Соловьева Т.В.
ПРИМЕНЕНИЕ
ТЕХНОЛОГИИ WEB- КВЕСТА НА УРОКАХ КАК СРЕДСТВО ФОРМИРОВАНИЯ МЕТАПРЕДМЕТНЫХ
ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ РЕЗУЛЬТАТОВ ШКОЛЬНИКОВ
МАОУ СОШ № 76 с
углубленным изучением отдельных предметов,
г. Екатеринбург
Аннотация
В
статье рассматриваются вопросы необходимости применения игровых технологий в
образовании в качестве ведущих. Речь идет об одной из таких технологий - web-квесте
и его роли в формировании метапредметных результатов.
The article discusses the need
of using gaming technology in education as a major. It examines one of such
technologies - web-quest and its role in shaping metasubject results.
Введение:
https://drive.google.com/open?id=0B6SAD1v-BuBZMEQ0WGV2QmJ4Tm8
Рост
информатизации в современном обществе и развитие информационно-коммуникационных
технологий диктуют человеку новые условия жизни: мобильность, активность,
умение «экономить» время и силы, жить в ногу со временем. В настоящее время трудно
представить себе современного ребенка без планшета, цифровой камеры, нэтбука.
Система
образования тоже не стоит на месте: электронное обучение и дистанционные
технологии, использование облачных технологий и web-сервисов,
применения самых современных ИКТ - это далеко не полный перечень современных
тенденций, который позволяет развивать интерес к учебной деятельности у
школьников, повышать их учебную мотивацию, давать им возможность самостоятельно
выстраивать собственную образовательную траекторию сегодня и в будущем.
Одним
из образовательных трендов современного школьного образования взрослых названа
геймификация. Геймификация в образовании с помощью информационных технологий -
это использование подходов, характерных для компьютерных игр, игрового мышления
в неигровом пространстве: образовательном, сетевом, прикладном программном
обеспечении — с целью повышения эффективности обучения, мотивации обучающихся и
их вовлечению в образовательный процесс, формирования устойчивого интереса к
решению прикладных задач [1]. К применению на уроках
игровых технологий относятся не однозначно- от полного неприятия такой формы
обучения до построения образовательного процесса с опорой на игру. С течением
времени изменились и игры, в настоящее время актуально применять на уроках
компьютерные игры, как вид деятельности с применением мультимедийных
технологий, технологий виртуальной реальности.
Примером
такого рода игры служит web-квест (http://solowi.wix.com/mnogogrannik),
который имеет огромный успех у учащихся и родителей МАОУ СОШ № 76.
WEB-
квест- это мини проект- путешествие, который имеет определенный сценарий, роли
и условия выполнения. В квесте перед учащимися ставятся определенные задачи,
связанные с содержанием отдельной учебной темы (Многогранники, 5 класс). При
прохождении квеста ученик собирает, систематизирует, обрабатывает информацию и
направляет свою деятельность на решение поставленных перед ним задач.
Технология квеста вызывает у обучающихся интерес к заданию, которое им предлагается
выполнить. Задаваясь целью пройти по маршруту web-квеста,
ученик мотивирует себя к выполнению задач, направленных на получение
результата, у него возникает интерес к тематике квеста, он включается в
поисково-образовательную деятельность. Эти факты говорят о больших возможностях
web-квеста в отношении формирования у обучающихся метапредметных
образовательных результатов в соответствии с Федеральным государственным
стандартом школьного образования.
Формирование УУД на примере web-квеста
1.
|
В первую очередь учащийся знакомится с
темой, главной задачей квеста, затем выбирает роль, в соответствии с которой
он будет выполнять определенные учителем задания.
