Инфоурок Доп. образование Рабочие программыДополнительная общеобразовательная общеразвивающая программа цифровой направленности «Scratch - программирование»

Дополнительная общеобразовательная общеразвивающая программа цифровой направленности «Scratch - программирование»

Скачать материал

Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение

«Дорогобужская средняя общеобразовательная школа №2 имени кавалера

 ордена Мужества В. А. Шашина»

 

 

Принята на заседании

Методического совета

от «__» __________202_г

Протокол №___

 

Утверждаю:

Директор МБОУ Дорогобужская СОШ №2 ______________________________________

«___»___________________________202_ г

 

 

 

 

 

 

 

 

Дополнительная общеобразовательная общеразвивающаяпрограмма

цифровой направленности

«Scratch - программирование»

 

Возраст обучающихся: 10-13 лет

Срок реализации: 1 год

 

 

 

 

 

Автор-составитель:

Лебедева Валентина Александровна

педагог дополнительного образования

 

 

 

 

 

 

 

г. Дорогобуж, 202_

 

 

Оглавление

 

 

Введение…………………………………………………………….

3

1

Пояснительная записка……………………………………………

5

2

Учебный план……………………………………………………...

14

3

Содержание учебного плана…………………………...................

15

4

Календарный учебный график………………………………........

17

5

Методическое обеспечение программы ..……………..................

22

6

Список литературы………………………………………...............

23

 


 

Введение

Можно ли научиться программировать, играя? Оказывается, можно. Американские ученые, задумывая новую  учебную среду для обучения учащихся программированию, стремились к тому, чтобы она была понятна любому ребенку, умеющему читать.

Название «Scratch» в переводе с английского имеет несколько значений. Это и царапина, которую оставляет Котенок-символ программы, и каракули, символизирующие первый, еще неуклюжий самостоятельный опыт, и линия старта. Со Scratch удобно стартовать. Сами разработчики характеризуют программу так: «Scratch предлагает низкий пол (легко начинать), высокий потолок (возможность создавать сложные проекты) и широкие стены (поддержка большого многообразия проектов)».

Подобно тому, как дети, только-только начинающие говорить, учатся складывать из отдельных слов фразы, и Scratch обучает из отдельных кирпичиков-команд собирать целые программы.

Scratch приятен «на ощупь». Его блоки, легко соединяемые друг с другом и также легко, если надо, разбираемые, сделаны явно из пластичных материалов. Они могут многократно растягиваться и снова ужиматься без намека на изнашиваемость. Scratch зовет к экспериментам! Важной особенностью этой среды является то, что в ней принципиально невозможно создать неработающую программу.

В Scratch можно сочинять истории, рисовать и оживлять на экране придуманные персонажи, создавать презентации, игры, в том числе и интерактивные, исследовать параметрические зависимости.

Любой персонаж в среде Scratch может выполнять параллельно несколько действий – двигаться, поворачиваться, изменять цвет, форму и т.д.; благодаря чему юные скретчисты учатся осмысливать любое сложное действие как совокупность простых. В результате они не только осваивают базовые концепции программирования (циклы, ветвления, логические операторы, случайные числа, переменные, массивы), которые пригодятся им при изучении более сложных языков, но и знакомятся с полным циклом решения задач, начиная с этапа описания идеи и заканчивая тестированием и отладкой программы.

Scratch легко перекидывает мостик между программированием и другими школьными науками. Так возникают межпредметные проекты. Они помогут сделать наглядными понятия отрицательных чисел и координат, уравнения плоских фигур, изучаемых на уроках математики. В них оживут исторические события и географические карты. А тесты по любым предметам сделают процесс обучения веселым и азартным.

Scratch хорош как нечто необязательное в обучении детей, но от того и более привлекательное, ведь, как известно, именно необязательные вещи делают нашу жизнь столь разнообразной и интересной!

Scratch– cвободно распространяемая программа. Она одинаково хорошо устанавливается и в Windows, и в Ubuntu, и в Macintosh.

Scratch создали американцы Митч Резники Алан Кей. На русский язык программа переведена доцентом Нижегородского университета Евгением Патаракиным.

Некоторые отличительные особенности программы:

1. Проектный подход. В процессе обучения происходит воспитание культуры проектной деятельности, раскрываются и осваиваются основные шаги по разработке и созданию проекта.

2. Межпредметность. В программе прослеживается тесная взаимосвязь с математикой, физикой, географией, русским языком, музыкой и другими предметами школьного цикла. Знания, полученные на других предметах, логичным образом могут быть использованы при разработке проектов.

3. Пропедевтика. Через разработку проектов учащиеся получают знания, обозначенные в программах старших классов. Так, например, осваиваются основные алгоритмические конструкции (информатика), понятие координатной плоскости (математика) и т.п.

4. Вариативность. Учащиеся с достаточной степенью свободы и самостоятельности могут выбирать темы проектов.

