129525
столько раз учителя, ученики и родители
посетили сайт «Инфоурок»
за прошедшие 24 часа
+Добавить материал
и получить бесплатное
свидетельство о публикации
в СМИ №ФС77-60625 от 20.01.2015
Дистанционные курсы профессиональной переподготовки и повышения квалификации для педагогов

Дистанционные курсы для педагогов - курсы профессиональной переподготовки от 6.900 руб.;
- курсы повышения квалификации от 1.500 руб.
Престижные документы для аттестации

ВЫБРАТЬ КУРС СО СКИДКОЙ 50%

ВНИМАНИЕ: Скидка действует ТОЛЬКО сейчас!

(Лицензия на осуществление образовательной деятельности № 5201 выдана ООО "Инфоурок")

ИнфоурокИнформатикаВидеоурокиЗнакомство со средой программирования Scratch. Составление линейного алгоритма.

Знакомство со средой программирования Scratch. Составление линейного алгоритма.

Выберите документ из архива для просмотра:
Знакомство со средой программирования Scratch.docx 45.4 КБ
Работа с линейной алгоритмической структурой в среде программирования Scratch.docx 123.54 КБ
видио-урок_знакомство со средой программирования Скретч.wmv 10.74 МБ
видио-урок_как изменить исполнителя.wmv 7.25 МБ
информация.txt 143 Б

Выбранный для просмотра документ Знакомство со средой программирования Scratch.docx

библиотека
материалов
Скачать материал целиком можно бесплатно по ссылке внизу страницы.

Конспект занятия на тему: «Знакомство со средой программирования Scratch»

Цель:

Образовательная: Познакомить учащихся с новой средой программирования, с исполнителем среды Scratch, обеспечить усвоение учащимся особенности языка программирования . Scratch и работы с ним.

Воспитательная: Воспитание аккуратность, внимательность, привитие учащимся навыка самостоятельности в работе.

Развивающая: Развивать умение правильно воспринимать информацию, усваивать полученные знания, развитие познавательного интереса к предмету;

ТСО и дидактические материалы:

Конспект урока, подготовленная презентация (видио-урок), мультимедийные проектор, экран,

1 Организационный момент.(5) Приветствие учителя

2 Актуализация знаний (5)

Давайте вспомним, что такое алгоритм? (это последовательность действий, строгое исполнение которого приводит к определенному результату)

Кто является разработчиком алгоритмов? (человек)

Кто является исполнителем алгоритмов? (робот, объекты)

3 Изучение нового материала (25)

Вот как раз на данном уроке наша с вами задача познакомиться с исполнителем в среде программирования Scratch

Приложение Scratch представляет собой среду для создания программ и анимации. Среда Scratch позволяет делать очень многое. Поэтому ее интерфейс (внешний вид после запуска) достаточно сложный. Однако когда мы разберемся с принципами работы в Scratch, поймем как составлять программы и создавать несложную анимацию, то нам откроются большие просторы для самостоятельного творчества и исследования.

Интерфейс Scratch и основы работы в нем

Формальный исполнитель - Кот.

Среда исполнителя

После того, как программа запустилась, перед нами появляется окно, в котором можно выделить три части (три столбца). В свою очередь каждый столбец состоит как бы из двух ячеек: верхней и нижней. Все ячейки разные и каждая из них предназначена для своей конкретной цели.

Верхняя ячейка в первом столбце содержит восемь кнопок, которые называются: движение, контроль, внешность, сенсоры, звук, операторы, перо, переменные. Это у нас и есть СКИ исполнителя. При включении одной кнопки все остальные выключаются. Включенная кнопка вся окрашивается в соответствующий ей цвет. При этом в нижней ячейке первого столбца появляются команды, связанные с включенной кнопкой. У всех кнопок разные привязанные к ним команды.

http://scratch.ucoz.net/_si/0/09512.gif


Средняя часть-это у нас поле для скриптов, т.е поле для команд. Принцип построения команд очень прост. Каждый из нас играл в лего, и собирал все возможные домики, машинки. Что бы собрать какую либо фигуру мы прикрепляли друг другу кирпичики. Так и здесь мы последовательно собираем различные простенькие команды, тем самым мы получаем с вами сложный проект.

