Инфоурок Информатика КонспектыПоурочные планы (КСП) по информатике (10 класс)

Поурочные планы (КСП) по информатике (10 класс)

Скачать материал

А. Қ. Альжанов, А. Алмағанбетова

 
 

 


 

 

ИНФОРМАТИКА

 

 

Жалпы білім беретін мектептің

жаратылыстану – математика бағытындағы

10-сыныбына арналған

 

 

 

 

 

10

 
Мұғалімнің жұмыс

дәптері

 

 

 

 

 


УДК 373

ББК 74.263.2

А 43

 

«Білім-2050» шығармашыл педагогтерінің одағы»

қоғамдық бірлестігі отырысының шешімімен ұсынылған

(2013 жылғы 2 тамыздағы № 5 хаттама)

 

А 43

 

 
 


Альжанов А. Қ., Алмағанбетова А.

Информатика: Жалпы білім беретін мектептің жаратылыстану – математика бағытындағы 10 сыныбына арналған. Мұғалімнің жұмыс
дәптері /А. Қ., Альжанов, А. Алмағанбетова. – Астана: «Самғай біл» ЖШС,
2013. – 156 бет.

 

 

ISBN 978-601-300-046-6

 

 

Мұғалімге арналған жұмыс дәптері пәннің әрбір тақырыбы бойынша сабақтардың толымды жоспарларынан тұрады. Онда мұғалімге әдістемелік ақпаратпен қоса оқушылардың сабақтың әр кезеңіндегі іс-әрекеттері толық қамтылады. Бұл сабақ әзірлемелері ҚР МЖБС-на негізделген типтік оқу бағдарламасына, күнтізбелік-тақырыптық жоспарға сәйкес келеді.

Сабақтардың мазмұны ұлттық құндылықтар мен ерекшеліктерді ескеріп отырып, оқу материалын деңгейлеп игерудің «білім–түсінік–қолданыс–талдау–жинақтау–баға» критерийлі жүйесіне негізделіп шығарылған. Жалпы білім беретін орта мектеп мұғалімдерінің пайдалануына арналған.

Жоба ұйымдастырушысы мен үйлестірушісі – Г. Қ. Оразова.

 

 

 

 

УДК 373

ББК 74.263.2

 

 

 

 

ISBN 978-601-300-046-6                                                       © «Самғай біл» ЖШС, 2013

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Түсінік хат

Қазіргі білім беру жүйесі заманның өзгеру үдерісіне сай дамып отыруы тиіс. Осыған орай жас ұрпаққа тәлім-тәрбие беруде оқушының функционалдық сауаттылығын арттыру маңыздылығы алдыңғы орынға шықты. Әлемдегі дамыған, қуатты елдердің білім беру жүйесінің бәсекеге қабілеттілігі де осы өлшемге
сәйкес жүргізіледі. Бұл өз кезегінде Қазақстан Республикасындағы білім беру қызметкерлерінің алдына да осындай жауапты міндет жүктейтіні айқын.

Осы міндетті жүзеге асыру және еліміздегі білім беру жүйесіне жан-жақты қолдау көрсету мақсатында «Білім-2050» шығармашыл педагогтер одағы (ШПО) қоғамдық бірлестігі (ҚБ) құрылып, жалпы орта білім беретін мектепте өтілетін пәндерге арналған технологиялық әзірлеме кешенін (ТӘК) ұсынып отыр. Оқу-әдістемелік кешеннің құрамына: «Мұғалімнің жұмыс дәптері», «Оқушының жұмыс дәптері», «Тақырыптар бойынша слайдтар мен тест тапсырмалары» топтамалары кіреді.

 


Мұғалімнің жұмыс дәптері

 

Бұл – мемлекеттік жалпыға бірдей міндетті білім беру стандартына негізделген типтік оқу бағдарламасын басшылыққа алып
жасалған күнтізбелік - тақырыптық жоспарды және соның негізінде
әр тақырып пен сабақтың құрамдас бөліктерін толық қамтитын дайын сабақ әзірлемесі.

Нақты нәтижеге бағытталған білім беруді көздейтін әзірлеме
Б. М. Блум таксономиясы негізінде ұлттық құндылықтар мен ерекшеліктерді ескере отырып жасалған.

 Күнделікті өтілетін жаңа сабақ, қорыту - бекіту және жазба жұмыстарының жоспарлары Блумның танымдық сала таксономиясына, ал сыныптан тыс сабақ жоспарлары эмоционалдық сала таксономиясына лайықталып жасалған. Кешенге жинақталған жоғарыдағы топтамалар бір мезгілде қатар қолданылады, олар сабақ кезеңдері арқылы бірін-бірі толықтырып отырады.

Сабақ кезеңдері бірнеше блоктардан тұрады:

 І. «Ақпарат алмасу» блогы (жаңа сабақты түсіндіру) – біртұтас педагогикалық үдерістің жаңа тақырыпты түсіндіруге бағытталған теориялық - ақпараттық бөлігі. Ұсынылып отырған әзірлемедегі «Ақпарат блогының» мазмұны оқулықтан тыс басқа да қосымша дереккөздермен (ғылыми-танымдық әдебиеттер, электрондық қор) толықтырылған.

Слайдтардағы аудио-видео материалдар оқушыға аз уақыт ішінде көп мәліметті меңгеруге мүмкіндік береді.

 ІІ. «Алғашқы бекіту» блогы (жаңа сабақты бекіту) сабақ жоспарына сәйкес жүргізіледі. Мұнда оқушы берілген ақпараттың мазмұнына өз түсінігі бойынша түйін жасайды.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Күнтізбелік –тақырыптық жоспар

(Аптасына 1 сағат, барлығы 34 сағат)

Сабақтың тақырыбы

Сағат саны

1

Кіріспе. Техника қауіпсіздігі және жұмыс орнын ұйымдастыру.

1

2

       Әлемнің ақпараттық бейнесі

1

3

Ақпараттық жүйелер және ресурстар. Білім беру ақпараттық ресурстары.

1

4

Программалаудың даму тарихы.

1

5

Программалау парадигмасы.

1

6

Алгоритмдеу және программалау. Визуалды программалаудың технологиясы.

1

7

Қосымшаларды құрастырудың кіріктірілген ортасы

1

8

Бақылау жұмысына дайындық. 1-тоқсан.

1

9

Терезелер, пішіндер, объектілер

1

10

Терезелер, пішін, объектілер

1

11

Процедуралар мен функциялар

1

12

Алгоритмдеу және программалау. Процедуралар мен функциялар

1

13

Объект. Қасиеттері мен әдістері, оқиға

1

14

Жобаның графикалық интерфейсін құрастыру (1-сабақ)

1

15

Бақылау жұмысы. 2 - тоқсан.

1

16

Жобаның графикалық интерфейсін құрастыру 2-сабақ

1

17

Есеп шығару кезеңдері. Қадамдарға бөлшектеу әдісі.

1

18

Графикалық әдістер мен процедуралар

1

19

Объектілерді енгізу, анимация, мультимедиа.

1

20

Объектілерді енгізу, анимация, мультимедиа 2-сабақ.

1

21

3D модельдеу және анимациялау

1

22

3D-модельдеу және анимация. Виртуалдылық шынайы әлемді танып білу тәсілдерінің бірі

1

23

3D-кеңістігінің бағдарына кіріспе

1

24

Орын ауыстыру және өзгерту

1

25

Бақылау жұмысы. 3-тоқсан.

1

26

Программаның интерфейсі және объектілері

1

27

Сығып шығару және бөлшектеу.

1

28

Булева операциялары, модификаторлар, Blender-дегі текстура, Blender-дегі материалдар.

1

29

Mirror – айналық бейнелеу, материалдарды қосу, тегістеу және олардың қасиеттері

1

30

1-жоба

1

31

2-жоба

1

32

3-жоба

1

33

Бақылау жұмысы. 4-тоқсан.

1

34

Жылдық бақылау жұмысы.

1

Барлығы

34

№1 сабақ

МҰҒАЛІМГЕ АҚПАРАТ s

 

 

 

 

Тақырыбы:

 

 

 

• Кіріспе. Техника қауіпсіздігі және жұмыс орнын ұйымдастыру.

 

 

Күтілетін нәтиже:

 

 

 

Білім

•9-сынып «Информатика» пәнінің бөлімдерін еске түсіреді

 •10-сыныптағы «Информатика» пәнінің тақырыптарын таниды

 

 

Түсінік

• Пән бөлімдеріне қарап 10-сыныпта өтілетін тақырыптар 9-сыныптағы өтілген тақырыптарының жалғасы екенін түсінеді.

•Техникалық қауіпсіздік ережелерінің маңызын түсінеді

 

 

 

Қолданыс

• Санау жүйелерінің ақпаратты сақтаудағы маңызын көрсетеді

• Компьютер архитектурасына сипаттама беру арқылы компьютер жұмыс істеуінің сырын ашып береді

 

 

Анализ

•10-сынып бөлімдері мен 9-сынып тақырыптарының байланысын анықтайды

 

 

Синтез

•Техника қауіпсіздік ережелерін қайта қарайды

•Оқулықпен жұмысты жобалайды

 

 

 

Баға

•Техникалық қауіпсіздікті сақтамаудан кейінгі жарақаттарға алғашқы көмек көрсетуді сипаттайды

 

 

Сабақ құрылымы:

 

 

 

І Ақпарат алмасу (13 мин.).

ІІ Алғашқы бекіту (4 мин.).

ІІІ Құзырлылық қалыптастыру (15 мин.).

ІV Шығармашылық қалыптастыру (10 мин.).

V Бағамдау-бағалау (3 мин.).

 

 

Сабақ типі: Сабақта жаңа білімді игеру

 

 

Оқыту әдісі: Түсіндірмелі-иллюстративтік, топтық

 

 

Мұғалім іс-әрекетінің тәсілі:

 

 

 

•Оқушыларды жаңа түсініктермен таныстыру

•Сабақ барысында оқушыларға қосымша сұрақтар қоюға мүмкіндік беру

 

 

Негізгі ұғымдар мен терминдер:

 

 

 

•Өтілген тақырыптар, өтілетін тақырыптар, техникалық қауіпсіздік, ережелер

 

 

Оқушыда дағды қалыптастыру:

 

 

 

•Жаңа өткен тақырыпты толық игеру

•Қажет болған жағдайда мұғалімнен көмек сұрау

•Өтілген тақырыпты бекіту мақсатында үй жұмысын, деңгейлік тапсырмаларды толығымен өз бетімен орындау

 

 

Ақпарат көздері:

 

 

 

1. Ноғайбаланова, С., Ермеков, Н., Криворучко, В. Информатика. 2010. «Жазушы» баспасы

2. Фёдорова, О. Техника безопасности в кабинете Информатики. Ақпарат көзі: http://wap.infan.ru/files/wap/0/241993.pptx

3. Орысша-қазақша түсіндірме сөздік: Информатика/Жалпы редакциясын басқарғае э.ғ.д., профессор Е.Арын – Павлодар: «ЭКО» ҒӨФ. 2007. – 368 б.

 

 

Оқушы жетістігін бағалау:

 

 

 

•Оқушының негізгі бағасы деңгейлік тапсырмаларды орындауына байланысты қойылады. Қосымша бағаны (бонус) алу үшін топтық тапсырманы орындау қажет.

 

 

Үй тапсырмасы:

 

 

 

•“Техникалық қауіпсіздік ережелерін сақтамау салдарынан жарақат алғандарға алғашқы көмек көрсету” тақырыбында шағын эссе жазып келу.

 

САБАҚ БЛОКТАРЫ s

 

 

і. аҚПАРАТ алмасу

 

 

Тақырып жоспары:

1. 9-сынып тақырыптарына қысқаша шолу

2. 10-сынып “Информатика және есептеуіш техника негіздері”пәні не үйретеді?

3. Техникалық қауіпсіздік ережелері

Слайдтар:

1-слайд (титул)

 

2-слайд    Сабақтың мақсаты

 

3-слайд    Тақырып жоспары

4-слайд               9-сынып «Информатика» пәнінің негізгі бөлімдері.

1.      Ақпарат және ақпараттық үрдістер

2.      Ақпараттық-коммуникациялық технологиялар

3.      Алгоритмдеу және программалау

4.      Ақпараттық модельдеу

 

5-слайд                               9-сыныпта не үйрендік?

1.        Қазақстан Республикасының заңнамасына сәйкес ақпаратпен жұмыс істеу ережелерін сақтауды

2.        қызметтік программаларды қолдануды

3.        программалау тілінде файлдармен жұмыс істеуді ұйымдастыруды

4.        салынған циклдермен программаларды құруды

5.        программаларды құруда массивтерді пайдалануды

6.        өңделген символдық алгоритмдерді программалауды

7.        программалау тілі арқылы модельдер құруды

8.        электрондық кестеде деректер қорын құруды

9.        электрондық кесте арқылы деректерді іздеуді және сұрыптауды ұйымдастыруды;

10.     видео ақпаратты программалық құралдар арқылы өндеуді

 

6-слайд               10-сынып “Информатика” пәнінің негізгі бөлімдері

· Ақпарат және ақпараттық үдерістер

· Компьютер

· Алгоритмдеу және программалау

· Ақпараттық технологиялар

· 3D-кеңістігінің бағдарына кіріспе

 

7-слайд                    10-сыныпта не үйренеміз?

—Қазақстан Республикасының заңнамасына сәйкес ақпаратпен жұмыс істеу ережелерін сақтауды;

—визуалды программалаудың технологиясын;

—программалау тілінде файлдармен жұмыс істеуді ұйымдастыруды;

—процедуралар және функцияларды;

—жобаның интерфейсін құруды;

—графикалық әдістер мен процедуралар;

—программалау тілі арқылы модельдер құруды;

—Анимация мен мультимедия енгізуді;

—3D-модельдеу және анимацияны;

—программада объектілермен жұмыс істеу.

 

8-слайд

10-сынып «Информатика және есептеуіш техника негіздері» пәнін немен оқимыз?

—Бұл пәнді біз «Мектеп» баспасының 2013 жылы шыққан авторлары Бөрібаев, Б., Нақысбеков, Б., Мадиярова, Г. оқулығымен оқимыз.

—Бұл оқулықтың бөлімдері Алгоритмдеу және программалау бөлімінің тақырыптарын қамтыған.

—Оқулық материалы түсінуге оңай болу үшін әрбір сабаққа слайдтар дайындалады.

—Оқулыққа қоса өзге дереккөздерді, Интернет желісін қолдануға болады.

9-слайд

Информатика кабинетіндегі техникалық қауіпсіздік ережелері

—Тек техникалық қауіпсіздік ережелерімен танысқан оқушыларға ғана компьютерде жұмыс істеуге рұқсат етіледі.

 

10-слайд              Информатика кабинетінде өзін-өзі ұстау ережелері

·  Кабинетке сырт киімде кіруге тиым салынады

·                 Кабинетке азық-түлік тағамдарын алып келуге тиым салынады.

·   Кабинетте жүгіру, секіру және әртүрлі қауіпті гимнастикалық жаттығуларды жасау тиым салынады.

·   Техникалық қауіпсіздік ережелерін сақтамағандар компьютерде жұмыс істеуден босатылады.

 

11-слайд          Информатика кабинетінде өзін-өзі ұстау ережелері

· Кабельдер, сымдар, розеткалар, штекерлерді түртуге, мұғалімнің рұқсатынсыз орнын ауыстыруға

· Тоққа қосылған құрылғыларды және бір ұшы жерге қосылған сымдарды ұстауға

· Корпусы немесе кабельдерінің бүтіндігі зақымданған ДК-де жұмыс жасауға

· Мұғалімнің рұхсатынсыз құрылғыларды қосуға және өшіруге

· Корпусы немесе кабельдерінің бүтіндігі бұзылған ДК-де жұмыс жасауға

· Сақтау құралдарын антивируспен тексермей тұрып, оларға ақпарат жазып алуға немесе керісінше олардан компьютерге ақпарат жазуға болмайды

 

12-слайд                  Жұмыс кезіндегі тиымдар

—Барлық ережелерді және мұғалім берген тапсырмаларды орындаңыз;

—Аппаратураның дұрыс жұмыс істеуіне назар аударыңыз, егер таныс емес дыбыстар пайда болса немесе компьтер өзі-өзінен өшіп қалса жұмысты дереу тоқтатыңыз;

—Компьютер ақауларын ешқашан өз бетіңізбен жөндеуге тырыспаңыз, ақаулар жайлы дереу мұғалімге хабарлаңыз;

—Монитор мен көздің арасы 60-70 см болатындай етіп отырыңыз;

—Таза, құрғақ қолмен жұмыс істеңіз;

—Батырмаларды қатты баспаңыз және ол үшін басқа заттарды қолданбаңыз;

 

13-слайд       Өрт болған жағдайда өзін-өзі ұстау ережелері

1.      Құрылғыларды тоқтан ажырату:

       Компьютерді жүйелік фильтрден ажырату

       Кабинетті электр тогынан электр жәшігіндегі батырманы басу арқылы ажырату

2.      Өрт сөндіргішті қолдану (ешбір жағдайда суды қолдануға болмайды!)

3.      Еш байбаламсыз кабинеттен эвакуация жоспарына сәйкес шығу

 

14-слайд                                    Көзге арналған жаттығулар

Көз шаршауын басу үшін көзге арналған бірқатар

жаттығуларды ұсынуға болады

q  Көзді диагональ бойымен қозғалту:

 оң жақ жоғарысол жақ төмен қарап,

 1- ден 6-ға дейін санап, тік алысқа қарау;

 Одан кейін сол жақ жоғары – оң жақ төмен қарап,

 1- ден 6-ға дейін санап, тік алысқа қарау;

 4-5 рет қайталау.

q  Көзді жұму, көз бұлшық еттерін қатты қысып,

 4-ке дейін санау;

 Көзді ашу ;1- ден 6-ға дейін санап, тік алысқа қарау;

 4-5 рет қайталау.

q  Компьютерде үздіксіз10-15 минут жұмыс

істегеннен кейін үзіліс жасап, жаттығулар жасау

 

 

іі. алғашқы бекіту

 

 

Мына кестені толтыра отырып сабақтың мазмұны бойынша қорытынды шығар.

9-сынып тақырыптары

 10-сынып тақырыптары

Техникалық қауіпсіздік ережелері

 

 

 

Қорытынды:___________________________________________________________

 

ііі. құзырлылық қалыптастыру

 

 Деңгейлік тапсырмалар:        І деңгей тапсырмалары

1. 9-сыныпта өткен «Информатика» пәнінің мақсаты қандай болды?

Программалау тілінде файлдармен жұмыс істеуді ұйымдастыруды түрлі программалау тілдерінде үйрену.

2. 9-сынып «Информатика» пәнін өту кезінде компьютерде қандай бағдарламалармен жұмыс істедіңіз?

     Циклдермен, массивтермен және алгоритмдермен жұмыс істелінді.

3. 9-сынып «Информатика» пәнін өту кезінде қандай алгоритмдер түрін программалауды меңгердіңіз?  Өңделген символдық алгоритмдеу түрін үйренді.

4. Сабақта өтілген материалды қарай отырып, 10-сыныптағы «Информатика және есептеуіш техника негіздері» пәнінің негізгі мақсаты қандай деп айтуға
болады ?    9-сыныпта өтілген материалды жетік меңгеру.

5. 10-сыныптағы өтілетін тақырыптардың 9-сыныпта өтілген тақырыптармен байланысы қандай?

10-сыныпта өтілетін материал 9-сыныпта өтілген материалдың жетілген және кеңейтілген түрі.

6. Техникалық қауіпсіздік ережелерін сақтамау неге алып келуі мүмкін?

Өрт, қауіпті апаттарға әкелуі мүмкін.

7. Техникалық қауіпсіздік ережелеріне сәйкес оқушы компьютерді қолдануға рұқсат алуы үшін не істеуі керек?

Тек техникалық қауіпсіздік ережелерімен танысқан оқушыларға ғана компьютерде жұмыс істеуге рұқсат етіледі.

8. Егер компьютерден қандай да бір ақау табылса, не істеу керек?

Компьютер ақауларын ешқашан өз бетіңізбен түзетуге тырыспаңыз, ақаулар жайлы дереу мұғалімге хабарлаңыз.

ІІ деңгей тапсырмалары

1. Санау жүйелерінің ақпаратты сақтаудағы маңызы қандай?

Компьютерде барлық ақпарат санау жүйесінің арқасында сақталады.

2. Компьютер архитектурасына сипаттама беріңіз. Компьютер дұрыс жұмыс істеу  

     үшін құрылғылардың барлығының болуы жеткілікті ме?

   Компьютер архитектурасы деп компьютер бөліктерінің негізгі жиынтығын және    

   олардың арасындағы байланысты айтады. Жеткілікті.

ІІІ деңгей тапсырмалары

Өздеріңіз өткен 9-сынып «Информатика» пәнінің қай тақырыптарын 10-сынып «Информатика және есептеуіш техника негіздері» пәнінің бөлімдеріне сәйкес келеді?

Программалау тілінде файлдармен жұмыс істеуді ұйымдастыру, программалау тілі арқылы модельдер құру тақырыптары қарастырылады.

 

іV. шығармашылық әрекет

 

Топтық жұмыс.

1-топ: Техникалық қауіпсіздік ережелеріне сәйкес негізгі тиымдар қандай? Сұраққа толық жауап беріңіздер.

2-топ: Өрт болған жағдайда, қандай шаралар қолдану керек? Сұраққа толық жауап беріңіздер.

3-топ: “10-сынып «Информатика және есептеуіш техника негіздері» пәнін оқулықпен оқу тәртібі” тақырыбында шағын баяндама дайындаңыздар.

 

V. бағамдау-бағалау

 

Сабақтың мақсатына қалай қол жеткізгендігің туралы эссе жаз.

_________________________________________________________________________

2 сабақ

 

МҰҒАЛІМГЕ АҚПАРАТ s

 

Тақырыбы: Әлемнің ақпараттық бейнесі

Мақсат:

 

Білім

• Объектілерді ғылыми тілде сипаттайды.

• Объектінің ақпараттық моделін тұжырымдайды.

Түсінік

• Объект пен модельдің айырмашылығын түсінеді.

• Объектінің түрлерінің түсіндірмесін береді.

 

Қолданыс

• Объектінің ақпараттық моделінің түрлерін болжайды.

•Ақпараттық модель түрлерінің байланысын анықтайды.

•Ақпараттық модель түрлерімен шебер жұмыс жасайды.

Анализ

• Объектілердің арасындағы байланыстарды бөлшектеп қарастырады.

• Жүйенің ақпараттық моделін айырып таниды.

Синтез

•Баланыстар арасындағы айырмашылықтарды қайта қарайды.

 

Баға

•Екі объектіні өзара салыстырып сыни талдау жасайды.

Жүйенің ақпараттық моделің негіздейді.

Сабақ құрылымы:

 

І. Ақпарат алмасу (5 мин.).

ІІ. Алғашқы бекіту (10 мин.).

ІІІ. Құзырлылық қалыптастыру (15 мин.).

ІV. Шығармашылық қалыптастыру (10 мин.).

V. Бағамдау-бағалау (5 мин.).

Сабақ типі: Фронтальді, топтық.

Оқыту әдісі: Репродуктивті, ішінара ізденушілік.

Мұғалім іс-әрекетінің тәсілі:

 

• Оқушыларға бағыт-бағдар, қажет болған жағдайда көмек береді. Өз ойларын дамытуға көмектеседі.

Негізгі ұғымдар мен терминдер: Объект, ақпараттық модель, графикалық, символ.

Оқушыда дағды қалыптастыру:

 

• Тақырып бойынша әртүрлі танымдық сұрақтарды шешу, белгілеген мақсатқа қол жеткізу, өзін-өзі дамыту, топпен жұмыс істеу және топ жұмсының нәтижесін көру, өз ойын сынып алдында қорғай білу.

Ақпарат көздері:

 

1. Е. Арын, Орысша-қазақша түсіндірме сөздік: Ғылымтану, Павлодар: ҒӨФ «ЭКО», 2006.

2. О.Ефимова, В.Морозова, Н.Угринович «Курс компьютерной технологии» учебное пособие для старших классов.-М.: ООО «Издательство АСТ», 2000.

3. Қазақ Энциклопедиясы, 7 том.

Оқушы жетістігін бағалау:

 

• Негізгі баға орындалған деңгейге байланысты барлық оқушыға қойылады. Ал қосымша баға (бонус) топтық тапсырма үшін беріледі.

Үй тапсырмасы:

 

• Әлемдегі ақпараттық технологиялар мен жүйелердің даму үрдісіне зерттеу жасау.

 

САБАҚ БЛОКТАРЫ s

 

 

і. аҚПАРАТ алмасу

 

Тақырып жоспары:

1. Қоршаған орта объектілері туралы түсінік

2. Объектілердің ақпараттық моделі

3. Объектілер жүйесі туралы түсінік

Слайдтар:

1-слайд (титул)

 

2-слайд  Сабақтың мақсаты

 

3-слайд  Тақырып жоспары

 

4-слайд                                    Объект дегеніміз не?