5. Коммуникация. Программой предусмотрена работа в командах, парах, использование возможностей сетевого сообщества для взаимодействия. Обязательное условие – публичная презентация и защита проектов.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Пояснительная записка

Дополнительная общеобразовательная (общеразвивающая) программа «Scratch - программировании» разработана на основе следующих материалов и документов: Рындак В. Г., Дженжер В. О., Денисова Л. В. Проектная деятельность школьника в среде программирования Scratch. — Оренбург: Оренб. гос. ин-т. менеджмента, 2009;«Пропедевтика идей параллельного программирования в средней школе при помощи среды Scratch», В.Г. Рындак, В.О. Джинжер, Л.В. Денисова;«Ранее обучение программирование в среде Scratch», В.Г. Рындак, В.О. Джинжер, Л.В. Денисова;Д.И. Голиков «Scratch для юных программистов», «БХВ-Петербург», Санкт-Петербург, 2017; М.С.Цветкова, О.Б.Богомолова «Информатика. Математика. Программы внеурочной деятельности для начальной и основной школы: 3-6 классы. Творческие задания в среде программирования Скретч» - М.: Бином, 2015

Общеобразовательная (общеразвивающая) программа–авторская, технической направленности.

Уровень программы: ознакомительный.

Актуальность данной программы состоит в том, что мультимедийная среда Scratch позволяет сформировать у детей стойкий   интерес к программированию, отвечает всем современным требованиям объектно-ориентированного программирования. Среда Scratch позволяет сформировать навыки программирования, раскрыть технологию программирования. Изучение языка значительно облегчает последующий переход к изучению других языков программирования. Преимуществом Scratch, среди подобных сред программирования, является наличие версий для различных операционных систем, к тому же программа является свободно распространяемой, что немало важно для образовательных учреждений России. Именно в настоящее время имеет смысл рассматривать программы с открытым кодом, что позволяет сформировать у учащихся более широкое представление о возможностях работы с цифровой техникой.

Новизна программы заключается в том, что Scratch не просто язык программирования, а еще и интерактивная среда, где результаты действий визуализированы, что делает работу с программой понятной, интересной и увлекательной. Особенность среды Scratch, позволяющая создавать в программе мультфильмы, анимацию и даже простейшие игры, делает образовательную программу по программированию практически значимой для современного учащегося, т.к. дает возможность увидеть практическое назначение алгоритмов и программ, что будет способствовать развитию интереса к профессиям, связанным с программированием.

Педагогическая целесообразность данной общеобразовательной общеразвивающей программы состоит в том, что, изучая программирование в среде Scratch, у учащихся формируется не только логическое мышление, но и навыки работы с мультимедиа; создаются условия для активного, поискового учения, предоставляются широкие возможности для разнообразного программирования.

Программа построена таким образом, чтобы помочь учащимся заинтересоваться программированием вообще и найти ответы на вопросы, с которыми им приходится сталкиваться в повседневной жизни при работе с большим объемом информации; при решении практических и жизненных задач. Программа строится на использовании среды Scratch при обучении детей, что позволяет создавать собственные программы для решения конкретной задачи. Это является отличительной особенностью данной программы.

Адресат программы. Программа рассчитана на учащихся 10-13 лет и предполагает, что учащиеся владеют навыками работы с клавиатурой, мышью, приемами работы с графическими изображениями, умеют сохранять работы, знают логическую структуру диска, программа не требует первоначальных знаний в области программирования.

Уровень программы, объем и срок реализации. Программа рассчитана на 72 часа в год. Срок реализации программы – 1 год.

Форма обучения: очная, очно-заочная, дистанционная.

Режим занятий, периодичность и продолжительность занятий. Основная форма организации образовательного процесса дополнительного образования – учебное занятие. В период каникул занятия проходят по специальному расписанию с переменным составом. Для учебных занятий используются специально предусмотренные распорядком дня часы во второй половине дня. Продолжительность учебного занятия – 45 минут. Занятия могут проводиться в любой день недели. Общее количество часов в год – 72. Периодичность занятий – 2 часа в неделю

Особенности организации образовательного процесса. Занятия проводятся в группах учащихся, а также индивидуально. Состав группы – постоянный. Система работы включает в себя теоретические и практические занятия, ориентирована на большой объем практических творческих работ с использованием компьютера. Все образовательные модули предусматривают не только усвоение теоретических знаний, но и формирование деятельностно-практического опыта. Освоение материала в основном происходит в процессе практической творческой деятельности.

Формы проведения занятий:

·       урок с использованием игровых технологий;

·       урок-игра;

·       урок-исследование;

·       практикум (сбор скриптов с нуля);

·       урок-испытание игры;

·       урок-презентация проектов;

·       урок с использованием тренинговых технологий (работа на редактирование готового скрипта в соответствии с поставленной задачей).

Методы обучения:

·       словесные методы (лекция, объяснение);

·       демонстративно-наглядные (демонстрация работы в программе, схем, скриптов, таблиц);

·       исследовательские методы;

·       работа в парах;

·       работа в малых группах;

·       проектные методы (разработка проекта);

·       работа с Интернет-сообществом (публикация проектов в Интернет-сообществе скретчеров).

Практическая часть работы – работа в среде программирования со скриптами и проектирование информационных продуктов. Для наилучшего усвоения материала практические задания рекомендуется выполнять каждому за компьютером. При выполнении глобальных проектов рекомендуется объединять школьников в пары. Текущий контроль уровня усвоения материала осуществляется по результатам выполнения рефлексивных упражнений и практических заданий. Итоговый контроль осуществляется по результатам разработки проектов. Формы подведения итогов: презентация проекта, викторина, игра.

