Добавить материал и получить бесплатное свидетельство о публикации в СМИ
Эл. №ФС77-60625 от 20.01.2015
Инфоурок / Информатика / Научные работы / Игровые формы и методы обучения информатике в основной школе в условиях реализации ФГОС

Игровые формы и методы обучения информатике в основной школе в условиях реализации ФГОС

  • Информатика

Поделитесь материалом с коллегами:



МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ АМУРСКОЙ ОБЛАСТИ

ГОСУДАРСТВЕННОЕ АВТОНОМНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ

ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ

«АМУРСКИЙ ОБЛАСТНОЙ ИНСТИТУТ РАЗВИТИЯ ОБРАЗОВАНИЯ»

(ГАУ ДПО «АМИРО»)

Отдел информатики и дистанционного образования

Программа профессиональной переподготовки

«Преподавание информатики в образовательной организации»

Выпускная Квалификационная работа

на тему

«ИГРОВЫЕ ФОРМЫ И МЕТОДЫ ОБУЧЕНИЯ ИНФОРМАТИКЕ В ОСНОВНОЙ ШКОЛЕ В УСЛОВИЯХ РЕАЛИЗАЦИИ ФГОС»

Автор работы:

Шаповалова Анна Николаевна

Руководитель:

тьютор отдела информатики и дистанционного образования

Ромас Антонина Федоровна

Благовещенск 2016

СОДЕРЖАНИЕ





ВВЕДЕНИЕ 3

ГЛАВА 1 УСЛОВИЯ РЕАЛИЗАЦИИ ФГОС В ОБУЧЕНИИ 6

1.1 Формирование универсальных учебных действий на уроках информатики 6

1.2 Виды универсальных учебных действий в педагогике 10

1.3 Понятие, функции и классификация игр. Виды игровых технологий 16

1.4 Роль и значение игры в учебном процессе 22

Глава 2 ИГРОВЫЕ ФОРМЫ И МЕТОДЫ ОБУЧЕНИЯ ИНФОРМАТИКИ 26

2.1 Игры для разных этапов уроков 26

2.2 Приемы конструирования урока 31

ЗАКЛЮЧЕНИЕ 35

ПРИЛОЖЕНИЕ 37

СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 25


ВВЕДЕНИЕ



Всё более быстрыми темпами меняется современный мир. Непрерывно из года в год увеличивается объём информации, потоки которой обрушиваются на обучающихся. Полученные в школе знания не могут быть статичны, так как через какое-то время они устаревают и нуждаются в коррекции. Поэтому всё больше возрастает потребность в формировании у обучающихся навыков поиска информации, её анализа, обработки и хранения. Результаты обучения должны быть представлены не в виде конкретных знаний, а в виде умения самому добывать эти знания, ориентироваться в потоке информации, это становится сегодня всё более востребованным.

Федеральным государственным образовательным стандартом (далее - ФГОС) второго поколения развитие основ умения учиться (формирование универсальных учебных действий) определяется как одна из важнейших задач образования. Эти новые социальные запросы определяют следующие цели образования: общекультурное, личностное и познавательное развитие обучающихся, решение ключевой педагогической задачи «научить учиться» [1].

Но уже давно ни для кого не является секретом то, что обучающихся современных школ с каждым годом все труднее привлекать к изучению учебного материала. Многие подростки массу времени проводят за просмотром безвкусных телевизионных программ и видеофильмов, это для них намного ценнее учебы и постижения основ наук. Большая часть нынешнего молодого поколения предпочитает жить, не задумываясь о будущем, и это есть главное бедствие российского общества.

Педагоги не прекращают попытки найти те стимулы, ту изюминку, которые помогли бы привлечь обучающихся к учебе. Находки учителей просто поражают воображение: это и оценки (заниженные, завышенные, поощряющие), и использование мультимедиа и компьютерных технологий, и создание ситуаций успеха, и применение электронных энциклопедий, и разрешение обучающимся самостоятельно использовать технические средства, и нетрадиционные уроки и т.д. Но часто усилия учителей не приводят к желаемым результатам или дают только временный результат.

Пришло время, когда нужно переосмыслить возможности стимулов, которые десятилетиями использовались в советской школе, давая положительный эффект, а в российской школе, из-за ее прагматизма, забыты, борьба должна замениться педагогикой сотрудничества.

В педагогике известны многие методы и приёмы, которые позволяют привлечь внимание обучающихся к предмету, одним из самых эффективных можно назвать игру. Информатика не является исключением. Игры на уроках обучения информатике можно использовать без ограничения, как в начальном образовании, так и в основном образовании.

Цель работы – изучить эффективность использования игровых форм и методов обучения информатики в основной школе в условиях реализации ФГОС.

Объект – процесс обучения информатики.

Предмет – влияние игровых форм и методов обучения как средство повышения универсальных учебных действий.

Гипотеза – если в основной школе на уроках информатики систематически использовать игровые формы и методы обучения, то это будет способствовать развитию интереса, формированию универсальных учебных действий и повышению уровня готовности обучающихся.

Задачи:

  1. Изучить и проанализировать методическую литературу по теме исследования;

  2. Рассмотреть значимость универсальных учебных действий;

  3. Рассмотреть роль игровых форм и приемов на разных этапах урока информатики;

  4. Сделать выводы по проделанной работе.

Выпускная квалификационная работа состоит из введения, двух глав, заключения, списка использованных источников и приложений.

Глава 1 выпускной работы является аналитическим обзором по теме исследования. В данной главе рассматриваются значимость универсальных учебных действий, роль и значение игровых форм в учебном процессе.

Глава 2 выпускной работы является теоретической. В данной главе рассматриваются структуры игры и игровые формы на разных этапах урока.

ГЛАВА 1 УСЛОВИЯ РЕАЛИЗАЦИИ ФГОС В ОБУЧЕНИИ

1.1 Формирование универсальных учебных действий на уроках информатики



Федеральный государственный образовательный стандарт основного общего образования (далее – Стандарт) представляет собой совокупность требований, обязательных при реализации основной образовательной программы основного общего образования образовательными учреждениями, имеющими государственную аккредитацию [13].

Стандарт включает в себя требования:

к результатам освоения основной образовательной программы основного общего образования;

к структуре основной образовательной программы основного общего образования, в том числе требования к соотношению частей основной образовательной программы и их объёму, а также к соотношению обязательной части основной образовательной программы и части, формируемой участниками образовательного процесса;

к условиям реализации основной образовательной программы основного общего образования, в том числе к кадровым, финансовым, материально-техническим и иным условиям [13].

Требования к результатам, структуре и условиям освоения основной образовательной программы основного общего образования учитывают возрастные и индивидуальные особенности обучающихся на ступени основного общего образования, включая образовательные потребности обучающихся с ограниченными возможностями здоровья и инвалидов, а также значимость ступени общего образования для дальнейшего развития обучающихся.

Требования к условиям реализации ФГОС представлены пятью компонентами: информационно-методическим, материально-техническим, финансово-экономическим, кадровым и психолого-педагогическим обеспечением [13].

