Инфоурок / Информатика / Конспекты / Урок на Тему: Разветвление. Движение по смене формы. Скретч.
Обращаем Ваше внимание: Министерство образования и науки рекомендует в 2017/2018 учебном году включать в программы воспитания и социализации образовательные события, приуроченные к году экологии (2017 год объявлен годом экологии и особо охраняемых природных территорий в Российской Федерации).

Учителям 1-11 классов и воспитателям дошкольных ОУ вместе с ребятами рекомендуем принять участие в международном конкурсе «Я люблю природу», приуроченном к году экологии. Участники конкурса проверят свои знания правил поведения на природе, узнают интересные факты о животных и растениях, занесённых в Красную книгу России. Все ученики будут награждены красочными наградными материалами, а учителя получат бесплатные свидетельства о подготовке участников и призёров международного конкурса.

ПРИЁМ ЗАЯВОК ТОЛЬКО ДО 15 ДЕКАБРЯ!

Конкурс "Я люблю природу"

Урок на Тему: Разветвление. Движение по смене формы. Скретч.



Московские документы для аттестации!

124 курса профессиональной переподготовки от 4 795 руб.
274 курса повышения квалификации от 1 225 руб.

Для выбора курса воспользуйтесь поиском на сайте KURSY.ORG


Вы получите официальный Диплом или Удостоверение установленного образца в соответствии с требованиями государства (образовательная Лицензия № 038767 выдана ООО "Столичный учебный центр" Департаментом образования города МОСКВА).

ДИПЛОМ от Столичного учебного центра: KURSY.ORG


библиотека
материалов

6 – А класс

Урок № 21 Дата: 20,22.02

Тема: Разветвление. Движение по смене формы.

Учитель: Астанина А.А.

Цель: Д: проверить умения создавать анимации, используя все инструменты.

Р: развивать творческие способности

В: Формировать у учащихся компьютерную грамотность.

Ход урока

  1. Организационный момент

  2. Изучение нового материала (просмотр видеофрагмента)

Рисование мышью

Scratch более многофункциональная среда, в ней можно писать программы, которые не просто выводят изображения на холсте. В Scratch можно запрограммировать, скажем так, интерактривное рисование, когда пользователь сам формирует изображение на холсте уже в процессе выполнения программы (т.е. после нажатия кнопки запуска).

В Scratch можно использовать мышь и клавиатуру. Для наглядной иллюстрации этих возможностей импортируем из библиотеки Scratch объект Drawing pencil (рисующий карандаш) он находится в каталоге Things (Вещи). Этот объект появляется с уже готовым скриптом:

hello_html_f63b935.png

Удалите со сцены кота и добавьте рисующий карандаш. Запустите программу и выясните, что делает этот карандаш? Остановите выполнение программы.

Теперь подробно разберем скрипт карандаша. После того как программа запущена, толщина пера увеличивается до 5 точек из-за команды установить размер пера …, которая находится в группе команд, отображающихся при нажатии кнопки перо. На самом деле рисует вовсе не карандаш, а именно невидимое перо, которое мы привязываем к нашему объекту. Другими словами, можно использовать для рисования абсолютно любой объект (кота, человека, мяч и т.п.).

Далее в скрипте используется цикл всегда, следовательно, то, что находится внутри него, выполняется постоянно, пока программа работает. Всегда выполняется следующее: если левая кнопка мыши нажата, то карандаш перемещается в место, где находится ее указатель и перо опускается; если кнопка не нажата, то перо поднимается. Когда перо опущено на холсте остаются следы от его перемещения, т.е. двигая мышью, мы двигаем и карандашом и привязанном к нему пером в опущенном состоянии. В результате получается, что при выполнении программы карандаш рисует, когда кнопка мыши нажата, и не рисует, когда отжата. Рисование происходит в том месте, где находится курсор мыши.

Также добавьте скрипт для объекта Сцена, который очищает холст при запуске программы: когда щелкнут по (зеленый флаг) ? очистить.