Особенности проведения занятий:

·       теоретический материал подается небольшими порциями с использованием игровых ситуаций;

·       для закрепления и проверки уровня усвоения знаний применяются рефлексивные интерактивные упражнения;

·       практические задания составляются так, чтобы время на их выполнение не превышало 20 минут;

·       практические задания могут включать в себя работу с готовым проектом на редактирование скрипта, на дополнение скрипта командами, на сборку скрипта самостоятельно;

·       работу по созданию глобальных творческих проектов следует начинать с разъяснения алгоритма разработки проектов, адаптированного под возраст школьников.

 

Цель и задачи программы

Основной целью программы дополнительного образования является обеспечение высокой мотивации к проектной деятельности и дальнейшему изучению языков программирования, формирование компьютерной грамотности, а также развитие логического мышления, творческого и познавательного потенциала подростка.

Задачи:

ü Образовательные:

·        Овладение базовыми понятиями объектно-ориентированного программирования и применение их при создании проектов в визуальной среде программирования Scratch;

·        Приобщение обучающихся к новым технологиям, способным помочь им в реализации собственного творческого потенциала;

·        Развитие познавательной деятельности учащихся в области новых информационных технологий;

·        Совершенствование навыков работы на компьютере и повышение интереса к программированию.

ü Воспитательные:

·        Формирование культуры и навыков сетевого взаимодействия;

·        Способствование развитию творческих способностей и эстетического вкуса подростков;

·        Способствование развитию коммуникативных умений и навыков обучающихся.

ü Развивающие:

·        Способствование развитию логического мышления, памяти и умению анализировать;

·        Создание условия для повышения самооценки обучающегося, реализации его как личности;

·        Формирование потребности в саморазвитии;

·        Способствование развитию познавательной самостоятельности.

 

Принципы обучения, реализуемые программой:

·          сознательности;

·          наглядности;

·          доступности;      

·          связи теории с практикой;

·          творческой активности.

Важнымусловиемразвитиятворческогоипознавательногоинтересаучащегосяявляетсяиндивидуальныйподходкнемувпроцессеобучения.

 

 

Планируемые результаты и способы их проверки

Личностные результаты:

Ø формирование ответственного отношения к учению, способности довести до конца начатое дело на примере завершённых творческих учебных проектов;

Ø формирование способности к саморазвитию и самообразованию средствами информационных технологий на основе, приобретённой благодаря иллюстративной среде программирования мотивации к обучению и познанию;

Ø развитие опыта участия в социально значимых проектах, повышение уровня самооценки, благодаря реализованным проектам;

Ø формирование коммуникативной компетентности в общении и сотрудничестве со сверстниками в процессе образовательной, учебно-исследовательской и проектной деятельности, участия в конкурсах и конференциях различного уровня;

Ø формирование целостного мировоззрения, соответствующего современному уровню развития информационных технологий;

Ø формирование осознанного позитивного отношения к другому человеку, его мнению, результату его деятельности;

Ø развитие эстетического сознания через творческую деятельность на базе иллюстрированной среды программирования.

Метапредметные результаты:

Ø умение самостоятельно ставить и формулировать для себя новые задачи, развивать мотивы своей познавательной деятельности;

Ø умение самостоятельно планировать пути решения поставленной проблемы для получения эффективного результата, понимая, что в программировании длинная программа не значит лучшая программа; умение оценивать правильность решения учебно-исследовательской задачи;

Ø умение корректировать свои действия, вносить изменения в программу и отлаживать её в соответствии с изменяющимися условиями;

Ø владение основами самоконтроля, принятия решений;

Ø умение создавать, применять и преобразовывать знаки и символы, модели и схемы для решения учебно-исследовательских и проектных работ;

Ø ИКТ-компетенция;

Ø умение сотрудничества и совместной деятельности со сверстниками в процессе проектной и учебно-исследовательской деятельности.

Предметные результаты, формируемые в процессе изучения программы направлены на:

Ø осознание значения математики и информатики в повседневной жизни человека;

Ø формирование представлений об основных предметных понятиях — «информация», «алгоритм», «модель» и их свойствах;

Ø развитие логических способностей и алгоритмического мышления, умений составить и записать алгоритм для конкретного исполнителя, знакомство с основными алгоритмическими структурами — линейной, условной и циклической;

Ø развитие представлений о числах, числовых системах;

Ø овладение символьным языком алгебры, умение составлять и использовать сложные алгебраические выражения для моделирования учебных проектов, моделировать реальные ситуации на языке алгебры;

Ø развитие пространственных представлений, навыков геометрических построений и моделирования таких процессов, развитие изобразительных умений с помощью средств ИКТ;

Ø формирование информационной и алгоритмической культуры, развитие основных навыков использования компьютерных устройств и программ;

Ø формирование умения соблюдать нормы информационной этики и права.

Регулятивные

Обучающийся научится:

·     целеполаганию, включая постановку новых целей, преобразование практической задачи в познавательную;

·     самостоятельно анализировать условия достижения цели на основе учета выделенных учителем ориентиров действия в новом учебном материале;

·     планировать пути достижения целей;

·     уметь самостоятельно контролировать свое время и управлять им.

