективности урока через использование материалов из компьютерных игр.

Задачи:

-       изучить и подобрать компьютерные игры на исторические темы;

-       выделить из них полезные (в рамках учебной деятельности) фрагменты;

-       отредактировать выбранные фрагменты в соответствии с возрастными и психологическими особенностями обучающихся;

-       составить методический банк  фрагментов компьютерных игр.

Практика моей работы показала, что в современном мире на уроках истории уместно использовать видеоролики и наглядную информацию из известных компьютерных игр. Более того, в некоторых ситуациях, речь о которых пойдет далее, уместно использование самих компьютерных игр. Я предполагаю, что интерактивность исторического материала в рамках компьютерных игр повысит результативность учебной деятельности.  Классические учебники зачастую написаны академическим языком, с которым большинство детей в повседневной жизни не сталкивается. Красочные ролики и собственный опыт взаимодействия с интерактивной игрой дома позволят дополнить представления о той или иной эпохе, заинтересовать и увлечь ее изучением. Поэтому я думаю, что с помощью применения компьютерных игр на уроках возможно достигнуть следующих результатов: повышение интереса к предмету история, качественное изменение мотивации к обучению, повышение качества обучения.

Само явление виртуальной реальности в рамках компьютерных игр обуславливает метапредметный подход. Во-первых, взаимодействуя с игровым миром, обучающиеся запоминают информацию. Так, например, компьютерные игры, связанные с реальными событиями, помогают запомнить карту мира или отдельных участков планеты, а также значимые географические и культурные объекты. Во-вторых, большинство квестов (загадок/заданий) в компьютерных играх базируются на тех или иных знаниях, многие из которых закладываются в рамках школьной программы во время изучения других предметов. Обучающиеся получают возможность на практике использовать свои знания, что повышает их мотивацию к получению новой информации. В-третьих, игры развивают один из важнейших навыков – смысловое чтение, поскольку часто ценная информация для игроков преподносится в текстовом виде и для успешного взаимодействия с игрой требуется не просто механически прочитать текст, а запомнить его, осмыслить и применять полученную информацию в рамках игровых механик. В-четвертых, онлайн игры развивают коммуникативные навыки и умение взаимодействовать с целью достижения результата.  Так, например, обучающиеся 5А класса гораздо охотнее работают в группах и быстрее достигают результата, чем обучающиеся 5Б класса.

Однако следует помнить, что компьютерная игра -  почти всегда коммерческий продукт. Главная задача ее создателей – продажа как можно большего числа копий игры, поэтому ее содержание, как правило, тенденциозно и предвзято, а потому задача учителя – быть посредником между тем опытом, который предлагает игра и реальными событиями. Учитель должен постоянно давать исторически обоснованный комментарий касательно событий, показанных в игре, а также антуража, который она создает с помощью художественных образов. Другой важной задачей учителя становится фильтрация содержания, поскольку некоторые игры содержат контент, не подходящий определенным возрастным категориям обучающихся.

Результативность применения компьютерных игр я оценивал при организации воспитательно-образовательного процесса в двух пятых классах. Экспериментальной группой стал 5А класс, контрольной группой - 5Б класс.

На уроках в 5 А классе я использовал видеоролики, скриншоты и прочие элементы игр из серии Total War. Поскольку это стратегическая игра, в ней достаточно много информации о войсках, культуре, архитектуре разных стран. К примеру, Египта, Рима, Карфагена, Спарты и прочих.  Кроме того, были задействованы материалы из игр Assasins Creed, Far Cry Primal и некоторых других.

Использование компьютерных технологий позволяет проводить урок в доступной и понятной современным обучающимся форме. Компьютерные технологии позволяют задействовать различные каналы восприятия информации, что эффективно сказывается на получении личностно значимых результатов обучающихся.  Работая совместно с педагогом-психологом школы, своей задачей считаю выведение как можно большего количества обучающихся с воспроизводящего уровня на интерпретирующий и увеличение числа творчески работающих личностей. Результативность применения компьютерных игр находит подтверждение в представленной таблице.