Рассмотрим верхнюю ячейку второго столбца.

http://scratch.ucoz.net/_si/0/38466.gif

Здесь показаны свойства объекта, которым мы будем управлять (писать программы для него). Сейчас - это лисенок. Его имя написано в поле - Спрайт1.

Странное имя для кота, не так ли? Спрайтами в Scratch называются все объекты по умолчанию, отличаются лишь их номера. Обычно предполагается, что мы сами их будем переименовывать и называть более адекватными именами.

Ниже поля имени отображены три свойства объекта (в данном случае, кота) — это его положение (координаты x и y) и направление.

Внизу мы видим три кнопки-вкладки — скрипты, костюмы и звуки. От того какая из них нажата, зависит ячейка внизу. Если нажата кнопка скрипты, то нижняя ячейка второго столбца покажет программы (скрипты) для объекта, который отображен в верхней ячейки. Сейчас нажата кнопка скрипты и мы видим пустую

ячейку внизу. Это значит, что для кота пока нет никакой программы. Мы составим ее чуть позже. Кнопки костюмы и звуки позволяют настраивать и менять соответственно внешний вид объекта и издаваемые им звуки. Оставьте включенной кнопку скрипты.

Перейдем к третьему столбцу и опишем в нем только верхнюю ячейку, где видим белое поле и кота на нем. Белое поле — это холст. Многие действия, которые задает программист на вкладке скрипты, объект выполняет именно на холсте. Так, если мы запрограммируем ходьбу кота, то он будет перемещаться по холсту.

Если зажать левую кнопку мыши над котом, а затем не отпуская ее перемещать мышь, то кот будет перемещаться. Таким образом, мы можем менять его положение на холсте. Переставьте кота в другое место и посмотрите в ячейку свойств объекта (второй столбец). Заметьте, что координаты x и y изменили свои значения.

http://scratch.ucoz.net/_si/0/s26211.jpg

Когда для объектов (кота и других) будут составлены какие-нибудь скрипты (программы) на вкладке скрипты, то чтобы объекты начали их выполнять, надо нажать зеленый флажок. Чтобы остановить выполнение, надо нажать красный круг.

Над флагом и кругом мы видим еще пять кнопок.

http://scratch.ucoz.net/_si/0/36353.gif

Идти - переместить объект

Дублировать - штамп - сделать копию объекта

Удалить - ножницы - вырезать, удалить объект

Рост объекта - пропорционально увеличить размеры спрайта

Сжать спрайт - пропорционально уменьшить размеры объекта

После белого поля на котором находится и выполняет команды кота находятся следующие кнопки:

http://scratch.ucoz.net/_si/0/88104.gif

Экран - перейти в режим презентации - посмореть проект в полноэкранном режиме, без программного окружения

Рисовать новый объект

Выбрать новый объект из файла

Выбрать случайный объект


http://scratch.ucoz.net/_si/0/s41232.jpg

Сцена - фон, на котором будет проходить проект

Спрайт - действующий объект проекта, их может быть много

4 Итог урока

С какой средой программирования мы с вами познакомились сегодня? (Scratch) Кто является исполнителем в данной среде?(Кот) Назовите основные СИК (8 ящиков: движение, контроль, внешность, сенсоры, звук, операторы, перо, переменные.)



Выбранный для просмотра документ Работа с линейной алгоритмической структурой в среде программирования Scratch.docx

библиотека
материалов
Скачать материал целиком можно бесплатно по ссылке внизу страницы.

Конспект занятия на тему: «Работа с линейной алгоритмической структурой в среде программирования Scratch»

Цель:

Образовательная: Познакомить учащихся с конструированием линейных агоритмов в среде программирования Scratch

Воспитательная: Воспитание умения поэтапно соединять простые команды в более сложные действия.

Развивающая: Развивать умение правильно воспринимать информацию, усваивать полученные знания.

