Игра «Юный
дизайнер» как итоговое занятие в рамках дополнительной образовательной
программы «Я – дизайнер».
Мир вокруг
многогранен и ярок, и каждая его грань пропитана ДИЗАЙНОМ. Путь от ЗНАКА до
ФОРМЫ открывает двери в исследование, в информационное и структурное
пространство.
Каждый человек
– это тоже целый МИР. Всю жизнь мы познаем себя, ищем себя. Единство путей
познания МИРА вокруг и МИРА в себе есть ГАРМОНИЯ. Так я чувствую и так живу!
Познавать самой и делиться этим с другими стало моей профессией!
Созданная мною
дополнительная образовательная программа «Я-дизайнер» – это увлекательная
познавательная экскурсия по видам дизайна.
На занятиях дети пробуют себя в
роли дизайнеров в разных направлениях – архитектура, графика, одежда,
флористика, интерьер, декор, знакомятся с особенностями профессий, погружаются
в собственную творческую конструкторскую и художественную деятельность. Это
своеобразные профпробы, поиски своих внутренних предпочтений, развитие
творческих и художественных способностей.
В конце
учебного года проводится итоговое мероприятие – технологическая игра «Юный
дизайнер». Формат игры – это передвижение по творческим площадкам тех
направлений дизайнерской деятельности, которые входят в содержание программы. Сценарий
игры «Юный дизайнер»
Учащиеся
включаются в игровую деятельность и путешествуют по творческим площадкам. Так
как по времени занятия возможна организация работы не более чем на 5ти
площадках (15 мин на каждую), целесообразно разделить детей на группы по
количеству площадок и выдать маршрутные листы с перечнем очередности.
Цель игры: определение уровня усвоения
программного материала. Структура игры:
Основное содержание
|
|
Время
|
Введение в игру
|
|
5 мин
|
Выполнение заданий площадкам
|
по
|
По 15 мин на каждую площадку (75 мин)
|
Подведение итогов игры
|
|
10 мин
|
Содержание игровых площадок.
1. Технические изобретатели.
Задание на площадке – изобретение
новых бытовых приборов. Учащимся предлагается вытянуть по одной карточке из
двух наборов (в одном – карточки с названиями бытовых приборов, а в другом –
название животных).
Пример:
Пылесос Заяц
Чайник Лиса
Холодильник Слон
Миксер Жираф
Комбайн Черепаха
Утюг Дикобраз
За 15 минут необходимо создать
эскиз нового бытового прибора, используя свойства и характерные признаки
животного.
Критерии оценки:
• Оригинальность
• Функциональность
• Эстетический
вид 2. Графический
дизайн.
Придумать шрифт и изобразить
слово с учетом отражения графическими средствами его смысла. Варианты слов
могут быть на определенную тему, например, состояние погоды: дождь, мороз,
слякоть, ветер, жара, шторм, солнечно, сквозняк, гром и пр.
Критерии оценки:
• Отражение
темы
• Легкость
восприятия шрифта
• Графический
вид
3. Модная архитектура
Соединение двух видов искусства –
архитектуры и моды. Учащимся предлагается создать вариант головного убора с
элементами архитектурных сооружений, передать характер и монументальный стиль
архитектуры.
Критерии оценки:
• Оригинальность
• Композиционное
решение
• Эстетический
вид
4. Модные штучки
Учащимся предлагается выполнить
экспромт-макет какого-либо модного аксессуара (это могут быть различные клатчи,
сумочки, туфли, часы, броши и пр.) с учетом отражения темы. Пример:
Морской бриз Цветочная
фантазия Сладкая жизнь и пр.
Критерии оценки:
• Оригинальность
• Композиционное
решение
• Эстетический
вид 5. Креатив и
позитив.
На площадке детям предлагается
проявить максимум фантазии и изобретательности по использованию обычных
предметов. Дается перечень трех предметов из повседневного быта, для каждого
необходимо составить ряд предложений по нестандартному использованию. Пример:
ботинок, бутылка, линейка. Или другое. Оценивается количество идей.
Подведение
итогов.
Баллы, набранные участниками
игры, суммируются, и выявляются победители и призеры.
Проведение итогового занятия в
виде игры создает положительный эмоциональный фон, дает возможность детям
вспомнить пройденную программу, вернуться к полученному опыту и приобрести
новый, в новых игровых соревновательных условиях. Через собственную активную
продуктивную игровую и познавательную деятельность можно получить настоящее
ЗНАНИЕ, раскрыть свои способности и проявить себя!
Итоговая таблица игры «Юный дизайнер»
№ группы
|
Творческие площадки
|
Баллы
|
Итог
|
ФИ
|
Техническ
ие
изобретат ели
|
Графиче ский дизайн
|
Модная архитекту ра
|
Модные штучки
|
Креатив и позитив
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.