Коммуникативные

Обучающийся научится:

·     устанавливать и сравнивать разные точки зрения, прежде чем принимать решения и делать выбор;

·     аргументировать свою точку зрения, спорить и отстаивать свою позицию не враждебным для оппонентов образом;

·     задавать вопросы, необходимые для организации собственной деятельности и сотрудничества с партнером;

·     осуществлять взаимный контроль и оказывать в сотрудничестве необходимую взаимопомощь.

Познавательные

Обучающийся научится:

·     создавать и преобразовывать модели и схемы для решения задач;

·     осуществлять выбор наиболее эффективных способов решения задач в зависимости от конкретных условий;

·     давать определение понятиям;

·     устанавливать причинно-следственные связи;

·     осуществлять логическую операцию установления родовидовых отношений, ограничение понятия;

·     обобщать понятия — осуществлять логическую операцию перехода от видовых признаков к родовому понятию, от понятия с меньшим объемом к понятию с большим объемом;

·     строить логическое рассуждение, включающее установление причинно-следственных связей.

Полученные навыки работы в Scratch будут полезны в практической деятельности: помогут школьникам освоить азы алгоритмизации и программирования, будут применяться при создании и исследовании компьютерных моделей по школьным дисциплинам, помогут при изучении таких школьных дисциплин, как «Математика», «Музыка», «Изобразительное искусство», а также для более серьезного изучения программирования в старших классах.

      Работа с Интернет-сообществом скретчеров позволит освоить навыки информационной деятельности в глобальной сети: размещение своих проектов на сайте, обмен идеями с пользователями интернет-сообщества, овладение культурой общения на форуме.

 

Условия реализации программы

Материально-техническое обеспечение: Реализация программы предполагает наличие учебного кабинета- компьютерный класс.

Перечень оборудования, инструментов, материалов, необходимых для реализации программы (Оборудование компьютерного класса):

·        рабочие места по количеству обучающихся, оснащенные персональными компьютерами или ноутбуками с установленным лицензионным программным обеспечением и с установленной системой Скретч;

·        рабочее место преподавателя, оснащенное персональным компьютером или ноутбуком с установленным лицензионным программным обеспечением;

·        магнитно-маркерная доска;

·        комплект учебно-методической документации: рабочая программа кружка, раздаточный материал, задания,

·        цифровые компоненты учебно-методических комплексов (презентации).

Технические средства обучения: демонстрационный комплекс, включающий в себя: интерактивную доску (или экран), мультимедиапроектор, персональный компьютер или ноутбук с установленным лицензионным программным обеспечением. Обязательно наличие локальной сети и доступа к сети Интернет.

 

Формы аттестации и контроля

Формами отчета по итогам года обучения являются: выполнение и защита личного проекта. Результаты освоения выражаются в освоении знаний и умений, определенных в программе. Контроль и оценка результатов освоения осуществляется педагогом в процессе проведения уроков и выполнения практических работ. В качестве форм контроля можно использовать для теоретической частиписьменный (тестирование) или устный опрос, практической части–демонстрацию рабочего проекта.

Опрос состоит из перечня вопросов по содержанию разделов программы. Рабочий проект предполагает практическое задание по пройденному материалу.

Оценка теоретических знаний и практических умений и навыков учащихся по теории и практике проходит по трем уровням: высокий, средний, низкий.

Высокий уровень – учащиеся должны знать правила техники безопасности при работе, грамотно излагать программный материал, знать основные блоки команд, уметь выполнять алгоритмы, описанные с использованием конструкций ветвления и повторения и уметь самостоятельно создавать и выполнять программы для решения алгоритмических задач в программе Scratch.

Средний уровень – учащиеся должны знать основные блоки команд, уметь выполнять алгоритмы, описанные с использованием конструкций ветвления и повторения, грамотно и по существу излагать программный материал, не допуская существенных неточностей в ответе.

Низкий уровень – учащиеся слабо знают значительную часть материала, допускают существенные ошибки, с большими затруднениями выполняют практические задания.

При обработке результатов учитываются критерии для выставления уровней:

Высокий уровеньвыполнение 100% - 70% заданий;

Средний уровень выполнение от 50% до 70% заданий;

Низкий уровень - выполнение менее 50% заданий.

 

Оценочные материалы

В конце учебного года целесообразно проведение нескольких занятий в форме конференции, где бы каждый ученик или группа учеников могли представить свою работу (проект), по заинтересовавшей их тематике. 

Оценивание проекта:

 

Критерий

Оценка (в баллах)

1

Актуальность поставленной задачи

3– имеет большой интерес (интересная тема) 

2–носит вспомогательный характер 

1 – степень актуальности определить сложно 

0 – не актуальна

2

Новизна       решаемой

задачи

3– поставлена новая задача 

2 – решение данной задачи рассмотрено с новой

точки зрения, новыми методами 

1 – задача имеет элемент новизны

0 – задача известна давно

3

Оригинальность методов решения задачи

3 – задача решена новыми оригинальными методами

2 – использование нового подхода к решению идеи 

1 – используются традиционные методы решения

4

Практическое значение результатов работы

2– результаты заслуживают практического использования 

1 – можно использовать в учебном процессе 

0 – не заслуживают внимания

5

Насыщенность элементами мультимедийности

Баллы суммируются за наличие каждого критерия

1 – созданы новые объекты или импортированы из библиотеки объектов

1 – присутствуют текстовые окна, всплывающие окна, в которых приводится пояснение содержания проекта 

