Муниципальное
бюджетное учреждение дополнительного образования
«Центр
«Луч»
МЕТОДИЧЕСКАЯ
РАЗРАБОТКА
«Образовательный
квест
«Комбинаторика и Ко»
Автор:
Пясталова Ирина Николаевна,
педагог
дополнительного образования
высшей
квалификационной категории
МБУ
ДО «Центр «Луч», г. Елизово Камчатского края
г.
Елизово, 2021
Аннотация
Методическая разработка «Образовательный квест
«Комбинаторика и Ко» предназначена в помощь педагогам, работающим с учащимися 3-5
классов. Занятие может быть проведено педагогами и учителями 3-4 классов,
занимающихся по углубленной программе обучения математике, или использовано в
курсе прохождения темы «Комбинаторика» в 5 классе.
Материалы, представленные в разработке, помогут
пошагово подготовить квест-игру на основе редактора PowerPoint, которая вызовет
положительный отклик обучающихся и будет им полезна.
Квест позволяет углубить и систематизировать знания
школьного курса математики и закрепить материал, способствует актуализации имеющихся
у обучающихся знаний, а также создает условия для развития логического мышления
и способности решать математические задачи.
Опыт
апробации данной разработки позволяет утверждать, что конкурс «Образовательный
квест «Комбинаторика и Ко» вызывает большой интерес участников, не трудоёмок по
подготовке, незатратен, эффективен во внеурочной деятельности и в образовательном
процессе.
Введение
Целевая
аудитория: 3-5 классы общеобразовательных школ
Образовательная
область: математика
Цель
методической разработки: Спроектировать и создать
квест игру используя стандартные средства Microsoft PowerPoint.
Цель
и задачи квеста:
формирование
интереса обучающихся к математике, через углубление предметных знаний, развитие
математического кругозора, мышления, способностей.
Используемые
методы и приемы обучения:
·
наглядный;
·
практический;
·
игровой;
Используемые
формы познавательной деятельности:
·
индивидуальная.
Формы
организации этапов мероприятия:
·
повторение изученного материала;
·
интерактивная игра.
Межпредметные связи: математика,
литература.
Оборудование и материалы: персональный
компьютер или ноутбук.
Прогнозируемые
результаты:
Личностностные:
·
Воспитание интереса к математике через
занимательные задания;
·
Развитие любознательности,
сообразительности при выполнении разнообразных заданий проблемного и
эвристического характера.
·
Развитие внимательности, настойчивости,
целеустремленности, усидчивости, терпения, умения преодолевать трудности.
·
Развитие самостоятельности суждений,
независимости и нестандартности мышления.
Предметные:
·
Закрепить навыки решения комбинаторных
задач;
Метапредметные:
·
умение ориентироваться в ситуации;
·
умение самостоятельно планировать пути
достижения цели;
·
умение осуществлять контроль своей
деятельности в процессе достижения результата.
Список
используемой литературы:
1. Осяк С.А., Султанбекова С.С., Захарова Т.В., Яковлева Е.Н.,
Лобанова О.Б., Плеханова Е.М. Образовательный квест – современная интерактивная
технология // Современные проблемы науки и образования. – 2015. – № 1-2.;
2. Полат Е.С., Бухаркина М.Ю., Моисеева М.В., Петров А.Е. Новые
педагогические и информационные технологии в системе образования / Учеб.
пособие для студ. пед. вузов и системы повыш. квалиф. пед. кадров / под ред. Е.
С. Полат – М.: Издательский центр «Академия», 2001.
3. http://nsportal.ru/shkola/geografiya/library/uchebno-metodicheskoe-posobie-zhivye-kvesty-na-urokah-geografii.
4. http://tmndetsady.ru/metodicheskiy-kabinet/pedagogicheskiy-opyit/news10367.html
5. Методическая разработка «Квест - современная игровая технология
обучения дошкольников и младших школьников» Кондакова Н.В. https://nsportal.ru/nachalnaya-shkola/obshchepedagogicheskie-tekhnologii/2020/03/20/metodicheskaya-razrabotka-kvest.
6. Методическая разработка «Краеведческий квест «БереZники, мои
БереZники» Кузнецова Г.И. https://xn--j1ahfl.xn--p1ai/library/metodicheskaya_razrabotka_kraevedcheskij_kvest_bere_083600.html
7. Методическая разработка "Алгоритм создания квеста" Т.С.