Бізді қоршаған заттар, жануарлар, құбылыстар – барлығы объектілер

§  Объектілер материалдық бола алады

1.       Пішіні бар (ағаш, көлік, үстел).

2.       Пішіні жоқ (су, құм, тұман).

§  Объектілер бейматериалдық бола алады

1.       Адамның ой-әрекеттік объектілері (өлең, әуен, алгебралық формула, шығарма).

Объект – адамның бүтін қарастыратын қоршаған ортаның бір бөлігі.

Объектінің атауы, қасиеті, параметрлері бар.

 

5-слайд                        Объектінің қасиеттері мен параметрлері.                                     

гер объект бізге таныс келсе, оны еске түсіру үшін атауын білуіміз жеткілікті.

Егер объект бізге таныс емес болса, атауын ғана білу жеткіліксіз; объектінің қосымша сипаттамалары, мысалға (пішіні, түсі, міндеті).

Әр объектінің өзіне тән белгілі бір сипаты болады.

 

 

 

 

 

 


 Әр сипаттаманың айқын параметрлері бар.

 

6-слайд                     Іс-қимылдар объектінің сипаттамасы ретінде.

§  Объектілер:

      Біріне бірі әсерін тигізе алады(Күн Жер бетін жылытады).

      Тәуелсіз іс-әрекеттер жасай алады(Адам дамуы).

      Табиғат құбылысы (күн күркіреуі).

§  Объектінің парметрлерінің өзгеруімен қоса қимылдары да өзгеруі мүмкін.

 

7-слайд                              Объектінің қолданыс ортасы

§  Әр объект білгілі бір шарттар немесе жағдайлар астында болып табылады.

§  Шарт/Жағдай – объектінің күнкөріс көзі.

§  Қоршаған ортасы өзгеруімен, объектінің параметрлері мен қасиеттері де өзгеріске ұшырайды.

 

8-слайд                                       Модель ұғымы

§  Кез келген объектінің бірден көп моделі бола алады.

§  Модель – кейбір сипаттамаларын анық көрсететін, (объектінің) аналог алмастырушысы.

§  Модель түпнұсқа туралы білімді дамыту және зерттеу үшін арналған.

§  Модельдер материалды (ойыншық, глобус) және материалды емес (мәтін) болады.

 


9-слайд                                    Ақпараттық модель

  • Кез келген модель адамда бар объектілер, процесстер және құбылыстар туралы ақпараттар арқылы өзгереді немесе жаңадан пайда болады.
  • Ақпараттық модель – объектінің зерттеушіге ең маңызды қасиеттерін көрсететін, жинақталып алынған ақпарат.
  • Ақпараттық модель түрлері:

      Дауыс немесе қимыл түрінде

      Ауызша

      Символды

      Графикалық

      Кестелік

 

10-слайд Объектілер жүйесінің туралы түсінік

  • Объектілердің өзара қатынасы
  • Объектілердің тығыз байланысы
  • Жүйенің ақпараттық моделі

 

11-слайд Объектілердің өзара қатынасы

  • Әлем өзімен түрлі объектілер, процесстер жыне құбылыстар ұсынады. Ондағы объектінің маңызы неде?

 

  • Объектілер арасындағы өзара қатынас:

      Кеңістіктік – кеңістіктегі объектінің басқа объектіге байланысты сонда орналасуы.

      Мерзімді – екі объектіні уақытқа қатысты салыстыру

 


12-слайд Объектілердің өзара қатынасы

§  Пішіні мен мазмұны – объектілерді пішіні мен мазмұнына қатысты салыстыру.

§  Бүтін және бөлшек – бір объект екінші объектінің бөлшегі болатын жағдай

§  Математикалық – екі математикалық объектіні салыстыратын катынас.

§  Қоғамдық – адамдар арасындағы қарым-қатынас.

 

13-слайд Объектілердің тығыз байланысы

Объектілер арасындағы байланыс түрлері:

      Механикалық

      Электромагниттік

      Адамдар аралық

      Географиялық

      Экономикалық

      Экологиялық

 

14-слайд Жүйенің ақпараттық моделі

  • Объектіні өзара әрекеттесетін құрама бөлшектер жиынтығы ретінде қарастыруды жүйе деп атайды.
  • Жүйе – бүтін қарастырылатын, өзара әрекеттесетін объектілер жиынтығы.
  • Жүйенің құрамына кіретін объектілер элементтер деп аталады.

 

15-слайд Жүйенің ақпараттық моделі

  • Жүйенің ақпараттық моделі –зерттеушіге кажетті объектінің құрамын көрсететін, объект ретінде қарастырылатын жүйе туралы таңдалып алынған ақпарат.

 

  • Жүйенің ақпараттық моделінің құрамында:

1. Жүйенің бүтін бір объект ретінде сипаттамасы

 2. Жүйе элементтерінің ақпараттық моделі

3. Элементтерінің әрекеттесуінің сипаттамасы

 

іі. алғашқы бекіту

 

Мына кестені толтыра отырып сабақтың мазмұны бойынша қорытынды шығар.

Қоршаған орта объектілері

Объектілердің ақпараттық моделі

Объектілер жүйесі

 

 

 

 

 

 

Қорытынды:_______________________________________________________________

 

 

 

ііі. құзырлылық қалыптастыру

 Деңгейлік тапсырмалар:

І деңгей тапсырмалары

1. Фотошоп программасы мен пернетақтаны объект ретінде қарастырғандағы басты айырмашылығы неде?

 Кез келген логикалық дұрыс жауап.

2. Ақпараттық модель материалды бола алады ма? Неге?

Көбінесе материалды емес, бірақ материалды етуге болады. Мысалы диск, фотосурет

3. Объект пен модельдің айырмашылығы неде?

Модельдер объектілердің аналогі, олардың түрлері мен қолданысында

4. Ақпараттық модель түрлері?

      Дауыс немесе қылық түрінде

      Ауызша

      Символды

      Графикалық

      Кестелік

5.  jpg форматындығы сурет ақпараттық модельдің қай түрі болып саналады?

Графикалық

6. Дауыс немесе қылық ретінде келетін ақпараттық модель түріне мысал келтір.

MP3, әуендер және т.б

7. Excel программасын ақпараттық модельдің қай түріне жатқызамыз?

Кестелік

 

ІІ деңгей тапсырмалары

1.    Facebook және Vkontakte әлеуметтік желілерін объектілер арасындағы байланыстың қай түріне жатқызамыз, неліктен?

Адамдар аралық

2.    Екі санды объект ретінде қабылдасақ, олардың арасындағы қатынас калай аталады?

Математикалық

 

ІІІ деңгей тапсырмалары

1.    Обектілердің арасындағы математикалық/мерзімдік байланысқа мысал келтір.

 

 

 

іV. шығармашылық әрекет

 

Топтық жұмыс.

1-топ: Компьютердің Кез келген программаларын алып, қарастырыңдар.

2-топ: Компьютердің Кез келген жабдықтарын алып, қарастырыңдар.

 

 

V. бағамдау-бағалау

 

Сабақтың мақсатына қалай қол жеткізгендігің туралы эссе жаз.

______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

3 сабақ

 

МҰҒАЛІМГЕ АҚПАРАТ s

 

Тақырыбы:

 

 

 

• Ақпараттық жүйелер және ресурстар. Білім беру ақпараттық ресурстары.

 

 

Мақсат:

 

 

 

Білім

• Ақпараттық жүйелер терминін анықтайды.

• Ақпараттық жүйелердің қайсыбір сапасына байланысты бөлінуін таниды.

 

 

Түсінік

• Ақпараттық жүйенің сызбанұсқасына қарап функцияларын айырып таниды.

• Ақпараттық жүйелердің қайсыбір бөліну түріне байланысты мысал келтіреді.

• Бағдарлама жүйесінің жұмыс жасау әдістеріне байланысты қорытынды шығарады.

 

 

 

Қолданыс

• Ақпараттық ресурстардың басқа ресурстармен байланысын анықтайды.

• Ақпараттық ресурстарды түрлендіреді.

 

 

Анализ

• Білім беру ақпараттық ресурстарын басқа ресурстардан айырып таниды.

 

 

Синтез

• Білім беру ақпараттық ресурстарын категорияларға бөледі.

• Білім беру ресурстарының дара ақпараттық ресурстардар айырмашылығын түсіндіреді.

 

 

 

Баға

• Ақпараттық жүйелер және ақпараттық ресурстарғы топпен сыни талдау жасайды.

• Ақпараттық ресурстарды білім беру ақпараттық ресурстарымен қарсы қойып салыстырады.

 

 

Сабақ құрылымы:

 

 

 

І. Ақпарат алмасу (5 мин.).

ІІ. Алғашқы бекіту (10 мин.).

ІІІ. Құзырлылық қалыптастыру (15 мин.).

ІV. Шығармашылық қалыптастыру (10 мин.).

V. Бағамдау-бағалау (5 мин.).

 

 

Сабақ типі: Фронтальді, топтық.

 

 

Оқыту әдісі: Репродуктивті, ішінара ізденушілік.

 

 

Мұғалім іс-әрекетінің тәсілі:

 

 

 

• Оқушыларға бағыт-бағдар, қажет болған жағдайда көмек береді. Өз ойларын дамытуға көмектеседі.

 

 

Негізгі ұғымдар мен терминдер:

 

 

 

Ақпараттық жүйе, интранет, автоматтандырылған жүйе, корпоративтік, транзакция, клиент, сервер, файл, ресурс.

 

 

Оқушыда дағды қалыптастыру:

 

 

 

Тақырып бойынша әртүрлі танымдық сұрақтарды шешу, белгілеген мақсатқа қол жеткізу, өзін-өзі дамыту, топпен жұмыс істеу және топ жұмсының нәтижесін көру, өз ойын сынып алдында қорғай білу.

 

 

Ақпарат көздері:

 

 

 

1. Информатика и ИКТ: Учебник. 10 класс. Базовый уровень/ Под редакцией проф.
Н. В. Макаровой. СПб.: Питер, 2008.

2. О.Ефимова, В.Морозова, Н.Угринович «Курс компьютерной технологии» учебное пособие для старших классов.-М.: ООО «Издательство АСТ», 2000.

3. Е. Арын, Орысша-қазақша түсіндірме сөздік: Ғылымтану, Павлодар: ҒӨФ
«ЭКО», 2006.

 

 

Оқушы жетістігін бағалау:

 

 

 

• Негізгі баға орындалған деңгейге байланысты барлық оқушыға қойылады. Ал қосымша баға (бонус) топтық тапсырма үшін беріледі.

 

 

Үй тапсырмасы:

 

 

 

• Ақпараттық жүйе ресурстарының басты нарық көзі болып табылатын компьтерді ақпараттық жүйелерді ұйымдастыру әдісіне байланысты бөлінуінің 4 түрінде де қолдынылатын өмірден мысалдар келтір.

 

 

САБАҚ БЛОКТАРЫ s

 

і. аҚПАРАТ алмасу

 

Тақырып жоспары:

1. Ақпараттық жүйелер

2. Ақпараттық ресурстар

3. Білім беру ақпараттық ресурстары

Слайдтар:

1-слайд (титул)

 

2-слайд   Сабақтың мақсаты

 

3-слайд    Тақырып жоспары

 

4-слайд                                   Ақпараттық жүйелер

Ақпараттық жүйе – пайдаланушының сұранысына байланысты қажетті ақпаратты ұсынуға, біріктіруге, сақтауға толықтыруға қолдануға арналған автоматтандырылған жүйе.

 

5-слайд                   Ақпараттық жүйенің функционалды сызбанұсқасы

 1 – ұйымдастыру жүйесі, ақпаратты сақтау және ұсыну

 2 – енгізу жүйесі, ақпаратты жаңарту және түзету

 3 – ақпаратты қолдану жүйесі

 

6-слайд          Ақпараттық жүйелердің масштабына байланысты бөлінуі

 

 

 

 

 

 


7-слайд Ақпараттық жүйелердің қолдану аясына байланысты бөлінуі

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


8-слайд Ақпараттық жүйелердің ұйымдастыру әдісіне байланысты бөлінуі

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


9-слайд                                 Ақпараттық ресурстар

  • Ресурс – біршама қаражаттың көзі немесе жиынтығының қоры.
  • Кез келген қоғам, мемлекет, тұлға немесе сауда немесе өнеркәсіп орны өмірлік іс-әрекетіне қажетті белгілі бір ресурстарға ие.

 

10-слайд                             Ақпараттық ресурстар

  • Қоғамдық ресурстардың дәстүрлі түрлері:

       Материалдық ресурстар

       Табиғи ресурстар

       Энергетикалық ресурстар

       Еңбек ресурстары

       Қаржы ресурстары

 

11-слайд                             Ақпараттық ресурстар

§ Қазіргі қоғамдағы ең маңызды ресурстардың бірі ақпараттық ресурстар.

§ Уақыт өтуімен, ақпараттық ресурстардың маңыздылығы өсуде; бұл деректің дәлелі: олар қазіргі нарықта дәстүрлі ресурстармен бүтіндей бағалары салыстыруға келетін деңгейге жетуде.

 

12-слайд                            Ақпараттық ресурстар

§ Ақпараттық ресурстар – ақпаратық жүйелердегі(кітапхана, мұрағат, деректер банкі, басқа да ақпараттық жүйелер) айрықша жеке деректер немесе дерек ауқымы.

§ Ақпараттық ресурстар - дәстүрлі ресурстармен қатар келетін стратегиялық ресурстар болып табылады.

§ Ақпараттық ресурстардың кез келген басқа ресурс түрінен басты өзгешелігі:
кез келген басқа ресурс қолданудан соң жоғалады.

 

13-слайд     Ақпараттық жүйелердің қолдану аясына байланысты бөлінуі

  • Кітапхана ресурстары
  • Мұрағаттық ресурстар
  • Ғылыми-техникалық ақпараттар
  • Құқықтық ақпараттар
  • Мемлекеттік құрылым ақпараттары
  • Салалық ақпараттар
  • Қаржылық немесе экономикалық ақпараттар

 

 

іі. алғашқы бекіту

 

Мына кестені толтыра отырып сабақтың мазмұны бойынша қорытынды шығар.

Ақпараттық жүйелер

Ақпараттық ресурстар

Білім беру ақпараттық ресурстары

 

 

 

Қорытынды:___________________________________________________________

 

 

ііі. құзырлылық қалыптастыру

 

 Деңгейлік тапсырмалар:

І деңгей тапсырмалары

1.    Ақпараттық жүйелердің масштабына байланысты қанша түрге бөлінеді, оларды ата. Үшке: дара, топтық, корпоративтік/бірлескен

2.    Банктерде жұмыс жасайтын компьютерлер өзара әрекеттесуі ақпараттық жүйелердің кандай байланыс әдісіне жатады?  Транзакция

3.    Сервер компьютері бар ойынханалардағы жүйе кандай ұйымдастыру әдісіне жатады?     Клиент-сервер құрылымы

4.    Интернет-Интранет құрылымы ақпараттық жүйелердің қай байланысу әдісіне жатады?      Ұйымдастыру

5.    Ақпараттық жүйелердің масштабына байланысты, дара байланыс түріне мысал келтір.Кез келген логикалық дұрыс жауап

6.    Ақпараттық ресурстарға сипаттама бер.    Ақпараттық ресурстар – ақпаратық жүйелердегі(кітапхана, мұрағат, деректер банкі, басқа да ақпараттық жүйелер) айрықша жеке деректер немесе дерек ауқымы.

7.    Қоғамдық ресурстардың қандай дәстүрлі түрлері бар.

     Материалдық ресурстар

     Табиғи ресурстар

     Энергетикалық ресурстар

     Еңбек ресурстары

     Қаржы ресурстары

 

ІІ деңгей тапсырмалары

1.    Ақпараттық ресурстардың басқа кез келген ресурстан қандай басты айырмашылығы бар?  Кез келген басқа ресурс қолданудан соң жоғалады

2.    Оқушылардың сабақ өту кітабын ақпараттық ресурс ретінде қабылдауға болады ма? Неліктен?       Йә, өйткені кітәп ақпатар көзі

 

ІІІ деңгей тапсырмалары

1.      Ақпараттық жүйенің функционалды сызбанұсқасына ұқсас әрекет ететін кұлырлымға күнделікті өмірден мысал келтір және сызбанұсқасын сал.

 

 

іV. шығармашылық әрекет

 

 Топтық жұмыс.

1-топ: Ақпараттық жүйелердің байланысу түрлеріне мысал келтіріңдер.

2-топ: Білім беру ақпараттық ресурстарының түрлеріне мысал келтіріңдер.

 

 

V. бағамдау-бағалау

 

Сабақтың мақсатына қалай қол жеткізгендігің туралы эссе жаз.

______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

№ 4 сабақ

 

МҰҒАЛІМГЕ АҚПАРАТ s

 

 

Тақырыбы: Программалаудың даму тарихы.

 

 

Мақсат:

 

 

 

Білім

• Компьютердің жұмыс жасау тілін анықтайды. 

• Екілік санау жүйесін есіне түсіреді.  

• Әр алуан программалау тілдерінің шығу мақсатын тұжырымдайды.

 

 

Түсінік

• Программалау тілдерінің арасындағы басты айырмашылықтарды айырып таниды.  Машина тілі ұғымының түсіндірмесін береді.

 

 

 

Қолданыс

• Әр түрлі программалау тілдерінің арасындағы байланысын анықтайды.  Алгоритмдық тілдердің сырын ашып біледі.

 

 

Анализ

• Программалау тілдерінің шығу уақыттарын бөлшектеп қарастырады.

 

 

Синтез

• Программалау тілдерін басымдылығына байланысты категорияларға бөледі.

• Алгоритмдік программалау тілдерін қайта қарайды.

 

 

 

Баға

• Программалау тілдерінің шығу мақсаттарын ерекшелейді.

• Алгоритмдік программалау тілдерін қарсы қойып салыстырады.

 

 

Сабақ құрылымы:

 

 

 

І. Ақпарат алмасу (5 мин.).

ІІ. Алғашқы бекіту (10 мин.).

ІІІ. Құзырлылық қалыптастыру (15 мин.).

ІV. Шығармашылық қалыптастыру (10 мин.).

V. Бағамдау-бағалау (5 мин.).

 

 

Сабақ типі: Фронтальді, топтық.

 

 

Оқыту әдісі: Репродуктивті, ішінара ізденушілік.

 

 

Мұғалім іс-әрекетінің тәсілі:

 

 

 

Оқушыларға бағыт-бағдар, қажет болған жағдайда көмек береді. Өз ойларын дамытуға көмектеседі.

 

 

Негізгі ұғымдар мен терминдер:

 

 

 

• Assembler, Pascal, C, машина тілі, алгоритм, микропроцессор, микропрограмма, перфокарта, перфолента, компилятор.

 

 

Оқушыда дағды қалыптастыру:

 

 

 

• Тақырып бойынша әртүрлі танымдық сұрақтарды шешу, белгілеген мақсатқа қол жеткізу, өзін-өзі дамыту, топпен жұмыс істеу және топ жұмсының нәтижесін көру, өз ойын сынып алдында қорғай білу.

 

 

Ақпарат көздері:

 

 

 

1. К. Нейгел, "C# 2008 и платформа .NET 3.5 для профессионалов", 2009.

2. B. D. Shriver. Software paradigms. IEEE Software, 3(1):2, January 1986.

3.Н. Вирт. Алгоритмы и структуры данных. М.:Мир, 1989.

 

 

Үй тапсырмасы:

 

 

 

Алгоритм ұғымын анықтау. Алгоритм не мақсатпен қолданылады, қарастыру.

 

САБАҚ БЛОКТАРЫ s

 

 

і. аҚПАРАТ алмасу

 

 

Тақырып жоспары:

1. Машина тілі

2. Алгоритмдік тілдер

3. Тілдердің шығу кезеңдері

Слайдтар:

1-слайд (титул)

 

2-слайд  Сабақтың мақсаты

 

3-слайд  Тақырып жоспары

 

4-слайд                           Программалаудың дамуының қысқаша тарихы

Машина тілдері (1940-шы жылдар)

    Машина коды – есептеуіш машинасының нақты әмірлерінің тәртібі арқасында жасалатын жүйе.

    Машина коды тікелей сол машинаның микропроцессорлары немесе микропрограммалары арқылы аударылады.

    Әр нұсқау қарапайым басты ортақ процессордың әрекеті ретінде келеді.

    Ақпараттың басты тасымалдаушылары – перфокарталар және перфоленталар.

 

5-слайд                        Программалаудың дамуының қысқаша тарихы

    Ассемблер тілдері (машиналы – бағдарлы тілдер, 1950-ші жылдар)

    Ассемблер тілдері машина бұйрықтарын мнемоникалық кодтау және физикалық адрестердің орнына символдық таңбалар қолдану арқылы әрекет етеді.

    Ассемблер – мнемоникалық нұсқауларды машина кодына түрлендіретін компьютерлік программа.

 

6-слайд                    Программалаудың дамуының қысқаша тарихы

FORTRAN (FORmulaTRANslator, 1954-1957 жж., IBM корпорациясы)

Алғашқы жоғары деңгейлік алгоритмдік программалау тілі

Бастапқы код машина кодына арнайы программа арқылы аударылады - компилятор арқылы.

Компиляторлары: VS Fortran, XL Fortran (IBM), Digital Visual Fortran (DVF, DEC), Microsoft Visual Studio (FPS), Lahey, Watcom, Intel Fortran Compiler, Sun Studio Fortran Compiler, GNU (g77, g95).

 

7-слайд                    Программалаудың дамуының қысқаша тарихы

  • COBOL (COmmon Business Oriented Language, 1959 ж.)
  • Жасаушысы: ГрейсХоппер  (Grace Hopper , 1906-1992)

     Біріншеден, бизнес-қосымшалар әзірлеуге арналған программалау тілі.

     Бұл тілді шығарушылардың басты мақсаттарыныңбіріқұрылымын ағылшын тіліне жақын қылу.

     Тілдің ерекшелігі-ауқымды файлдар және деректер мәліметімен тиімді жұмыс жасай алуы.

 

8-слайд                     COBOL (COmmon Business Oriented Language, 1959 ж.)

Надпись: $ SET SOURCEFORMAT”FREE”
IDENTIFICATION DIVISION.
PROGRAM-ID. Multiplier.
AUTHOR. Michael Coughlan.
* Example program using ACCEPT, DISPLAY and MULTIPLY to
* get two single digit numbers from the user and multiply them together

DATA DIVISION.

WORKING-STORAGE SECTION.
01 Num1					PIC 9 VALUE ZEROS.
02 Num2					PIC 9 VALUE ZEROS.
03 Num3					PIC 99 VALUE ZEROS.

PROCEDURE DIVISION.
DISPLAY “Enter first number (1 digit) : ” WITH NO ADVANCING.
ACCEPT Num1.
DISPLAY “Enter first number (1 digit) : ” WITH NO ADVANCING.
ACCEPT Num2.
DISPLAY “Enter first number (1 digit) : ” WITH NO ADVANCING.
MULTIPLY Num1 BY Num2 GIVING Result.
DISPLAY “Result is = ”, Result.
STOP RUN.

Программа кодының мысалы:

 

 

9-слайд                      Программалаудың дамуының қысқаша тарихы

  • ALGOL (ALGOrithmic Language, 1958-60 жж.)
  • ЭЕМ (электрондық есептеуіш машина)-де математикалық есептеулер жасайтын программалар жазуға арналған тілдердің бірі.
  • Тіл стандарттары енгізу-шығару әдістерін толықтай ескермеген. Бұл мәселені әр қолданушы өз қажеттілігіне байланысты шешуі тиіс.
  • Орындау: ALGOL-58, ALGOL-60, ALGOL-68.
    Дамуы - PL/I (Programming Language I).

 

10-слайд                     ALGOL (ALGOrithmic Language, 1958-60 жж.)

 

11-слайд                      Программалаудың дамуының қысқаша тарихы

BASIC (Beginner's All-purpose Symbolic Instruction Code, 1963 ж.)

     Бастушыларға арналған көп мақсатты символдық инструкциялардан құралған тіл

     Синтаксис жүйесі Fortran жүйесіне ұқсас және көп элементтері содан алынған

     Дамуы: Microsoft Visual Basic-программалауды қамсыздандыруды өңдеу құралы

     Графикалық интерфеисті Windows-қосымшаларын жасауға жаратылған

 

12-слайд       BASIC (Beginner's All-purpose Symbolic Instruction Code, 1963 ж.)

Программа кодының мысалы:

 

1 REDEFINE 33,255,255,255,255,255,255,255,255
10 COLOR 1,0
20 CLS
30 C=0

40 FOR X = 1 TO 16
50 FOR Y = 1 TO 16
60 COLOR C,0
70 C=C+1
80 PRINT "!";
90 NEXT Y
100 PRINT " ";
110 NEXT X
[code]

 

13-слайд                     Программалаудың дамуының қысқаша тарихы

Pascal (1970 ж.)

     Ортақ мақсатты жоғары-деңгейлі программалау тілі

     Тілдің ерекшеліктері: процедуралық, структуралық әдістерге негізделген(if, then, else, while, for…)

     Іске асыру компиляторлары: Turbo Pascal, Borland Pascal, GNU Pascal, TMT Pascal, Free Pascal.