В основном образовании добавлен только последний компонент, остальные составляющие аналогичны стандарту начального образования, однако в каждом компоненте есть новые позиции. Так, кадровые условия приведены в соответствие с новым порядком аттестации педагогических работников: соответствие уровня квалификации работников образовательного учреждения требованиям, предъявляемым к квалификационным категориям (первой или высшей), а также занимаемым ими должностям, устанавливается при их аттестации [13].

Для обеспечения введения федерального государственного образовательного стандарта общего образования необходимо проведение ряда мероприятий по следующим направлениям:

создание нормативного обеспечения введения ФГОС;

создание финансово - экономического обеспечения введения ФГОС;

создание организационного обеспечения введения ФГОС;

создание кадрового обеспечения введения ФГОС;

создание информационного обеспечения введения ФГОС;

создание материально - технического обеспечения введения ФГОС.

Приведение ресурсной и материально-технической базы школы в соответствие с требованиями, изложенными в ФГОС - это одно из главных условий, от выполнения которого зависит решение задач нового стандарта [13].

Формирование личности, которая сможет жить и развиваться в нашем стремительно меняющемся мире, в условиях высокой непредсказуемости и неопределённости будущего – вот основная задача, которая стоит перед современной школой. Обучающиеся должны уметь учиться, т.е. саморазвиваться и самосовершенствоваться, активно и сознательно изучая и присваивая социальный опыт предшествующего и настоящего поколения, а для этого у них должны быть развиты универсальные учебные действия [2].

Современное информационное общество нуждается в обучаемом человеке, способном самостоятельно учиться и многократно переучиваться в течение постоянно меняющейся жизни, готового самостоятельно принимать решения и действовать. Школа же очень медленно перестраивается и продолжает ориентироваться на обучение, при котором в жизнь выходит квалифицированный исполнитель, тогда как для жизни и деятельности человека важно не наличие у него накоплений впрок, запаса какого-то внутреннего багажа всего усвоенного, а проявление и возможность использовать то, что есть, то есть не структурные, а функциональные, деятельностные качества.

Иными словами, школа должна ребёнка: «научить учиться», «научить жить», «научить жить вместе», «научить работать и зарабатывать» (из доклада ЮНЕСКО «В новое тысячелетие»).

Информатика как наука и как учебный предмет занимает важное место в процессе формирования универсальных учебных действий. На её уроках формируются такие универсальные действия, которые могут быть используемы при изучении и других предметов с целью создания целостного информационного пространства знаний обучающихся [2].

Пока же, к сожалению, на этапе окончания обязательного образования большинство наших обучающихся показывают очень слабую подготовку к самостоятельному учению, затрудняются в добывании необходимой информации; не могут найти выход из нестандартной ситуации и самостоятельно решить проблемы.

Поэтому для школы и в настоящее время остаётся важной проблема самостоятельного успешного усвоения обучающимися новых знаний, умений и компетенций, включая умение учиться. Чтобы это реализовать и нужны универсальные учебные действия (УУД). Именно поэтому «планируемые результаты» стандартов образования (ФГОС) второго поколения определяют не только предметные, но метапредметные и личностные результаты.

Происходит слияние педагогических и психологических целей обучения и воспитания, поэтому совершенно очевидно, что предметные, метапредметные и личностные результаты обучения не могут быть отделены друг от друга и представляют собой триединую задачу современного образования.

Отличаются школьные стандарты нового поколения от предыдущих прежде всего тем, что ориентируются в большей степени не на достижение предметных образовательных результатов, а на развитие личности обучающихся, овладение ими универсальными способами учебной деятельности, которые обеспечивают успешную познавательную деятельность на всех этапах дальнейшего образования.

Эти способности, умения и установки, квалифицируются в новом образовательном стандарте как личностные универсальные учебные действия, подлежащие формированию и развитию у обучающихся на всех ступенях обучения - УУД.

Термин «универсальные учебные действия» можно рассматривать в широком его понимании, как способность субъекта к саморазвитию и самосовершенствованию путем сознательного и активного присвоения нового социального опыта. Если же мы рассматриваем совокупность способов действия обучающегося, которые обеспечивают его способность к самостоятельному усвоению новых знаний и умений, включая организацию этого процесса, то это будет более узкое значение этого термина.

Универсальные учебные действия имеют общий характер и дают возможность обучающимся широко ориентироваться в различных предметных областях, самостоятельно успешно усваивать новые знания, умения и компетентности, включая самостоятельную организацию процесса усвоения, т. е. умение учиться. Они осознают его целевую направленность, ценностно-смысловые характеристики. Когда обучающиеся достигают «умения учиться», то предполагается полноценное освоение всех компонентов учебной деятельности, которые включают: познавательные и учебные мотивы; учебную цель; учебную задачу; учебные действия и операции (ориентировка, преобразование материала, контроль и оценка).

Более эффективно и успешно осваиваются обучающимися предметные знания, умения и формируются компетенции, образ мира и ценностно-смысловые понятия, позволяющие сделать личностно моральный выбор, когда они осваивают «умение учиться». Рассмотрим более подробно виды универсальных учебных действий.



1.2. Виды универсальных учебных действий в педагогике



Информатика как предмет имеет ряд отличительных особенностей от других учебных дисциплин: это – наличие специальных технических средств; каждый обучающийся имеет индивидуальное рабочее место и доступ к общим ресурсам; значительно реже, чем на других уроках практикуются ответы у доски; зато значительно активнее и чаще организуется самостоятельная деятельность обучающихся.

Все перечисленные особенности позволяют учителю использовать различные методы и приемы на своих уроках. Во время изучения курса «Информатики» активно развивается целый ряд универсальных учебных действий.

В программе развития универсальных учебных действий для основного общего образования выделены четыре блока универсальных учебных действий:

1) личностный;

2) регулятивный;

3) познавательный;

4) коммуникативный [1].

Чтобы выделить этим видам учебных действий приоритетное место при изучении конкретных учебных предметов, надо их чётко выделять и разграничивать. Рассмотрим названные блоки УУД несколько подробнее.

Личностные универсальные учебные действия. В данный блок личностных универсальных учебных действий входят: знания моральных норм; умения выделять нравственный аспект поведения и соотносить свои поступки и события с принятыми в обществе этическими принципами; готовность к жизненному и личностному самоопределению, а также умение ориентироваться в социальных ролях и межличностных отношениях [1].

Самоопределение – человек должен отчётливо представлять своё место в обществе и жизни в целом, уметь правильно выбирать ценностные ориентиры в жизни, находить свой способ обустройства жизни. Человек решает две задачи в процессе самоопределения: строит индивидуальный жизненный план и осмысливает его, определяет жизненные задачи с учётом временной перспективы. Применяя это к учебной деятельности, нужно особо выделить следующих два типа действий, которые очень важны в личностно ориентированном обучении. Первый – обучающиеся должны установить связь между целью учебной деятельности и её мотивом, т.е. устанавливается смыслообразование. Обучающийся должен знать, для какой цели он учится, какое значение или смысл имеет для него учение, и должен находить ответ на свой вопрос. Второй тип – обучающийся, определив для себя социальные и личностные ценности, находит нравственно-этической ориентир в обществе.