1 – присутствует музыкальное оформление проекта, помогающего понять или дополняющего содержание (музыкальный файл, присоединенный к проекту)

1 – присутствует мультипликация

6

Наличие скриптов

(программ)

2– присутствуют самостоятельно, созданные скрипты 

1 – присутствуют готовые скрипты

0 – отсутствуют скрипты

7

Уровень проработанности решения задачи

2–задача решена полностью и подробно с выполнением всех необходимых элементов

1 – недостаточный уровень проработанности решения 

0 – решение не может рассматриваться как удовлетворительное

8

Красочность оформления работы

2– красочный фон, отражающий (дополняющий) содержание, созданный с помощью встроенного графического редактора или импортированный из библиотеки рисунков 

1 – красочный фон, который частично отражает содержание работы

0 – фон тусклый, не отражает содержание работы

9

Качество оформления работы

3– работа оформлена изобретательно, применены нетрадиционные средства, повышающие качество описания работы 

2 – работа оформлена аккуратно, описание четко, последовательно, понятно, грамотно 

1 – работа оформлена аккуратно, но без «изысков», описание непонятно, неграмотно

Максимальное

количество баллов

24 балла

 

 

При обработке результатов учитываются критерии для выставления уровней:

Высокий уровеньот 18 до 24 баллов;

Средний уровень от 12 до 17 баллов;

Низкий уровень - менее 12 баллов.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Учебный план

 

№ п/п

Название раздела, темы

Количество часов

Формы аттестации/контроля

Всего

Теория

Практика

1

«Основные алгоритмы Scratch»

49

21

28

Демонстрация рабочего проекта, задание в тестовой форме

2

«Создание мультфильмов»

 

9

3

6

Демонстрация рабочего проекта, задание в тестовой форме

3

«Игры на Scratch»

10

3

7

Демонстрация рабочего проекта, задание в тестовой форме

4

Повторение. Итоговый проект

4

0

4

Защита итогового проекта

Итого

72

27

45

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Содержание учебного плана

 

Раздел 1. Основные алгоритмы Scratch (49 ч)

Введение в Scratch. Среда Scratch. Введение в программирование. Создание собственных объектов. Организация линейных скриптов. Основные алгоритмические конструкции. Работа со списками. Организация движения исполнителей.

Теория: 21 ч.

История создания и развития среды Scratch. Установка среды в системе Windows. Интерфейс среды Scratch. Файловые операции с проектами Scratch. Алгоритмы и исполнители. Свойства алгоритма. Способы описания алгоритма. Виды алгоритмов. Система команд исполнителя. Система координат сцены и исполнителя. Язык программирования. работа со встроенным графическим редактором среды Scratch. Создание спрайтов и их костюмов средствами встроенного графического редактора. Создание фонов сцены средствами встроенного графического редактора. Словарь и визуальная грамматика языка Scratch. Движение исполнителей, их направление. Команды группы Перо. Повороты на заданный угол. Команды группы Движение. Команды группы Внешность. Команды передачи управления. Организация диалога между исполнителями. Проект «Комикс». Типы данных. Числовые данные. Команды группы Операторы. Арифметические операции. Строковые данные. Ввод-вывод данных. Переменные. Составление алгоритмов для решения вычислительных задач. Виды повторов в среде Scratch (Всегда, Пока, N раз, До). Операции отношений, логические операции. Сенсоры Scratch. Использование сенсоров в условиях. Вложенные циклы. Организация движения объекта по заданной траектории. Реализация ветвления в среде Scratch (команды Если, Если-Или). Понятие списка. Формирование списка. Основные команды для работы со списками. Формирование списка из файла. Проект «Викторина». Организация случайного движения исполнителей. Организация движения исполнителей по закону. Организация управляемого движения. Управление движением нескольких исполнителей.

Практика: 28 ч.

Установка среды в системе Windows. Изучение интерфейса среды Scratch, изучение основных объектов среды Scratch и системы координат сцены и исполнителя. Создание фонов сцены и спрайтов для проекта «Комикс». Составление скриптов на отработку навыков использования команд групп Перо, Движение, Внешность, Операторы. Выполнение проекта «Комикс». Составление скриптов для отработки навыков использования различных типов данных и переменных. репродуктивного, поискового, творческого характера. Выполнение проекта «Викторина».

Раздел 2. Создание мультфильмов (9 ч)

Теория: 3 ч.

Этапы разработки мультипликационного проекта: продумывание сценария фильма, разработка персонажей, фона, смены декораций, продумывание основных алгоритмов. Выбор темы собственного проекта. Планирование работы над проектом. Разработка сценария проекта.

Практика: 6 ч.

Выполнение проекта. Защита проекта.

Раздел 3. Игры на Scratch (10 ч)

Теория: 3 ч.

Структура игрового проекта: выбор жанра игры (боевик, стратегия, симуляция, стратегия и т.д.), сюжета игры, правил, клавиш управления, продумывание оформления игры. Выбор темы проекта. Планирование работы над проектом. Разработка сценария проекта.

Практика: 7 ч.

Выполнение проекта. Защита проекта.

Раздел 4. Повторение (4 ч)

Практика: 4 ч.