     Объектілі кеңейтілу өрісі: Object Pascal, Delphi.

     Дамуы: Modula-2 и Oberon.

 

14-слайд                                          Pascal (1970 ж.)

Program Lesson1_Program3;

Var

 Num1, Num2, Sum : Integer;

Begin {no semicolon}

 Write('Input number 1:');

Readln(Num1);

Writeln('Input number 2:');

Readln(Num2);

 Sum := Num1 + Num2; {addition}

Writeln(Sum);

 Readln;

End.

 

15-слайд                    Программалаудың дамуының қысқаша тарихы

       C (1972 ж.)

     Ортақ мақсатты стандартты процедуралық программалау тілі

     UNIXоперацондық системасында да қолданыла алады

     Компиляторлары:Borland C++, Intel C/C++ compiler, Microsoft Visual Studio,
C++ Builder, GNU Compiler
Collection, Open Watcom,

Sun Studio.

 

16-слайд                        Программалау тілдерінің шығу кезеңдері

 

 

іі. алғашқы бекіту

 

 

Мына кестені толтыра отырып сабақтың мазмұны бойынша қорытынды шығар.

Машина тілі

Алгоритмдік тілдер

Тілдердің шығу кезеңдері

 

 

 

Қорытынды:___________________________________________________________

 

 

ііі. құзырлылық қалыптастыру

 

 Деңгейлік тапсырмалар:

І деңгей тапсырмалары

1.      Машина коды дегеніміз не?   Машина коды – есептеуіш машинасының нақты әмірлерінің тәртібі арқасында жасалатын жүйе

2.      Машина тілінде нұсқау қандай амал ретінде келеді?

Басты ортақ процессор ретінде келеді

3.      Мнемоникалық кодтау және физикалық адрестердің орнына символдық таңбалар қолдану арқылы әрекет ететін тіл.

Ассемблер тілдері

4.      Компилятор арқылы жұмыс атқаратын қандай программалау тілдерін білесің?

VS Fortran, XL Fortran (IBM), Digital Visual Fortran (DVF, DEC), Microsoft Visual Studio (FPS), Lahey, Watcom, Intel Fortran Compiler, Sun Studio Fortran Compiler, GNU (g77, g95).

5.      Программалау тілдерінің құрылымы не себептен ағылшын тілінде жасалады?

Ағылшын тілі халықаралық тіл болғандықтан оны күллі әлем программалаушылары қолдана алады.

6.      ЭЕМ дегеніміз не?

 Электрондық есептеуіш машина

7.      Жоғары деңгейлік алгоритмдік программалау тілдерін ата.

FORTRAN т.б.

 

ІІ деңгей тапсырмалары

1.      С программалау тілінің басқа тілдерден басты айырмашылығы неде?

2.      Қазіргі заманды программалаусыз елестете аласың ба? Неліктен?

 

ІІІ деңгей тапсырмалары

1.      Калькуляторды алгоритмдік программалау тілімен жасалған деп қарастыруға болады ма? Неліктен?

 

 

іV. шығармашылық әрекет

 

 Топтық жұмыс.

1-топ: Алгоритмдік емес программалау тілдеріне мысал келтеріңдер. Бұл тілдерді не себептен алгоритмдік емес деп қарастырдыңдар?

2-топ: Алгоритмдік программалау тілдеріне мысал келтеріңдер. Бұл тілдерді не себептен алгоритмдік деп қарастырдыңдар?

 

 

V. бағамдау-бағалау

 

 

Сабақтың мақсатына қалай қол жеткізгендігің туралы эссе жаз.

_____________________________________________________________________

_____________________________________________________________________

_____________________________________________________________________

5 сабақ

МҰҒАЛІМГЕ АҚПАРАТ s

 

 

Тақырыбы: Программалау парадигмасы.

 

 

Мақсат:

 

 

 

Білім

• Программалау парадигмаларын атап шығады. Программалау парадигмаларының арасындағы сәйкестігің табады.

 

 

Түсінік

• Парадигма ұғымын түсінеді.

• Программалау тілдерін қайта қарайды.

 

 

 

Қолданыс

• Объектілі-бағдарлы программалауды түрлендіреді.

• Объектілі-бағдарлы программалаудың басқа программалау парадигмалармен байланысын анықтайды.

 

 

Анализ

• Программалау тілдерін әр программалау парадигмасымен салыстыра отырып қорытынды шығарады.

 

 

Синтез

• Программалау парадигмаларының ұқсастықтарын тауып тұтастырады.

 

 

 

Баға

• Класс ұғымының түсіндірмесін береді.

• Объектілі-бағдарлы программалау парадигмасын ерекшелейді.

 

 

Сабақ құрылымы:

 

 

 

І. Ақпарат алмасу (5 мин.).

ІІ. Алғашқы бекіту (10 мин.).

ІІІ. Құзырлылық қалыптастыру (15 мин.).

ІV. Шығармашылық қалыптастыру (10 мин.).

V. Бағамдау-бағалау (5 мин.).

 

 

Сабақ типі: Фронтальді, топтық.

 

 

Оқыту әдісі: Репродуктивті, ішінара ізденушілік.

 

 

Мұғалім іс-әрекетінің тәсілі:

 

 

 

• Оқушыларға бағыт-бағдар, қажет болған жағдайда көмек береді. Өз ойларын дамытуға көмектеседі.

 

 

Негізгі ұғымдар мен терминдер: программалау

 

 

Оқушыда дағды қалыптастыру:

 

 

 

Тақырып бойынша әртүрлі танымдық сұрақтарды шешу, белгілеген мақсатқа қол жеткізу, өзін-өзі дамыту, топпен жұмыс істеу және топ жұмсының нәтижесін көру, өз ойын сынып алдында қорғай білу.

 

 

Ақпарат көздері:

 

 

 

1.        Буч. Объектно-ориентированный анализ и проектирование с примерами приложений на С++. Второеиздание. – Бином, 1998.

2.        Р. Лингер, Х. Миллс, Б. Уитт. Теория и практика структурного программирования. – М.: Мир, 1982.

3.      С.И. Ожегов. Словарь русского языка. - М.: Советская энциклопедия, 1975

 

 

Оқушы жетістігін бағалау:

 

 

 

Негізгі баға орындалған деңгейге байланысты барлық оқушыға қойылады. Ал қосымша баға (бонус) топтық тапсырма үшін беріледі.

 

 

Үй тапсырмасы:

 

 

 

• Ғаламтордан программалау әдістерінің басқа да түрлерін іздестіріп, айырмашылықтарын және ұқсастықтарын тап.

 

САБАҚ БЛОКТАРЫ s

 

 

і. аҚПАРАТ алмасу

 

 

Тақырып жоспары:

1. Модульдік программалау

2. Құрылымдық программалау

3. Визуалды программалау

4. Объектілі-бағдарлы программалау

Слайдтар:

1-слайд (титул)

 

2-слайд   Сабақтың мақсаты

 

3-слайд   Тақырып жоспары

 

4-слайд                                  Модульдік программалау

  • XX-шы ғасырдың 70-ші жылдарында өрістей бастады
  • Өзіндік, өзара тәуелсіз кодтық модульдар базисінде жұмыс жасайтын программалау түрі
  • Модуль кіріс файлына белгілі деректер алып, мағыналы өңдеу жасайды. Содан соң бір толық нәтиже жиынтығын шығыс файлына қайтарады
  • Модульдік программалау әдісінде әр модуль басқа модульдерден логикалық тәуелсіз келеді.

 

5-слайд                       Pascal тіліндегі модульдік кұрылым мысалы

  • UNIT <Модуль атауы>; {тақырып}
  • INTERFACE {интерфейс бөлшегі}
  •  Uses <қолданылатын модульдер>;
  •  Const <глобальді константаларды жариялау>;
  •  Type <глобальді типтерді жариялау>;
  •  Var <глобальді айнымалылар сипаттамасы>;
  •  Procedure <ашық процедуралар атауы>;
  •  . . .
  •  Function <ашық функциялар атауы>;
  •  . . .
  • IMPLEMENTATION {орындау бөлімі}
  •  Uses <орындалудағы қолданылатын модульдер>;
  •  Const <локалды константаларды жариялау>;
  •  Type <локалды типтерді жариялау>;
  •  Var <локалды айнымалылар сипаттамасы>;
  •  Procedure <локалды процедура денесі>;
  •  . . .
  •  Function <локалды функция денесі>;
  • BEGIN
  •  <модульдің басты блогы = инициализация бөлімі>
  • END.

 

6-слайд                                 Құрылымдық программалау

  • Құрылымдық программалаудың басты жұмыс жасау мәні: программаны жасаушы ішкі программаларға бөлу мүмкіншілігі.
  • Программаның ішінде подпрограммалар құру, арқылы, үстінен-астына жұмыс жасау арқылы жасалатын программалау түрі.

 

7-слайд                          Құрылымдық программалау

 

 

 

 

 

Жоғарыдағы суретте блок-схема түрінде көрсетілген алгоритмдік құрылым.

     Тікбұрыш – ортақ іс-қимылды білдіреді

     Ромб – шартты тексеруші

     Бағыттаушы сызық – бір қимылдан екінші кимылға ауысу

 

8-слайд                                  Визуалды программалау

  • Қазіргі программалау парадигмаларының бірі болып танылған программалау түрлерінің бірі
  • Визуалды программалау ортасы браузерлердің (BROWSER) жұмысын қамсыздандырады
  • Визуалды программалаудың басты әдітерінің бірі компонент болып табылады
  • Басты технологиясы: экрандық формалар жасау, визуалды және визуалды емес компоненттер қондыру

 

9-слайд        Браузердегі визуалды программалау нәтижесінің мысалы

Снимок

 

10-слайд                       Объектілі-бағдарлы программалау

  • Қолдануындағы басты элементтері объектілер болып табылатын программалау парадигмасы.
  • Объектілер программалау тілінде ерекше қасиеттер жиынтығы ретінде қарастырылады.
  • Басқа маңызды ұғым: класс.
  • Кажетті программалық объект осы шаблон ретінде келетін класс арқылы құрастырылады.
  • Объектілі-бағдарлы тілдердің мысалы: C++, Java, ObjectPascal, Python

 

11-слайд                   Жоғары деңгейлі программалау тілдері

  • Ассемблер
  • Фортран
  • Бейсик
  • Паскаль
  • Сии Си++
  • Пролог
  • Лисп
  • Delphi

 

 

іі. алғашқы бекіту

 

Мына кестені толтыра отырып сабақтың мазмұны бойынша қорытынды шығар.

Модульдік программалау

Құрылымдық программалау

Визуалды программалау

Объектілі-бағдарлы программалау

 

 

 

 

Қорытынды:___________________________________________________________

 

ііі. құзырлылық қалыптастыру

 

 Деңгейлік тапсырмалар:

І деңгей тапсырмалары

1.      Java программасы қай программалау парадигмасы арқасында іске асырылған?  Объектілі-бағдарлы

2.      Блок-схема арқылы оңай түсіндірілетін программалау әдісі.

Құрылымдық

3.      Құрылымдық программалауда ромб нені білдіреді. Шартты тексеруші

4.      Өзара тәуелсіз жұмыс жасайтын программалау әдісі. Модульдік

5.      Үстінен астына жұмыс жасау әдісі қолданылатын программалау түрі.

Құрылымдық

6.      Модульдік программалау түріне қай басқа программалау парадигмасы ұқсас?    Объектілі-бағдарлы

 

ІІ деңгей тапсырмалары

1.      Жоғары деңгейлі программалау тілінде модульдік программа жасауға болады ма? Неліктен?

2.      Класс ұғымы қай программалау парадигмасына қатысты? Өзің қандай ұғымдар кірістірер едің?

Объектілі-бағдарлы

 

ІІІ деңгей тапсырмалары

1.      Pascal, Java немесе С программалау тілінде қайсыбір программаны жазатын болсақ, программалау әдісі қолданылатын тілге байланысты өзгере ме? Неліктен?

 

 

іV. шығармашылық әрекет

 

Топтық жұмыс.

1-топ: Объектілі-бағдарлы және құрылымдық программалау әдістеріне мысал есеп құрыңдар. Құрылған есепті басқа әдіс арқылы құруға болады ма?

2-топ: Визуалды және модульдік программалау әдістеріне мысал есеп құрыңдар. Құрылған есепті басқа әдіс арқылы құруға болады ма?

 

 

V. бағамдау-бағалау

 

 

Сабақтың мақсатына қалай қол жеткізгендігің туралы эссе жаз.

______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

 

№6 сабақ

 

МҰҒАЛІМГЕ АҚПАРАТ s

 

Тақырыбы:

 

 

 

• Алгоритмдеу және программалау. Визуалды программалаудың технологиясы.

 

 

Күтілетін нәтиже:

 

 

 

Білім

• “Визуалды программалау” ұғымымен танысады

• Программалаудың тарихын, маңызын есіне түсіреді

 

 

Түсінік

• Визуалды программалау тілін түсінеді

• Визуалды программалау тілінің технологиясын түйіндейді

• Визуалды программалау тілінің компоненттерін, жүйелерін айырып таниды

 

 

 

Қолданыс

• Берілген жүйеге қарай отырып, оның қай цикл түріне жататынын көрсетеді. Программалау тілінің жүйелерінің арасындағы байланысты анықтайды

 

 

Анализ

•Программалау тілінің жүйелерін сызбанұсқа түрінде бейнелейді

 

 

Синтез

•Программалау тілінің жүйелерінің блок-схемасын тәжірибе жүзінде түйіндейді, жазады

 

 

 

Баға

•Визуалды программалаудың технологиясының қай салада қолданысқа ие екендігіне мән беріп,талдау жасайды

 

 

Сабақ құрылымы:

 

 

 

І. Ақпарат алмасу (13 мин.).

ІІ. Алғашқы бекіту (4 мин.).

ІІІ. Құзырлылық қалыптастыру (15 мин.).

ІV. Шығармашылық қалыптастыру (10 мин.).

V. Бағамдау-бағалау (3 мин.).

 

 

Сабақ типі: Сабақта жаңа білімді игеру

 

 

Оқыту әдісі: Түсіндірмелі-иллюстративтік, топтық

 

 

Мұғалім іс-әрекетінің тәсілі:

 

 

 

•Оқушыларды жаңа түсініктермен таныстыру

•Сабақ барысында оқушыларға қосымша сұрақтар қоюға мүмкіндік беру

•Топтық әрекет арқылы оқушының сабаққа деген қызығушылығын арттыру

 

 

Негізгі ұғымдар мен терминдер:

 

 

 

•Өтілген тақырыптар, өтілетін тақырыптар, визуалды программалау, VBA, VB

 

 

Оқушыда дағды қалыптастыру:

 

 

 

•Жаңа өткен тақырыпты толық игеру

•Қажет болған жағдайда мұғалімнен көмек сұрау

•Өтілген тақырыпты бекіту мақсатында үй жұмысын, деңгейлік тапсырмаларды толығымен өз бетімен орындау

 

 

Ақпарат көздері:

 

 

 

1. Бөрібаев, Б., Нақысбеков, Б., Мадиярова, Г. 2013. Информатика және есептеуіш техника негіздері. Алматы: Мектеп.

2. Никлаус Вирттің суреті: http://www.progmeistars.lv/kw/kw39.htm

3. Орысша-қазақша түсіндірме сөздік: Информатика/Жалпы редакциясын басқарғае э.ғ.д., профессор Е.Арын – Павлодар: «ЭКО» ҒӨФ. 2007. – 368 б.

 

 

Оқушы жетістігін бағалау:

 

 

 

• Оқушының негізгі бағасы деңгейлік тапсырмаларды орындауына байланысты қойылады. Қосымша бағаны (бонус) алу үшін топтық тапсырманы орындау қажет.

 

 

Үй тапсырмасы:

 

 

 

• VBA және VB-ға мысалдар тауып, соларды қағаз бетіне түсіру.

 

САБАҚ БЛОКТАРЫ s

 

 

і. аҚПАРАТ алмасу

 

 

 

Тақырып жоспары:

1. Программалау дамуының тарихына шолу

2. Визуалды программалаудың негіздері:

 a) Қолданылуы

 b) Түрлері

3. Визуалды программалаудың технологиясы       

 

Слайдтар:

1-слайд (титул)

 

2-слайд   

Сабақтың мақсаты

 

3-слайд  

Тақырып жоспары

 

4-слайд                         Программалау дамуының тарихы

Тікелей программалау дәуірі Трансляторлар дәуірі

       1950 жылдарда қолданылған 50-жылдардың ортасында қолданылған

       Кодтықжүйедегіпрограммалау: Төменгі дәрежедегі программалау:

 001 1200 1400 1340 Мнемокод, Автокод: ca, b, c

(1200)+(1400)=>(1340)(c := a + b)

Аssembler: ADD A, B (A := A + B)

Жүйесіз типтік тілдердегі

программалау:

Fortran –формульдік транслятор

 Algol –алгорить тілі

 Basic – негізгі

 Cobol және т. б.

 

 

 

5-слайд                                 Жүйелік программалау

  • 1970 жылдан бастап
  • Pascal –құрған Никлаус Вирт
  • Программалау жүйесі: оболочка + язык программирования

 Турбо оболочки (TURBO)

 Визуальные оболочки (VISUAL)

 

6-слайд

Мысалдар:

o   Граф-схемалар

o   Блок-схемалар

o   Pascal, Delphi

o   QBasic, Vbasic

o   FoxPro, VFoxPro

o   C++, VC

 

Базалық:

o   Сызықтық

o   Бөлімдік (толық, толықемес, таңдаулық)

o   Циклдар (while, do, for)

 
                     Программалау тілінің маңызды жүйелері

 

 

 

 

 

 

 

 

Визуалды программалаудың негіздері

 
7-слайд

 

Объект

 

 

Объект_Б

 

 

Визуалды программалау тілдері

 

8-слайд

 

9-слайд                                   Визуалды программалау тілі

http://www.razlib.ru/kompyutery_i_internet/tehnologii_programmirovanija/i_088.jpg

1.      Бос тақта

2.      Delphi 5.0 палитра компоненті

3.      Delphi 5.0Browser-і

 
http://www.razlib.ru/kompyutery_i_internet/tehnologii_programmirovanija/i_087.jpg
http://www.razlib.ru/kompyutery_i_internet/tehnologii_programmirovanija/i_086.jpg
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Визуалды программалау технологиясы

 

10-слайд

1.      Жобаның мақсаты мен жүйесі анықталады

2.      Класстар жүйеленіп, соған қарай объект жасалады (интерфейс)

3.      Әр объектіге сай оқиға жасалады

4.      Оқиғаға сәйкес тәсіл құралады

5.      Объекттер арасында байланыс орнатылады

 

11-слайд                                 VBA мысалдар: Excel

 - Workbooks  (Ашықжұмысдәптерлері)

 - Sheets   (Жұмысдәптерініңпарақтары)

 - Worksheets   (Жұмысдәптерініңтаблицасы)

 - Charts   (Жұмысдәптерініңдиаграммалары)

 - Range   (Ұяшықнемесеұяшық диапазоны)

 

 

Visual Basic for Applications (VBA)

 

Визуалды программалаудың түрлері

 
12-слайд

 

 

 

 

 

 

 

 

 


13-слайд                        VBAмен VB типтерін шақыру

Type Student

nameas string

kursasbyte

gruppaasbyte

 End Type

Public Type music

name asstring

avtorasstring

godasdata

End Type

Private Type rasp

audas byte

paraasbyte

prepasstring

End Type

 

Sub Studente()

 ………………

dimstud as student

Stud.name = “ИвановА.”

Stud.kurs =2

Stud.gruppa = 21

 End sub

SubMusica()

 ………………

publicmusas music

 mus.name = “Временагода”

mus.avtor= “П.И. Чайковский”

mus.god = 15.02.1887

End sub

Private SubRaspisanie()

 …………….

privaterasas rasp

ras. aud =21

ras.para = 3

ras.prep =“ПетровА.С.”

 End sub

 
 

 

 


14-слайд

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


15-слайд                          Бастапқы оқиғалар

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


16-слайд                          Қорытынды сұрақтар:

1.      Визуалды программалау дегеніміз не?

2.      Визуалды програмалау тілдері неге негізделген?

3.      Визуалды программалау технологиясының тәртібін ата.

 

 

Объектінің сипаттамасы

 
іі. алғашқы бекіту

 

Мына кестені толтыра отырып сабақтың мазмұны бойынша қорытынды шығар.

Алгоритмдеу және программалау тарихы

Визуалды программалау

Визуалды програмалау технологиясы

 

 

 

 

Қорытынды:___________________________________________________________

 

 

ііі. құзырлылық қалыптастыру

 

 

 Деңгейлік тапсырмалар:

І деңгей тапсырмалары

1. Визуалды программалау дегеніміз не?

ЭЕМ программаларын графикалық объектілерді қолданып құруға арналған тәсіл, интерфейс құруға арналған; алгоритм жүйесінде программалауға мүмкіндік береді.

2. Визуалды программалаудың тарихы?  3-4-слайдтар.

3. Визуалды програмалау тілдері неге негізделген?

Объектіге, интеграциялық ортаға, фигура және сызбаларға негізделген.

4. Визуалды программалау технологиясының тәртібін ата.

Жобаның мақсаты мен жүйесі анықталады; класстар жүйеленіп, соған қарай объект жасалады (интерфейс); әр объектіге сай оқиға жасалады; оқиғаға сәйкес тәсіл құралады; объекттер арасында байланыс орнатылады.

5. Компонент дегеніміз не?

Компонент дегеніміз объектінің түрлілігі, оны қосымшалармен  біріктіруге болады.

6. Компонент палитрасы дегеніміз не?

Компонент палитрасы дегеніміз қосымшалар біріктірілетін орын.

7. Қандай бастапқы оқиғалардың түрлерін білесің?

Click, DbClick, MouseDown, MouseUp, MouseMove.

 

ІІ деңгей тапсырмалары

1. Программалау жүйесіндегі циклдің қай түрі?

sum :=0;

for k:=1 to 100 do

begin

sum:=sum+sqr(k);

k:=k+2;

end;

For циклі.

2.Сызықтық және бөлімдік жүйелердің айырмашылығы неде? Мысалдар келтіре отырып айырмашылықтарын көрсет.

Бөлімдік программалау жүйесі толық, толық емес және таңдаулық деген түрлерге бөлінеді. Айырмашылықтарын граф-схемалар мен блок-схемаларды қарастырғанда айқындауға болады.

ІІІ деңгей тапсырмалары

Программалау тілінің бір жүйесінің сұлбасын жазып бер.

Program N1; 
 var 
 S: String; 
 begin 
 While S <> 'end' do 
 Readln(S); 
 Write(‘end!'); 
 Readln; 
 end.

 

іV. шығармашылық әрекет

 

Топтық жұмыс.

1-топ: Сызықтық жүйенің блок-схемасын жазып бер. Сұраққа толық жауап беріңіздер.

2-топ: Бөлімдік толық жүйенің блок-схемасын жазып бер.Сұраққа толық жауап беріңіздер.

3-топ: Бөлімдік толық емес жүйенің блок-схемасын жазып бер. Сұраққа толық жауап беріңіздер.

 

V. бағамдау-бағалау

 

 

Сабақтың мақсатына қалай қол жеткізгендігің туралы эссе жаз.

______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

МҰҒАЛІМГЕ АҚПАРАТ s

7 сабақ

 

Тақырыбы: Қосымшаларды құрастырудың кіріктірілген ортасы

Күтілетін нәтиже:

Білім

• Қосымшаларды құрастырудың кіріктірілген ортасы туралы түсінікті анықтайды.  Бағдарламалық жасақтама ұғымын таниды

Түсінік

• Қосымшалардықұрастырудың кіріктірілген орталарының құрылымын түсіндіреді

• Қосымшаларды құрастырудың кіріктірілген орталарының түрлерін айырып таниды.  Қосымшаларды құрастырудың кіріктірілген орталарының қолдануының түсіндірмесін береді

• Қосымшаларды құрастырудың кіріктірілген орталарының тарихын қайта қарайды

Қолданыс

• Қосымшаларды құрастырудың кіріктірілген орталарының түрлерінің байланысын анықтайды

• Қосымшаларды құрастырудың кіріктірілген орталарының маңызының сырын ашып біледі

Анализ

• Қазіргі кезде қолданылатын қосымшаларды құрастырудың кіріктірілген орталары туралы алған білімін қолдана отырып, бағдарламалаушы өнімділігін арттыру жолдарын талдайды

Синтез

• Алғашқы кездегі қосымшаларды құрастырудың кіріктірілген орталарын қайта қарайды, түйіндейді

Баға

• Қосымшаларды құрастырудың кіріктірілген орталары туралы алған білімін толықтай түйіндейді.Жаңа ұғымдардың түсіндірмесін береді

Сабақ құрылымы:

 

І. Ақпарат алмасу (5 мин.).

ІІ. Алғашқы бекіту (10мин.).

ІІІ. Құзырлылық қалыптастыру (15 мин.).

ІV. Шығармашылық қалыптастыру (10 мин.).