Чтобы грамотно сформировать личностные УУД, надо эффективно использовать занятия вне школьной учёбы, дать обучающемуся проявить себя вне школьных уроков:

  • умение создать комфортную энергосберегающую среду, для этого необходимо знание правил техники безопасности в кабинете информатики, объективно оценивать пользу и вред от работы за компьютером, быстро и чётко организовывать свое рабочее место и т.д.;

  • необходимо создавать условия для самореализации и самопознания, т.к. компьютер используется как средство самопознания, возможно тестирование в режиме on-line, тренажеры; использовать компьютер как средство самореализации, можно создавая собственный сайт, публикуя собственные работы и т.д.;

  • создавая условия для получения навыков и знаний, выходящих за рамки преподаваемой темы, можно использовать богатый выбор литературы, использовать данные форумов поддержки;

  • чтобы проявить способность действовать в собственных интересах, можно участвовать в различных предметных олимпиадах и конкурсах.

Регулятивные универсальные учебные действия. В данный блок входят действия, которые обеспечивают организацию учебной деятельности:

  • для постановки учебной задачи, которая будет учитывать то, что уже известно и усвоено обучающимся, и то, что ещё неизвестно используется целеполагание;

  • для определения последовательности промежуточных целей и учёта конечного результата нужно планирование;

  • составление плана и последовательности действий;

  • для предвидения результата и определения уровня усвоения, его временных характеристик используется прогнозирование;

  • нужен контроль в виде сличения способа действия и его результата с заданным эталоном, чтобы обнаружить отклонения и отличия от эталона;

  • и, наконец, коррекция, чтобы внести необходимые дополнения и коррективы в план и способ действия в случае расхождения эталона с реальным действием и его продуктом;

  • в итоге оценка – выделение и осознание обучающимся того, что уже усвоено и что ещё подлежит усвоению, осознание качества и уровня усвоения [1].

Познавательные универсальные учебные действия. В блоке универсальных познавательных действий целесообразно различать общеучебные действия постановки и решения проблем, включая знаково-символические и логические.

В число общеучебных входят:

  • умение самостоятельно выделить и сформулировать познавательную цель;

  • умение найти и выделить необходимую информацию, с помощью компьютерных и других средств;

  • умение структурировать знания;

  • умение связно, осознанно и произвольно оформить речевое высказывание в устной и письменной форме;

  • в зависимости от конкретных условий выбрать наиболее эффективный способ решения задачи;

  • умение прослушать тексты различных жанров и извлечь из них необходимую информацию;

  • умение разделить основную и второстепенную информацию;

  • понимать и объективно оценивать язык средств массовой информации;

  • соблюдая нормы построения текста (соответствие теме, жанру, стилю речи и др.), составлять тексты различных жанров;

Наряду с общеучебными также выделяются универсальные логические действия:

  • умение анализировать объект с целью выделения признаков (существенных, несущественных);

  • применять синтез для составление целого из частей, в том числе самостоятельно достраивая, восполняя недостающие компоненты;

  • сравнивать и классифицировать объекты на основе выработанных критериев;

  • подведение под понятия и выведение следствий;

  • умение строить логическую цепочку рассуждений, доказательств, устанавливать причинно-следственные связи;

  • умение выдвигать гипотезы и их обосновывать;

Действия постановки и решения проблем включают умение формулировать проблемы и самостоятельно находить способы их решения путём творческого и поискового характера.

Познавательные действия включают проведение исследования, нахождения и отбора нужной информации, ее структуризация и моделирование изучаемого содержания, последовательные операции и логические действия, нахождение способов решения задач [1].

Коммуникативные универсальные учебные действия. Коммуникативные УУД развиваются в процессе выполнения практических заданий, когда обучающиеся работают в паре, а также лабораторных работ, которые выполняются в группах.

Можно выделить виды деятельности этого направления, характерные для уроков информатики:

- обучающиеся должны владеть такими формами устной речи – монолог, диалог, умение задать вопрос, уметь привести довод при устном ответе, дискуссии, защите проекта.

- владеть приемами оформления текста в зависимости от стиля – электронная переписка, создание текстовых документов по шаблону.

Владея коммуникативными универсальными действиями обучающийся сознаёт свою социальную компетентность и учитывает позиции других людей, партнёра по общению или деятельности, умеет вступать в диалог и слушать, принимать участие в коллективном обсуждении проблем, внедряться в группу сверстников и продуктивно взаимодействовать и сотрудничать со сверстниками и взрослыми [1].

В состав коммуникативных действий входят:

  • умение планировать учебное сотрудничество с учителем и сверстниками, определять цели и функции участников, различные способы взаимодействия учителя с обучающимися;

  • умение ставить вопросы, проявлять инициативу в сотрудничестве по поиску и сбору информации;

  • выявлять и идентифицировать проблемы при разрешении конфликтов, искать и оценивать альтернативные способы разрешения конфликта, принимать решение и его реализовывать;

  • умение управлять поведением партнёра, т.е. контролировать, корректировать и оценивать действия партнёра;

  • в соответствии с задачами и условиями коммуникации уметь с достаточной полнотой и точностью выражать свои мысли;

  • уметь владеть монологической и диалогической формами речи в соответствии с синтаксическими и грамматическими нормами родного языка.

Развитие системы универсальных учебных действий в составе личностных, регулятивных, познавательных и коммуникативных действий осуществляется в рамках нормативно-возрастного развития личностной и познавательной сфер обучающегося. Содержание и характеристики учебной деятельности ребёнка определяются процессом обучения и тем самым определяют зону ближайшего развития универсальных учебных действий.

Выделение базовых универсальных учебных действий в каждом виде — личностных, регулятивных, познавательных, коммуникативных — зависит от концепции структуры и динамики психологического возраста и теории задач развития, что позволяет реализовать системный подход и дифференцировать те конкретные универсальные учебные действия, которые являются ключевыми в определении умения учиться для основного общего образования.

В образовательном процессе развитие универсальных учебных действий осуществляется в зависимости от преподавания разных предметных дисциплин. В планируемых результатах отражены требования к формированию и развитию универсальных учебных действий по мере освоения программ учебных предметов в отношении ценностно-смыслового, личностного, познавательного и коммуникативного развития обучающихся.

Учебные действия носят предметный и метапредметный характер, в этом проявляется их универсальный характер; они обеспечивают целостность личностного и познавательного развития, общекультурного саморазвития личности; обеспечивают преемственность всех ступеней образовательного процесса; без универсальных учебных действий не возможны организация и регуляция любой деятельности обучающегося, независимо от ее специально-предметного содержания. Универсальные учебные действия позволяют поэтапно усваивать содержание учебного материала и формировать психологические способности обучающегося.

Итак, умение владеть универсальными учебными действиями позволяет формировать способность самостоятельно успешно усваивать новые знания, умения и компетентности, включая самостоятельную организацию процесса усвоения, иными словами умение учиться. Таким образом, универсальные учебные действия - это обобщенные действия, дающие возможность широкой ориентации обучающихся, - как в различных предметных областях, так и в строении самой учебной деятельности.


1.3 Понятие, функции и классификация игр. Виды игровых технологий



Игра – основная сфера общения обучающихся. В ней приобретается опыт взаимоотношений людей, решаются проблемы отношений между личностями.

В педагогике игра обладает существенным признаком - четко поставленной целью обучения и соответственно ей должен быть педагогический результат, которые могут быть обоснованы, выделены в явном виде и характеризуются учебно-познавательной направленностью.