Стародубцева https://infourok.ru/metodicheskaya-razrabotka-algoritm-sozdaniya-kvesta-3956453.html
Методические указания
Все мы часто играем в игры, но редко
задумываемся о том, как они создаются. А если и возникает такой вопрос, то
думаем, что это нам не под силу. Нужно быть программистом, знать языки
программирования или уметь работать в специальных программах. Однако существует
программа, предназначенная для подготовки мультимедийных презентаций, которая входит
в основной пакет офисных программ Microsoft Office
и доступна каждому пользователю это – PowerPoint.
Используя данную программу можно за 30 минут подготовить познавательную и
увлекательную игру.
Шаг 1. Определяем тему
и название квеста. Тема квеста выбирается из учебной программы. Как правило, она
соответствует теме занятия (урока) по программе. К выбору названия квеста стоит
подойти творчески. Оно должно вызывать любопытство, содержать интригу,
пробуждать интерес и желание узнать: «Что дальше?» Название квеста педагог
придумывает, как правило, самостоятельно.
Наш квест называется «Комбинаторика и Ко» и базируется на сказке Колобок и
помощи главному герою.
Шаг 2. Готовим проблемное вступление. Квест –
это сюжет, включающий в себя проблемное задание, которое должно быть составлено
с учетом возрастных и психологических особенностей обучающихся. Сюжет может
носить приключенческий и/или детективный характер, содержать загадку или тайну,
которую необходимо разгадать. Это может быть путешествие, странный случай или
история из современной жизни, но обязательно захватывающая, способная вызвать
желание у обучающихся экспериментировать, размышлять и т.п.
В
нашем квесте вступление сделано в виде инструкции игроку: «Тебе предстоит
совершить путешествие вместе со сказочным персонажем Колобком через лес. Помоги
ему спаситесь от Зайки, Волка, Медведя и Лисы. Для этого правильно отвечай на
вопросы. Внимательно читай задания, выбирай правильный ответ и жми на кнопку! В
конце путешествия Колобок оценит твою помощь! Вперед!»
Шаг 3. Составляем основное проблемное и промежуточные задания. Основное проблемное задание – это задание занятия (урока),
которое можно взять из программы, в нашем случае это будет изучение основ
комбинаторики. Промежуточными заданиями этой теме станут задачи различных
олимпиад по математике. Предлагаемый квест (приключенческая игра), представляет собой интерактивную историю с главным героем, которому
помогает игрок. Целью игры является спасение колобка, а главную роль играет
решение задач.
Примеры заданий:
1. Секретный код имеет следующий вид: сначала любая буква русского
алфавита (33 буквы), далее две цифры. Сколько существует кодовых комбинаций?
2.
В магазине «Всё для чая» есть
5 разных чашек и 3 разных блюдца. Сколькими способами можно купить чашку с блюдцем?
3.
В магазине
«Всё для чая» есть еще 4 чайные ложки. Сколькими способами можно купить
комплект из чашки, блюдца и ложки?
4.
В стране
Чудес три города: А, Б и В. Из города А в город Б ведет 5 дорог, а из города Б
в город В – 4 дороги. Сколькими способами можно проехать от А в В?
5.
В магазине
«Всё для чая» по-прежнему продается 5 чашек, 3 блюдца и 4 чайные ложки.
Сколькими способами можно купить два предмета с разными названиями.
6.
Назовём
натуральное число «симпатичным», если в его записи встречаются только нечетные
цифры. Сколько существует 2-значных «симпатичных» чисел?
7.
Монету
бросают трижды. Сколько различных последовательностей орлов и решек может при
этом получиться?
8. Сколько существует трёхзначных чисел?
9. Совунья, Нюша и Бараш участвуют в соревновании по
поеданию блинчиков. Сколько существует различных вариантов распределения трех
призовых мест?
Шаг 4. Разрабатываем
схему нашего квеста. Пример схемы приведен ниже. Совет – распечатайте схему и
во время составления квеста сверяйтесь с переходами. Зеленый в схеме советует
правильному ответу, красный – не верному.
Шаг 5. Готовим
квест в редакторе PowerPoint.
Технологическая карта составления квеста.
1.
Открываем программу PowerPoint.
Создаем новую презентацию, Макет слайдов – пустой слайд. Выбираем фон для презентации,
лучше, чтобы он был светлым. Копируем созданный слайд и создаем 20 таких копий.