Выполнение и защита итогового проекта.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Календарный учебный график

 

№ п/п

Месяц/ число

Неделя

Время проведения

Форма занятия

Кол-во часов

Тема занятия

Форма контроля

1.        

сентябрь

1-я неделя

45 минут

Инструктаж

1

Порядок, задачи и план работы. Техника безопасности и правила поведения при проведении практических занятий.

Индивидуальный опрос

2.        

сентябрь

1-я неделя

45 минут

Урок

1

Введение в Scratch.

Беседа

3.        

сентябрь

2-я неделя

45 минут

Урок

1

Среда Scratch.

Беседа

4.        

сентябрь

2-я неделя

45 минут

Урок

1

Введение в

программирование.

Тестирование, устный опрос

5.        

сентябрь

3-я неделя

45 минут

Урок

1

Работа со

встроенным графическим редактором среды Scratch.

Творческое задание, тестирование

6.        

сентябрь

3-я неделя

45 минут

Урок

1

Создание фонов, спрайтов и их костюмов средствами встроенного графического редактора.

Творческое задание

7.        

сентябрь

4-я неделя

45 минут

Урок

1

Создание фонов, спрайтов и их костюмов средствами встроенного графического редактора.

Творческое задание

8.        

октябрь

4-я неделя

45 минут

Урок

1

Организация линейных скриптов.

Учет выполненных теоретических и практических заданий

9.        

октябрь

5-я неделя

45 минут

Урок

1

Движение объектов, их направление.

Учет выполненных теоретических и практических заданий

10.    

октябрь

5-я неделя

45 минут

Урок

1

Команды группы

Перо.

Тестирование

11.    

октябрь

6-я неделя

45 минут

Урок

1

Повороты на заданный

угол.

Учет выполненных теоретических и практических заданий

12.    

октябрь

6-я неделя

45 минут

Урок

1

Команды группы Внешность.

Творческое задание, тестирование

13.    

октябрь

7-я неделя

45 минут

Урок

1

Команды передачи управления. Организация диалога между объектами.

Учет выполненных теоретических и практических заданий

14.    

октябрь

7-я неделя

45 минут

Урок

1

Проект «Комикс».

Творческое задание

15.    

октябрь

8-я неделя

45 минут

Урок

1

Выполнение проекта.

Творческое задание

16.    

октябрь

8-я неделя

45 минут

Урок

1

Презентация проектов.

Представление работы

17.    

ноябрь

9-я неделя

45 минут

Урок

1

Типы данных.

Учет выполненных теоретических и практических заданий

18.    

ноябрь

9-я неделя

45 минут

Урок

1

Числовые данные.

Учет выполненных теоретических и практических заданий

19.    

ноябрь

10-я неделя

45 минут

Урок

1

Арифметические операции.

Учет выполненных теоретических и практических заданий

20.    

ноябрь

10-я неделя

45 минут

Урок

1

Строковые данные. Ввод- вывод данных.

Учет выполненных теоретических и практических заданий

21.    

ноябрь

11-я неделя

45 минут

Урок

1

Ввод- вывод данных.

Учет выполненных теоретических и практических заданий

22.    

ноябрь

11-я неделя

45 минут

Урок

1

Переменные.

Учет выполненных теоретических и практических заданий

23.    

ноябрь

12-я неделя

45 минут

Урок

1

Циклический скрипт.

Учет выполненных теоретических и практических заданий

24.    

ноябрь

12-я неделя

45 минут

Урок

1

Виды повторов в среде Scratch.

Учет выполненных теоретических и практических заданий

25.    

декабрь

13-я неделя

45 минут

Урок

1

Команда ВСЕГДА.

Учет выполненных теоретических и практических заданий

26.    

декабрь

13-я неделя

45 минут

Урок

1

Цикл N раз.

Команда ПОВТОРИТЬ.

Учет выполненных теоретических и практических заданий

27.    

декабрь

14-я неделя

45 минут

Урок

1

Вложенные циклы.

Учет выполненных теоретических и практических заданий

28.    

декабрь

14-я неделя

45 минут

Урок

1

Использование переменных в циклических скриптах.

Учет выполненных теоретических и практических заданий

29.    

декабрь

15-я неделя

45 минут

Урок

1

Ветвление. Полная форма ветвления.

Тестирование

30.    

декабрь

15-я неделя

45 минут

Урок

1

Логические данные.

Тестирование

31.    

декабрь

16-я неделя

45 минут

Урок

1

Простые

условия.

Тестирование

32.    

декабрь

16-я неделя

45 минут

Урок

1

Краткая форма ветвления.

Учет выполненных теоретических и практических заданий

33.    

январь

17-я неделя

45 минут

Урок

1

Решение задач.

Учет выполненных теоретических и практических заданий

34.    

январь

17-я неделя

45 минут

Урок

1

Цикл Пока. Команда ВСЕГДА ЕСЛИ.

Учет выполненных теоретических и практических заданий

35.    

январь

18-я неделя

45 минут

Урок

1

Решение задач.

Учет выполненных теоретических и практических заданий

36.    

январь

18-я неделя

45 минут

Урок

1

Команды группы Сенсоры. Использование сенсоров в условиях.

Учет выполненных теоретических и практических заданий

37.    

январь

19-я неделя

45 минут

Урок

1

Сложные условия.