 

 

5 А класс (13 человек)

5 Б класс (10 человек)

Репродуктивный

Конструктивный

Творческий

Репродуктивный

Конструктивный

Творческий

Сентябрь 2022 г.

53,8%

23,1%

23,1%

50%

30%

20%

Январь 2023 г.

38,5%

38,5%

23%

60%

20%

20%

 

К примеру, на уроке - открытии нового знания, посвященному Древней Спарте, на этапе мотивации был показан очень мотивационный и вовлекающий ролик из игры Total War Rome 2 Ярость Спарты. Уже на этом этапе у обучающихся создалось определенное впечатление об этом крайне специфическом государстве древности и появились вопросы. Таким образом, цель мотивационного этапа была достигнута.  Впоследствии, на этапе закрепления, используются скриншоты и арты (художественное изображение по мотивам игры) из игры, в которых обучающимся предлагается найти исторические ошибки, опираясь на информацию, полученную в ходе урока.

На этапе рефлексии демонстрируется игровая карта с условными обозначениями и предлагается логически обосновать: почему Спарта, в отличие от Рима, не смогла завоевать большие территории. В качестве отправной точки для рассуждений нужно использовать данные о географическом положении Спарты, учесть силу соседей, а также вспомнить особенности полисной системы, которая сдерживала расширение государства. Это довольно сложное задание для пятиклассников, поэтому предлагается выполнять его, разбившись на группы. В качестве дополнительного задания для заинтересовавшихся можно предложить найти исторические ошибки в самой игре в рамках заданной темы. Оценивание будет проводиться исходя из уровня аргументации и точности указания на ошибку (примеры изображений и карты можно посмотреть в приложении 1).

Приведу еще один пример. На уроке, посвящённом первобытным охотникам-собирателям, можно продемонстрировать ролик из игры Far Cry Primal. В нем три охотника выслеживают мамонта и охотятся на него (ссылка на ролик https://disk.yandex.ru/i/L52070d6fpllVg) . Обратите внимание, что перед роликом стоит возрастное ограничение самой игры, поэтому материалы из подобных игр необходимо использовать особенно осторожно. Важно, чтобы учитель подготовил и отредактировал их в соответствии с возрастными и психологическими особенностями обучающихся. Однако сцены, представленные конкретно в этом ролике, вполне подходят для пятиклассников.

Детям предлагается ответить на вопросы: достаточно ли возможностей трех охотников чтобы победить мамонта? Удобно ли бороться с мамонтом на открытом пространстве? Какое оружие безопаснее для охотников? Почему?

После того как получены ответы на эти вопросы, класс делится на группы, каждой из которых предлагается придумать свой план поимки мамонта, распределить роли между участниками группы. Если не удалось разработать план, придется искать другие источники питания. Обучающиеся должны назвать возможные альтернативы мясу, которые могли использовать первобытные люди (собирать грибы, ягоды, коренья).

При изучении других тем - Древний Китай, Древний Рим, Древний Египет -также применяются элементы компьютерных игр. Например, интерактивная карта из игры служит отличным наглядным материалом, дизайн различных персонажей поможет сформировать представление об образе конкретного исторического лица, а домашнее задание в виде дополнительных задач может включать в себя квесты из игр.

Результатом применения компьютерных игр на уроках истории стала бо́льшая вовлеченность обучающихся в работу на уроке, а также повышение интереса к истории как к предмету, что подтверждается данными мониторинга, проведенного в 5 А классе МОУ «Мятлевская средняя общеобразовательная школа им. А.Ф. Иванова». При этом стоит учитывать гендерную дифференциацию. Мальчики более активно интересовались игрой, из которой были продемонстрированы кадры, и активнее пытались выполнить связанные с домашней работой миссии - внутриигровые задания (напомню, что это задание необязательное, и его выполнение остается на усмотрение ученика). Однако, согласно данным мониторинга, большинство учеников заинтересовалось предложенным материалом и абсолютное большинство посчитало карту, заимствованную из игры, более удобной, чем та, что представлена в атласе. С полными данными мониторинга Вы можете ознакомиться в приложении 2.

По качественным показателям обучающиеся 5А класса превосходят обучающихся 5Б класса в среднем на 10%.