Может
получиться так:
2.
В Интернете ищем подходящюю к
теме картинку и вставляем ее в 1 слайд. Может получиться так:
3.
Добавляем название игры:
4.
Добавляем кнопку перехода на 2
слайд. Вставка- Фигуры – Управляющие кнопки – Управляющая кнопка - далее.
5.
Изменить цвет кнопки можно
выделив ее и нажав на меню –Средства рисования. У меня получилось так:
6.
Создаем второй слайд, в
котором будет размещена наша инструкция. Так же обязательно добавляем кнопку
перехода на следующий слайд, аналогичным способом. Кнопки перехода необходимы,
так как автоматический переход между слайдами будет отключен.
7.
Сочиняем и добавляем текст
инструкции для игрока.
8.
Создаем первый вопрос – он
будет одинаковым для всех обучающихся. Слайд содержит – завязку сюжета и
предлагает детям для решения первый вопрос. Все подходящие к теме квеста
картинки можно подобрать в Интернете.
9.
В нижней части нашего слайда
мы добавили три кнопки над которыми написаны варианты ответов. Два из них – не
верные, один правильный. Настраиваем работу этих кнопок. Для этого
воспользуется схемой квеста. В случае правильного ответа переходим на слайд 4,
в случае не верного на слайд 9. Настройку перехода осуществляем через меню
Вставка – Гиперссылка – Место в документе.
Для верного ответа: Для
не верных ответов:
10. Создаем 4 слайд. Размещаем на нем следующий вопрос. У нас вновь
один верный и два не верных ответа.
11. Настраиваем кнопки перехода в соответствии со схемой квеста. В
случае верного ответа переходим на слайд номер 5. Не верного – слайд номер 10. Настройку
перехода осуществляем через меню Вставка – Гиперссылка – Место в документе.
12. Готовим слайд номер 9. Обратите внимание – вопрос номер 2 и в том
и другом слайде, но задания разные! Это важно если мы хотим, чтобы задания у
детей отличались. Настраиваем кнопки перехода в соответствии со схемой квеста.
В случае верного ответа переходим на слайд номер 10. Не верного – слайд номер
14. Настройку перехода осуществляем через меню Вставка – Гиперссылка – Место в
документе.
13. Очень важно точно следовать составленной вами схеме квеста.
Заполнять слайды последовательно, чтобы не запутаться.
14. Заполняем слайды для третьего вопроса – номер 5, 10 и 14.
Слайды очень похожи и отличаются только вопросом. Причем у меня
вопросы 10 и 14 слада – одинаковы. Вы можете следать их разными. Настраиваем
переходы для всех слайдов пользуясь схемой.
15. Аналогичным образом продолжаем формировать все оставшиеся слайды
с вопросами.
16. Готовим итоговые слайды. Конечно в силу своей подготовки и
результаты у детей будут разными. Я предусмотрела баллы 5, 4, 3, 2. На каждый
из этих слайдов мы добавляем кнопку «Выход» - Вставка- Фигуры - Управляющая
кнопка: настраиваемая. Изменяем название кнопку на «ВЫХОД» и настраиваем
переход – Завершить показ.
17. Можно их оформить так:
18. И последний 20 слайд, если совсем ничего у обучающегося не
получилось. Кнопку перехода настраиваем на 2 слайд. Заново объясняем материал и
предлагаем пройти квест повторно.
19. Важно! Для того чтобы исключить возможность пролистать презентацию
до пятерки, переходим в меню – Показ слайдов, выбираем Настройка показа слайдов
– ставим значок – Автоматический (полный экран).
20. Тестируем квест во всех возможных комбинациях правильных и
неверных ответов.
Шаг 6. Проводим
квест на занятиях или уроке. Приложение №1, готовой квест игры.
Заключение
Уважаемые коллеги, пользуясь данной методической разработкой вы
создали для себя шаблон квест игры. Заменив вопросы, вы легко можете подстроить
его для нужной вам темы. А сменив картинки получить совершенно новый квест.
Квесты позволяют нам активизировать детей, это игра, в которой
задействуется одновременно интеллект участников, их воображение и творчество.
В процессе квест - игры проявляется индивидуальность каждого
ребенка, его самостоятельность, инициативность, поисковая активность. Квест –
игра, это деятельность ребенка, в которой он самостоятельно, открывает или приобретает
новый практический опыт.
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.