V. Бағамдау-бағалау (5 мин.).

Сабақ типі: Фронтальді, топтық

Оқыту әдісі: Ішінара ізденушілік

Мұғалім іс-әрекетінің тәсілі:

 

• Тақырыпты түсіндіру, тапсырмалар орындау кезінде көмек көрсету

Негізгі ұғымдар мен терминдер:

 

• Қосымшаларды құрастырудың кіріктірілген ортасы, бағдарламалық жасақтама, мәтіндік редактор, компилятор, интерпретатор,

Оқушыда дағды қалыптастыру:

 

• Тақырыпқа сай сұрақтарға жауап беру, білімін арттыру, топта жұмыс істеуді үйрену

Ақпарат көздері:

 

1. О.Ефимова, В.Морозова, Н.Угринович «Курс компьютерной технологии» учебное пособие для старших классов.-М.: ООО «Издательство АСТ», 2000.

2. Уикипедия сайты

Қосымша материалдар:

1. Блез Паскальдың суреті. http://www.liveinternet.ru/tags

Оқушы жетістігін бағалау:

 

Негізгі баға орындалған деңгейге байланысты барлық оқушыға қойылады. Ал қосымша баға (бонус) топтық жұмыс істеу кезінде дұрыс жауап берген әрі белсенді болған оқушыларға қойылады.

Үй тапсырмасы:

 

• Қазіргі кезде қолданылатын қосымшаларды құрастырудың кіріктірілген орталарының үш түрін сипаттап келу.

САБАҚ БЛОКТАРЫ s

 

і. аҚПАРАТ алмасу

 

Тақырып жоспары:

 1. Қосымшаларды құрастырудың кіріктірілген орталары туралы түсінік

 2. Қосымшаларды құрастырудың кіріктірілген орталарының пайда болу тарихы

 3. Олардың қазіргі кездегі түрлері

Слайдтар:

 

 

1-слайд (титул)

 

2-слайд  Сабақтың мақсаты

 

3-слайд  Тақырып жоспары

 

4-слайд Қосымшаларды құрастырудың кіріктірілген орталары туралы түсінік

               Бағдарламалық жасақтама дегеніміз не?

               Қосымшаларды құрастырудың кіріктірілген орталары дегеніміз не?

               Қосымшаларды құрастырудың кіріктірілген орталары не үшін қажет?

Ол неден құралады?

 

5-слайд                      Бағдарламалық жасақтама дегеніміз не?

               Бағдарлама жасақтама 

(ағыл. Software; soft - жұмсақ және ware — бұйым; орыс. Программное обеспечение) дегеніміз  компьютердің жұмысістеуіне арналған компьютер бағдарламалары  жиынтығы

 


Ортақ жасақтама Қолданбалы бағдарламалық

 (программалық) жасақтама

 

6 – слайд

Қосымшаларды құрастырудың кіріктірілген орталары дегеніміз не?

Қосымшаларды құрастырудың кіріктірілген орталары(ағылш. integrated development environment, IDE) дегеніміз бағдарламаушыға бағдарламалық жасақтама дамытуға жағдай жасайтын бағдарламалық жасақтама қосымшасы.

 

7 – слайд  Қосымшаларды құрастырудың кіріктірілген орталары не үшін қажет?

    Компоненттер мен қарапайым қолданушының

            интерфейсін тығыз байланыстырады

                           Бағдарламалаушы азырақ

                            қимыл жасайды

 


                                                      Бағдарламалаушының

                                                      өнімділігін арттырады

 

8 – слайд    Қосымшаларды құрастырудың кіріктірілген орталары неден құралады?

               Мәтіндік редактор

               Компилятор немесе/және интерпретатор,

               Автоматизация құралдары,

               Бағдарламаныреткекелтіруші

 

9 – слайд

Қосымшаларды құрастырудың кіріктірілген орталарының пайда болу тарихы. Бірінші құрастыру орталары консоль немесе терминал арқылы жұмыс істеу үшін жасалды.

 

 

 

 

 


10 – слайд

Қосымшаларды құрастырудың кіріктірілген орталарының пайда болу тарихы

Softlab Munich-тің Maestro I өнімі— дүние жүзінде бағдарламалық жасақтамаға арналған бірінші құрастыру ортасы (1975 ж.)

22 мың бағдарламаушы қолданған

1970-1980 ж. аралығында информатика саласындаәлемдік лидер атанды

Қазіргі кезде Арлингтон қаласындағы Информациялық Технологиялар Мұражайында табуға болады

 

11 – слайд

Қосымшаларды құрастырудың кіріктірілген орталарының пайда болу тарихы

     Плагинді қосу мүмкіндігі бар құрастыру орталарының бірі - Softbench

     1995 ж. Computerwoche-нің айтуы бойынша бағдарламаушылар бұл ортаны нашар қабылдады

 

12 – слайд

Қосымшаларды құрастырудың кіріктірілген орталарының қазіргі кездегі түрлері

ActionScriptPascal

АдаPerl

BASICPHP

C/C++Python

C#Ruby

FortranSmalltalk

JavaSQL, PL/SQL

JavaScript

 

13 – слайд                                  Java Script

   Объектігебағытталған скрипттік бағдарламалау тілі

   Көбінесе web парақша істегенде қолданылады

   1992 жылы Nombas компаниясында ойлап табылды

 

14 – слайд                         Pascal тілі

     Көбінесе жоғарғы сынып оқушыларына үйретілетін программалау тілі

     Француз математигі, физигі, әдебиетшісі және философы Блез Паскаль құрметіне аталған

     1968-69 ж. Никлаус Вирт ойлап тапқан

    

Блез Паскаль

 
Ұзақ есептеуді қажет ететін   есептерді шығаруда қолайлы                                                                                  

 

15 – слайд                                           Қорытынды

    Бағдарлама жасақтама - компьютердің жұмыс істеуіне арналған компьютер бағдарламалары жиынтығы

    Қосымшаларды құрастырудың кіріктірілген орталары дегеніміз бағдарламаушыға бағдарламалық жасақтама дамытуға жағдай жасайтын қосымша.

    Алғашқы кезде қолданылған құрастыру орталары: Dartmouth Basic, Maestro I, Softbench

    Қазіргі кездегі құрастыру орталықтары: C++, Java Script, Pascal және т.б.

 

 

іі. алғашқы бекіту

 

Мына кестені толтыра отырып сабақтың мазмұны бойынша қорытынды шығар.

Қосымшаларды құрастырудың кіріктірілген орталары туралы түсінік

Қосымшаларды құрастырудың кіріктірілген орталарының пайда болу тарихы

Олардың қазіргі кездегі түрлері

 

 

 

Қорытынды:___________________________________________________________

 

 

ііі. құзырлылық қалыптастыру

 

 Деңгейлік тапсырмалар:

І деңгей тапсырмалары

1. Қосымшаларды құрастырудың кіріктірілген орталары дегеніміз не?

Қосымшаларды құрастырудың кіріктірілген орталары дегеніміз бағдарламаушыға бағдарламалық жасақтама дамытуға жағдай жасайтын бағдарламалық жасақтама қосымшасы.

2. Бағдарламалық жасақтама нешеге бөлінеді? Аттарын ата.   Бағдарламалық жасақтама екіге бөлінеді: ортақ және қоданбалы бағдарламалық жасақтама.

3. Қосымшаларды құрастырудың кіріктірілген орталарының басты мақсаты неде?

Бағдарламайшының өнімділігін арттыру.

4. Қосымшаларды құрастырудың кіріктірілген орталарының құрылымын ата.

Мәтіндік редактор, компилятор немесе/және интерпретатор, автоматизацияқұралдары, бағдарламаныреткекелтіруші

5. Pascal және Java Script туралы мәлімет бер.

Pascal тілі көбінесе жоғарғы сынып оқушыларына үйретіледі.Француз математигі, физигі, әдебиетшісі және философы Блез Паскаль құрметіне аталған. Оны 1968-69 ж. Никлаус Вирт ойлап тапқан. Бұл тіл ұзақ есептеуді қажет ететін есептерді шығаруда қолайлы. Java Script - объектіге бағытталған скрипттік бағдарламалау тілі. Ол көбінесе web парақша істегенде қолданылады. 1992 жылы Nombas компаниясында ойлап табылды.

6. Қазіргі кезде қолданатын құрастыру орталарын ата.

ActionScript, Pascal, Ада, Perl, BASIC, PHP, C/C++, Python, C#, Ruby, Fortran, Smalltalk, Java, SQL, PL/SQL, JavaScript

7. Қосымшаларды құрастырудың кіріктірілген орталарының тарихындағы маңызды заттарды атап шық.  Бірінші құрастыру орталары консоль немесе терминал арқылы жұмыс істеу үшін жасалды. Dartmouth BASIC- құрастыру орталарында қолданған бірінші тіл. Softlab Munich-тің Maestro I өнімі— дүние жүзінде бағдарламалық жасақтамаға арналған бірінші құрастыру ортасы. Плагинді қосу мүмкіндігі бар құрастыру орталарының бірі – Softbench.

ІІ деңгей тапсырмалары

1. MATLAB, Ада, AutoCAD, PHP, Wordpad, Pascal, Paint, Fortran. Осы сабақта алған біліміңді пайдаланып, берілген бағдарламалардың қайсысы кіріктірілген ортаға жататынын немесе жатпайтынын нақты фактілер келтіріп дәлелде.

(Логикалық жағынан дұрыс тұжырым).

2. Қосымшаларды құрастырудың кіріктірілген орталарының маңызы неде?

Аз уақыт ішінде ұзақ уақытты талап ететін бағдарламауды орындауға мүмкіндік береді.

ІІІ деңгей тапсырмалары

Қосымшаларды құрастырудың кіріктірілген орталары бағдарламаушының өнімділігін арттыру үшін қажет екені белгілі. Бағдарламаушы өнімділігін тағы қандай жолдармен арттыруға болады?  (Оқушының өз ойы)

 

 

 

іV. шығармашылық әрекет

 

 Топтық жұмыс.

Сынып екі топқа бөлінеді. Алғашқы кездегі қосымшаларды құрастырудың кіріктірілген орталары туралы көп мәлімет берген топ жеңеді.

 

 

 

V. бағамдау-бағалау

 

Сабақтың мақсатына қалай қол жеткізгендігің туралы эссе жаз

__________________________________________________________________________

№8 сабақ

 

МҰҒАЛІМГЕ АҚПАРАТ s

 

Тақырыбы: Бақылау жұмысына дайындық. 1-тоқсан.

Күтілетін нәтиже:

 

Білім

•1-тоқсан бойы өткен материалды есіне түсіреді.

Түсінік

•Техникалық қауіпсіздік ережелерін, алгоритмдеу және программалауды, әлемнің ақпараттық бейнесін, қоршаған ортаның кіріктірілген ортасын, визуалды программалаудың технологиясын, программалаудың парадигмасын түсіндіреді.

 

Қолданыс

•Алгоритмдеу және программалау жайлы білімдерін қолдана отырып, блок-схема құрастырады

•Құрылымдық программалаудың шартты белгілерін көрсетеді

Анализ

•Техникалық қауіпсіздік ережелерін саралайды

Синтез

•Бақылау жұмысына байланысты шығармашылық әрекет орындалмайды.

 

Баға

•Сабақта жазған бақылау жұмысына сыни талдау жасайды.

Сабақ құрылымы:

 

І. Ақпарат алмасу (4 мин.).

ІІ. Алғашқы бекіту (1 мин.).

ІІІ. Құзырлылық қалыптастыру (40 мин.).

ІV. Шығармашылық қалыптастыру (0 мин.).

V. Бағамдау-бағалау (0 мин.).

Сабақ типі: Оқушылардыңбілімінбақылау, бағалау.

Оқыту әдісі: Бақылау жұмысының арқасында білімдерін бекітеді

Мұғалім іс-әрекетінің тәсілі: Оқушыларға жабық тест ұсынылады.

Негізгі ұғымдар мен терминдер:

 

• Алгоритмдеу, программалау, визуалды программалау, қоршаған ортаның кіріктірілген ортасы, объект, модель, парадигма.

Оқушыда дағды қалыптастыру:

 

• Бақылау жұмысына дайындық мақсатында барлық слайд материалдарын, деңгейлік тапсырмалар мен үй жұмысы тапсырмаларын қайталау.

Ақпарат көздері:

 

1. Бөрібаев Б., Нақысбеков Б., Мадиярова Г. 2005. Информатика және есептеуіш техника негіздері. Алматы: Мектеп.

2. Н.Ш.Нурмаганбетов, И.Ж.Бодыбаева. Импорт и экспорт данных междуприложениями при помощи языка VisualBasic. Научная конференция.

Қосымша материалдар:

1. Микрософт офистің суреттер жинағынан алынған сурет

Оқушы жетістігін бағалау:

 

•Оқушының бағасы жабық тесті орындауына байланысты қойылады.

Үй тапсырмасы:

 

Бақылау жұмысында шығара алмаған немесе шешіміне сенімді емес есептерді қарау, қатемен жұмысқа дайындалу

 

• Бонус-балл тапсырмасы

 For циклін пайдаланып n санының факториалының кодын жаз.

 

САБАҚ БЛОКТАРЫ s

 

 

і. аҚПАРАТ алмасу

 

Тақырып жоспары:

       Техникалық қауіпсіздік ережелері

       Әлемнің ақпараттық бейнесі

       Ақпараттық жүйе

       Программалаудың дамуының қысқаша тарихы

       Программалау парадигмалары

       Қосымшаларды құрастырудың кіріктірілген орталары

Слайдтар:

1-слайд (титул)

 

2-слайд (сабақ жоспары)

 

3-слайд                             Информатика кабинетіндегі:
1. Техникалық қауіпсіздік ережелері
2. Өзін-өзі ұстау ережелері
3. Өрт болған жағдайда өзін-өзі ұстау ережелері

 

4-слайд                             Әлемнің ақпараттық бейнесі

Объект – адамның бүтін қарастыратын қоршаған ортаның бір бөлігі.

Олар:

              Біріне бірі әсерін тигізе алады(Күн Жер бетің жылытады)

              Тәуелсіз іс-әрекеттер жасай алады(Адам дамуы)

              Табиғат құбылысы

 

5-слайд                             Әлемнің ақпараттық бейнесі

       Модель – кейбір сипаттамаларын анық көрсететін, (объектінің) аналог алмастырушысы.

      Ақпараттық модель – объектінің зерттеушіге ең маңызды қасиеттерін көрсететін, жинақталып алынған ақпарат.

 

6-слайд                           Әлемнің ақпараттық бейнесі

Объектілер арасындағы өзара қатынас:

 - Кеңістіктік

 - Мерзімді

 - Пішіні мен мазмұны

 - Бүтін және бөлшек

 - Математикалық

 - Қоғамдық

 

7-слайд                               Әлемнің ақпараттық бейнесі

       Объектілер арасындағы байланыс түрлері:

*Механикалық,   *Электромагниттік,   *Адамдар аралық, *Географиялық,

*Экономикалық, *Экологиялық

 

8-слайд                                  Әлемнің ақпараттық бейнесі

     Жүйе – бүтін қарастырылатын, өзара әрекеттесетін объектілер жиынтығы.

     Жүйенің ақпараттық моделі –зерттеушіге кажетті объектінің құрамын көрсететін, объект ретінде қарастырылатын жүйе туралы таңдалып алынған ақпарат.

 

9-слайд                                      Ақпараттық жүйе

  Ақпараттық жүйе – пайдаланушының сұранысына байланысты қажетті ақпаратты ұсынуға, біріктіруге, сақтауға толықтыруға қолдануға арналған автоматтандырылған жүйе.    

Масштабына байланысты бөлінуі:

дара, корпоративтік, топтық.

Қолдану аясына байланысты бөлінуі: транзакция өңдеу жүйесі, кеңселік-ақпараттық жүйе, ақпараттық-анықтамалық жүйе, шешім қабылдау жүйесі.

Ұйымдастыру әдісіне байланысты бөлінуі:

файл-сервер құрылымы негізінде, клиент-сервер құрылымы негізінде, көп деңгейлі құрылым негізінде, интернет-интранет құрылымы негізінде

 

10-слайд                  Программалаудың дамуының қысқаша тарихы

       Ассемблер тілдері (машиналы – бағдарлы тілдер, 1950-ші жылдар)

       FORTRAN (FORmulaTRANslator, 1954-1957 жж., IBM корпорациясы)

       COBOL (COmmon Business Oriented Language, 1959 ж.)

       ALGOL (ALGOrithmic Language, 1958-60 жж.)

       BASIC (Beginner's All-purpose Symbolic Instruction Code, 1963 ж.)

       Pascal (1970 ж.)

      C (1972 ж.)

 

11-слайд                              Программалау парадигмалары

Программалау парадигмалары (технологиялары):

·         Модульдік

·         Құрылымдық

·         Визуалды

·         Объектілі-бағдарлы

 

12-слайд                    Программалау парадигмалары

     Модульдік программалау - өзіндік, өзара тәуелсіз кодтық модульдар базисінде жұмыс жасайтын программалау түрі.

     Құрылымдық программалау - программаның ішінде подпрограммалар құру, арқылы, үстінен-астына жұмыс жасау арқылы жасалатын программалау түрі.

 

13-слайд                     Программалау парадигмалары

     Визуалды программалау ортасы браузерлердің(BROUSER) жұмысын қамсыздандырады.

     Объектілі-бағдарлы программалау - қолдануындағы басты элементтері объектілер болып табылатын программалау парадигмасы.

 

14-слайд                      Программалау тілінің маңызды жүйелері

Базалық:

Сызықтық

Бөлімдік (толық, толық емес, таңдаулық)

Циклдар (while, do, for)

 

15-слайд             Қосымшаларды құрастырудың кіріктірілген ортасы

       Бағдарламалық жасақтама дегеніміз компьютердің жұмыс істеуіне арналған компьютер бағдарламалары жиынтығы

      Қосымшаларды құрастырудың кіріктірілген орталары дегеніміз бағдарламаушыға бағдарламалық жасақтама дамытуға жағдай жасайтын бағдарламалық жасақтама қосымшасы

 

16-слайд         Қосымшаларды құрастырудың кіріктірілген орталары

Құрылымы:

 - Мәтіндік редактор

 - Компилятор немесе/және интерпретатор,

 - Автоматтау құралдары,

 - Бағдарламаныреткекелтіруші

 

17-слайд             Қосымшаларды құрастырудың кіріктірілген орталары

       Dartmouth BASIC - құрастыру орталарында қолданған бірінші тіл

       Maestro I — дүние жүзінде бағдарламалық жасақтамаға арналған бірінші құрастыру ортасы (1975 ж.)

      Плагинді қосу мүмкіндігі бар құрастыру орталарының бірі - Softbench

 

18-слайд              Қосымшаларды құрастырудың кіріктірілген орталары

      Java Script - объектіге бағытталған скрипттік бағдарламалау тілі

      Pascal тілі - ұзақ есептеуді қажет ететін есептерді шығаруда қолайлы, көбінесе жоғарғы сынып оқушыларына үйретілетін программалау тілі

 

 

іі. алғашқы бекіту

 

Мына кестені толтыра отырып сабақтың мазмұны бойынша қорытынды шығар.

Техникалық қауіпсіздік ережелері,

әлемнің ақпараттық бейнесі

Ақпараттық жүйе, программалаудың дамуының қысқаша тарихы

Программалау парадигмалары, қосымшаларды құрастырудың кіріктірілген орталары

 

 

 

 

 

 

Қорытынды:___________________________________________________________

 

 

ііі. құзырлылық қалыптастыру

 

 

 Деңгейлік тапсырмалар:

 

І деңгей тапсырмалары

1. Информатика кабинетінде өзін-өзі ұстау ережелерін ата.

Кабинетке сырт киімде кіруге тиым салынады; Кабинетке азық-түлік тағамдарын алып келуге тиым салынады; Кабинетте жүгіру, секіру және әртүрлі қауіпті гимнастикалық жаттығуларды жасау тиым салынады; Техникалық қауіпсіздік ережелерін сақтамағандар компьютерде жұмыс істеуден босатылады.

2. Ақпараттық жүйелер дегеніміз не? Масштабына байланысты қалай бөлінеді?

Ақпараттық жүйе – пайдаланушының сұранысына байланысты
қажетті ақпаратты ұсынуға, біріктіруге, сақтауға толықтыруға қолдануға арналған автоматтандырылған жүйе.Дара, топтық және корпоративтік/бірлескен болып бөлінеді.

3. Қандай жоғарғы деңгейлі программалау тілдерін білесің?

Fortran, Algol, Cobol, Basic, Pascal, C.

4. Қосымшаларды құрастырудың кіріктірілген орталары неден құралады?

Мәтіндік редактор, компилятор немесе/және интерпретатор, автоматизацияқұралдары, бағдарламаныреткекелтіруші

5. Визуалды программалау дегеніміз не? Қандай түрлерін білесің?

ЭЕМ программаларын графикалық объектілерді қолданып құруға арналған тәсіл, интерфейс құруға арналған; алгоритм жүйесінде программалауға мүмкіндік береді.

6. Білім беру ақпараттық ресурстарына не жатады?

      Кітапхана ресурстары

      Мұрағаттық ресурстар

      Ғылыми-техникалық ақпараттар

      Құқықтық ақпараттар

      Мемлекеттік құрылым ақпараттары

      Салалық ақпараттар

      Қаржылық немесе экономикалық ақпараттар

 

7. Қосымшаларды құрастырудың кіріктірілген орталары не үшін қажет?

Бағдарламаушының өнімділігін арттыру үшін.

 

 

IІ деңгей тапсырмалары

1. Do циклының блок-схемасын көрсет.

2. Құрылымдық программалау кезінде тікбұрыш, ромб және бағыттаушы қандай мағынаны білдіреді?

Тікбұрыш – ортақ іс-қимылды білдіреді. Ромб – шартты тексеруші. Стрелка – бір қимылдан екінші кимылға ауысу.

 

IIІ деңгей тапсырмалары

Техника қауіпсіздігіне сәйкес, кестенің ұяшықтарын боя: егер дұрыс болса, жасыл түспен, дұрыс емес жағдайда – қызыл түспен боя.

Мұғалімнің рұқсатынсыз кабинетке кіру

Компьютер кабинетіне кіріп, жұмыс

орнына  отыру

Информатика кабинетіндесыртқыкиімменотыру

Компьютердің ақауы жоқтығына көз жеткізу

Компьютер сыныбына кіргенде, таласып

Есіктен кіру

Компьютерақауынкөргендемұғалімгеайту

Жалғанған кабельдерді жалаң қолмен түрту

Тек мұғалім рұқсатымен компьютерде

жұмыс жасай бастау

Тоқкөзікабельдерінеқолтигізу

Басқа сыныптардан сыныпқа түрлі Дисктер әкелу

Компьютердің ақауын өз бетінше жөндеу

Сабаққабайланысыжоқпрограммаларнемесеойынқосу

ДК – мен кірқолменжұмысжасау

Пернетақтаның пернелерін жәй ғана шерту

Монитордыңартқыжағынтүрту

Тек компьютер қосылып тұрған жағдайда пернелерді басу

Ылғал қол немесе ылғал киімде отырып,

 компьютермен жұмыс жасау

Монитор мен көз ара қашықтығы 60-70 см. болу

Заттарды компьютер бөліктерініңүстінеқою

Жұмыс соңында жұмыс орнын тазалау

Мұғалімрұқсатынсызфайлдар мен қалталардыөшіру

 

 

V. бағамдау-бағалау

 

Сабақтың мақсатына қалай қол жеткізгендігің туралы эссе жаз.

______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

9 сабақ

МҰҒАЛІМГЕ АҚПАРАТ s

 

 

Тақырыбы: Терезелер, пішіндер, объектілер

 

 

Күтілетін нәтиже:

 

 

 

Білім

• Терезелер туралы жалпы түсінікті біледі

•Терезелердің мүмкіндіктерін таниды

 

 

Түсінік

• Терезелердің түрлеріне мысал келтіреді

• Терезеде қолданылатын элементтер түсіндірмесін береді

• Терезелердің негізгі операцияларына, құрал-саймандар тақтасының батырмаларына мысал келтіреді

• Меню жолы ұғымын түсіндіреді

 

 

 

Қолданыс

• Тәжірибе барысында терезелер параметрлерін (енін, биіктігін) өзгерту үшін маус нұсқашығымен шебер жұмыс істейді

• Тәжірибе барысында құрал-саймандар тақтасын қалпына келтірудің сырын ашып біледі

 

 

Анализ

•Қазіргі және бұрынғы заман мүмкіндіктерін қарсы қойып салыстырады

 

 

Синтез

• Windows-та “менің компьютерім” терезесін түзетеді

• Диаглогтық терезе арқылы мәлімді қайта қарайды

• Бірнеше терезелерді қозғалысқа келтіреді

 

 

 

Баға

• Терезелердің әр түрін бір-бірімен салыстырады

• Терезелермен жұмыс істеуді түйіндейді

 

 

Сабақ құрылымы:

 

 

 

І. Ақпарат алмасу (5 мин.).

ІІ. Алғашқы бекіту (10 мин.).