ТСО и дидактические материалы:

Конспект урока, подготовленная презентация, мультимедийные проектор, экран, подобранные задания для освоения и закрепления темы

1 Организационный момент (5 мин): приветствие учителя

2 Актуализация знаний (5 мин):

С какой средой программирования мы познакомились на прошлом уроке? (Scratch)

Кто является исполнителем данной среды программирования? (кот)

Что является средой исполнителя? (белый чистый лист)

Из чего у нас состоит СКИ? (из 8 кнопок) Какие они?(движение, контроль, внешность, сенсоры, звук, операторы, перо, переменные)

3 Изучение нового материала (20 мин):


Мы с вами познакомились с средой программирования, а теперь посмотрим как реализуется в данной среде программирования основные алгоритмические конструкции.

Для начала давайте вспомним, что такое алгоритм? (это последовательность действий, строгое исполнение которого приводит к определенному результату)

На уроках ранее мы разбирали основные алгоритмические конструкции. Назовите их (линейные, ветвление, циклические) приведите пример

Мы уже рассмотрели интерфейс достаточно, чтобы написать первую программу для кота. И это в начале у нас и будет простейшая линейная программа

Сейчас включена кнопка движение и видны команды, отвечающие за перемещение объекта. Если перетащить мышью любую их этих команд в ячейку скрипты, то она станет командой для кота. Например, иди 10 шагов заставит животное переместиться на 10 точек экрана. После того как команда перемещена в скрипты, можно посмотреть, как она работает, совершив двойной клик по ней. Кот шагнет на холсте. Задайте команду иди 10 шагов для объекта и проверьте, как она работает.

У нас есть программа для кота, состоящая из одной команды. По идее при нажатии на кнопку запуска (зеленый флаг) она должна срабатывать. Но на самом деле этого не произойдет. Чтобы программа запускалась при нажатии флажка, надо в ее начало поместить специальную команду, которая связана с кнопкой контроль. На ней написано когда щелкнут по и изображен зеленый флажок. Если взять эту команду, перетащить в поле скриптов и соединить с командой иди 10 шагов, то программа станет запускаться при нажатии на кнопку запуска. Сделайте это.

Команды

Обратите внимание на то, как соединяются между собой команды: как блоки в конструкторе Лего. В каких-то случаях это может служить своего рода подсказкой. Какие-то команды можно соединять между собой, а какие-то не соединяются, и, значит, мы составляем не очень правильную программу.

Чтобы разорвать блоки, надо потянуть за нижнюю команду, чтобы переместить весь блок - за самую верхнюю.

Сделаем некоторые выводы. Наш код даже не шагает, а просто прыгает на 10 точек вперед и останавливается. Конец программы. Хорошо бы было, чтобы он все-таки шагал и проделывал путь несколько больше. Для этого надо в команде иди 10 шагов щелкнуть по числу 10 и вписать в поле например число 100. Переместите кота ближе к левой границе холста, поменяйте число шагов и запустите программу

Теперь кот шагает больше. Теперь немного усложняем программу нажимаем на ящичек внешность и вытаскиваем команду «изменить (цвет) на (25)» изменяем значения на рабий глаз и значение на 50. Смотрим что получилось. Ну а теперь давайте добавим еще и звук «играть звук (мяу)». Теперь для удобства мы нажимаем на ящичек контроль и вытаскиваем кнопку «когда щелкнут по зеленому флажку» и прикрепляем это в начало нашего алгоритма, теперь мы можем просто нажать на зеленый флажок в верхнем углу и команды у нас выполняться

4 Работа за компьютером(15 мин)

Проводим не большую физ.минутку.

Теперь ваша задача на компьютере реализовать данный алгоритм с изменением эффекта внешность и звука.

hello_html_6bd5f59.png

Задание на отработку линейного алгоритма

Выдаются карточки с примером программы и описанием работы.

С помощью линейного алгоритма мы с вами поработаем над звуком. Сегодня наша задача составить программу для того что бы наш кот исполнил песенку.