Учет выполненных теоретических и практических заданий

38.    

январь

19-я неделя

45 минут

Урок

1

Решение задач.

Учет выполненных теоретических и практических заданий

39.    

январь

20-я неделя

45 минут

Урок

1

Цикл До. Команда ПОВТОРЯТЬ ДО.

Учет выполненных теоретических и практических заданий

40.    

январь

20-я неделя

45 минут

Урок

1

Условная пауза. Команда ЖДАТЬ ДО.

Учет выполненных теоретических и практических заданий

41.    

февраль

21-я неделя

45 минут

Урок

1

Подведение итогов по разделу «Организация циклических скриптов».

Тестирование, творческое задание

42.    

февраль

21-я неделя

45 минут

Урок

1

Понятие списка.

Творческое задание

43.    

февраль

22-я неделя

45 минут

Урок

1

Основные команды для работы со списками.

Тестирование

44.    

февраль

22-я неделя

45 минут

Урок

1

Формирование списка из файла.

Учет выполненных теоретических и практических заданий

45.    

февраль

23-я неделя

45 минут

Урок

1

Проект «Викторина».

Творческое задание

46.    

февраль

23-я неделя

45 минут

Урок

1

Подведение итогов по разделу «Работа со списками».

Тестирование, творческое задание

47.    

март

24-я неделя

45 минут

Урок

1

Организация случайного движения объектов. Организация движения объектов по закону.

Учет выполненных теоретических и практических заданий

48.    

март

24-я неделя

45 минут

Урок

1

Управление движением нескольких объектов.

Учет выполненных теоретических и практических заданий

49.    

март

25-я неделя

45 минут

Урок

1

Представление проекта.

Презентация проекта

50.    

март

25-я неделя

45 минут

Урок

1

Этапы разработки мультипликационного проекта.

Устный опрос

51.    

март

26-я неделя

45 минут

Урок

1

Выбор темы. Планирование работы.

Глубинное интервью

52.    

март

26-я неделя

45 минут

Урок

1

Создание мультипликационных проектов.

Творческое задание

53.    

март

27-я неделя

45 минут

Урок

1

Создание мультипликационных проектов.

Творческое задание

54.    

март

27-я неделя

45 минут

Урок

1

Создание мультипликационных проектов.

Творческое задание

55.    

март

28-я неделя

45 минут

Урок

1

Создание мультипликационных проектов.

Творческое задание

56.    

апрель

28-я неделя

45 минут

Урок

1

Создание мультипликационных проектов.

Творческое задание

57.    

апрель

29-я неделя

45 минут

Урок

1

Защита проекта.

Презентация работ

58.    

апрель

29-я неделя

45 минут

Урок

1

Защита проекта.

Презентация работ

59.    

апрель

30-я неделя

45 минут

Урок

1

Этапы разработки компьютерной игры.

Устный опрос

60.    

апрель

30-я неделя

45 минут

Урок

1

Этапы разработки компьютерной игры.

Устный опрос

61.    

апрель

31-я неделя

45 минут

Урок

1

Выбор темы. Планирование работы.

Глубинное интервью

62.    

апрель

31-я неделя

45 минут

Урок

1

Создание игрового проекта.

Творческое задание

63.    

апрель

32-я неделя

45 минут

Урок

1

Создание игрового проекта.

Творческое задание

64.    

апрель

32-я неделя

45 минут

Урок

1

Создание игрового проекта.

Творческое задание

65.    

май

33-я неделя

45 минут

Урок

1

Создание игрового проекта.

Творческое задание

66.    

май

33-я неделя

45 минут

Урок

1

Создание игрового проекта.

Творческое задание

67.    

май

34-я неделя

45 минут

Урок

1

Создание игрового проекта.

Творческое задание

68.    

май

34-я неделя

45 минут

Урок

1

Представление игрового проекта.

Презентация работ

69.    

май

35-я неделя

45 минут

Урок

1

Итоговый контроль.

Создание итогового проекта.

Итоговое тестирование

70.    

май

35-я неделя

45 минут

Урок

1

Создание итогового проекта.

Итоговое тестирование

71.    

май

36-я неделя

45 минут

Урок

1

Создание итогового проекта. Защита итогового проекта.

Презентация работ

72.    

май

36-я неделя

45 минут

Урок

1

Подведение итогов курса. Защита итогового проекта.

Презентация работ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Методическое обеспечение программы

 

Для реализации программы используются следующие методы обучения:

- по источнику полученных знаний: словесные, наглядные, практические.

- по способу организации познавательной деятельности:

ü развивающее обучение (проблемный, проектный, творческий, частично-поисковый, исследовательский, программированный);

ü дифференцированное обучение (уровневые, индивидуальные задания);

ü игровые методы (конкурсы, игры-конструкторы, турниры с использованием мультимедиа, дидактические).

Средства обучения:

ü дидактические материалы (опорные конспекты, проекты примеры, раздаточный материал для практических работ).

ü методические разработки (презентации, видеоуроки, flash-ролики).

ü сетевые ресурсы Scratch.

ü Видеохостинг Youtub (видеоуроки «работа в среде Scratch»).

ü учебно-тематический план.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Список литературы:

1. Рындак В. Г., Дженжер В. О., Денисова Л. В. Проектная деятельность школьника в среде программирования Scratch. — Оренбург: Оренб. гос. ин-т. менеджмента, 2009.