ІІІ. Құзырлылық қалыптастыру (15 мин.).

ІV. Шығармашылық қалыптастыру (10 мин.).

V. Бағамдау-бағалау (5 мин.).

 

 

Сабақ типі: Жаңа сабақты меңгерту, фронтальды, топтық

 

 

Оқыту әдісі: Репродуктивті, тірек-сызбалар, тест сұрақтары, сәйкестендіру тесті

 

 

Мұғалім іс-әрекетінің тәсілі:

 

 

 

• Оқушыларға бағыт-бағдар, қажет болған жағдайда көмек береді.
Өз ойларын дамытуға көмектеседі.

 

 

Негізгі ұғымдар мен терминдер: Терезе

 

 

Оқушыда дағды қалыптастыру:

 

 

 

•Тақырып бойынша әртүрлі танымдық сұрақтарды шешу, белгілеген мақсатқа қол жеткізу, өзін-өзі дамыту, топпен жұмыс істеу және топ жұмсының нәтижесін көру, өз ойын сынып алдында қорғай білу.

 

 

Ақпарат көздері:

 

 

 

1. С.И. Ожегов. Словарь русского языка. - М.: Советская энциклопедия, 1975.

 

 

Оқушы жетістігін бағалау:

 

 

 

• Негізгі баға орындалған деңгейге байланысты барлық оқушыға қойылады. Ал қосымша баға (бонус) топтық жұмыс істеу кезінде дұрыс жауап берген әрі белсенді болған оқушыларға қойылады.

 

 

Үй тапсырмасы:

 

 

 

Менің компьютерім терезесін аш: ол үшін маус нұсқағышын Мой компьютер белгішесіне қойып, батырмасыны екі рет шерт.Егер терезе бүкіл экранға ашылмаса, Жаймалау (развернуть) батырмасын шерт.

Содан кейін Қалпына келтіру (Восстановить) батырмасын шертіп, қалпына келтір.Терезенің енін, биіктігін өзгерт: ол үшін маус нұсқағышын оң жақ шекараға қойып, қос бағытты бағдарша шыққанға дейін күтіп, маусты солға жылжытып орында.Терезені жабу батырмасында шертіп, терезені жап

 

САБАҚ БЛОКТАРЫ s

 

 

і. аҚПАРАТ алмасу

 

 

Тақырып жоспары:

1.Терезе деген не?

2.Терезелердің түрлері

3.Терезедегі негізгі элементтер

4.Тереземен басты операциялар

Слайдтар:

1-слайд (титул)

 

2-слайд Сабақтың мақсаты

 

3-слайд  Тақырып жоспары

 

4-слайд

  Терезе дегеніміз жақтаулармен шектелген экранның төртбұрышты аумағы, онда обьектілер орналаса алатын жұмыс ортасы мен басқару элементтері бар.

 

 5-слайд           Активті терезе - жұмыс жүріп жатқан терезе.

терезелердің 4 түрі

 


Қапшық терезелері

 Қолданбалар терезелері          Анықтама терезелері

                                                                                Диалог (сұхбат) терезелері

 

6-слайд

Қапшық терезелерінде оны басқару элементтерінен басқа Windows-тың басқа объектілерінің де белгішелері бар.

Қолданба (приложение) – бұл да бағдарлама, ол Windows жүйесінің басқаруымен жұмыс істегендіктен, қолданба деп аталады.

Диалог терезелері – қосымша ақпараттарды енгізуге арналған арнайы терезе.

Анықтама терезелері Windows және оның қолданбаларының жұмысы бойынша анықтама ақпараттарын шығару қызметін атқарады.

 

7-слайд                            Терезенің негізгі элементтері:

1.    Шекаралар - терезелерді төрт жағынан тұрған жақтауларды шекаралар
деп атайды

2.    Тақырып жолы - терезенің ең жоғарғы шекарасының астында бірден терезенің аты көрсетілген төртбұрыш

3.     Жүйелік меню белгішесі - тақырып жолының сол жағында жүйелік меню белгішесі

4.    Жабу батырмасы - тақырып жолының оң жақ шекарасында айқасқан сызық (крестик) суреті (Ctrl+F4)

 

8-слайд                 Терезелерді қолданғандағы негізгі операциялар:

            Терезені ашу және жабу

            Терезені жималау, жаймалау және қалпына келтіру

            Терезенің шекараларын өзгерту

            Терезелерді экран бойынша жылжыту

           Терезелерді бір-бірінің орнын өзгерту

 

9-слайд                                 Жималау батырмасы

Терезені жималау үшін жабу батырмасының сол жағындағы батырманы тышқанмен бір рет шерту керек.

Жаймалау батырмасы

Терезені жаймалау үшін жабу батырмасының сол жағындағы батырманы тышқанмен бір рет шерту керек.

Қалпына келтіру батырмасы

Терезені қалпына келтіру үшін жабу батырмасының сол жағындағы батырманы тышқанмен бір рет шерту керек.

 

10-слайд

Меню жолы - тақырыптың төменгі жағында командалар аты жазылған көлденең (горизанталь) жолақ бар. Бұл – меню жолы, онда берілген қолданбаның негізгі командалары бар.

Құрал-саймандар тақталары -көптеген терезелер батырмалары мен белгішелері бар құрал-саймандар тақтасымен жабдықталған.

 

11 слайд       Құрал-саймандар тақтадағы белгішелер мен батырмалар:

  • Кері қайту (Ctrl+Z)
  • Алға қарай өту (Ctrl+Y)
  • Бір деңгейге жоғары көтерілу
  • Қиып алу (Ctrl+X)
  • Көшіру (Ctrl+C)
  • Кірістіру (Ctrl+V)
  • Болдырмау
  • Алып тастау
  • Қасиеттер
  • Түрі

 

 

іі. алғашқы бекіту

 

Мына кестені толтыра отырып сабақтың мазмұны бойынша қорытынды шығар.

Терезелер, олардың түрлері

Терезелердегі негізгі элементтер

Терезелермен жұмыс істейтін операциялар

 

 

 

Қорытынды:___________________________________________________________

 

 

ііі. құзырлылық қалыптастыру

 

Деңгейлік тапсырмалар:

І деңгей тапсырмалары

1.     Терезенің анықтамасын бер.

Терезе дегеніміз жақтаулармен шектелген экранның төртбұрышты аумағы, онда обьектілер орналаса алатын жұмыс ортасы мен басқару элементтері бар.

2.     Терезенің неше түрі бар. Оларды ата.

Төртеу: қапшық терезелері, қолданба (приложение), диалог терезелері, анықтама терезелері.

3.     Терезенің қандай негізгі элементтері бар. Біреуінің түсіндірмесін бер.

Шекаралар, тақырып жолы, жүйелік меню белгішесі, жабу батырмасы.

4.     Терезелерді қолданғандағы негізгі операцияларға мысал келтір.

·         Терезені ашу және жабу

·         Терезені жималау, жаймалау және қалпына келтіру

·         Терезенің шекараларын өзгерту

·         Терезелерді экран бойынша жылжыту

·         Терезелерді бір-бірінің орнын өзгерту

5.      Меню жолы ұғымын түсіндір.

Меню жолы - тақырыптың төменгі жағында командалар аты жазылған көлденең (горизанталь) жолақ бар. Бұл – меню жолы, онда берілген қолданбаның негізгі командалары бар.

6.        Құрал-саймандар тақтасының белгішілер мен батырмаларынан үш мысал келтір.
Кез-келген үшеуі

·         Кері қайту (Ctrl+Z)

·         Алға қарай өту (Ctrl+Y)

·         Бір деңгейге жоғары көтерілу

·         Қиып алу (Ctrl+X)

·         Көшіру (Ctrl+C)

·         Кірістіру (Ctrl+V)

·         Болдырмау

·         Алып тастау

·         Қасиеттер

·         Түрі

7.     Менің компьютерім терезесін аш: ол үшін маус нұсқағышын Мой компьютер белгішесіне қойып, батырмасыны екі рет шерт.Егер терезе бүкіл экранға ашылмаса, Жаймалау (развернуть) батырмасын шерт.Содан кейін Қалпына келтіру (Восстановить) батырмасын шертіп, қалпына келтір.

ІІ деңгей тапсырмалары

1.    Терезенің енін, биіктігін өзгерт: ол үшін маус нұсқағышын оң жақ шекараға қойып, қос бағытты бағдарша шыққанға дейін күтіп, маусты солға жылжытып орында.

2.    Маус нұсқағышын Менің компьютерім белгішесіне қойып, батырмасыны екі рет шертіп, оны аш.Егер құрал саймандар тақтасының батырмасы жоқ болса, оны қалай қалпына келтіреміз.

Маус нұсқағышын меню жолындағы Түр (Вид) Тізім (Список), Кесте (Таблица), Белгішер (Значки) командалары шертіп көр.

ІІІ деңгей тапсырмалары

Менің компьютерім (мои компьютер) терезесін ашыңдар.Меню жолынан Түр (вид)Құралдар тақтасы Баптаулар командаларын орында.Пайда болған Құралдар тақтасынан Үйге,Іздеу,Журнал,Көшіру,Қиып алу,Қою,Болдырмау құралдарды таңдап Қосу(добавить) батырмасын басып қосамыз ал керек емес құралдарды Жою(удалить) батырмасын басып алып тастаймыз.Бұл жеңілдіктерді ескере отырып, бұрынғы заман мен қазіргі замманның мүмкіндіктерін қарсы қойып салыстыр.

 

іV. шығармашылық әрекет

 

Топтық жұмыс.

Тасымалдау, созу, қосу,белгілеу,ашу, жабу,

/Қателерді анықтау/

Бір бала компьютерде қалай жұмыс істегені туралы жазыпты. Үш топқа бөлініп, оның неше қате жібергенін анықтаңдар. Дұрыс әрі тез тапқан топ жеңеді.

«Мен компьютермен жұмыс істегенде міндетті түрде монитор мен сканерді іске қосамын. Тышқанмен әріптерді теріп, сурет салу керек болса сканерді пайдаланамын. Компьютерге дайын мәтінді қолдан енгізбеу үшін джойстикті қолданамын. Ал мәтінді басы палу үшіш терезелерге қағаз саламын. Принтер арқылы әндерді тыңдап, калонкаға құжаттарымды сақтаймын.»     (9 қате)

 

V. бағамдау-бағалау

 

 Сабақтың мақсатына қалай қол жеткізгендігің туралы эссе жаз.

______________________________________________________________________

 

№10  сабақ

МҰҒАЛІМГЕ АҚПАРАТ s

 

 

Тақырыбы: Терезелер, пішін, объектілер

 

 

Күтілетін нәтиже:

 

 

 

Білім

• Пішін ұғымын таниды

• Пішін туралы білімді кеңейтеді

 

 

Түсінік

• Пішіннің түрлерін атап шығады. Excel пішіндерге мысал келтіреді. Объектілерге түсіндірмесін береді. Объектілер топтамасын айырып таниды.

 

 

 

Қолданыс

• Пішіндер қасиетін терең түсіну үшін Excel және VBA бағдарламалырын пайдалан

• Пішіндерді қолдана отырып, құжаттарды өзгертеді

 

 

Анализ

• Объектілер топтамасы түрлерін бөлшектеп қарастырады

 

 

Синтез

• Пішін ұғымын түйіндейді, түрлерін жазады

• Объект ұғымын түсіндіреді, түрлерін қайта қарайды

 

 

 

Баға

• Пішіннің түрлерін салыстырады

• Объектілер туралы білімді түсіндірмесін береді

 

 

Сабақ құрылымы:

 

 

 

І. Ақпарат алмасу (5 мин.).

ІІ. Алғашқы бекіту (10 мин.).

ІІІ. Құзырлылық қалыптастыру (15 мин.).

ІV. Шығармашылық қалыптастыру (10 мин.).

V. Бағамдау-бағалау (5 мин.).

 

 

Сабақ типі: Фронтальды, топтық

 

 

Оқыту әдісі: Репродуктивті, ізденушілік

 

 

Мұғалім іс-әрекетінің тәсілі:

 

 

 

• Оқушыларға бағыт-бағдар, қажет болған жағдайда көмек береді. Өз ойларын дамытуға көмектеседі.

 

 

Негізгі ұғымдар мен терминдер:

 

 

 

• пішін, объект

 

 

Оқушыда дағды қалыптастыру:

 

 

 

• Тақырып бойынша әртүрлі танымдық сұрақтарды шешу, белгілеген мақсатқа қол жеткізу, өзін-өзі дамыту, топпен жұмыс істеу және топ жұмсының нәтижесін көру, өз ойын сынып алдында қорғай білу.

 

 

Ақпарат көздері:

 

 

 

1. Информатика и ИКТ: Учебник. 10 класс. Базовый уровень/ Под редакцией проф.
Н. В. Макаровой. СПб.: Питер, 2008.

2. О.Ефимова, В.Морозова, Н.Угринович «Курс компьютерной технологии» учебное пособие для старших классов.-М.: ООО «Издательство АСТ», 2000.

3. Е. Арын, Орысша-қазақша түсіндірме сөздік: Ғылымтану, Павлодар: ҒӨФ
«ЭКО», 2006.

 

 

Оқушы жетістігін бағалау:

 

 

 

• Негізгі баға орындалған деңгейге байланысты барлық оқушыға қойылады.

 

 

Үй тапсырмасы:

 

 

 

• Терезелер, пішін және объектілер туралы толық мағлұматты іздеп, оқып келу

 

САБАҚ БЛОКТАРЫ s

 

 

і. аҚПАРАТ алмасу

 

 

Тақырып жоспары:

1.Пішін дегеніміз не

2.Пішін түрлері

3.Объект дегеніміз не

4.Объект мысалдары

Слайдтар:

1-слайд (титул)

 

2-слайд   Сабақтың мақсаты

 

3-слайд   Тақырып жоспары

 

4-слайд

Пішін басып шығарылған немесе желідегі, стандартты құрылымды және ақпарат алуды, реттеуді және өңдеуді оңайлататын пішімі бар құжат болып табылады.

 

5-слайд

 Басып шығарылған пішіндердің құрамында нұсқаулар, пішімдер, белгілер және деректерді жазуға немесе теруге арналған бос орындар бар.

 Басып шығарылған пішіндер жасау үшін, Excel бағдарламасын және Excel үлгілерін пайдалануға болады.

 

6-слайд                                       Excel пішіндерінің түрлері:

1)      Дерек пішіндері көлденеңінен жылжытпай, ауқымда немесе кестеде ақпараттың толық бір жолын енгізуге немесе көрсетуге қолайлы жолмен қамтамасыз етеді.

2)      Құрамында пішін және ActiveX басқару элементтері бар жұмыс парақтары - жұмыс парағы торда деректерді енгізіп, көруге мүмкіндік беретін пішін түрі болып табылады.

3)      VBA UserForms -жоғары икемділікке қол жеткізу үшін, әдетте бір не одан да көп ActiveX басқару элементін қамтитын теңшелетін тілқатысу терезелері
болып табылады.

 

7-слайд Пішін басқару элементтерінің жиынтығы:

А) Ұяшықтың немесе мәтін ұясының мақсатын анықтайды немесе сипаттама мәтінді (мысалы, тақырыптар, суреттер) немесе қысқаша нұсқауларды көрсетеді.

Б) Қатысты басқару элементтерін бір көрінетін бірлікке таңдаулы белгісі бар тіктөртбұрыш етіп топталады. Әдетте параметр түймешіктері, құсбелгілер немесе аса қатысты мазмұндар топталады.

В) Пайдаланушы әрекетті басқан кезде орындайтын макросты іске қосады. Сондай-ақ, түймешік баспалы перне ретінде қарастырылады.

 

8-слайд

Объектілер – программаның қасиеттерімен әдістерін қосып сипаттайтын бірлік өлшем болып саналады.  Программадағы объектілердің қасиеттері болады, әр турлі әдістерді пайдалану мумкін және оқиғаларға әсерін тигізеді.  Объектілердін классына шаблондар жатады. Шаблондар объектердің қасиеттерін, әдістерін, оқиғаларды белгілейді. Осы шаблондар арқылы объектілер құрылады.

 

9-слайд             Мысалы: Word программасында “Документ” деген объект

       Қасиеті: аты (Name), толық аты (FullName) т.б.

       Әдістер: құжатты ашу (Open), құжатты шығару (Print out), құжатты сақтау
 (Save) т.б.

      Оқиға: жаңа құжатты ашу (Document_New()), құжатты жабу
(Document_Close()) т.б.

 

10-слайд

Объект бір класстың шаблоны бойынша жасалса, экземпляр объект болып аталады және де алғашқы объектін бүкіл қасиеттерін, әдістерін, оқиғаларын ие етеді. Мысалы :

Объект аты

Қаситтері

Мағынасы

Full Name (полное имя)

Path (путь)

proba.doc

C:\Documents\proba.doc

C:\Documents\

Proba.txt

C:\proba.txt

C:\

 

10-слайд                        Объектілер топтамасы

 Объектілер топтамасы – бір түгел объектің ішіндегі бір класстық экземпляр объектілер жинағы. Мысалы, бір уақытта ашылған Word құжаттары объектілер топтамасын құрайды, Documents () аталады.

 

 

іі. алғашқы бекіту

 

Мына кестені толтыра отырып сабақтың мазмұны бойынша қорытынды шығар.

Пішін және оның түрлері

Объект және оның түрлері

 Объект топтамасы

 

 

 

 

Қорытынды:___________________________________________________________

 

 

ііі. құзырлылық қалыптастыру

 

Деңгейлік тапсырмалар:

І деңгей тапсырмалары

1.        Пішін ұғымының анықтамасын бер.  Пішін басып шығарылған немесе желідегі, стандартты құрылымды және ақпарат алуды, реттеуді және өңдеуді оңайлататын пішімі бар құжат болып табылады.

2.        Басып шығарылған пішіндер жасау үшін қандай бағдарламалар қолданамыз?

Excel бағдарламасын және Excel үлгілерін

3.        VBA UserForms деген не?   VBA UserForms -жоғары икемділікке қол жеткізу үшін, әдетте бір не одан да көп ActiveX басқару элементін қамтитын теңшелетін тілқатысу терезелері болып табылады.

4.        Пішін басқару элементтері жиынтығының бір түймешігіне сипаттама бер.

(Слайдтағы кестеде берілген)

5.        Объект ұғымына түсіндірме бер.Объектілер – программаның қасиеттерімен әдістерін қосып сипаттайтын бірлік өлшем болып саналады.

6.        Өзіңе таныс объектіге мысал келтір.

7.        Объетілер топтамасы ұғымына сипаттама бер.Объектілер топтамасы – бір түгел объектің ішіндегі бір класстық экземпляр объектілер жинағы

ІІ деңгей тапсырмалары

1.    Пішіндердің қасиетін тереңірек түсіну үшін Excel немесе VBA программаларын пайдалан.

2.    Word программасында жаңа объектілерді аш, сақта және жап. Сақтаған файл ашып, тексер.

ІІІ деңгей тапсырмалары

Объектілер топтамасы туралы кесте құр. Кестеде бес түрлі объектілер топтамасы туралы мысалдар келтір.

 

іV. шығармашылық әрекет

 

Топтық жұмыс.

Нақты және көбірек дерек берген топ жеңеді.

1-топ: Пішіннің ұғымын түйінде. Пішіннің түрлерін жаз.

2-топ: Объект ұғымын түсіндір. Объект түрлерін қайта қара.

 

V. бағамдау-бағалау

 

Сабақтың мақсатына қалай қол жеткізгендігің туралы эссе жаз.

______________________________________________________________________

11 сабақ

МҰҒАЛІМГЕ АҚПАРАТ s

 

 

Тақырыбы: Процедуралар мен функциялар

 

 

Күтілетін нәтиже:

 

 

 

Білім

•Процедура ұғымын таниды

•Процедураның қасиеттерін тұжырымдайды

•Процедураны енгізу және сипаттау тәсілдерін анықтайды

•Процедура ерекшеліктерін бейнелеп айтады

 

 

Түсінік

•Процедура терминін түсіндіреді

•Процедураның қолданылуын айырып таниды

•Белгілі бір есепті орындау тәртібінің түсіндірмесін береді

•Процедураның жазылу тәртібін түсінеді

 

 

 

Қолданыс

•Программа құру үшін процедурамен

манипуляция жасайды.

 

 

Анализ

•Процедуралар қолдана отырып, белгілі бір

есептің орындалу программасын талдайды

 

 

Синтез

•Процедуралар қолдана отырып, белгілі бір

есептің орындалу программасын

қайтақарайды.

 

 

 

Баға

•Процедуралар мен олардың жазылу тәртібі туралы білімін түйіндейді. Программалау кезінде нақты шешім қабылдайды.

 

 

Сабақ құрылымы:

 

 

 

І. Ақпарат алмасу (12 мин.)

ІІ. Алғашқы бекіту (5 мин.)

ІІІ. Құзырлылық қалыптастыру (15 мин.)

ІV. Шығармашылық қалыптастыру (10 мин.)

V. Бағамдау-бағалау (3 мин.)

 

 

Сабақ типі: Сабақта жаңа білімді игеру

 

 

Оқыту әдісі: Түсіндірмелі-иллюстративтік, топтық

 

 

Мұғалім іс-әрекетінің тәсілі:

 

 

 

•Оқушыларды жаңа түсініктермен таныстыру

•Сабақ барысында оқушыларға қосымша сұрақтар қоюға мүмкіндік беру

•Жаңа тақырыпты бекіту мақсатында оқушыларға мысалдар көрсету

•Оқушыларға мысалда берілген тапсырмаларды өз бетімен орындап көруге беру. Түсінбеген жағдайда дұрыс жауапқа сілтеу

 

 

Негізгі ұғымдар мен терминдер:

 

 

 

•Процедура мен Функция. Процедураны шақырулар. Формальды параметрлер. Нақтылы параметрлер.Процедура тұлғасы. Координаталар. Локальды айнымалылар.

 

 

Оқушыда дағды қалыптастыру:

 

 

 

•Жаңа тақырыпты толық игеру

•Қажет болған жағдайда мұғалімнен көмек сұрау

•Өтілген тақырыпты бекіту мақсатында үй жұмысын, деңгейлік тапсырмаларды толығымен өз бетімен орындау

 

 

Ақпарат көздері:

 

 

 

1. Бөрібаев Б., Нақысбеков Б., Мадиярова Г. 2013. Информатика және есептеуіш техника негіздері. Алматы. Мектеп.

2. http://dipls.ucoz.kz/publ/algoritmdeu_zhne_programmalau/1-1-0-2

 

 

Оқушы жетістігін бағалау:

 

 

 

Оқушының негізгі бағасы деңгейлік тапсырмаларды орындауына байланысты қойылады. Қосымша бағаны (бонус) алу үшін топтық тапсырманы
орындауы қажет.

 

 

 

Үй тапсырмасы:

 

 

 

  Негізгі түсінік пен анықтамаларды жаттау

  Сыныпта орындаған есептерге қосымша талдау жасау

  Үйге берілген тапсырмаларды орындау

 

 

 

• Бонус-балл тапсырмасы

a,b,c,d кесінділері берілген. Осы кесінділердің үшбұрыш құруға болатын әрбір үшеуі үшін сол үшбұрыш ауданын басып шығарыңыз. Берілген x,y,z қабырғалары бойынша үшбұрыш ауданын оның бар-жоқтығын тексеретіндей етіп есептеуді процедура түрінде өрнектеңіз.

 

САБАҚ БЛОКТАРЫ s

 

 

і. аҚПАРАТ алмасу

 

 

Тақырып жоспары:

1. Процедура ұғымы. Процедураның қолданылуы

2. Процедураны орындау тәртібі

3. Процедураның ерекшеліктері. Процедураның мысалдары

Слайдтар:

 

1-слайд (титул)

 

2-слайд   Сабақтың мақсаты

 

3-слайд   Тақырып жоспары

 

4-слайд                                      Процедуралар

Есеп: Мына фигураны құр

Ерекшелігі: үш ұқсас фигура

Жалпы: өлшемдері, айналу бұрышы

Айырмашылықтары: координаталары, түстері

 

 

 

 

5-слайд                                              Процедуралар

Процедура – кейбір әрекеттерді орындау үшін қолданылатын көмекші.
Сонымен қатар, процедура белгілі бір әрекеттерді орындау мақсатында алдын-ала бекітілген аты бойынша шақырылып орындалатын программаның тәуелсіз бөлігі болып табылады.

Процедура – қандай да болмасын атпен аталған әрекеттердің жүйелілігі.