Рисование с помощью клавиатуры

Теперь составим "рисующий" скрипт самостоятельно. Для этого добавим на сцену еще один карандаш, удалим имеющуюся у него программу и назовем его pencil. Управлять им будем с помощью клавиатуры.

hello_html_m678d83a2.png

Такие вот скрипты позволят нам двигать карандаш по холсту с помощью стрелок на клавиатуре. Вспомните KTurtle: когда черепашка смотрела вверх, то ее направление было равно 0, когда вправо, то 90 и т.д. Здесь то же самое. Составьте скрипты и не забудьте переключиться на режим "не поворачивать" в ячейке свойств объекта, чтобы карандаш не вертелся на холсте.

Если теперь запустить программу и управлять карандашом с помощью стрелок, то мы увидим, как он перемещается по холсту. Однако следов не оставляет, т.к. перо не было опущено. Чтобы исправить этот недочет, надо добавить еще один маленький скрипт для карандаша: когда щелкнут по (зеленый флаг) ? опустить перо. Попробуйте, но имейте в виду, что этот скрипт будет сейчас исправлен. Теперь карандаш должен не только двигаться, но и рисовать.

Усложним программу для карандаша, добавив еще несколько небольших сценариев:

hello_html_1638c39a.png



Они очень простые и очевидные. Теперь, когда запускается программа, перо должно всегда подниматься. Оно будет опускаться при нажатии клавиши d. Имейте ввиду, что буквенные клавиши могут срабатывать лишь при включении английской раскладки клавиатуры. При нажатии клавиши u перо снова поднимется. За счет всего этого мы можем перемещать карандаш не рисуя на холсте, затем по желанию опускать перо и рисовать. Наш карандаш может рисовать случайным цветом за счет использования комбинации команд установить цвет пера … и выдать случайное число от … до …. Переключение цвета происходит при нажатии пробела. Добавьте эти скрипты вашему карандашу.

Управляемая печать

В конце давайте сделаем следующее. Добавим на сцену третий объект, например, мяч, и назовем его штамп. Пусть он оставляет копию своего изображения при нажатии клавиши p там, где находится запрограммированный нами карандаш в текущий момент. Как это сделать?

Во-первых надо сначала получить текущие значения координат x и y карандаша.

Во вторых, надо переместить мяч в точку с координатами x и y.

И в третьих, надо выполнить команду печать.

Самый сложный здесь первый пункт. Чтобы узнать значение какого-либо свойства объекта, используется команда |свойство| от |объект|, находящаяся в сенсорах. Скорее всего, она у вас выглядит так: положение x от drawing_pencil.

Итоговый скрипт будет примерно таким:

hello_html_7e30061.png

Команда установить размер … % не обязательна. Когда выполняется конструкция идти в x: положение x от pencil у: положение y от pencil, то сначала выясняются координаты карандаша, а затем они подставляются в команду идти в x: ... y: ....

Запрограммируйте ваш штамп. Запустите программу и оцените ее возможности.

ФизкультМинутка

  1. Закрепление нового материала. Практическая работа по теме:

«Создание сложной анимации с несколькими спрайтами»

  1. Подведение итогов занятия

  • С какими новыми понятиями вы познакомились на уроке?

  • Что было самым трудным?

  • Какие операции на компьютере вам понравилось выполнять?







Очень низкие цены на курсы переподготовки от Московского учебного центра для педагогов

Специально для учителей, воспитателей и других работников системы образования действуют 65% скидки при обучении на курсах профессиональной переподготовки.

После окончания обучения выдаётся диплом о профессиональной переподготовке установленного образца с присвоением квалификации (признаётся при прохождении аттестации по всей России).

Подайте заявку на интересующий Вас курс сейчас: KURSY.ORG


Общая информация

Номер материала: ДВ-115000

Похожие материалы

Получите наградные документы сразу с 38 конкурсов за один орг.взнос: Подробнее ->>