Выбирая роль, ученик просматривает все
предложенные роли, задания к ним.
|
Познавательные УУД
(формирование, развитие)
|
2.
|
Ученик определяет для себя место в игре-
путешествии, определяет функции, которые он будет выполнять.
|
Коммуникативные УУД
(формирование)
|
3.
|
Ученики определяют и планируют свою
деятельность в зависимости от выбранной роли
|
Формирование совокупности регулятивных УУД:
Учится планировать свою деятельность;
Работает с информацией;
Выбирает эффективные пути достижения результата;
Самостоятельно учится находить ответы на вопросы, получает
результат;
Осуществляет
самоконтроль своей деятельности
|
4.
|
Ученики выполняют свою работу (свою роль)
|
5.
|
Работа в команде над презентацией работы
|
Регулятивные УУД
развиваются умения учащихся в области
ИКТ;
Коммуникативные УУД
|
6.
|
Презентация работы:
Групповой работы – презентация
команды;
Групповой работы – презентация роли.
|
Содержание.
Многогранники. Прямоугольный параллелепипед. Куб. Пирамида.Призма. Развёртки
многогранников. Геометрические тела.
Основная
цель
— развить пространственные представления учащихся путём организации
разнообразной деятельности с моделями многогранников и их изображениями.
https://drive.google.com/open?id=0B6SAD1v-BuBZVWdFa0hqTFQ4bk0
Обзор
занятия:
При прохождении квеста учащиеся знакомятся с такими геометрическими телами, как
цилиндр, конус, шар, объектом же детального изучения становятся многогранники.
Один из аспектов изучения — способы изображения геометрических тел на бумаге;
ученики учатся читать эти изображения, выделяя основные конструктивные
особенности: число вершин, граней, рёбер, их расположение. Важнейшей целью
изучения материала этой является развитие пространственного воображения
учащихся, дети должны научиться выполнять несложные преобразования мысленного
образа фигуры, связанные с изменением пространственного положения (например,
рассмотреть с разных сторон) и конструктивных особенностей (например, мысленно
свернуть куб из развёртки). Более подробно рассматриваются параллелепипед и пирамида.
Расширить содержание и развить идеи, рассмотренные в данной квесте, поможет
пункт «Модели многогранников» .
В
результате изучения данной темы при помощи квеста учащиеся должны научиться:
•
распознавать цилиндр, конус, шар;
•
распознавать многогранники; использовать терминологию, связанную с
многогранниками: вершина, ребро, грань; «читать» проекционное изображение
многогранника;
•
распознавать параллелепипед, изображать его на бумаге в клетку, определять
измерения; распознавать и называть пирамиду;
•
распознавать развёртку куба, пирамиды, призмы; моделировать фигуры при помощи
их развёртки.
Участие в web-квестом
предполагает, что каждая группа проводит самооценку «своей» работы, сравнение
его с продуктами других групп. Учащиеся не только представляют свою работу, но
и делают выводы, чему они научились, чего достигли, оценивают свой личный
вклад.
Таким
образом, квест – это метод, способствующий развитию мышления и способности
принимать решения в нестандартной ситуации, т.е. способствует развитию у учащихся
метапредметных образовательных результатов. Следует отметить, что учащиеся активно
включаются в работу, многие добиваются больших успехов, по сравнению с
традиционным обучением по данной теме,
каждый учащийся стремится стать лидером, победить и т.д. Дух соперничества
захватывает учеников. Применение игровых методов вызывает у школьника
стремление анализировать, сопоставлять, исследовать скрытые причины явлений,
стимулируют познавательную активность. https://drive.google.com/file/d/0B6SAD1v-BuBZU3Fjc002R0lkYmc/view?usp=sharing
Согласно
результатам опроса учащихся, родителей и учителей МАОУ СОШ № 76, игры позволяют
эффективнее обучать детей различного уровня и возраста.
Литература:
1.
Геймификация. Словарь терминов управления
персонала, обучения и развития персонала. [Электронный ресурс]. — Режим доступа
URL: http://www.trainings.ru/librarv/dictionarv/ca8ef1540361
a3404fe24270c9192fd
2.
Мазелиз А.Л. Геймификация в электронном
обучении [Электронный ресурс]. Режим доступа URL: http://www.vvsu.ru/files/D662423D-D398- 421A-9671 -213199E1880E.pdf
3.
Кузнецова Т.А. Технология веб-квест как интерактивная образовательная среда.
[Электронный ресурс]. — Режим доступа URL: http://ito.edu.ru/2011/Ivanovo/II/II-0-12.html
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.