Существует множество подходов к определению игры, так как игра – явление многогранное и сложное. По мнению многих ученых, игра - это вид деятельности, когда создаются ситуации, направленные на воссоздание и усвоение общественного опыта, в котором совершенствуется и складывается самоуправление поведением [4].

Игровая деятельность – это особая сфера человеческой активности, в которой личность не преследует никаких других целей, а только получение удовольствия от проявления физических и духовных сил.

Рассмотрим структуру игры:

  1. Введение в игру.

Предложение игры обучающимся, для этого учителю достаточно сказать: «А теперь давайте поиграем» или «А чтобы вы лучше запомнили этот материал, мы с вами поиграем в игру». Правила игры необходимо сформулировать кратко и конкретно [11].

  1. Ход игры.

Начало игры и развитие игрового действия (кульминация). На этой стадии максимально проявляется азарт играющих, одновременно возрастает интерес и участников, и зрителей.

Игры с правилами обычно требуют хорошего темпа. И это "в руках" учителя: кому-то подсказать, кого-то подогнать восклицаниями "Ускоряем темп!", "Долгая пауза!"[11].

  1. Подведение итогов (Оценка и поощрение обучающихся).

Подведение итогов игры включает в себя как дидактический результат (что нового обучающиеся узнали, как справились с заданием, чему научились), так и собственно игровой (кто оказался лучшим, и что помогло ему достичь победы) [7].

  1. Анализ игры (обсуждение, анкетирование, оценка эмоционального состояния).

Важнейшая роль в игровых технологиях принадлежит заключительному обсуждению, в котором обучающиеся совместно анализируют ход и результаты игры, соотношение игровой (имитационной) модели и реальности, а также ход учебно-игрового взаимодействия [11].

  1. Оценка в игре - ещё одна проблема. Артистичные дети могут получить оценку не за знание, а за артистизм [4].

Однако, не смотря на все тщательность разработки и подготовки учителя к урокам с использованием игровых технологий, все же существуют следующие негативные стороны в использовании игр в процессе обучения: [11].

  • нередко объяснение правил и демонстрация игры занимает много времени (особенно у учителей с небольшим опытом организации игр). Часто это приводит к тому, что обучающиеся не успевают за оставшееся время изучить или закрепить материал;

  • нередко нарушается механизм игры, т. е. нарушается строгий порядок выполнения игровых действий. Чаще всего это наблюдается в групповых и коллективных формах игр, что приводит к путанице, а главное, к сомнительным результатам;

  • после проведения игр бывает трудно восстановить дисциплину в классе, на что жалуются учителя, к которым приходят обучающиеся на следующий урок;

  • при проведении парных, групповых и коллективных форм игры соревнование между обучающимися, бывает, перерастает в нездоровое соперничество, что не всегда успевают заметить учителя, а тем более предотвратить. Это приводит к испорченным взаимоотношениям вне игры.

В игре нет полной предсказуемости. Много разных проблем встает перед учителем: как часто следует привлекать игру, сколько времени нужно тратить на нее на уроке и т. д. и поэтому: [6].

  • игра должна включаться в том или ином виде в каждое занятие по информатике;

  • использование игры на занятиях - обязательное средство создания ситуации общения;

  • выбор игры зависит от того, каких результатов хочет добиться педагог;

В учебной практике выделяют дидактические, имитационные, проблемные, сюжетные, ситуационные, ролевые, деловые игры. К этим играм применимо понятие «учебная игра». Учебная игра направлена на усвоение определенных знаний, умений и навыков, поэтому это специальный вид деятельности, который является средством обучения, основной педагогический смысл и назначение которого - создать условия для саморазвития личности обучающихся.

Когда планируется педагогическая работа в определенных случаях важно разделять игры по количеству участников на:

- групповые;

- индивидуальные;

- диалоговые (парные);

- массовые [11].

Все, участники игры должны быть обеспечены методическими материалами: заданиями, инструкциями, реквизитом, документацией и т.д.[6].

Когда технология игры наполняется определенным содержанием, которому придаётся дидактический смысл, появляется мотивация у обучающихся и устанавливаются дидактические связи с другими методами обучения, игра становится методом обучения. [5].

Можно выделить следующие функции игры: [4].

1. Обучающая функция – это когда развиваются память, внимание, восприятие, мышление, т.е. общеучебные умения и навыки.

2. Развивающая функция – создание благоприятной атмосферы, когда урок или другая форма общения с педагога с обучающимися превращаются из скучного мероприятия в увлекательное приключение.

3. Коммуникативная функция – устанавливаются эмоциональные контакты, формируются навыки общения, которые объединяют обучающихся и педагогов.

4. Релаксационная функция – снятие эмоционального (физического) напряжения, вызванного нагрузкой на нервную систему обучающегося при интенсивном учении, труде.

5. Психотехническая функция – формирование навыков подготовки своего психофизического состояния для более эффективной деятельности, перестройка психики для интенсивного усвоения.

6. Функция самовыражения – обучающийся стремится реализовать в игре творческие способности, полнее открыть свой потенциал.

7. Компенсаторная функция – создание условий для удовлетворения личностных устремлений, которые не выполнимы (трудно выполнимы) в реальной жизни.

Рассмотрим классификацию игр, которые можно применить на уроке информатики. Первая классификация игр на уроках информатики основывается на способах, применяемых для развития интеллекта и познавательной активности обучающегося в играх:

  1. Творческие игры или сюжетно–ролевые, игры в которых сюжет является формой интеллектуальной деятельности. К этой группе относятся интеллектуальные игры и игры путешествия. Они носят характер исторических, географических экспедиций, которые обучающиеся совершают по книгам, электронным пособиям, виртуальным музеям. Отличительная черта этих игр, придающая своеобразие этой форме деятельности – активность воображения.

  2. Дидактические игры – это игры с готовыми правилами. Такие игры требуют от обучающегося умения расшифровывать, распутывать, разгадывать и в тоже время самое главное – знать предмет. Лучшие дидактические игры составлены по принципу самообучения. Обучение, как правило, состоит из двух этапов: сбор нужной информации и принятие правильного решения. Эти этапы обеспечивают дидактический опыт обучающихся, но приобретение опыта требует большого времени. К дидактическим играм относят развивающие игры психологического характера: кроссворды, викторины, головоломки, ребусы, шарады, криптограммы и т.д.

Дидактические игры вызывают у обучающего живой интерес к предмету, позволяют развивать индивидуальные способности каждого ученика, воспитывают познавательную активность. Ценность дидактической игры определяется по эффективности в разрешении той или иной задачи применительно к каждому учащемуся;

  1. Игры, отражающие профессиональную деятельность - строительные, трудовые, технические, конструкторские. В этих играх обучающиеся осваивают процесс созидания, они учатся планировать свою работу, оценивать результаты своей и чужой деятельности, проявлять смекалку в решении творческих задач;

  2. Интеллектуальные игры (игры–упражнения, игры–тренинги, воздействующие на психическую сферу). Они основаны на соревновании, путем сравнения показывают обучающимся уровень их подготовленности, тренированности, подсказывают пути самосовершенствования.