 

предмет

класс

количество тестируемых обучающихся

 

уровень качества знаний обучающихся в %

степень обученности в %

 

 

 

Успеваемость в %

1

история

13

70 %

              70%

100%

2

история

10

58%

              60%

90%

 

Резюмируя практику использования компьютерных игр, можно перечислить следующие достигнутые предметные результаты:

-       Повышение интереса к предмету история;

-       Качественное изменение мотива учения;

-       Повышение качества обучения;

-       Развитие творческого потенциала обучающихся.

По результатам наблюдения классных руководителей и Советника директора школы по воспитанию, в результате практики применения компьютерных игр при изучении истории обучающиеся экспериментальной группы (5 А класс) показали более высокий уровень личностных результатов. Школьники стали более осмысленно относиться к социально-нравственному опыту предшествующих поколений, показали способность к определению своей позиции и ответственному поведению в современном обществе, уважению прав и свобод человека.

Коллеги нашей школы, ведущие другие предметы в пятых классах, отметили, что у обучающихся 5 А класса уровень смыслового чтения стал более высоким по сравнению с 5 Б классом. Это положительно сказывается и на изучении других предметов. Обучающиеся 5 А класса стали

-       более сознательно организовывать и регулировать свою деятельность (учебную, общественную и др.);

-       владеть умениями работать с учебной и внешкольной информацией (анализировать и обобщать факты, составлять простой и развернутый план, формулировать и обосновывать выводы и т. д.), использовать современные источники информации, в том числе материалы на электронных носителях;

-       решать творческие задачи, представлять результаты своей деятельности в различных формах (сообщение, презентация и др.);

-       демонстрировать готовность к сотрудничеству с одноклассниками, коллективной работе. Это выражается в качестве их проектной деятельности.

В конце марта на общешкольной Декаде науки пятиклассники представят свои проектные работы «История Древнего Египта» и «Древняя Спарта».

В результате применения материалов из видеоигр я пришел к выводу, что в этом приеме заложен большой потенциал. Например, в рамках дистанционных занятий компьютерные игры могут обеспечить эффект присутствия. В проведении тех или иных экспериментов, визуализации изучаемого материала также неоценимую помощь окажут видеоролики из компьютерных игр. Эта идея уже была опробована за рубежом. Во многих странах применяют игру Minecraft.

Простота и универсальность позволяют применять Minecraft на уроках практически всех базовых школьных предметов: решать математические задачи, иллюстрировать химические и физические эксперименты, моделировать органические системы в биологии и погружать в литературные или исторические миры.

Правительство Российской Федерации также понимает значимость компьютерных игр в современном мире, поэтому в настоящее время выделен грант в 260 млн рублей на разработку компьютерной игры, посвященной Смутному времени. Выделение столь крупных сумм говорит о заинтересованности правительства в создании игры патриотической направленности, что в будущем позволит использовать ее как для изучения периода Смутного времени, так и для воспитания патриотических чувств.

 Безусловно, компьютерные игры несовершенны, полны неточностей и откровенных ошибок, а зачастую могут содержать неприемлемый для той или иной возрастной группы контент. Поэтому одна из ключевых задач учителя при использовании элементов компьютерных игр — это фильтрация содержания, которое будет использовано на уроке или в виде домашнего задания. К примеру, необходимо уметь аккуратно удалять потенциально неприемлемый для определенной возрастной группы контент из материалов, которые используются на уроке. Однако тенденции развития образования вообще направлены на увеличение применения IT-технологий, в которых на данный момент весьма заинтересована наша страна, и компьютерные игры являются неотъемлемой частью этого процесса. Поэтому я полагаю, что использование фрагментов компьютерных игр возможно в курсе изучения многих школьных предметов.  Уверен, это направление будет развиваться. На данный момент достигнут результат в виде повышения заинтересованности предметом и вовлеченности учеников в темы занятий, а также рост количественных и качественных результатов относительно контрольной группы (см. приложение 3, 4, 5).