 

6-слайд                             Процедуралардың қолданылуы

  Программаның әр жерінде орналасқан бірдей әрекеттерді орындау

  Программаны түсіну оңай болу үшін оны бірнеше қосалқы бөліктерге бөлу

          

7-слайд                            Процедураны орындау тәртібі

  Бірдей немесе ұқсас әрекеттерді ерекшелеп алу (үш фигура)

  Олардың ұқсас жерлері (өлшемі, пішіні, айналу бұрышы) мен айырмашылықтарын ( координаталары, түсі) табу

  Айырмашылықтарын белгіссіз айнымалылар түрінде өрнектеу, осы айнымалылар процедураның параметрлері болады                  

 

8-слайд                                            Программа

               

 

 

9-слайд                             Процедураның ерекшеліктері

  Барлық процедуралар негізгі программаның үстінде орналасқан

  Процедураның тақырыбында формальды параметрлер жазылады,

 олар кейде өзгеріп отыратындықтан атаулармен белгіленеді

  Процедураны шақыру кезінде жақша ішінде нақтылы параметрлер (сандар немесе арифметикалық өрнектер) көрсетіледі

 

10-слайд                             Процедураның ерекшеліктері

  Әрбір формалды параметрдің қос нүктеден кейін типі көрсетілуі қажет

  Егер типтері бірдей параметрлер бірінен кейін бірі орналасса, олардың арасы үтірмен ажыратылады

  Процедураның ішіндегі параметрлер айнымалылар секілді қолданылады

 

11-слайд                             Процедураның ерекшеліктері

  Процедурада қосымша айнымалы ретінде жергілікті (локальді) айнымалыларды пайдалануға болады, басқа процедуралар оған қатынай алмайды

 

12-слайд                                 Параметр-айнымалылар

Есеп: екі айнымалы мәндерінің орындарын ауыстыратын процедураны құру.

Ерекшеліктері: Процедурада жасалған өзгертулер шақырушы программаға белгілі болуы қажет.

 

13-слайд                          Параметр-айнымалылар

Қолданылуы: Процедура (және функция) осындай әдіс арқылы бірнеше мән бере алады.

Шақыртудың тыйым салынған нұсқалары:

14-слайд                                 Тапсырмалар (1-нұсқа)

1.    Процедураны пайдалана отырып, мына фигураны құрастыру.

 

2.    n саны берілген. Осы санның барлық жай бөлгіштерін алу керек. Жай санды тану процедурасын өзінше өрнектеңіз. (Жай сан деп бір мен өзінен басқа бүтін санды бөлгіштері жоқ санды айтады)

 

15-слайд                                  Тапсырмалар (2-нұсқа)

1.    a/b бөлшегін қысқармайтын p/q бөлшегіне келтіріп және оның жұмысын тексеретін kisk (a,b,p,q) процедурасын бүтін параметрлер бойынша сипаттаңыз.

2.    Процедураларды пайдалана отырып, мына фигураны құрастыру.

 

 

іі. алғашқы бекіту

 

Мына кестені толтыра отырып сабақтың мазмұны бойынша қорытынды шығар.

Процедураның қолданылуы

Процедураны орындау тәртібі

Процедураның ерекшеліктері

 

 

 

 

Қорытынды:___________________________________________________________

 

 

ііі. құзырлылық қалыптастыру

 

Деңгейлік тапсырмалар:

І деңгей тапсырмалары

1.    Процедура терминін түсіндір.

Процедура – қандай да болмасын атпен аталған әрекеттердің жүйелілігі.

2.    Процедураның қолданылуын жаз.

Программаның әр жерінде орналасқан бірдей әрекеттерді орындау

Программаны түсіну оңай болу үшін оны бірнеше қосалқы бөліктерге бөлу.

3.    Белгілі бір есептегі процедураның орындау тәртібінің түсіндірмесін бер.

Бірдей немесе ұқсас әрекеттерді ерекшелеп алу (үш фигура)

Олардың ұқсас жерлері (өлшемі, пішіні, айналу бұрышы) мен айырмашылықтарын ( координаталары, түсі) табу

Айырмашылықтарын белгіссіз айнымалылар түрінде өрнектеу, осы айнымалылар процедураның параметрлері болады.

4.    Процедураны программаға енгізу үшін қандай команда қолданамыз?

Procedure     Төмендегі мәтіннен қате тап. Дұрыс жауабын жаз.

5.    Процедураны шақыру кезінде жақша ішінде формальды параметрлер (x,y,r,t) көрсетіледі.Процедураны шақыру кезінде жақша ішінде нақтылы параметрлер (сандар немесе арифметикалық өрнектер) көрсетіледі

6. Процедурада қосымша айнымалы ретінде глобальды айнымалыларды пайдалануға болады. Процедурада қосымша айнымалы ретінде локальды айнымалыларды пайдалануға болады.

Төмендегі программа бөлігінен қате тап. Дұрыс жауабын жаз.

7. Procedure (x = real, y = integer, z = float)     Procedure pro(x : real; y : integer; z : float);

ІІ деңгей тапсырмалары

1.    a,b,c,d сандары берілген. x=max(a,b), y=max(c,d), z=max(x,y) мәндерін анықтаңыз. max(k,m) (к және м екі санның үлкенін табу) мәнін есептеуді функция арқылы өрнектеңіз.

 Program e10_1;

 var a,b,c,d,x,y,z: real;

function max(k,m:real): real;

 begin if k>m then max:=k else max:=m end;

begin

 writelnwrite(‘a,b,c,d мәнін енгізіңіз:’); readln(a,b,c,d);

 x:=max(a,b); y:=max(c,d); z:=max(x,y);

writeln(‘x=’,x,’y=’,y,’z=’,z)

end.\

2.    a,b,c,d кесінділері берілген. Осы кесінділердің үшбұрыш құруға болатын әрбір үшеуі үшін сол үшбұрыш ауданын басып шығарыңыз. Берілген x,y,z қабырғалары бойынша үшбұрыш ауданын оның бар-жоқтығын тексеретіндей етіп есептеуді процедура түрінде өрнектеңіз.

program e10_6;

var a,b,c,d:real;

procedure yshb(x,y,z:real);

label 15,18;

var s,p:real;

begin

if (x<y+z) and (y<x+z) and (z<x+y) then goto 15 else goto 18;

ІІІ деңгей тапсырмалары

Үш үштік: a1,b1,c1; a2,b2,c2; a3,b3,c3 сандары берілген. Әр үштіктің ең үлкені мен ең кішісін, сонан соң табылған үлкендері мен кішілерінің ішінен олардың 

ең үлкені және ең кішісін жеке-жеке табыңыз.

Program mys10_2;

var a1,b1,c1,a2,b2,c2,a3,b3,c3:real;

var max1,max2,max3,min1,min2,min3,max4,min4,max5,min5:real;

procedure maxmin(x,y,z:real; var max,min:real);

begin

 if (x>=y) and (x>=z) then max:=x;

 if (x<=y) and (x<=z) then min:=x;

 if (y>=x) and (y>=z) then max:=y;

 if (y<=x) and (y<=z) then min:=y;

 if (z>=x) and (z>=y) then max:=z;

 if (z<=x) and (z<=y) then min:=z;

 end;

begin write(‘a1,b1,c1-ді енгіз:’);readln(a1,b1,c1);

 write(‘a2,b2,c2-ні енгіз:’);readln(a2,b2,c2);

 write(‘a3,b3,c3-ті енгіз:’);readln(a3,b3,c3);

 maxmin(a1,b1,c1,max1,min1);

 maxmin(a2,b2,c2,max2,min2);

 maxmin(a3,b3,c3,max3,min3);

 maxmin(max1,max2,max3,max4,min4);

 maxmin(min1,min2,min3,max5,min5);

 writeln(‘1-үштіктің ең үлкені-‘,max1,’ең кішісі-‘,min1);

 writeln(‘2-үштіктің ең үлкені-‘,max2,’ең кішісі-‘,min2);

 writeln(‘3-үштіктің ең үлкені-‘,max3,’ең кішісі-‘,min3);

 writeln(‘Үлкендерінің ең үлкені-‘,max4,’ең кішісі-‘,min4);

 writeln(‘Кішілерінің ең үлкені-‘,max5,’ең кішісі-‘,min5);

end.

 

 

 

іV. шығармашылық әрекет

 

Топтық жұмыс.

1-топ:

2-топ:

 

V. бағамдау-бағалау

 

Сабақтың күтілетін нәтижесіне қалай қол жеткізгендігің туралы эссе жаз.

______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

12 сабақ

МҰҒАЛІМГЕ АҚПАРАТ s

 

Тақырыбы: Алгоритмдеу және программалау. Процедуралар мен функциялар

Күтілетін нәтиже:

 

Білім

•Алгоритмнің негізгі құрылымдарын сипаттайды

•Программалау ұғымын тұжырымдайды..

•Программалау тілдері мен классификациясын атап шығады

Түсінік

•Программалаудың тілдерінің функционалдық мәнін түсіндіреді

•Программалау технологияларын түйіндейді

•Программалау түрлеріне мысал келтіреді

 

Қолданыс

•Программалау тілдерінің функционалдық жүйесін алгоритмнің негізгі құрылымдарымен манипуляция жасайды

Анализ

•Программмалау технологияларының түрлерін сызбанұсқа түрінде бейнелейді

Синтез

•Программалау түрлерінің қолданысын алгоритмнің негізгі құрылымдарымен қиыстырады

 

Баға

•Программалау тілдерінің функционалдық жүйелілігін қарастырады. Кодтық программалауды үйренеді

Сабақ құрылымы:

 

І. Ақпарат алмасу (15 мин.)

ІІ. Алғашқы бекіту (5мин.)

ІІІ. Құзырлылық қалыптастыру (13 мин.)

ІV. Шығармашылық қалыптастыру (9 мин.)

V. Бағамдау-бағалау (3 мин.)

Сабақ типі: Сабақта жаңа білімді игеру

Оқыту әдісі: Түсіндірмелі-иллюстративтік, топтық

Мұғалім іс-әрекетінің тәсілі:

 

•Оқушыларды жаңа түсініктермен таныстыру

•Сабақ барысында оқушыларға қосымша сұрақтар қоюға мүмкіндік беру

•Жаңа тақырыпты бекіту мақсатында оқушыларға мысалдар көрсету

•Оқушыларға мысалда берілген тапсырмаларды өз бетімен орындап көруге беру. Түсінбеген жағдайда дұрыс жауапқа бағыттау

Негізгі ұғымдар мен терминдер:

 

•Алгоритмнің негізгі құрылымы. Программалау тілдерінің функционалдық жүйесі. Программалау технологиялары. Параллель программалау тілі. Модульдік программалау. Құрылымдық кодтау. Жоғарыдан төменге  қарай жобалау

Оқушыда дағды қалыптастыру:

 

•Жаңа тақырыпты толық игеру

•Қажет болған жағдайда мұғалімнен көмек сұрау

•Өтілген тақырыпты бекіту мақсатында үй жұмысын, деңгейлік тапсырмаларды толығымен өз бетімен орындау

Ақпарат көздері:

 

1. Бөрібаев Б., Нақысбеков Б., Мадиярова Г. 2013. Информатика және есептеуіш техника негіздері. Алматы. Мектеп.

2. http://dipls.ucoz.kz/publ/algoritmdeu_zhne_programmalau/1-1-0-2

Оқушы жетістігін бағалау:

 

Оқушының негізгі бағасы деңгейлік тапсырмаларды орындауына байланысты қойылады. Қосымша бағаны (бонус) алу үшін топтық тапсырманы орындауы қажет

Үй тапсырмасы:

 

• Келесі сабаққа дайындық тапсырмасы

Негізгі түсінік пен анықтамаларды жаттау

Сыныпта орындаған есептерге қосымша талдау жасау

 Үйге берілген тапсырмаларды орындау

 

• Бонус-балл тапсырмасы

 Программалау технологияларының әр түріне жеке тоқталып кет. Мысал келтір.

 

САБАҚ БЛОКТАРЫ s

 

 

і. аҚПАРАТ алмасу

 

 

Тақырып жоспары:

1. Алгоритмнің құрылымдық негіздері. Программалау ұғымы

2. Программалау тілдерінің функционалдық жүйесі

3. Программалау технологиялары

Слайдтар:

1-слайд (титул)

 

2-слайд  Сабақтың мақсаты

 

3-слайд   Тақырып жоспары

 

4-слайд                          Алгоритмнің негізгі құрылымдары

Блок сызбалар: тізбектік немесе сызықтық, тармақтық немесе альтернативтік, қайталану немесе циклдік.

 

5-слайд                          Тізбектік немесе сызықтық құрылым

 

6-слайд            Тармақталу немесе альтернативалық құрылым

  Тармақталу немесе альтернативалық құрылым-шарттың орындалуына немесе орындалмауына байланысты тармақталып келетін алгоритмді айтады. Тармақталу немесе альтернативалық құрылымының өзі шарт қойылуына байланысты толық, қысқа, таңдау болып үшке бөлінеді.

 

 

7-слайд                                          Программалау

   Программалау тілі деп, орындаушы ЭЕМ үшін жазылған алгоритмді сипаттайтын тілді айтамыз. Ал бағдарламалау деп алгоритмді бағдарламалау тілінде жазу процесін айтады.

  Программалардың мынадай түрлері бар: ЭЕМ-ге арналған программалар, станокты, роботтарды және басқа кұрылғыларды басқаруға арналған программалар.

 

 

 

8-слайд            Программалау тілдері және негізгі классификациясы

  Қазіргі кезде 3500-ден жоғары әр түрлі программалау тілдері бар және осылардың ішінен шектелген саны ғана программалық бөлімді құруға жаппай қолданылады. Программалау тілдерінің саны көп болуына байланысты олардың бірнеше классификациясы бар.

 

9-слайд             Программалау тілдері және негізгі классификациясы

 Программалау

 тілдерінің

                                                  классификациясы

 

 Функционалдық                                                       Программалау

 мәні                                                                           технологиясы

 

 

10-слайд             Программалау тілдерінің функционалдың мәні

  Программалау тілдері фукнционалдық мәніне байланысты 4 үлкен классқа бөлінеді:

1.    программалауға үйретуші

2.    жалпы мәнді

3.    проблемалық-бағытталған

4.    параллель программалаушы

 

11-слайд                          Программалауға үйретуші тілдер

       Қазіргі жоғары деңгейлі тілдерді осы классикацияға сәйкес қарастырамыз.

       Программалауға үйретуші тілдер қатарына жататын жоғарғы деңгейлі тілдердің негізгілері Logo, Basic және Pascal. Logo тілі 60-шы жылдардың аяғында С.Пейперттің басшылығымен құрылды және ЭЕМ жаңа қолданушыларға, балаларға программалаудың негізін үйретуге бағытталған. Үйретуге арналған жоғары деңгейлі тілдердің ішіндегі кең тарағаны
1965 жылы Д.Кемени мен Т.Курц құрған Basic тілі. Дербес компьютерлерге бірінші қолданылған жоғарғы деңгейлі тіл және операциялық ортасы –
Basic тілі. 1971 жылы Н.Вирт құрылымдық технологияға үйретуші
Pascal тілін құрды.

 

12-слайд                            Параллель программалау тілі

       Дәстүрлі неймандық архитектурадан ЭЕМ дәстүрлі емес параллель архитектуралы есептеу машиналарына көшуіне байланысты параллель алгоритмдерді сипаттаушы инстументальды құрылғылар пайда бола бастады. Параллель программалау тілдерінің негізі – параллель есептеулерді программалау процесін ықшамдау, параллель архитектуралы есептеу машиналарына арналған

 

 

13-слайд                            Программалау технологиялары

     Программалау процесін жақсартатын және кең қолданылатын әдістердің бірі – құрылымдық программалау. Құрылымдық программалаудың 3 бөлігі (құраушысы) бар:

     1. Модульдік программалау

     2. Құрылымдық кодтау

     3. Жоғарыдан төменге қарай жобалау 

 

14-слайд                                   Модульдік программалау

       Модульдік программалау дегеніміз – программаны логикалық бөліктерге бөлу процесі. Программа бірнеше модульдерге бөлінеді және мына 2 мақсат орындалуы тиіс:

       Модулдің дұрыс болуы және оның контекстерден тәуелсіз болуы қажет;

       Модулдің ішкі жұмыстарын білмей тұра әр түрлі модулдерден программа құру мүмкіндігінің болуы қажет. 

 

15-слайд                                             Мысал

  Мысал ретінде стандарт математикалық функциялардың есептелу программасын қарастыруға болады. Программист sin(x) функциясын программаның кез-келген жерінде қолдана алады және оған функцияның есептелуіне қай әдістің қолданып тұрғанын білудің қажеттілігі жоқ. Модуль өлшемі 60 жолдан аспауы керек және модульдер өзара тәуелсіз болуы керек. Байланысқан элементтерді бір модульге, байланыспаған элементтерді әр түрлі модульге жинау керек. Модульдерді қолдана отырып программа күрделілігін төмендетуге болады.

  Pascal тілінде модуль процедуралар мен функциялардың көмегімен құрылады,
Cи тілінде функциялардың көмегімен құрылады. 

 

16-слайд                                Құрылымдық кодтау

  Құрылымдық кодтау деп программада басқарушы конструкциялардың–шартты операторлардың, циклдің (параметрлі, цикл-әзір, цикл-дейін) қолданылуын айтады. Шартсыз көшу операторы программада сирек қолданылуы керек немесе шартты оператордың, циклдің көмегімен өзгертілуі керек. 

 

17-слайд                      Объекті-бағытталған программалау

  Объекті-бағытталған программалау тілдерінің негізгі концепциясы– құрылатын қосымша өзара байланысқан негізгі объектілерден тұрады. Объекті-бағытталған технологияда қолданушы үш базалық элементпен: объектілер, хабар және класстармен жұмыс істейді. 

 

18-слайд                      Объектілердің өзара байланысуы. Класс

   Класс дегеніміз біртипті объектілерге арналған шаблон және объектілі айнымалылар типтері мен әдістерін анықтайтын информациялардан тұрады.

  Объекті-бағытталған технологияға негізделген программалау тілдері: SmallTalk/v, Object Pascal, ACT++, C++, Simula, Actor, Classic–Aga және т.б.

  Объекті-бағытталған программалаудың негізгі үш принципі бар: инкапсуляция, тұқымқуалау, полиморфизм.

 

19-слайд                         Логикалық программалау

  Логикалық программалау тілдері PROLOG және LISP жасанды интеллект проблемаларының есептерін шешуге арналған. LISP тілінің мәліменттерінің негізгі құрылымы тізімдер, тізімнің элементтері атомдар болып табылады. Lisp тілінің бір ерекшелігі динамикалық жаңа объектілерді құру мүмкіндігі, объект есебінде программаның өзі де қатыса алады.

 

 

іі. алғашқы бекіту

 

Мына кестені толтыра отырып сабақтың мазмұны бойынша қорытынды шығар.

Программалау тілдерінің

классификациясы

Програмалау тілдерінінің функционалдық мәні

Программалау технологиялары

 

 

 

 

Қорытынды:___________________________________________________________

 

 

ііі. құзырлылық қалыптастыру

 

Деңгейлік тапсырмалар:

І деңгей тапсырмалары

1.    Алгоритмнің негізгі құрылымдарын сипатта.  тізбектік немесе сызықтық, тармақтық немесе альтернативтік, қайталану немесе циклдік.

2.    Алгоритмнің тармақталу құрылымы деген не?

шарттың орындалуына немесе орындалмауына байланысты тармақталып келетін алгоритмді айтады

3.    Программалау тілі ұғымын тұжырымда.

орындаушы ЭЕМ үшін жазылған алгоритмді сипаттайтын тілді айтамыз

4.    Программалау тілдері мен классификациясын атап шық.

     Қазіргі кезде 3500-ден жоғары әр түрлі программалау тілдері бар және осылардың ішінен шектелген саны ғана программалық бөлімді құруға жаппай қолданылады   Функционалдық мәні және программалау технологиясы

5.    Программалаудың тілдерінің функционалдық мәнін түсіндір.

 Программалау тілдері фукнционалдық мәніне байланысты 4 үлкен классқа бөлінеді:программалауға үйретуші,      жалпы мәнді, проблемалық-бағытталған параллель программалаушы

1.    Программалау технологияларын түйінде. Программалау процесін жақсартатын және кең қолданылатын әдістердің бірі – құрылымдық программалау. Құрылымдық программалаудың 3 бөлігі (құраушысы) бар:

Модульдік программалау,  Құрылымдық кодтау,  Жоғарыдан төменге қарай жобалау 

2.    Программалау түрлеріне мысал келтір және қысқаша сипатта.Модульдік программалау дегеніміз – программаны логикалық бөліктерге бөлу процесі.

ІІ деңгей тапсырмалары

1.    Программалау тілдерінің функционалдық жүйесінің әр түріне жеке тоқтап, мысал келтір. Мысалды блок-сызба алгоритмі арқылы жаз

ІІІ деңгей тапсырмалары

1.    Программалау технологиялары әр түріне мысал келтір. Мысал сөзді-формулалы алгоритм түрінде болуы қажет

 

іV. шығармашылық әрекет

 

 Топтық жұмыс.

1-топ:                                                                2-топ:

Слайд3Слайд4

Жоғарыда көрсетілген слайдты толтыр.

 

V. бағамдау-бағалау

 

 Сабақтың мақсатына қалай қол жеткізгендігің туралы эссе жаз.

______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

13 сабақ

МҰҒАЛІМГЕ АҚПАРАТ s

 

Тақырыбы: Объект. Қасиеттері мен әдістері, оқиға

Күтілетін нәтиже:

 

Білім

• Объект және оқиға ұғымдарын таниды

Түсінік

• Объект, әдістер, қасиеттер және оқиғаұғымдарының түсіндірмесін береді

• Объект қасиеттері өзгертудін құрылымын және қолданысының жолдарын көрсете отырып, түсіндірмесін береді

• Объект, қасиеттер, әдістер және оқиғаға мысалдар келтіреді

 

Қолданыс

• Мәтіннің қасиеттерін өзгерту және файлмен манипуляция жасау үшін программалауды шебер қолданады

Анализ

• Алған білімін күрделі программа жазуда қолдана отырып, қорытынды шығарады. Әр қадамды бөлшектеп қарастырады.

Синтез

• Аргументтер менәдістерді қолдана отырып, файл ашатын программаны аз уақыт ішінде ойлап табады

 

Баға

• Объект, әдістер, қасиеттер және оқиғаұғымдарын түйіндейді. Сабақта алған ақпаратты программалауда негіздейді

Сабақ құрылымы:

 

І. Ақпарат алмасу (5 мин.).

ІІ. Алғашқы бекіту (10мин.).

ІІІ. Құзырлылық қалыптастыру (15 мин.).

ІV. Шығармашылық қалыптастыру (10 мин.).

V. Бағамдау-бағалау (5 мин.).

Сабақ типі: Фронтальді, топтық

Оқыту әдісі: Ішінара ізденушілік

Мұғалім іс-әрекетінің тәсілі:

 

• Тақырыпты түсіндіру, тапсырмалар орындау кезінде көмек көрсету

Негізгі ұғымдар мен терминдер: Объект, қасиет, әдіс, аргумент, оқиға

Оқушыда дағды қалыптастыру:

 

Тақырыпқа сай сұрақтарға жауап беру, білімін арттыру, топта жұмыс істеуді үйрену

Ақпарат көздері:

 

1. Н. Угринович. Информатика и информационные технологии. 10-11 классы. 2003

2. Н.В.Макарова. Информатика и ИКТ. 8-9 классы

Қосымша материалдар:

1. Микрософт офис суреттер жинағынан алынға сурет.

Оқушы жетістігін бағалау:

 

Негізгі баға орындалған деңгейге байланысты барлық оқушыға қойылады. Ал қосымша баға (бонус) топтық жұмыс істеу кезінде дұрыс жауап берген әрі белсенді болған оқушыларға қойылады.

Үй тапсырмасы:

 

• Документті ашатын, алғашқа бес бетін басып шығаратын және сақтайтын программаны жаз.

 

САБАҚ БЛОКТАРЫ s

 

 

і. аҚПАРАТ алмасу

 

 

 

Тақырып жоспары:

 1. Кіріспе

 2. Объект қасиеттері

 3. Объект қасиеттерін өзгерту

 4. Объект әдістері

 5.Оқиға дегеніміз не?

 6. Қорытынды

Слайдтар:

1-слайд (титул)

 

2-слайд   Сабақтың мақсаты

 

3-слайд   Сабақтың жоспары

 

4-слайд                                              Кіріспе

       Объектті-бағдарлы программалаудың негізі – объект, оның қасиеттері және әдістері.

 


Оңай түсіну үшін!

Объект – «зат есім»,

Қасиеттері – «сын есім»,

Әдістері – «етістік».

 

 

5-слайд                                       Объект қасиеттері

       Әр объекттің өз қасиеттері бар

       Қасиеттерді программа кодында өзгертуге болады

       Мысалы: объекттің пішіні, түсі, өлшемі

 

6 – слайд                         Объекттің қасиетін өзгерту

Қасиетті өзгерту программа кодында жүреді

1)       Бірінші объект аты жазылады, нүкте

2)       Кейін қасиетінің аты, нүкте

3)       Қасиет түрі, нүкте

4)      Теңдік белгісі

5)      True-қасиетті қосу, False– өшіру

               

7 – слайд                    Объекттің қасиетін өзгерту. Мысал

       Тандалған тексттің (Selection объекті) бірінші әріпін (қасиеттің аты Characters (1)) жартылай қалың жасау (Bold түрі):

Selection.Characters(1).Bold = True

 

 

8 – слайд Объекттің қасиетін өзгерту

       With.. End With инстукциясы арқылы бір объектіге бірнеше қасиет тағайындауға болады:

 With Объект

 .Қасиет1 = ҚасиетТүрі1

 .Қасиет2 = ҚасиетТүрі2

…..