Учитель, используя в своей работе группы игровых методик, имеет огромный арсенал способов организации учебно–познавательной деятельности обучающихся.

Вторая классификация игр основывается на принципах построения игры: [11]

1) ролевые игры;

2) организационные – обучающие игры;

3) деловые игры.

При определении типа игры возникает сложность, так как некоторые принципы построения у различных игр сходны, но, тем не менее, у них есть существенные различия.

Все игры, так или иначе, решают три основные задачи: воспитательную, образовательную и развивающую. Каждая игра учит, воспитывает определенные качества у игроков и в то же время обеспечивает достижение развивающей цели.

Определение места и роли игровой технологии в учебном процессе, сочетания элементов игры и учения во многом зависят от понимания учителем функций и классификации педагогических игр.



1.4 Роль и значение игры в учебном процессе



На современном этапе обучения школа должна не только формировать у обучающихся определенный набор знаний, еще необходимо пробуждать и постоянно поддерживать стремление их к самообразованию и реализации творческих способностей.

Крайне важно на самых ранних стадиях обучения зажигать в каждом обучающемся интерес к учебе, и этот интерес надо постоянно поддерживать. Давно замечено, что у человека остается в памяти, а соответственно и в навыках, гораздо больше, когда он участвует в процессе с интересом, а не наблюдает со стороны.

Необходима реализация внутри системы образования, которая бы позволила обучающимся разного возраста с интересом выполнять поставленные задачи. Например, применение нетрадиционных и нестандартных форм обучения благотворно сказывается на учебном процессе.

Нетрадиционный урок - это урок, который характеризуется нестандартным подходом к:

- отбору содержания учебного материала;

- сочетанию методов обучения;

- внешнему оформлению.

Игра является методом обучения, ее основной целью является углубление интереса к учебе и тем самым повышение эффективности обучения. Игра внешне кажущаяся беззаботной и легкой, на самом деле, требует у ребенка отдачи максимума своей энергии, ума, выдержки и самостоятельности. Для обучающихся урок-игра – это переход в иное психологическое состояние, это другой стиль общения, положительные эмоции, ощущение себя в новом качестве.

Главная задача педагога – поощрять подобные игры детей, учить в процессе игры поддерживать детскую инициативу в придумывании и организации различных игр, оказывать им необходимую помощь. Нельзя забывать о том, что дидактическая игра очень эмоционально насыщена. Участвуя в ней, ребенок переживает волнение, радость от удачно выполненной задачи, огорчение по поводу неудачи, желание заново испытать свои силы. Общий эмоциональный подъем захватывает всех детей даже обычно пассивных.

Игра стимулирует лучшее запоминание и понимание изучаемого материала, а также игра способствует повышению мотивации и позволяет обучаемому комплексно использовать органы чувств при восприятии информации, а также самостоятельно и неоднократно воспроизводить ее в новых ситуациях.

Игра - это деятельность, мотив которой лежит в ней самой. То есть такая деятельность, которая осуществляется не ради результата, а ради самого процесса.

Игра обязательно должна быть дидактической, т. е. подчиненной тем конкретным учебно-воспитательным задачам, которые решаются на уроке, в структуру которого она включается. В силу этого игру заранее планируют, продумывают ее место в структуре урока, определяют форму ее проведения, подготавливают материал, необходимый для проведения игры.

Игровое обучение отличается от других педагогических технологий тем, что игра:

1. Хорошо известная, привычная и любимая форма деятельности для человека любого возраста.

2. Одно из наиболее эффективных средств активизации, вовлекающее участников в игровую деятельность за счет содержательной природы самой игровой ситуации, и способное вызывать у них высокое эмоциональное и физическое напряжение. В игре значительно легче преодолеваются трудности, препятствия, психологические барьеры.

3. Мотивационная по своей природе. По отношению к познавательной деятельности, она требует и вызывает у обучающихся инициативу, настойчивость, творческий подход, воображение, устремленность.

4. Позволяет решать вопросы передачи знаний, навыков, умений; позволяет увлекать и убеждать.

5. Многофункциональна, её влияние на человека невозможно ограничить каким-либо одним аспектом, но все её возможные воздействия актуализируются одновременно.

6. Преимущественно коллективная, групповая форма деятельности, в основе которой лежит соревновательный аспект. В качестве соперника, однако, может выступать не только человек, но и обстоятельства, и он сам (преодоление себя, своего результата).

7. В игре участника устраивает любой приз: моральный (поощрение, грамота, широкое объявление результата), психологический (самоутверждение, подтверждение самооценки) и другие. Причем при групповой деятельности результат воспринимается им через призму общего успеха, отождествляя успех группы, команды как собственный.

Игра выступает самостоятельным видом развивающей деятельности обучающегося. Для них она и есть самая свободная форма их деятельности, в которой осознается, изучается окружающий мир, открывается широкий простор для личного творчества, активности самопознания, самовыражения.

Проведение игр на занятиях по информатике позволяет реализовать воспитательные цели обучения. Одна из задач учителя - научить культуре игры и культуре поведения вообще. Разработка и внедрение игр в процессе обучения способствует более успешному решению основных задач обучения на разных этапах обучения информатике.



Вывод по главе 1



Изучив литературный обзор по исследуемой теме, можно сделать следующие выводы:

  • универсальные учебные действия определяются как совокупность способов действий обучающихся, обеспечивающие его способность к самостоятельному усвоению новых знаний и умений;

  • в программе развития универсальных учебных действий для основного общего образования выделены четыре блока универсальных учебных действий: личностные, регулятивные, познавательные и коммуникативные;

  • при изучении информатики, применяются разнообразные игровые формы и методы на различных этапах урока, которые способствуют развитию универсальных учебных действий обучающихся;

ГЛАВА 2 ИГРОВЫЕ ФОРМЫ И МЕТОДЫ ОБУЧЕНИЯ ИНФОРМАТИКИ



2.1 Игры для разных этапов уроков



Обучение в основной школе включает бескомпьютерную и компьютерную составляющие. Бескомпьютерная часть курса реализуется заданиями, направленными на развитие логического и алгоритмического мышления обучающихся, компьютерная – на формирование умений и навыков, обучающихся работать с информацией.

Значительным фактором, улучшающим этот процесс, является применение игровых технологий на различных этапах урока информатики.

  1. Начало урока – это подготовительный этап учебного занятия. Здесь важно создать положительный эмоциональный настрой на усвоение учебного материала. Постараться помочь обучающимся в определении целей урока. На данном этапе обучающиеся становятся не объектами, а субъектами обучения, активными его участниками.

Для эффективности этого этапа урока применяю следующие игры: Игра «Шутка наборщика» и «Отгадай ребус».

С помощью игр «Шутка наборщика» или «Разгадай ребус» обучающиеся сами формулируют тему урока, разобравшись с предложенным заданием. Это способствует мотивации обучающихся на дальнейшую работу.

Ребус (от лат. rebus – «при помощи вещей») - шифровка, в которой информация закодирована по определенным правилам с помощью рисунков и символических обозначений, является одним из старейших средств кодирования информации.

При наборе слов наборщик решил пошутить, все согласные он вставил, а гласные пропустил. Найди неизвестные буквы по определенной теме или отгадать ребусы (Приложение А).