2. «Пропедевтика идей параллельного программирования в средней школе при помощи среды Scratch», В.Г. Рындак, В.О. Джинжер, Л.В. Денисова.

3. «Ранее обучение программирование в среде Scratch», В.Г. Рындак, В.О. Джинжер, Л.В. Денисова.

4. Голиков Д.И. «Scratch для юных программистов», «БХВ-Петербург», Санкт-Петербург, 2017.

5. Азбука Роботландии. Часть V. Скретч. /Учебник/ 2016-2018/ А. А. Дуванов, Н. Д. Шумилина

6. Азбука Роботландии. Часть V. Скретч. /Методичка./ 2016-2018/ А. А. Дуванов, Н. Д. Шумилина

7. Голиков, Д. В. Scratch для юных программистов/Д. В. Голиков. – СПб.: БХВ-Петербург, 2018. – 192 с.: ил.

8. Зорина Е. М. Путешествие в страну Алгоритмию с котёнком Скретчем/Е. М. Зорина. – ДМК-Пресс, 2016. – 134 с.: ил.

9. Вордерман К., Вудкок Д., Макаманус Ш. Программирование для детей. Иллюстрированное руководство по языкам Scratch и Python/К. Вордерман, Д. Вудкок, Ш. Макаманус. - Манн, Иванов и Фербер, 2019. – 224 с.: ил.

10. Торгашева Ю. В. Первая книга юного программиста. Учимся писать программы на Scratch/ Ю. В. Торгашева. – Спб.: Питер, 2016. – 128 с.: ил.

 

 

Электронные образовательные ресурсы:

1.http://scratch.mit.edu  – официальный сайт Scratch

2.http://letopisi.ru/index.php/Скретч  - Скретч в Летописи.ру

3.http://setilab.ru/scratch/category/commun - Учитесь со Scratch

4.http://socobraz.ru/index.php/ Школа_Scratch 

5.http://scratch.sostradanie.org – ИзучаемScratch

6.http://odjiri.narod.ru/tutorial.html  – учебник по Scratch

7.http://younglinux.info  - Цикл из 10 уроков “Введение в Scratch”

8.http://anngeorg.ru/info/scratch  – Знакомимся с программой Scratch

9.http://learningapps.org/

10. http://scratch.aelit.net/category/scratch-games-lessons/ - программирование

 

 

Просмотрено: 0%
Просмотрено: 0%
Скачать материал
Скачать материал "Дополнительная общеобразовательная общеразвивающая программа цифровой направленности «Scratch - программирование»"

Методические разработки к Вашему уроку:

Получите новую специальность за 3 месяца

Режиссер-постановщик

Получите профессию

HR-менеджер

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Скачать материал

Найдите материал к любому уроку, указав свой предмет (категорию), класс, учебник и тему:

6 671 342 материала в базе

Скачать материал

Другие материалы

Вам будут интересны эти курсы:

Оставьте свой комментарий

Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.

  • Скачать материал
    • 17.11.2021 191
    • DOCX 74.5 кбайт
    • Оцените материал:
  • Настоящий материал опубликован пользователем Лебедева Валентина Александровна. Инфоурок является информационным посредником и предоставляет пользователям возможность размещать на сайте методические материалы. Всю ответственность за опубликованные материалы, содержащиеся в них сведения, а также за соблюдение авторских прав несут пользователи, загрузившие материал на сайт

    Если Вы считаете, что материал нарушает авторские права либо по каким-то другим причинам должен быть удален с сайта, Вы можете оставить жалобу на материал.

    Удалить материал
  • Автор материала

    • На сайте: 9 лет и 3 месяца
    • Подписчики: 0
    • Всего просмотров: 25232
    • Всего материалов: 12

Ваша скидка на курсы

40%
Скидка для нового слушателя. Войдите на сайт, чтобы применить скидку к любому курсу
Курсы со скидкой

Курс профессиональной переподготовки

Методист-разработчик онлайн-курсов

Методист-разработчик онлайн-курсов

500/1000 ч.

Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 184 человека из 49 регионов

Курс повышения квалификации

Актуальные вопросы организации безопасной среды в дополнительном образовании

72/108/144 ч.

от 2200 руб. от 1100 руб.
Подать заявку О курсе
  • Этот курс уже прошли 12 человек

Курс профессиональной переподготовки

Руководство и управление организацией дополнительного образования

Руководитель организации дополнительного образования

300/600 ч.

от 7900 руб. от 3650 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 73 человека из 31 региона
  • Этот курс уже прошли 169 человек

Курс профессиональной переподготовки

Организация деятельности тренера по хоккею

Тренер-преподаватель

300/600 ч.

от 7900 руб. от 3650 руб.
Подать заявку О курсе
  • Этот курс уже прошли 59 человек

Мини-курс

Разработка и проведение онлайн-обучения

4 ч.

780 руб. 390 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 44 человека из 22 регионов

Мини-курс

Психология общения: от многоплановости до эффективности

10 ч.

1180 руб. 590 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 49 человек из 29 регионов
  • Этот курс уже прошли 13 человек

Мини-курс

Рациональность и творчество в педагогике

6 ч.

780 руб. 390 руб.
Подать заявку О курсе