Загружаем среду программирования. Нажимаем на блок звук достаем команды «ноту 60 играть 0.5 тактов» и таких 11 шт. и команду «оставшиеся 0.2 тактов». Расставляем все по порядку. Теперь для того что бы получить мелодию нам нужно изменить нумерации нот и тактов. В командах где написано «ноту 60» мы изменяем цифры в каждой команде на следующею последовательность 67,64,64,67,64,64,67,65,64,62,60 и теперь изменяем такты в командах 0.2 на следующие цифры 1,0.5,0.5,1, 0.5,0.5, 0.5,0.5, 0.5,0.5,1. Ну а теперь в последней команде «оставшиеся 0.2 тактов» изменяем 0.2 на 1. Смотрим что получилось. Какую песенку он у нас сейчас с играл?(правильно «маленькая елочка»)

Как только просмотрели правильно выполнен ваш алгоритм необходима под каждую музыкальную команду добавляет эффект внешности

Самостоятельно набрать по примеру следующую программу


Какие ящечки мы использовали для реализации данного задания? (звук, внешность,движение)


4 Итог урока:

С какой алгоритмической конструкцией мы познакомились? (линейный агоритм)


В чем особенности построения команд в Scratch? (собираются как кирпичики в Лего)

Как реализуется линейный алгоритм в Scratch ? (путем соединения последовательных простейших команд в единое целое)

Краткое описание документа:
Конспект занятия на тему:  «Знакомство со средой программирования Scratch«Цель: Образовательная: Познакомить учащихся с новой средой программирования, с исполнителем среды Scratch, обеспечить усвоение учащимся особенности языка программирования . Scratch и работы с ним. Воспитательная: Воспитание аккуратность, внимательность, привитие учащимся навыка самостоятельности в работе. Развивающая: Развивать умение правильно воспринимать информацию, усваивать полученные знания, развитие познавательного интереса к предмету; ТСО и дидактические материалы: Конспект урока, подготовленная презентация (видио-урок), мультимедийные проектор, экран.1 Организационный момент.(5 мин)  Приветствие учителя 2 Актуализация знаний (5 мин) Давайте вспомним, что такое алгоритм? (это последовательность действий, строгое исполнение которого приводит к определенному результату) Кто является разработчиком алгоритмов? (человек) Кто является исполнителем алгоритмов? (робот, объекты) 3 Изучение нового материала (25 мин) Вот как раз на данном уроке наша с вами задача познакомиться с исполнителем в среде программирования Scratch Приложение Scratch представляет собой среду для создания программ и анимации. Среда Scratch позволяет делать очень многое. Поэтому ее интерфейс (внешний вид после запуска) достаточно сложный. Однако когда мы разберемся с принципами работы в Scratch, поймем как составлять программы и создавать несложную анимацию, то нам откроются большие просторы для самостоятельного творчества и исследования. Интерфейс Scratch и основы работы в нем Формальный исполнитель - Кот. Среда исполнителя                                 После того, как программа запустилась, перед нами появляется окно, в котором можно выделить три части (три столбца). В свою очередь каждый столбец состоит как бы из двух ячеек: верхней и нижней. Все ячейки разные и каждая из них предназначена для своей конкретной цели.Верхняя ячейка в первом столбце содержит восемь кнопок, которые называются: движение, контроль, внешность, сенсоры, звук, операторы, перо, переменные. Это у нас и есть СКИ исполнителя. При включении одной кнопки все остальные выключаются. Включенная кнопка вся окрашивается в соответствующий ей цвет. При этом в нижней ячейке первого столбца появляются команды, связанные с включенной кнопкой. У всех кнопок разные привязанные к ним команды.  Средняя часть-это у нас поле для скриптов, т.е поле для команд. Принцип построения команд очень прост. Каждый из нас играл в лего, и собирал все возможные домики, машинки. Что бы собрать какую либо фигуру мы прикрепляли друг другу кирпичики. Так и здесь мы последовательно собираем различные простенькие команды, тем самым мы получаем с вами сложный проект. Рассмотрим верхнюю ячейку второго столбца. Здесь показаны свойства объекта, которым мы будем управлять (писать программы для него). Сейчас - это лисенок. Его имя написано в поле - Спрайт1. Странное имя для кота, не так ли? Спрайтами в Scratch называются все объекты по умолчанию, отличаются лишь их номера. Обычно предполагается, что мы сами их будем переименовывать и называть более адекватными именами. Ниже поля имени отображены три свойства объекта (в данном случае, кота) — это его положение (координаты x и y) и направление. Внизу мы видим три кнопки-вкладки — скрипты, костюмы и звуки. От того какая из них нажата, зависит ячейка внизу. Если нажата кнопка скрипты, то нижняя ячейка второго столбца покажет программы (скрипты) для объекта, который отображен в верхней ячейки. Сейчас нажата кнопка скрипты и мы видим пустую ячейку внизу. Это значит, что для кота пока нет никакой программы. Мы составим ее чуть позже. Кнопки костюмы и звуки позволяют настраивать и менять соответственно внешний вид объекта и издаваемые им звуки. Оставьте включенной кнопку скрипты. Перейдем к третьему столбцу и опишем в нем только верхнюю ячейку, где видим белое поле и кота на нем. Белое поле — это холст. Многие действия, которые задает программист на вкладке скрипты, объект выполняет именно на холсте. Так, если мы запрограммируем ходьбу кота, то он будет перемещаться по холсту. Если зажать левую кнопку мыши над котом, а затем не отпуская ее перемещать мышь, то кот будет перемещаться. Таким образом, мы можем менять его положение на холсте. Переставьте кота в другое место и посмотрите в ячейку свойств объекта (второй столбец). Заметьте, что координаты x и y изменили свои значения. Когда для объектов (кота и других) будут составлены какие-нибудь скрипты (программы) на вкладке скрипты, то чтобы объекты начали их выполнять, надо нажать зеленый флажок. Чтобы остановить выполнение, надо нажать красный круг. Над флагом и кругом мы видим еще пять кнопок. Идти - переместить объект Дублировать - штамп - сделать копию объекта Удалить - ножницы - вырезать, удалить объект Рост объекта - пропорционально увеличить размеры спрайта Сжать спрайт - пропорционально уменьшить размеры объекта.
Общая информация