  1. Переходя к следующему этапу урока, актуализации знаний - обучающиеся должны суметь применить их, а не воспроизвести, это перенос уже имеющихся знаний в новую ситуацию относительно содержания темы и целей урока через постановку проблемных задач, поэтому на уроке идет процесс повторения, но на уровне мышления, а не памяти [11].

Цели процесса актуализации знаний: активизация личностного опыта каждого и использование его в обучении, формирование представления об изучаемых объектах, формирование у обучающегося заинтересованности в усвоении изучаемого материала. Результатом актуализации знаний явится образ изучаемого объекта, учитель формулирует задания, которые выполняют все обучающиеся и на данном этапе урока можно предложить такие игры: (Приложение Б)

  1. Игра «Испорченный телефон»

Группа делится на две команды, каждая выстраивается в ряд. Учитель первому игроку в каждом ряду сообщает информацию, например, слова «компьютер» и «алгоритм», и они передаются по ряду каждому от второго до последнего:

a) шепотом на ушко, (остальные не слышат);

b) жестами, пантомимой (остальные с закрытыми глазами);

c) знаками, рисунками (остальные с закрытыми глазами).

Последний сообщает полученную информацию, и она сравнивается с первоначальной.

Задание: обсудить ситуацию потери, искажения информации.

  1. Игра «Крокодил»

Группа разбивается на пары. Партнер А задумывает слово (пишет на карточке) и невербально (жестами, мимикой) сообщает его партнеру В. Партнер В выдвигает предположения, его задача - отгадать (принять) сообщение, затем партнеры А и В меняются ролями.

Задание: обсудить разнообразие представления (кодирования) информации и важность совпадения представлений у отправителя и получателя.

3. Игра «Как лучше запоминается»

Учитель диктует тест из 5-10 слов, обучающимся их необходимо восстановить по памяти.

Определяется количество верно запомненных слов. Тест повторяется с другими словами, но учитель дает инструкцию - после каждого услышанного слова:

а) представить написание его золотыми буквами;

б) представить его вкус;

в) представить его цвет;

г) представить его запах;

д) представить его на ощупь.

Определяется количество верно запомненных слов.

Задание: обсудить зависимость сохранения и воспроизведения информации человеком от количества каналов ее получения.

4. Игра «Общее дело»

Учитель выбирает тему согласно мета-темы данной недели и обучающиеся по очереди рисуют на доске объекты общего рисунка.

Задание: Рисовать согласно темы, мотивируя выбор своего рисунка, обсудить общее название рисунка, согласно выполненного на доске.

  1. Игра «Найди ошибку»

Учитель читает фразы с ошибочной информацией по определенной теме. При появлении ошибки в тексте нужно поднять жетон. Та команда, которая найдет больше ошибок, выигрывает. Также можно облечь в данную форму тестовые задания, но обучающиеся должны отвечать на вопросы только «да» и «нет».

  1. Изучение нового материала - ключевой момент занятия, на котором создаются условия для развития субъект - объектных отношений. Цель - формирование знаний на уровне осмысления сущности понятий.

Результатом формирования новых знаний будут основные характеристики изучаемых явлений, а выразить результаты можно через формулирование определения понятия самими обучающимися, таблицу, схему, модель и т. д.

В практической части урока задача учителя: создание условий формирования умения применить теоретические знания на практике, используя дифференцированный подход к обучающимся:

1 уровень применения знаний - действие по алгоритму;

2 уровень - действие в измененной ситуации;

3 уровень - действие в новой ситуации [11].

На данном этапе можно использовать игру при работе с книгой (Приложение В).

1. Игра «Вопрос-ответ»

Обучающимся предоставляется тест. Делим участников на две команды. Участники быстро и внимательно читают текст. Затем левая команда будет задавать вопросы, а правая – отвечать. Потом команды меняются своими ролями.

Будут учитываться активность участников команд, количество и глубина заданных вопросов и качество ответов.

  1. Игра «Существительные»

Обучающиеся читают предоставленный учителем текст, затем начинают пересказывать текс коллективно. Условие игры – слева направо, по порядку, обучающийся говорит существительное, которое наиболее точно соответствует данному абзацу. Каждый последующий участник, называет существительное произнесенное предыдущими участниками игры и добавляет свое. Таким образом, мы должны воспроизвести учебный текст существительными, его основную идею.

  1. Закрепление знаний. На данном этапе урока обучающиеся закрепляют знания, необходимые для самостоятельной работы, необходимо добиться понимания правильного использования полученных знаний и навыков для решения частных задач, контроль и корректировка различными способами выполнения заданий. Для достижения положительных результатов используют несколько однотипных заданий, выполнение которых должно быть непродолжительно по времени и направлено на выявление особо значимых умений и навыков. На данном этапе работы можно использовать следующие игры: [11] (Приложение Г)

        1. Игра «Цепочка»

Пример: Обучающиеся делятся на две команды. Для каждой команды учитель записывает числа в 2-ой, 8-ой или 16-ой системе счисления. Обучающиеся должны перевести их в 10-ую систему счисления, затем по одному выходить к доске и записывать числа столбиком по порядку или по возрастанию или убыванию.

        1. Игра «Исполнители алгоритмов»

Подпишите управляемого и управляющего в сказке «Конек-горбунок», «Морозко», «Сказка о золотой рыбке», «Сказка о попе и его работнике Балде». Опишите алгоритмы и систему команд исполнителя в сказке «Репка», «Курочка Ряба», «Кощей бессмертный», «Лягушка-царевна» и др.

  1. Итог урока (Приложение Д)

Во время оценивания идет процесс материализации ответов обучающихся. Иногда на данном этапе целесообразно акцентировать внимание на основных понятиях или основной мысли пройденного материала [11].

        1. Игра «Поле чудес»

Разгадайте основные понятия, которые изучались сегодня на уроке по теме «Глобальная сеть». На доске отображены только гласные буквы данных слов.

        1. Подвижная игра «Кто быстрее»

Обучающиеся делятся на 2 команды. Во время повторения или обобщения темы к доске вызываются по одному участнику из ряда, им предлагается задание, заполнить таблицу. Вызываются по первому участнику из каждой команды, они должны выполнить первое условие задания, вернуться на место и передать эстафету следующему участнику своей команды.



2.4 Приемы конструирования урока



В рамках системно-деятельностного подхода при конструировании различных этапов урока можно использовать приемы, с помощью которых можно не только заинтересовать обучающихся, но и включить их в активную деятельность.

Изучив алгоритм конструирования урока в рамках системно-деятельностного подхода и рассмотрев различные приемы конструирования урока, я решила более подробно познакомиться с заинтересовавшими приемами «Ромашка», «Телеграмма», «Шаг за шагом» и «Синквейн».

  1. Прием «Ромашка» Блума

Описание: "Ромашка" состоит из шести лепестков, каждый из которых содержит определенный тип вопроса. Таким образом, шесть лепестков - шесть вопросов:

Простые вопросы — предоставляя ответ на простые вопросы нужно назвать какие-то факты, вспомнить или воспроизвести определенную информацию: "Что?", "Когда?", "Где?", "Как?".