 End With

 

9 – слайд                                          Объект әдістері

       Объект операцияны орындау үшін оның әдісін қолдану керек

       Әдістердің көбінде операцияның түрін таңдауға көмектесетің аргументтер бар:

 Объект.Әдіс аргумент1:= аргумент түрі

 

 

10 – слайд Объект әдістері. Мысалдар

      

Documents(“Мысал.doc”).Save

 

 
Word программасы арқылы басылған документті сақтау (аргумент қолдануынсыз):

 

       Документті Word программасы арқылы ашу:

 

Documents().Open FileName: =

С: \Документы\Мысал.doc”

 

Мұндағы Documents – объект аты, Open –әдіс, FileName – аргумент, қалғаны файлдың орналасуы

 

11 – слайд                        Объект әдістері. Мысалдар

       Мысал.doc документінің бірінші үш бетін басып шығару үшін PrintOut (басып шығару) әдісі, Range (басылым диапазоны) және From..To (алғашқы және соңғы беттердің нөмерлері) аргументтері қолданады:

Documents(“Мысал.doc”).PrintOut_

 Range:=wdPrintFromTo, From:=“1”, To:=“3”

 
 

 

 


12 – слайд                                      Оқиға

  Оқиға – объектте болған қимылдар.

  Оқиғаны қолданушы жасай алады.Мысалы: тышқанмен басу немесе тетікті басу

  Немесе басқа программалар жасай алады

 

13 – слайд                               Оқиға. Мысал

       Documents объектісіне Open (ашылу), New (жаңа документ) және Close (жабылу) оқиғалары қолданады

       Selection объектісіне Cut (кесіп алу), Copy (көшіру), Paste (қою) және Delete (жою) оқиғалары қолданады

 

14 – слайд Қорытынды

       Әр объекттің өз қасиеттері бар. Қасиеттерді өзгертуге болады

       Объект кез келген операцияны орындау үшін оның әдісін қолдану керек

       Аргументтер арқылы әдістің түрін таңдалады

       Оқиға - объектте болған қимылдар

 

 

іі. алғашқы бекіту

 

Мына кестені толтыра отырып сабақтың мазмұны бойынша қорытынды шығар.

Объект қасиеттері, объект қасиеттерін өзгерту

Объект әдістері

Оқиға дегеніміз не?

 

 

 

Қорытынды:_______________________________________________________________

 

ііі. құзырлылық қалыптастыру

 

 Деңгейлік тапсырмалар:

І деңгей тапсырмалары

1. Объектілер, қасиеттер, әдістер деген не?

Объектті-бағдарлы программалаудың негізі – объект, оның қасиеттері және әдістері. Әр объекттің өз қасиеттері бар және олар арқылы объектті сипаттауға болады. Объект операцияны орындау үшін оның әдісін қолдану керек

2. Объектілер, қасиеттер, әдістерге мысал келтір.

Объект: программа, сөз, файл. Қасиеттер: объекттің пішіні, түсі, өлшемі. Әдіс: басып шығару, файлды ашу.

3. Қасиеттерді қалай өзгертуге болады?

Қасиетті өзгерту программа кодында жүреді.

1)       Бірінші объект аты жазылады, нүкте

2)       Кейін қасиетінің аты, нүкте

3)       Қасиет түрі, нүкте

4)      Теңдік белгісі

5)      True-қасиетті қосу, False – өшіру

 

4. Бір объектіге бірнеше қасиет қолдануға бола ма? Егер болса, ол қалай жүзеге асады?  With.. End With инстукциясы арқылы бір объектіге бірнеше қасиет тағайындауға болады:

With Объект

.Қасиет1 = ҚасиетТүрі1

.Қасиет2 = ҚасиетТүрі2

…..

End With

5. Әдістің аргументі дегеніміз не?  Әдістердің көбінде операцияның түрін таңдауға  

     көмектесетің аргументтер бар:  Объект.Әдіс аргумент1:= аргумент түрі

6. Оқиға дегеніміз не?    Оқиға – объектте болған қимылдар.

7. Оқиғаны кім немесе не жасай алады? Мысал келтір.

Оқиғаны қолданушы жасай алады басу немесе басқа программалар жасай алады. Мысалы: тышқанмен басу немесе тетікті

 

ІІ деңгей тапсырмалары

1. Таңдалған мәтінің үшінші әріпін курсив және жартылай қалың қылып жаса.

With Объект

Characters(3).Bold = True

Characters(3).Italics = True

End With

2. Word программасы арқылы басылған Сабақдокументін сақтау үшін аргумент қолдануынсыз программа жаз.

Documents(“Сабақ.doc”).Save

 

ІІІ деңгей тапсырмалары

1. Сабақ.doc документінің сегізінші бетінен он тоғызыншы бетіне дейін басып шығару үшін программа құрастыр. Әр қадамды түсіндір.

Documents(“Сабақ.doc”).PrintOut_

Range:=wdPrintFromTo, From:=“8”, To:=“19”

PrintOut (басып шығару) әдісі, Range (басылым диапазоны) және From..To (алғашқы және соңғы беттердің нөмерлері) аргументтері қолданылды.

 

 

іV. шығармашылық әрекет

 

 

Топтық жұмыс.

Сынып екі топқа бөлінеді. Аргументтің қолдануымен excel файлын ашатын программаны тез әрі дұрыс жазатын топ жеңеді.

 

 

V. бағамдау-бағалау

 

 

Сабақтың мақсатына қалай қол жеткізгендігің туралы эссе жаз.

______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

14 сабақ

 

МҰҒАЛІМГЕ АҚПАРАТ s

 

 

Тақырыбы: Жобаның графикалық интерфейсін құрастыру (1-сабақ)

 

 

Күтілетін нәтиже:

 

 

 

Білім

•Жобаны құру сатыларын таниды

•Класс объектілерінің кейбір қасиеттерін таниды

•Жобаның интерфейсін құрудағы алғашқы сатыларын таниды

 

 

Түсінік

•Күнделікті өмірде кездесетін мысалды қарастыра отырып, интерфейс ұғымына түсінік қалыптастырады

•Алдыңғы тақырыпта өтілген объектілерді және олардың қасиеттерін пракика жүзінде бақылайды

 

 

 

Қолданыс

•Объектілермен жұмыс істеу арқылы интерфейсті құрудың алғашқы сатыларын орындайды

•Алған білімі арқылы сызылған интерфейстің қолданылу аясын түсінеді

 

 

Анализ

•Берілген тапсырмаға қарай отырып, проблеманы бөлшектеп қарап талдайды

•Алған білімін код жазуда қолданады

 

 

Синтез

Графикалық интерфейстің мақсаты мен қолданылу аясын, күнделікті өмірде оның маңызын түсінеді

Графикалық интерфейстің жасалу процесін түсіндіре алады

Интерфейсте қолданылатын кейбір объектілерге қысқаша түсініктеме беру қабілеті оқушының интерфейстің объектілерімен таныс екеніне көз жеткізеді

 

 

 

Баға

•Берілген білімді қолдана отырып, өз қиялынан белгілі бір проблеманы қарастыра отырып, оның шешімін интерфейс жасау арқылы проблемаға сыни талдау жасайды

 

 

Сабақ құрылымы:

 

 

 

І Ақпарат алмасу (15 мин)

ІІ Алғашқы бекіту (3 мин)

ІІІ Құзырлылық қалыптастыру (15 мин)

ІV Шығармашылық қалыптастыру (8 мин)

V Бағамдау-бағалау (4 мин)

 

 

Сабақ типі: Сабақта жаңа білімді игеру.

 

 

Оқыту әдісі: Түсіндірмелі-иллюстративтік, репродуктивті, топтық.

 

 

Мұғалім іс-әрекетінің тәсілі:

 

 

 

•Жаңа терминологиямен таныстыру.

•Тапсырмаларды орындауда көмектесетін нақты мысалдарды көрсету.

•Оқушыларға тапсырманы өз бетімен орындап көруге мүмкіндік беру. Өз бетімен орындауда нәтижелер оң болмаған жағдайда, нұсқаулар беру.

 

 

Негізгі ұғымдар мен терминдер:

 

 

 

•Объектілер және оның қасиеттері, оқиғалық процедура, жобаның интерфейсі.

 

 

Оқушыда дағды қалыптастыру:

 

 

 

  Жаңа өткен тақырыпты толық игеру.

  Қажет болған жағдайда мұғалімнен көмек сұрау.

  Өтілген тақырыпты бекіту мақсатында үй жұмысын, деңгейлік тапсырмаларды толығымен өз бетімен орындау.

 

 

Ақпарат көздері:

 

 

 

1.    Б. Бөрібаев, Б. Нақысбеков, Г. Мадиярова. 2005. Информатика және

есептеуіш техника негіздері. Алматы: Мектеп

2. Тема урока: Объекты: свойства и методы. Графический интерфейс проекта и событийные процедуры. Ақпарат көзі: http://www.zavuch.info/uploads/methodlib/2012/11/23/pr-sozdanie-graficheskogo-interfejsa.rar

3. Session on the introduction to Visual Basic. Ақпарат көзі: http://ceng.anadolu.edu.tr/emrekacmaz/bil158/VBTutorial.pdf

4. Г.Т. Балакаева, Ж. Я. Аскарова, А. Ж. Акжалова, Л. Б. Атымтаева, М. Е. Мансурова, Р. Ж. Сатыбалдиева, И. М. Уалиева. 2006. Прикладная информатика. Алматы: Қазақ университеті

Қосымша материалдар:

1-сурет, 2-сурет, 3-сурет. Тема урока: Объекты: свойства и методы. Графический интерфейс проекта и событийные процедуры. Ақпарат көзі: http://www.zavuch.info/uploads/methodlib/2012/11/23/pr-sozdanie-graficheskogo-interfejsa.rar

 

 

Оқушы жетістігін бағалау:

 

 

 

•Оқушының негізгі бағасы деңгейлік тапсырмаларды орындауына байланысты қойылады. Қосымша бағаны (бонус) алу үшін топтық тапсырманы орындау қажет.

 

 

Үй тапсырмасы:

 

 

 

• Келесі сабаққа дайындық тапсырмасы

 

 

 

 

 

• Бонус-балл тапсырмасы

Жаратылыстану бағытындағы бір ғылым саласын таңдап, соған қатысты қандай да бір интерфейстің жұмыс істеу принципін ауызша түсіндіру. Ол қандай мақсатта қолданылады?

 

САБАҚ БЛОКТАРЫ s

 

і аҚПАРАТ алмасу

 

Тақырып жоспары:

1 Жобаның графикалық интерфейсі жайлы алғашқы түсінікті қалыптастыру

2 Алдыңғы сабақта өтілген объектілер және оның қасиеттері, оқиға секілді терминдерді практика жүзінде бақылау

3 Visual Basic-те жобаны жасау процесінің алғашқы түсінігін қалыптастыру

Слайдтар:

1-слайд (титул)

 

2-слайд  Сабақтың мақсаты

 

3-слайд  Тақырып жоспары

 

4-слайд Visual Basic-те жобаны құру сатылары

   Жоба интерфейсінің формасын құрастыру.

   Формаға интерфейс объектілерін орналастыру

   Графикалық интерфейс объектілерінің мәндерін беру.

   Программалау кодын жазу және редакциялау.

   Жобаны сақтау.

 

5-слайд Жобаның интерфейсіне алғашқы түсінік

     Күнделікті өмірде біз интерфейс деген ұғыммен жиі кездесеміз. Интерфейс белгілі бір техниканы пайдаланушы мен техниканың арасындағы диалогті жүзеге асыратын құрылғы. Мысалы, кір жуғыш машинаны қосқанда біз оның экраны арқылы машинаның жұмыс істеу функцияларын өзгертеміз.

 

6-слайд

   Бүгінгі сабақта өтілетін жобаның интерфейсіндегі объектілер кір жуғыш
машинадағы батырмалар. Осы батырмалар арқылы біз оқиғалық процедураларды
жүзеге асырамыз. Мұндағы оқиға дегеніміз батырмаларді басу арқылы
орындалатын іс-әрекеттер.

7-слайд

     Сонда біздің кір жуғыш машинамыз интерфейсті пайдаланушының интерфейстегі объектілердің қасиеттерін өзгерту арқылы белгілі бір оқиғаларды жүзеге асырды. Мысалы, кір жуғыш машинаның іске қосылуы–оқиға, оны іске қосатын объект–түйме. Осы мысалды есте сақтай отырып, жалпы интерфейс жайлы түсінікті қалыптастырайық.

 

8-слайд                 Жобаның графикалық интерфейсін құрастыру

     Жобаның графикалық интерфейсі – басқарушы элементтер орналасқан форма.

     Форма экранда көрсетіліп тұратын объект.

     Басқарушы элементтер жобаның графикалық интерфейстің бір бөлігі

 болатын және интерфейсті пайдаланушы жасаған оқиғаларға жауап беретін

 жобаның объектілері.

 

9-слайд

     Форма және басқарушы элементтер белгілі бір қасиеттерге және әдістерге ие.

     Визуалды түрде жобаның графикалық интерфейсін құрудың мақсаты

 тышқанның көмегімен формаға басқарушы элементтерді орналастыру арқылы  элементтердің суретін салу. Бұл қолданушы мен жобаны байланыстыратын
көпір іспеттес.

 

10-слайд                 Басқарушы элементтердің компоненттері (Controls)

     Мәліметтерді енгізу және шығару: Мәтіндік алаң (TextBox), Белгілеу (Label),

 Тізімдеу (ListBox)

     Графиканы экранға шығару: Графикалық терезелер (PictureBox)

     Интерфейсті пайдаланушы мен жоба арасындағы диалогті ұйымдастыру:

 Командалық батырмалар (CommandButton), Ауыстырып – қосқыш

 (OptionsButton)

 

11-слайд

Кейбір объектілердің кластары және олардың қасиеттері, әдістер және оқиғалар

Класс объектілері

Қасиеттері

Әдістері

Оқиғалар

Form (форма)

User form

Name (аты)

Caption (жазба)

Font (шрифт)

Height (биіктік)

Width (ені)

Show (көрсету)

Load (жүктеу)

Command button (командалық батырмалар)

Name (аты)

Caption (жазба)

Font (шрифт)

Height (биіктік)

Width (ені)

Move (қайта орналастыру)

DblClick (екі рет шерту)

TextBox (мәтіндік алаң)

Name (аты)

Caption (жазба)

Font (шрифт)

Height (биіктік)

Width (ені)

 

 

 

12-слайд                Жобаның графикалық интерфейсін құру сатылары

    

 
Visual Basic жұмысын бастау.

     Жаңа жобаны құрастыру.

 

 

 

 

 

 

13-слайд

     Ашылған терезенің сол жағында орналасқан басқару панелі арқылы басқарушы элементтерді формаға орналастыру.

 

14-слайд

        Объектінің қасиетттері атты терезенің көмегімен формадағы объекті қасиеттерінің мәндерін өзгертуге болады. Мысалы, мәндерді төменде келтірілген кесте бойынша өзгертуге болады.

Объект кластары

Қасиеті

Default мәні

Жаңа мәні

Form1 (1-форма)

Caption

Form1

Жаңа жоба

Label1 (1-белгі)

Caption

Label1

Жаңа жоба

Text1 (1-мәтін)

Text

Text1

Жаңа жоба

Command1 (түйме)

Caption

Command1

Print әдісі

 

15-слайд

        Объектіні екі рет шерткенде программалау коды атты терезені ашады. Мысалы, егер Comand1 атты түймені екі рет басса, келесі терезе ашылады.

 Private Sub Command_Click1()

Надпись: Процедураның негізі. Мұнда түймені шерткенде орындалатын командалар рет-ретімен жазылуы тиіс.

 End Sub

 

 

іі. алғашқы бекіту

 

 

Мына кестені толтыра отырып сабақтың мазмұны бойынша қорытынды шығар.

Жобаның графикалық интерфейсі жайлы алғашқы түсінік қалыптастыру.

Объектілер және оның қасиеттері, оқиға секілді терминдерді практика жүзінде бақылау

Практика жүзінде жобаны жасау арқылы Visual Basic- те жобаны жасау процесінің алғашқы түсінігі

 

 

 

Қорытынды:_____________________________________________________________

 

 

 

 

ііі құзырлылық қалыптастыру

 

 

 Деңгейлік тапсырмалар:

І деңгей тапсырмалары

1. Осы сабақта үйренген жобаны құрудың сатыларын сипаттап беріңіздер.

Жобаның формасын құрастыру, формаға интерфейс объектілерін орналастыру, графикалық интерфейс объектілерінің мәндерін беру, программалау кодын жазу.

2.    Егер интерфейсте мәтін енгізу қажет болса, қандай объектіні қолдану керек?

             TextBox(мәтіндік алаң).

3.    Графикалық терезелерді қандай мақсатта қолданады?

Формаға суретті енгізгенде қажет.

4.    Әдіс пен оқиғалардың айырмашылығы неде?

Әдіс дегеніміз объектілерге қолданылатын әрекет болса, оқиға дегеніміз берілген объектімен жұмыс істегенде орындалатын оқиға.

 

5.    Жобаның графикалық интерфейсін құрастырудың мақсаты неде?

Визуалды түрде жобаның графикалық интерфейсін құрудың мақсаты – тышқанның көмегімен формаға басқарушы элементтерді орналастыру арқылы элементтердің суретін салу. Бұл қолданушы мен жобаны байланыстыратын көпір іспеттес.

6.    Жобаның интерфейсіне күнделікті өмірден мысалдар келтіріңіздер.

Кіржуғыш машина, ұялы телефон, теледидар.

7.    Форма және объект терминдеріне қысқаша анықтама беріңіздер.

Форма экранда көрсетіліп тұратын объект. Объект-формада орналасатын және интерфейсте белгілі бір рөл атқаратын басқарушы элементтер.

 

ІІ деңгей тапсырмалары

1.    Ақ қағазға өз ойларыңнан жобаның графикалық интерфейсін жасаңыздар.

2.    Сынып оқушылары алдында сызылған интерфейстің қолданылу аясын
түсіндіріп беріңіздер.

 

ІІІ деңгей тапсырмалары

Сабақта қарастырылған интерфейс объектілерінің жұмысын бөлшектеп қарастыр.
Әр мәтіндік алаңның қасына батырмалар қою керек. Сол батырмаларді басқанда қасында тұрған мәтіндік алаңдағы мәтін фонының түсі және шрифті өзгеруі керек.

іV шығармашылық әрекет

 

Топтық жұмыс.

1-топ: Графикалық интерфейстің мақсаты мен қолданылу аясын түсіндіре отырып, күнделікті өмірде оның маңызын түсіндір.

2-топ: Графикалық интерфейстің жасалу процесін жайлы баянда.

3-топ: Интерфейсте қолданылатын кейбір объектілерге қысқаша түсініктеме беру, олар не үшін қолданылады? Мысал келтір.

V. бағамдау-бағалау

Сабақтың мақсатына қалай қол жеткізгендігің туралы эссе жаз.

______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

№15 сабақ

 

МҰҒАЛІМГЕ АҚПАРАТ s

 

Тақырыбы: Бақылау жұмысы. 2-тоқсан.

Күтілетін нәтиже: 2-тоқсан бойы өткен материалды сыңау

 

Білім

2-тоқсан бойы өткен материалды есіне түсіреді

Түсінік

•Терезелер, пішіндер және объектілер ұғымымен танысады

•Алгоритмдеу және программалаудың процедуралары мен функцияларын игереді

•Оқиға, объект, қасиеті мен әдістерімен танысады

•Жобаның интерфейсін құруды үйренеді

 

Қолданыс     

•терезелер, пішіндер және объектілер ұғымын, алгоритмдеу және программалаудың процедуралары мен функцияларын, оқиға, объект, қасиеті мен әдістерін, жобаның интерфейсін құрудың практика жүзінде қолданады

Анализ

•2-тоқсан бойы өткен материалды талқылайды

Синтез

•Бақылау жұмысына байланысты шығармашылық әрекет орындалмайды

 

Баға

•Сабақта жазған бақылау жұмысына сыни талдау жасайды

Сабақ құрылымы:

 

І. Ақпарат алмасу (4 мин.)

ІІ. Алғашқы бекіту (1 мин.)

ІІІ. Құзырлылық қалыптастыру (40 мин.)

ІV. Шығармашылық қалыптастыру (0 мин.)

V. Бағамдау-бағалау (0 мин.)

Сабақ типі: Оқушылардың білімін бақылау, бағалау

Оқыту әдісі: Бақылау жұмысы

Мұғалім іс-әрекетінің тәсілі:

 

•Оқушыларға есептерді бірнеше нұсқа ретінде ұсыну

•Нұсқаларды дайындау үшін деңгейлік тапсырмалар ретін ауыстыру

Негізгі ұғымдар мен терминдер:

 

•Терезелер, пішіндер және объектілер ұғымы, алгоритмдеу және программалаудың процедуралары мен функциялары, оқиға, объект, қасиеті мен әдістері, жобаның интерфейсі

Оқушыда дағды қалыптастыру:

 

• Бақылау жұмысына дайындық мақсатында барлық слайд материалдарын, деңгейлік тапсырмалар мен үй жұмысы тапсырмаларын қайталау

Ақпарат көздері:

 

1.    Бөрібаев Б., Нақысбеков Б., Мадиярова Г. 2005. Информатика және есептеуіш техника негіздері. Алматы: Мектеп.

2.    И.В. Лобачева. Тестовые задания по теме «Алгоритм. Свойства алгоритмов». Ақпарат көзі: http://www.stsosh.ru/doc/metodkopilka/lobacheva/lobacheva-1.php

3.    С. Яковлев. Что такое алгоритм.... Ақпарат көзі: http://school10-rasskazovo.narod.ru/INFO/site-alg/zadanie.htm

Оқушы жетістігін бағалау:

 

Оқушының бағасы деңгейлік тапсырмаларды орындауына байланысты қойылады

Үй тапсырмасы:

 

Бақылау жұмысында шығара алмаған немесе шешіміне сенімді емес есептерді қарау, қатемен жұмысқа дайындалу

 

• Бонус-балл тапсырмасы

Көлемдері 8, 5 және 3 литр болатын үш ыдыс бар. Бірінші ыдысқа су құйылған. Берілген ыдыстарды қолдана отырып, суды екі ыдыста 4 литрден су болатындай, ал қалған ыдыс бос болатындай етіп бөлу алгоритімін өзіңізге ыңғайлы түрде жазыңыз. Артық суды төгіп тастауға болады.

 

САБАҚ БЛОКТАРЫ s

 

 

і. аҚПАРАТ алмасу

 

 

Тақырып жоспары:

1. Терезелер, пішіндер және объектілер ұғымы

2. Алгоритмдеу және программалаудың процедуралары мен функциялары

3. Оқиға, объект, қасиеті мен әдістері

4. Жобаның интерфейсін құру

Слайдтар:

1-слайд  Бақылау жұмысы

 

2-слайд                            Терезе.   Терезенің түрлері

      Терезе – жақтаулармен шектелген экранның төртбұрышты аумағы.

      Терезеде обьектілер орналаса алатын жұмыс ортасы мен басқару элементтері бар.

      Терезенің төрт түрі бар :

  1. Қапшық
  2. Анықтама
  3. Диалог
  4. Қолданбалар

 

3-слайд                           Терезенің негізгі элементтері

     Шекаралар

     Тақырып жолы

     Жүйелік меню белгішесі

     Жабу батырмасы

Терезелерді қолданудағы негізгі операциялар:

ü Терезені ашу және жабу

ü Терезені жималау, жаймалау және қалпына келтіру

ü Терезенің шекараларын өзгерту

ü Терезелерді экран бойынша жылжыту

ü Терезелерді бір-бірімен өзгерту

 

4-слайд                           Пішін және оның түрлері

     Пішін, басып шығарылған немесе желідегі болмасын, стандартты құрылымы және ақпарат алуды, реттеуді және өңдеуді оңайлататын пішімі бар құжат болып табылады.

     Пішін түрлері:

1.    Дерек

2.    Құрамында пішін және ActiveX басқару элементтері бар

3.    VBA UserForms

 

5-слайд                            Объектілер

Объектілер – программаның қасиеттерімен әдістерін қосып сипаттайтын бірлік

 өлшем болып саналады.

Объектілердің классына шаблондар жатады.

 Шаблондар объектердің қасиеттерін, әдістерін, оқиғаларды белгілейді. Осы

 шаблондар арқылы объектілер құрылады.

 

6-слайд                             Объектілер топтамасы

Объектілер топтамасы – тұтас объект ішіндегі класстық экземпляр объектілер жинағы. Мысалы, бір уақытта ашылған Word құжаттары объектілер топтамасын құрайды, Documents () аталады.