Номер материала: 55128040224

Вам будут интересны эти курсы:

Курс повышения квалификации «Табличный процессор MS Excel в профессиональной деятельности учителя математики»
Курс повышения квалификации «Информационные технологии в деятельности учителя физики»
Курс повышения квалификации «Современные информационные технологии и их использование в работе преподавателей. Системы автоматизированного проектирования одежды и организация технологического процесса»
Курс профессиональной переподготовки «Информатика: теория и методика преподавания в образовательной организации»
Курс «Оператор персонального компьютера»
Курс «1С: Предприятие 7.7»
Курс «3D Studio MAX»
Курс повышения квалификации «Сетевые и дистанционные (электронные) формы обучения в условиях реализации ФГОС по ТОП-50»
Курс повышения квалификации «Развитие информационно-коммуникационных компетенций учителя в процессе внедрения ФГОС: работа в Московской электронной школе»
Курс повышения квалификации «Специфика преподавания информатики в начальных классах с учетом ФГОС НОО»
Курс повышения квалификации «Применение MS Word, Excel в финансовых расчетах»
Курс повышения квалификации «Введение в программирование на языке С (СИ)»
Курс профессиональной переподготовки «Теория и методика обучения информатике в начальной школе»
Курс повышения квалификации «Современные тенденции цифровизации образования»
Курс повышения квалификации «Специфика преподавания дисциплины «Информационные технологии» в условиях реализации ФГОС СПО по ТОП-50»
Оставьте свой комментарий
Для того чтобы задавать вопросы нужно авторизироватся.
Включите уведомления прямо сейчас и мы сразу сообщим Вам о важных новостях. Не волнуйтесь, мы будем отправлять только самое главное.