Уточняющие вопросы. Такие вопросы обычно начинаются со слов: "То есть ты говоришь, что…?", "Если я правильно понял, то …?", "Я могу ошибаться, но, по-моему, вы сказали о …?". Цель этих вопросов заключается в предоставлении обучающемуся возможностей для обратной связи относительно того, что он только что сказал. Иногда их задают с целью получения информации, отсутствующей в сообщении, но подразумевающейся.

Интерпретационные (объясняющие) вопросы. Обычно начинаются со слова "Почему?" и направлены на установление причинно-следственных связей. Если ответ на этот вопрос известен, он из интерпретационного "превращается" в простой. Следовательно, данный тип вопроса "срабатывает" тогда, когда в ответе присутствует элемент самостоятельности.

Творческие вопросы. Чаще всего содержат частицу "бы", элементы условности, предположения, прогноза: "Что изменилось бы ...", "Что будет, если ...?", "Как вы думаете, как будет развиваться сюжет в рассказе после...?".

Оценочные вопросы. Вопросы направлены на выяснение критериев оценки тех или иных событий, явлений, фактов. "Почему что-то хорошо, а что-то плохо?", "Чем один урок отличается от другого?", "Как вы относитесь к поступку главного героя?" и т.д.

Практические вопросы. Данный тип вопроса направлен на установление взаимосвязи между теорией и практикой: "Как можно применить ...?", Что можно сделать из ...?", "Где вы в обычной жизни можете наблюдать ...?", "Как бы вы поступили на месте героя рассказа?".

  1. Приём «Телеграмма»

Описание: приём актуализации субъективного опыта. Необходимо кратко написать самое важное, что уяснил с урока с пожеланиями соседу по парте и отправить (обменяться).

  1. Приём «Шаг за шагом» [4]

Приём используется для активизации полученных ранее знаний.

Обучающиеся, шагая к доске, на каждый шаг называют термин, понятие, явление и т.д. из изученного ранее материала.

Пример 1. Тема «Системы счисления». Обучающиеся шагают к доске. И каждый шаг сопровождают перечислением систем счисления.

Пример 2. Обучающиеся разделены на 2 команды. 1-я команда выходит и пишет устройства ввода информации, 2-я – устройства вывода информации.

  1. Приём «Синквейн»

Синквейн - это стихотворение из пяти строк, в котором автор выражает свое отношение к проблеме:

1 строка – одно ключевое слово, определяющее содержание синквейна;

2 строка – два прилагательных, характеризующих ключевое слово;

3 строка – три глагола, показывающие действия понятия;

4 строка – короткое предложение, в котором отражено авторское отношение к понятию;

5 строка – резюме: одно слово, обычно существительное, через которое автор выражает свои чувства и ассоциации, связанные с понятием.

Составление синквейна – индивидуальная работа, но для начала нужно составить его всем классом. Можно включить синквейн и в домашнее задание, тогда при проверке учитель оценит, насколько верно поняли обучающиеся смысл изученного материала.

Примеры:



Клавиатура

Прямоугольная, белая

Пишет, лежит, ломается

Клавиатура – прибор для набора текста

Печатная машинка



Флэш-карта

Маленькая, удобная

Сохраняет, содержит, переносит

Флэш-карта – носитель информации

Память



Информация

Важная, необходимая

Получать, сообщать, передавать

Каждый может принять решение, располагая достаточной информацией

Сведения



Вывод по главе 2



Изучив игровые методы и приемы обучения, можно сделать следующие выводы:

  • Интерес к изучению информатики во многом зависит от того, как проходят уроки. Поэтому на уроках информатики нужно как можно шире применять нетрадиционные образовательные технологии, в данном исследовании рассмотрено применение игровых;

  • Успех использования игр зависит от атмосферы необходимого речевого общения, которую учитель создает в классе. Доверительность и непринужденность общения учителя с обучающимися, возникшие благодаря общей игровой атмосфере и собственно играм, располагают обучающихся к серьезным разговорам, обсуждению любых реальных ситуаций;

  • Игра способствует развитию познавательной активности обучающихся при изучении информатики;

  • Игровые формы и приемы формирует способность обучающихся принимать самостоятельные решения и оценивать свои действия.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ



Изучение литературы, анализ и обобщение собранной по исследуемой теме информации дало возможность определить теоретические основы использования педагогических игр разных типов, предназначенных для их применения на различных этапах урока информатики.

На основании вышеизложенного можно сделать следующие выводы:

1. Универсальные учебные действия определяются как совокупность способов действий обучающихся, обеспечивающие его способность к самостоятельному усвоению новых знаний и умений;

1. Игровые технологии являются одним из видов педагогических технологий, методом обучения в которых является игра. Игру как метод обучения, передачи опыта старших поколений младшим люди использовали с древности. Существует множество классификаций игр, в данном исследовании особо выделена классификация по структурным элементам урока: игры на организационном этапе урока, этапе актуализации и формировании новых знаний, для закрепления и подведения итогов урока.

2. Использование игры на занятиях информатики позволяет формировать и развивать у обучающихся навыки и умения находить необходимую информацию, преобразовывать её, вырабатывать на её основе планы и решения в различных ситуациях.

3. Игра способствует развитию познавательной активности обучающихся при изучении информатики. Она несет в себе немалое нравственное начало, ибо делает овладение компьютером радостным, творческим и коллективным. Игры являются ценным средством воспитания умственной активности обучающихся.

4. Игровая форма занятий создается при помощи игровых приемов и ситуаций, которые позволяют активизировать познавательную деятельность обучающихся.

Изучив и сделав выводы по теме «Игровые формы и методы обучения информатики в основной школе в условиях реализации ФГОС», рекомендуем шире использовать на уроках игровые формы обучения при изучении информатики и других школьных предметов, для того, чтобы повысить познавательную деятельность обучающихся на различных уроках.

ПРИЛОЖЕНИЕ



Приложение А



Игра «Шутка наборщика»


hello_html_m50ce102d.png













Игра «Разгадай зашифрованное слово»


hello_html_7b9c334a.png











Игра «Разгадай ребус»

hello_html_m3ff5bfd4.png

1)





hello_html_671899a2.jpg

2)


3hello_html_5da8f989.jpg)




hello_html_2f489269.jpg

4)





5)

hello_html_m44a8a80b.jpg


6)

hello_html_77db560c.jpg



7)

hello_html_50dc857e.jpg


Ответы: 1) информатика, 2) интернет, 3) память, 4) клавиатура, 5) пиксель, 6) накопитель, 7) дисплей.

Приложение Б



Игра «Путешествие в сказку».


Давайте отгадаем загадку и скажем, кто нас приглашает в свою сказку?

Он из полена сделан был,

И папу Карло он любил.

Но папу слушал не всегда,

И приключилась с ним беда.