Промежуточные цели также достигнуты. Были изучены компьютерные игры и подобраны подходящие для обучения материалы, которые активно используются на уроках. Метапредметные результаты экспериментальной группы также выше относительно контрольной группы, особенно смысловое чтение. Учащиеся 5А демонстрируют более высокие навыки работы с текстом. Методический банк фрагментов компьютерных игр, наполнение которого я планирую продолжать, смогут использовать в своей работе и другие педагоги.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Приложения

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


 

Приложение1.

 

Примеры иллюстративных материалов из компьютерных игр, используемых для визуализации исторического материала и вовлечения обучающихся

 в учебную деятельность

 

Изображение выглядит как текст, внешний, трава, гора

Автоматически созданное описание

Образ первобытного мира из игры Far Cry Primal.

Обучающимся предлагается выделить, какие полезные материалы, кроме мяса, дает мамонт, как человек может их использовать.

Предлагается подумать, реалистичный ли это рисунок. Почему?

 Как на самом деле велась охота на мамонта?

 

 

Изображение выглядит как лошадиные, внешний, млекопитающее

Автоматически созданное описание
Пример египетских колесниц из игры
Total War Rome 2.

 

 

 

Изображение выглядит как текст, насекомое

Автоматически созданное описание
Художественный образ спартанцев из игры
Total War Rome 2.

 

Изображение выглядит как текст, ткань

Автоматически созданное описание
Пример карты из игры
Total War Rome 2.

Обратите внимание на латинизированные англоязычные названия. Работая с подобными материалами в группах, школьники учатся анализировать информацию, поступающую к ним в разной форме.

 


 

 

 

 

После выполнения квеста (внутриигрового задания) обучающийся получает подтверждение.

 

 

 

 

 

 

 


 

Приложение 2.

 

 Результаты мониторинга обучающихся  5 А класса.


 

Приложение 3.

 

Сравнение показателей качества знаний и степени обученности

5А и 5Б классов

 

 

 

 

 

 

 


 

 

Приложение 4.

 

Результаты диагностики обучающихся 5 А и 5 Б классов

«Ваше отношение к предмету История»

 

 

На уроках истории

 

5 А класс (13 чел)

5 Б класс (10 чел)

Интересно

100%

70%

Не интересно

0%

0%

Не знаю

0%

30%

На этом уроке я узнаю много нового

77%

60%

Этот предмет заставляет думать

77%

50%

Получаю удовольствие, работая на уроке

92%

70%

Легко дается этот предмет

69%

30%

С нетерпением жду урока

69%

40%

Хочу узнать больше

69%

40%

 

Приложение 5.

Распределение предметов учебного плана на группы по степени интереса к предмету обучающимися 5 классов

 

Предметы

Степень интереса к предмету

Сентябрь 2022 г

Январь 2023 г

1.                 

Русский язык

2

3

2.                 

Литература

3

2

3.                 

Иностранный язык

3

3

4.                 

Математика

2

3

5.                 

Информатика

1

1

6.                 

История

4

2

7.                 

География

3

4

8.                 

Биология

2

2

9.                 

ИЗО

1

1

10.             

Музыка

2

2

11.             

Физическая культура

1

1

12.             

Технология

2

2

 

Просмотрено: 0%
Просмотрено: 0%
Скачать материал
Скачать материал "Применение элементов компьютерных игр на уроках истории"

Методические разработки к Вашему уроку:

Получите новую специальность за 3 месяца

Медиатор

Получите профессию

Фитнес-тренер

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Скачать материал

Найдите материал к любому уроку, указав свой предмет (категорию), класс, учебник и тему:

6 671 630 материалов в базе

Скачать материал

Другие материалы

Реконкиста и образование централизованных государств на Пиренейском полуострове.
  • Учебник: «Всеобщая история. История Средних веков», Агибалова Е.В., Донской Г.М./Под ред. Сванидзе А.А.
  • Тема: § 22. Реконкиста и образование централизованных государств на Пиренейском полуострове
  • 07.03.2023
  • 668
  • 12
«Всеобщая история. История Средних веков», Агибалова Е.В., Донской Г.М./Под ред. Сванидзе А.А.
Презентация по Всеобщей истории. История Средних веков на тему 20 "Усиление королевской власти в конце XV века во Франции и в Англии" (6 класс)
  • Учебник: «Всеобщая история. История Средних веков», Агибалова Е.В., Донской Г.М./Под ред. Сванидзе А.А.
  • Тема: § 21. Усиление королевской власти в конце XV века во Франции и в Англии
  • 07.03.2023
  • 296
  • 12
«Всеобщая история. История Средних веков», Агибалова Е.В., Донской Г.М./Под ред. Сванидзе А.А.
Технологическая карта внеурочного занятия "Древняя Греция" 5 класс
  • Учебник: «Всеобщая история. История Древнего мира», Вигасин А.А., Годер Г.И., Свенцицкая И.С. /Под ред. Искендерова А.А.
  • Тема: Древняя Греция
  • 07.03.2023
  • 151
  • 1
«Всеобщая история. История Древнего мира», Вигасин А.А., Годер Г.И., Свенцицкая И.С. /Под ред. Искендерова А.А.
Задание по истории для 5 классов "Дойдем до пирамиды"
  • Учебник: «Всеобщая история. История Древнего мира», Вигасин А.А., Годер Г.И., Свенцицкая И.С. /Под ред. Искендерова А.А.
  • Тема: §12. Письменность и знания древних египтян
  • 07.03.2023
  • 120
  • 7
«Всеобщая история. История Древнего мира», Вигасин А.А., Годер Г.И., Свенцицкая И.С. /Под ред. Искендерова А.А.

Вам будут интересны эти курсы:

Оставьте свой комментарий

Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.

  • Скачать материал
    • 08.03.2023 386
    • DOCX 1.4 мбайт
    • 20 скачиваний
    • Оцените материал:
  • Настоящий материал опубликован пользователем Типишкин Михаил Николаевич. Инфоурок является информационным посредником и предоставляет пользователям возможность размещать на сайте методические материалы. Всю ответственность за опубликованные материалы, содержащиеся в них сведения, а также за соблюдение авторских прав несут пользователи, загрузившие материал на сайт

    Если Вы считаете, что материал нарушает авторские права либо по каким-то другим причинам должен быть удален с сайта, Вы можете оставить жалобу на материал.

    Удалить материал
  • Автор материала

    Типишкин Михаил Николаевич
    Типишкин Михаил Николаевич
    • На сайте: 5 лет и 4 месяца
    • Подписчики: 0
    • Всего просмотров: 1401
    • Всего материалов: 6

Ваша скидка на курсы

40%
Скидка для нового слушателя. Войдите на сайт, чтобы применить скидку к любому курсу
Курсы со скидкой

Курс профессиональной переподготовки

Методист-разработчик онлайн-курсов

Методист-разработчик онлайн-курсов

500/1000 ч.

Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 184 человека из 49 регионов

Курс повышения квалификации

Особенности подготовки к сдаче ЕГЭ по истории в условиях реализации ФГОС СОО

36 ч. — 180 ч.

от 1700 руб. от 850 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 60 человек из 26 регионов
  • Этот курс уже прошли 194 человека

Курс повышения квалификации

Федеральный государственный образовательный стандарт ООО и СОО по истории: требования к современному уроку

36 ч. — 144 ч.

от 1700 руб. от 850 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 156 человек из 52 регионов
  • Этот курс уже прошли 1 277 человек

Курс профессиональной переподготовки

История и философия науки: теория и методика преподавания при подготовке кадров высшей квалификации

Преподаватель философии науки

600 ч.

9500 руб. 4450 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 21 человек из 17 регионов
  • Этот курс уже прошли 30 человек

Мини-курс

Эффективные практики по работе с тревожностью

3 ч.

780 руб. 390 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 112 человек из 46 регионов
  • Этот курс уже прошли 57 человек

Мини-курс

Развитие физических качеств в художественной гимнастике: теория и практика

6 ч.

780 руб. 390 руб.
Подать заявку О курсе

Мини-курс

Сохранение и продвижение традиционных российских ценностей и культуры

4 ч.

780 руб. 390 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 23 человека из 16 регионов
  • Этот курс уже прошли 23 человека