Верно – это Буратино. Он очень изменился за последнее время, пошел учиться в школу и составил блок-схемы вот таких алгоритмов. О чем они?

hello_html_m1592aa0.gifhello_html_m1592aa0.gif

1) 2)

Возьму полено

hello_html_412ba10c.gif

да нет hello_html_m1592aa0.gif

hello_html_m2e44d9.gifhello_html_m2e44d9.gifhello_html_5bff8cce.gifhello_html_5bff8cce.gif

Смастерю из него деревянного мальчика

Буду работать в театре у злого Карабаса-Барабаса

Вырасту, выучусь



hello_html_m1592aa0.gif

hello_html_m1592aa0.gifhello_html_m1592aa0.gif

Куплю папе Карло 1000 новых курточек


Сошью ему одежду

Не выполню обещание


hello_html_m1592aa0.gif


Буду ходить по дворам и давать представления

hello_html_57679143.gif

Закопаю на поле Чудес 5 монет



hello_html_57679143.gifhello_html_m6a9ddecc.gifhello_html_eb5b5a2.gif

Скажу волшебные слова



hello_html_57679143.gif3)

Дождусь, когда вырастет дерево с монетами



hello_html_57679143.gif

Соберу монеты



hello_html_57679143.gif

hello_html_m3a5eda23.gif


да hello_html_m691262bf.gif


hello_html_57679143.gif

нет

Куплю папе Карло 1000 новых курточек



Ответ: Первый алгоритм о том, как папа Карло сделал из полена Буратино, второй – о том, как Буратино пошел учиться в школу, а третий – о том, как он мечтал вырастить монеты на поле Чудес в Стране дураков.

Буратино прочитал в учебнике информатики, что бывают разные виды алгоритмов – циклические, разветвляющиеся, линейные. Но никак не может понять, чем же они отличаются – где какой алгоритм. Поможем ему?



Игра «Найди ошибку»

- Текстовой процессор производит вычисление (Л).

- В графическом редакторе можно построить окружность (П).

- Операционная система – специальная программа для вставки символов (Л).

- Архиватор может найти зараженную вирусом программу (Л).

- Калькулятор выполняет арифметические вычисления в двоичной системе (П).

- В текстовом редакторе Блокнот можно вставить таблицу (Л).

- Электронные таблицы выполняют построение диаграмм (П).

Приложение В


Игра «Помоги домовенку Кузе»


Задание для первой группы

Проверить правильность записи действий при уборке квартиры пылесосом. «Убери комнату с помощью пылесоса»

Принести пылесос в комнату.

Подключить к сети.

Нажать ВКЛ на корпусе.

Нажать ВЫКЛ на корпусе.

Пропылесосить.

Отключить от сети.

Поставить на место.


Задание для второй группы

Проверить правильность записи действий при мытье посуды.

«Помой тарелку»

Открой кран.

Возьми тарелку.

Надень шапку.

Вымой тарелку.

Вытри её.

Поставь в шкаф.

Закрой кран.


Задание для третьей группы
Проверить правильность записи действий при поливе цветов.

«Полей цветок»

Возьми лейку.

Открой кран.

Наполни лейку водой.

Полей цветок.

Поставь лейку на место.

Приложение Г

Игры на закрепление знаний.


Развивающие игры на компьютере в программе «Мир информатики».


hello_html_m1454acea.png


hello_html_617abdac.png


Игра «Классический кроссворд»

По горизонтали: 1. Программа для работы с изображениями. 4. Один из видов информации. 5.Совокупность четко определенных правил для решения задачи за определенное число шагов. 6.Устройство для работы с информацией. 8. Основные составляющие клавиатуры. 12. Машина или человек выполняющие алгоритмы. 13. Есть разные линии прямые и…16. Алгоритм, состоящий из последовательности операций, выполняющихся только один раз в порядке следования. 17. Носитель, предназначенный для хранения небольших объемов информации.

По вертикали: 2. Устройство для считывания дисков. 3. Любые чертежи, рисунки называют…7. Компьютерное …, … в Европу. 9. Устройство, без которого не возможна работа с графическим редактором. 10. Устройство визуального отображения информации в виде текста, таблиц, рисунков, чертежей и др. 11. Служит для увеличения и уменьшения рисунков. 14. Устройство для ввода информации в компьютер. 15.Инструмент в графическом редакторе, бывает прямоугольной и произвольной формы.

hello_html_3eff7b92.png

Ответы:

hello_html_m53def094.png

Приложение Д


Игры на подведение итогов урока.


Игра «Поле чудес» в теме «Устройства компьютера».


  1. Устройство для ввода информации при помощи кнопок.

А


И

А


У


А


  1. Устройство вывода информации на бумагу.

И



Е



  1. Устройство ввода информации в компьютер с бумаги.

А


Е



СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМОЙ ЛИТЕРАТУРЫ



  1. Аглоткова, Н.Н. Использование проектно-исследовательской деятельности на уроках информатики как средства формирования универсальных учебных действий. / Н.Н. Аглоткова. - Научно-методическое издание, 2012. – 241 с.

  2. Иванова И.А. Формирование универсальных учебных действий на уроках информатики. И.А. Иванова. - Научно-методическое издание, 2012. – 241 с.

  3. Гильфанова Ю.И. Игровые технологии на уроках информатики [Электрон. ресурс] – Режим доступа: http://festival.1september.ru/articles/657733. − 10.10.2016

  4. Гузеев, В.В. Электронное периодическое издание «Эффективные образовательные технологии». В.В. Гузеев. - Выпуск 1. 2008 г.

  5. Еременко, М. И. Развитие ключевых компетентностей старшеклассника в условиях имитационного моделирования жизненных ситуаций. М.И. Еременко. - Волгоград, Панорама, 2006. – 64 с.

  6. Кумарин, В. В. Обучая, воспитывай. Моск.гор.ин-т усовершенствования учителей. М.: 1980 – 189с.

  7. Пидкасистый, П.И., Хайдаров Ж.С. Технология игры в обучении и развитии. П.И. Пидкасистый - М., Российское педагогическое агентство,1996. - 270с.

  8. Прутченков, А.С. Возможности игровой технологии: понятия и термины. А.С. Прутченков. ПЕДАГОГИКА. - 1999. – 126 с.

  9. Селевко, Г.К. Современные образовательные технологии. Г.К. Селевко. - М., Народное образование, 1998. − 256 с.

  10. Сообщество «Учитель-менеджер», проект «Формирование универсальных учебных действий». [Электронный ресурс] - Режим доступа: http:// www.open-klass.ru. – 17.10.2016

  11. Усманова, С.Х. Применение игровых технологий на различных этапах урока информатики. [Электронный ресурс] - Режим доступа: http://openclass/io/2/igrovye. - 17/10/2016

  12. Шайхетдинова, Л. Р. Игровые технологии как фактор познавательной деятельноси учащихся. [Электронный ресурс] - Режим доступа: http://festival.1september/articles/522077. − 10.10.2016

  13. Шепель, В.М. Особенности педагогической технологии. В.М. Шепель. - М., ЮНИТИ, 1994. - 194 с.

  14. Хмарук, Н.В. Требования к условиям реализации ФГОС ООО. [Электронный ресурс] - Режим доступа: http://gimnazia6-vorkuta.narod.ru/school. - 17.10.2016



Выберите курс повышения квалификации со скидкой 50%:

Автор
Дата добавления 02.11.2016
Раздел Информатика
Подраздел Научные работы
Просмотров105
Номер материала ДБ-310873
Получить свидетельство о публикации

Включите уведомления прямо сейчас и мы сразу сообщим Вам о важных новостях. Не волнуйтесь, мы будем отправлять только самое главное.
Специальное предложение
Вверх