 

7-слайд                            Объект және оның қасиеттері

     Әр объекттің өз қасиеттері бар

     Қасиеттерді программа кодында өзгертуге болады

     Қасиетті өзгерту программа кодында жүреді

 1) Бірінші объект аты жазылады, нүкте

 2) Кейін қасиетінің аты, нүкте

 3) Қасиет түрі, нүкте

 4) Теңдік белгісі

 5) True-қасиетті қосу, False - өшіру

 

8-слайд                            Объект әдістері

     Объект операцияны орындау үшін оның әдісін қолдану керек

     Әдістердің көбінде операцияның түрін таңдауға көмектесетің аргументтер бар:

 Объект.Әдіс аргумент1:= аргумент түрі

 

9-слайд                            Объект әдістері. Мысалдар.

     Word программасы арқылы басылған документті сақтау (аргумент қолдануынсыз):

 Documents(“Мысал.doc”).Save

     Документті Word программасы арқылы ашу:

 Documents().Open FileName: =

 С: \ Документы\Мысал.doc”

 Мұндағы Documents – объект аты, Open – әдіс, FileName – аргумент, қалғаны файлдың орналасуы

 

10-слайд                           Процедуралар

Процедура – кейбір әрекеттерді орындау үшін қолданылатын көмекші. Сонымен қатар, процедура белгілі бір әрекеттерді орындау мақсатында алдын-ала бекітілген аты бойынша шақырылып орындалатын программаның тәуелсіз бөлігі болып табылады.

Процедура – қандай да болмасын атпен аталған әрекеттердің жүйелілігі

 

11-слайд                          Процедуралардың қолданылуы

       Программаның әр жерінде орналасқан бірдей әрекеттерді орындау

       Программаны түсіну оңай болу үшін оны бірнеше қосалқы бөліктерге бөлу

 

12-слайд Процедураны орындау тәртібі

       Бірдей немесе ұқсас әрекеттерді ерекшелеп алу (үш фигура)

       Олардың ұқсас жерлері (өлшемі, пішіні, айналу бұрышы) мен айырмашылықтарын ( координаталары, түсі) табу

       Айырмашылықтарын белгіссіз айнымалылар түрінде өрнектеу, осы айнымалылар процедураның параметрлері болады

13-слайд                                     Программа

 

14-слайд                          Процедураның ерекшеліктері

       Барлық процедуралар негізгі программаның үстінде орналасқан

       Процедураның тақырыбында формальды параметрлер жазылады,

 олар кейде өзгеріп отыратындықтан атаулармен белгіленеді

       Процедураны шақыру кезінде жақша ішінде нақтылы параметрлер (сандар немесе арифметикалық өрнектер) көрсетіледі

 

15-слайд            Программалау тілдері және негізгі классификациясы

     Программалу тілдері және негізгі классификациясы 

Қазіргі кезде 3500-ден жоғары әр түрлі программалау тілдері бар және осылардың ішінен шектелген саны ғана программалық бөлімді құруға жаппай қолданылады. Программалау тілдерінің саны көп болуына байланысты олардың біршене классификациясы бар.

 

16-слайд          Программалау тілдері және негізгі классификациясы

 Программалау

 тілдерінің

                                                  классификациясы

 

 Функционалдық                                                      Программалау

 мәні                                                                           технологиясы

 

 

 

17-слайд                     Программалау тілдерінің функционалдың мәні

         Программалау тілдері фукнционалдық мәніне байланысты 4 үлкен классқа

         бөлінеді:

 1. программалауға үйретуші

 2. жалпы мәнді

 3. проблемалық-бағытталған

 4. параллель программалаушы

18-слайд                             Программалау технологиялары

Программалау процесін жақсартатын және кең қолданылатын әдістердің
бірі – құрылымдық программалау. Құрылымдық программалаудың 3 бөлігі (құраушысы) бар:

1. Модульдік программалау

2. Құрылымдық кодтау

3. Жоғарыдан төменге қарай жобалау 

 

19-слайд                                        Оқиға

Оқиға – объектте болған қимылдар.

Оқиғаны қолданушы жасай алады.Мысалы: тышқанмен басу немесе тетікті басу

Немесе басқа программалар жасай алады

 

20-слайд                                 Оқиға. Мысал

     Documents объектісіне Open (ашылу), New (жаңа документ) және Close (жабылу) оқиғалары қолданады

     Selection объектісіне Cut (кесіп алу), Copy (көшіру), Paste (қою) және Delete (жою) оқиғалары қолданады

 

21-слайд                       Жобаның интерфейсі анықтамалар

Жобаның интерфейсі анықтамалар

  Жобаның графикалық интерфейсі – басқарушы элементтер орналасқан форма.

  Форма – экранда көрсетіліп тұратын объект.

Басқарушы элементтер – жобаның графикалық интерфейсінің бір бөлігі болатын және интерфейсті пайдаланушы жасаған оқиғаларға жауап беретін жобаның объектілері.

 

22-слайд                     Жобаның интерфейсі анықтамалар

  Форма және басқарушы элементтер белгілі бір қасиеттерге және әдістерге ие.

Визуалды түрде жобаның графикалық интерфейсін құрудың мақсаты –
тышқанның көмегімен формаға басқарушы элементтерді орналастыру арқылы элементтердің суретін салу.

 

23-слайд                    Басқарушы элементтердің кластары (Controls)

Мәліметтерді еңгізу және шығару: Мәтіндік алаң (TextBox), Белгілеу (Label), Тізімдеу (ListBox)

Графиканы экранға шығару: Графикалық терезелер (PictureBox)

Интерфейсті пайдаланушы мен жоба арасындағы диалогті ұйымдастыру: Командалық батырмалар (CommandButton), Ауыстырып – қосқыш (OptionsButton)

 

 

іі. алғашқы бекіту

 

Мына кестені толтыра отырып сабақтың мазмұны бойынша қорытынды шығар.

Объект және оның қасиеттері

Алгоритм және оның қасиеттері

Жобаның интерфейсі анықтамалар

 

 

 

 

 

Қорытынды:___________________________________________________________

 

 

ііі. құзырлылық қалыптастыру

 

 Деңгейлік тапсырмалар:

І деңгей тапсырмалары

1.    Терезелер неше түрге бөлінеді? 4

2.    Терезе деген не? Терезе – жақтаулармен шектелген экранның төртбұрышты аумағы.Терезеде обьектілер орналаса алатын жұмыс ортасы мен басқару элементтері бар.

3.    Windows терезелері көлемін өзгертуге бола ма? иә

 

4.     Пішін дегеніз не? Оның түрлері қандай?

Пішін, басып шығарылған немесе желідегі болмасын, стандартты құрылымы және ақпарат алуды, реттеуді және өңдеуді оңайлататын пішімі бар құжат болып табылады.

Пішін түрлері: Дерек, құрамында пішін және ActiveX басқару элементтері бар, VBA UserForms

5.    Объект дегеніміз не?

Объектілер – программаның қасиеттерімен әдістерін қосып сипаттайтын бірлік өлшем болып саналады.

6.    Объект топтамасы деген не? Мысалдар келтіру

 Объектілер топтамасы – бір түгел объектің ішіндегі бір класстық экземпляр объектілер жинағы. Мысалы, бір уақытта ашылған Word құжаттары объектілер топтамасын құрайды, Documents () аталады.

 

ІІ деңгей тапсырмалары

1.    Алгоритмнің қандай қасиеттері бар?

     Дискреттік қасиет, түсініктілік қасиет, детерминдік қасиет, нәтижелілік қасиет, жалпылылық қасиет, тізбектік немесе сызықтық, тармақтық немесе альтернативті, қайталану немесе циклдік.

2.     Жобаның графикалық интерфейсін құрудың мақсаты неде?

     Жобаның графикалық интерфейсін құрудың мақсаты – тышқанның
көмегімен формаға басқарушы элементтерді орналастыру арқылы элементтердің суретін салу.

 

ІІІ деңгей тапсырмалары

1.      With.. End With инстукциясын қолданып объекттің қасиеттерін өзгертетін программа жаз.

With Объект

.Қасиет1 = ҚасиетТүрі1

.Қасиет2 = ҚасиетТүрі2

…..

EndWith

2.      Әдіс пен аргументті қолдана отырып, документті ашатын программа жаз.

Documents().Open FileName: =“С: \Документы\Мысал.doc”

 

V. бағамдау-бағалау

 

 

 Сабақтың мақсатына қалай қол жеткізгендігің туралы эссе жаз.

______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

16 сабақ

 

МҰҒАЛІМГЕ АҚПАРАТ s

 

Тақырыбы: Жобаның графикалық интерфейсін құрастыру 2-сабақ

Күтілетін нәтиже:

 

Білім

•Берілген есепті талдай отырып, есептің шартын орындауға қажетті программалау кодын жазуды үйренеді

Түсінік

•Жобаны жасаудың барлық сатысымен танысады.

•Сөзбен берілген есепті, бұрынырақ қаралған мысалдарға сүйене отырып, қалай шешуді таниды

 

Қолданыс

•Объектілермен жұмыс істеу арқылы интерфейсті құрудың алғашқы сатыларын орындайды

•Алған білімін жалпы интерфейстің сұлбасын әзірлеуде қолданады

Анализ

•Берілген тапсырмаға қарай отырып, проблеманы бөлшектеп қарап талдайды

•Математикалық формулалары бар интерфейсті құруда айнымалылармен жұмыс істеуді қолданыста талдайды

•Код жазуда алған білімін қалай қолдануды талдайды

Синтез

•Топ мүшелері басқа топ мүшелерімен ақылдаса отырып жаңа интерфейстің жұмыс істеу принципін түсіндіре алады

 

Баға

•Берілген білімді қолдана отырып, өз қиялынан белгілі бір проблемаға интерфейс жасау арқылы арқылы проблемаға сыни талдау жасайды

Сабақ құрылымы:

 

І Ақпарат алмасу (15 мин)

ІІ Алғашқы бекіту ( 3 мин)

ІІІ Құзырлылық қалыптастыру (15 мин)

ІV Шығармашылық қалыптастыру (8 мин)

V Бағамдау-бағалау (4 мин)

Сабақ типі: Сабақта жаңа білімді игеру.

Оқыту әдісі: Түсіндірмелі-иллюстративтік, репродуктивті, топтық.

Мұғалім іс-әрекетінің тәсілі:

 

• Жаңа терминологиямен таныстыру

• Тапсырмаларды орындауда көмектесетін нақты мысалдарды көрсету

• Оқушыларға тапсырманы өз бетімен орындап көруге мүмкіндік беру. Өз бетімен орындауда нәтижелер оң болмаған жағдайда, нұсқаулар беру

Негізгі ұғымдар мен терминдер:

 

•Объектілер және оның қасиеттері, оқиғалық процедура, жобаның интерфейсі, программалау коды.

Оқушыда дағды қалыптастыру:

 

•Жаңа өткен тақырыпты толық игеру.

•Қажет болған жағдайда мұғалімнен көмек сұрау.

  Өтілген тақырыпты бекіту мақсатында үй жұмысын, деңгейлік тапсырмаларды толығымен өз бетімен орындау.

Ақпарат көздері:

 

1.     Б.Бөрібаев, Б.Нақысбеков, Г.Мадиярова. 2005. Информатика және

есептеуіш техника негіздері. Алматы: Мектеп

2.    Тема урока: Объекты: свойства и методы. Графический интерфейс

проекта и событийные процедуры. Ақпарат көзі: http://www.zavuch.info/uploads/methodlib/2012/11/23/pr-sozdanie-graficheskogo-interfejsa.rar

3.     Лабораторная работа #1 4 ”Система проектирования Visual Basic 0”

Ақпарат көзі: http://userdocs.ru/download/sport-30709/30709.doc

4. Session on the introduction to Visual Basic. Ақпарат көзі: http://ceng.anadolu.edu.tr/emrekacmaz/bil158/VBTutorial.pdf

5. Г.Т. Балакаева, Ж. Я. Аскарова, А. Ж. Акжалова, Л. Б. Атымтаева, М. Е. Мансурова, Р. Ж. Сатыбалдиева, И. М. Уалиева. 2006. Прикладная информатика. Алматы: Қазақ университеті

Қосымша материалдар:

4- сурет, 5- сурет, 6- сурет, 7- сурет, 8- сурет, 9-сурет. Лабораторная работа #1 4 ”Система проектирования Visual Basic 0”

Ақпарат көзі: http://userdocs.ru/download/sport-30709/30709.doc

Оқушы жетістігін бағалау:

 

• Оқушының негізгі бағасы деңгейлік тапсырмаларды орындауына байланысты қойылады. Қосымша бағаны (бонус) алу үшін топтық тапсырманы орындау қажет.

Үй тапсырмасы:

 

•Келесі сабаққа дайындық тапсырмасы

Сабақта өтілген басты терминдердің анықтамасы біліп келу. Объекті панелінде орналасқан объектілермен танысу, олардың қолданысын түсіну.

 

•Бонус-балл тапсырмасы

PictureBox-та шеңбердің суреті, жанында екі мәтіндік алаңдары бар, қолданушы шеңбердің радиусының мәнін беру арқылы шеңбердің ауданын есептейтін жобаның интерфейсін құрастыру.

 

САБАҚ БЛОКТАРЫ s

 

 

і аҚПАРАТ алмасу

 

 

Тақырып жоспары:

1. Жобаның графикалық интерфейсін құрастыру сатыларын жалғастыру

2. Мысал ретінде әр түрлі объектілердің кейбір қасиеттерін қосу арқылы    интерфейстің қалай өзгеретінін бақылау

3. Visual Basic- те жобаны толығымен жасап бітіру және қосымша қасиеттері болған жағдайда қайта түзеу

Слайдтар:

1-слайд (титул)

 

2-слайд   Сабақтың мақсаты

 

3-слайд    Тақырып жоспары

 

4-слайд

Command1 түймесі үшін Программалау коды атты терезені ашыңыз. Мәтінді

экранға шығару үшін Print әдісі қолданылады.

 Private Sub Command1_Click()

 Form1.Print “Visual Basic программалау тіліндегі менің алғашқы жобам

 End Sub

 

5-слайд

 
F5 түймесін басу арқылы

 бастау командасын басу (суретті қара)

 арқылы жобаны іске қосыңыз.

 

 

 

 
6-слайд

немесе менюдегі запуск атты

түймені шерту арқылы

 

 

 

 

 

7-слайд

Терезедегі форманы іске қосыңыз (тышқанның сол жағын басу арқылы). Объектінің қасиеттері атты терезеден BackColor атты қасиетті таңдаңыз, сол қасиетті тышқанның
көмегімен екі рет бассаңыз, барлық түстерді қамтитын палитра ашылады. Өзіңізге ұнайтын түсті таңдаңыз.

 

 

8-слайд

Label1 атты белгіліуді іске қосыңыз. Объектінің қасиеттері атты ашылған терезеде

объектінің қасиетін төмендегі кесте бойынша өзгертіңіз.

Қасиеттің аты

Қасиеттің мағынасы

Қасиеттің мәні

BackColor

Артқы фонның түсі

Мысалы, жасыл

ForeColor

Жазудың түсі

Мысалы, көк

Font

Жазудың шрифті

18

Alignment

Жазуды тізбектеу

Center (ортасы)

 

9-слайд

Мәтіндік алаңды іске қосыңыз. Оның қасиеттері (BackColor, ForeColor, Alignment,

 Font) алдыңғы жолда жазылған мәндерден өзгеше болатындай ауыстырыңыз.

Print әдісі арқылы мәтіннің шрифтін ауыстыру үшін оқиғалық процедураны

 қолдану керек. Мысалы, Command1 түймесін екі рет шертіп, программалау коды  терезесін ашып, келесіні жазу керек.

 Font. Font.Size=12

 

10-слайд

Енді дайын жобаны папкада сақтаңыз. Сонда төмендегідей суретті көруге болады.

1.JPG

 

11-слайд                                 Оқиғалық процедуралар

Интерфейсте орналасқан әр басқарушы элемент оқиғаны тани алады.
Бұл жағдайда оқиға интерфейсті пайдаланушының немесе басқа программалау объектілерінің іс-әрекеті.

Белгілі бір оқиғалардың жүйесі интерфейсте орналасқан әр объектіге әрқалай әсер етеді. Мысалы, командалық түйме(Button) шертпе (Click), тышқанды басу (MouseDown) және босату (MouseUp) және т.с.с оқиғаларға жауап қайтарады.

12-слайд

Интерфейсте орналасқан басқарушы элементтердің әртүрлі оқиғаларға қайтаратын жауабы программалық код арқылы жүзеге асады.

Бұл программалық код программалау операцияларынан және тұрақты шамалардан тұрады.

Сонда, егер интерфейсті пайдаланушы командалық түймені басса, осы оқиғаға жауап ретінде оқиғалық процедура, яғни жазылған программалау коды орындалады.

 

13-слайд                              Оқиғалық процедураны құру

Оқиғалық процедураны құру үшін ашылған формада қалаған объектіні екі рет шерту керек. Ашылған Программалау коды атты жаңа терезеде шертілген объектіге арналып кодтың үзіндісі беріледі. Бар болғаны, керек кодты жазу.

14-слайд

Программалау коды атты терезе екі бөліктен тұрады. Бірі-объектілердің тізімі, екіншісі-таңдалған объектімен орындауға болатын процедуралардың тізімі.

4.JPG

 

15-слайд                        Программалау коды: мысал

Бұл интерфейсті қолдана отырып қолданушы кез келген квадрат теңдеудің түбірлерін таба алады.

Ол үшін:

•Алдыңғы сабақта үйренгендерің бойынша интерфейстің сызбасын салу керек.

•Енді, Вычислить корни атты бастырманы басқанда, x1 және x2 мәтіндік алаңдарда теңдеудің түбірлері көріну үшін сол пернені екі рет басамыз.

•Ашылған Программалау коды атты терезеге бұл операцияны орындайтын кодты жазамыз.

 

 
Visual-Basic.NET-Urok7_1.jpg

 

korni-“Вычислить корни” атты перненің аты

 

 
16-слайд

Private Sub korni_Click( )

a, b, cкодта қолданылатын айнымалылар; бұл айнымалылардың мәндерін теңдік белгісі арқылы береді. birinshiCoef, ekinshiCoef, ushinshiCoef-мәтіндік алаң

объектілерінің аты.

 

 
a = Val(birinshiCoef.Text)

b = Val(ekinshiCoef.Text)

c = Val(ushinshiCoef.Text)

Discriminant=b^2-4*a*c

(квадрат теңдеудің

дискриминан

Math.Sqrt(сан немесе айнымалы) жақша ішіндегінің түбірін есептейді.

 

 
тын есептеу)

x1=(-b+Math.Sqrt(Discriminant))/(2*a)

x2=(-b-Math.Sqrt(Discriminant))/(2*a)

BirinshiTubir.Text = Str$(x1)

EkinshiTubir.Text = Str$(x2)

End Sub

17-слайд

  Объект аты.қасиет арқылы белгілі бір обектінің мәнін алуға болады.

  Біздің мысалда birinshiCoef мәтіндік алаң объектісінің Text қасиетін қолдана отырып, мәтіндік алаңның ішіндегі мәтінді оқимыз. Ол мәтін болғандықтан, біз оларды математикалық формуланы есептеуде қолдана алмаймыз. Сондықтан, мәтіндік тұжырымды санға айналдыру үшін Val(мәтін) конструкциясы қолданылады.

BirinshiTubir.Text = Str$(x1), EkinshiTubir.Text = Str$(x2) жолдары x1 және x2 мәтіндік алаңдарына x1 және x2 мәндерін жазады. BirinshiTubir.Text-тің мәні мәтін ал x1 және x2 сандық мәндерге ие болғандықтан сандарды мәтінге айналдыру қажет. Ол Str$(сан не сандық мәні бар айнымалы) арқылы жазылады.

 

18-слайд

Осы сабақта қарастырылған мысал өте жеңіл. Онда біз тек объектілердің қасиеттерін өзгерту арқылы интерфейстің жалпы бейнесін жасадық. Бірақ көп жағдайда интерфейс пайдаланушының объекті мәндерін өзгертуіне сәйкес жауап қайтаруы керек. Сондықтан, интерфейсті пайдаланушының үмітін ақтау үшін, интерфейс жақсы жұмыс істеуі керек.

Сондықтан, программалау коды жазылып болған соң, оны қайта тексеру қажет.

 

19-слайд

Барлығы дұрыс болған жағдайда программаны мына жолдармен бастауға болады:

 Менюдегі Run опциясындағы Start командасын басу.

F5 пернесін басу

2.JPG

 

20-слайд                               Есіңде сақта...

Жобаның графикалық интерфейсі басқарушы элементтер
орналасқан форма.

Форма экранда көрсетіліп тұратын объект.

Басқарушы элементтер жобаның графикалық интерфейсінің бір бөлігі болатын және интерфейсті пайдаланушы жасаған оқиғаларға жауап беретін жобаның объектілері.

 

21-слайд                                Есіңде сақта...

Мәліметтерді енгізу және шығару: Мәтіндік алаң (TextBox), Белгілеу (Label), Тізімдеу (ListBox)

Графиканы экранға шығару: Графикалық терезелер (PictureBox)

Интерфейсті пайдаланушы мен жоба арасындағы диалогті ұйымдастыру: Командалық батырмалар (CommandButton), Ауыстырыпқосқыш (OptionsButton)

 

 

іі алғашқы бекіту

 

 

Мына кестені толтыра отырып сабақтың мазмұны бойынша қорытынды шығар.

Жобаның графикалық интерфейсін құрастыру сатыларын жалғастыру

 

Объектілер және оның қасиеттері, оқиға секілді терминдерді практика жүзінде бақылау

Visual Basic- те жобаны толығымен жасап бітіру және қосымша қасиеттері болған жағдайда қайта түзеу

Қорытынды:___________________________________________________________

 

 

ііі құзырлылық қалыптастыру

 

 

 Деңгейлік тапсырмалар:

І деңгей тапсырмалары

1.    Белгілі бір объектіге программалау кодын ашу үшін не істеу керек?

    Керек объектіні екі рет шерту керек. Сонда программалау коды атты терезе ашылады.

2.    Программалық кодтың мақсаты неде?

    Интерфейсте орналасқан басқарушы элементтердің әртүрлі оқиғаларға қайтаратын жауабы программалық код арқылы жүзеге асады

3.    Объектілердің қасеттерін қалай өзгертуге болады?

     Объектінің қасиеттерін тікелей объектінің қасиеттері атты терезедегі мәндерін өзгерту арқылы және программалау коды арқылы жүзеге асыруға болады.

4.    Мәтіндік алаңда жазылған мәтінді математикалық формулада қолдану үшін қандай оператор қажет? Val(мәтін)

5.    Формада орналасқан объектінің атын қай жерден табуға болады?

Әр объектінің қасиеттері атты терезеден аты деген қасиеті жанындағы мәтіндік алаңнан табуға болады.

6.    Сандық мәнді мәтінге айналдыруға қажет оператордың қолданылу үлгісін жазыңыз.   Str$(сандық мән)

7.     Объект қасиетінің мәнін алу үшін қандай код қолданылады?
Объект аты.қасиеті

 

ІІ деңгей тапсырмалары

Суретке қарай отырып, интерфейстің сызбасын құрыңыздар.

 

ІІІ деңгей тапсырмалары

ІІ деңгейдегі тапсырманы одан ары қарай жалғастырып, бөлменің көлемін анықтау үшін арнайы формула жазып экранға шығарыңыздар.

 

іV шығармашылық әрекет

 

Топтық жұмыс.

1-топ: Қазіргі замандағы белгілі бір проблеманы ойластырып, сол проблеманы шешуге бағытталған жоба интерфейсін сызыңдар.

2-топ: Интерфейстің жұмыс істеу принципін түсіндіріңдер.

3-топ:Жобаны іске асыруға қажет программалау кодын жазыңдар.

 

V бағамдау-бағалау

 

Сабақтың мақсатына қалай қол жеткізгендігің туралы эссе жаз.

______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

№17 сабақ

МҰҒАЛІМГЕ АҚПАРАТ s

 

Тақырыбы: Есеп шығару кезеңдері. Қадамдарға бөлшектеу әдісі.

Күтілетін нәтиже:

 

Білім

•Өткен сабақтағы бақылау жұмысында жіберілген қателерді есіне түсіреді.

•Есеп шығару кезеңдерін сипаттайды.

•Қосымша алгоритм ұғымын және қадамдарға бөлшектеу әдісін анықтайды.

Түсінік

•Қадамдарға бөлшектеу әдісін қолдануды түсінеді.

 

Қолданыс

•Негізгі және қосымша алгоритмдерді құрастырады.

•Қосымша алгоритм мен қадамдарға бөлшектеу әдісінің арасындағы байланысты анықтайды.

Анализ

•Қадамдарға бөлшектеу әдісін қолдана отырып шығарылған есепті сызбанұсқа түрінде бейнелейді.

Синтез

•Қадамдарға бөлшектеу әдісі, қосымша алгоритмдер мен есеп шығару кезеңдерін қайта қарайды.

 

Баға

•Қадамдарға бөлшектеу әдісі жайлы білімін түйіндейді.

Сабақ құрылымы:

 

І. Ақпарат алмасу (11 мин.).

ІІ. Алғашқы бекіту (3 мин.).

ІІІ. Құзырлылық қалыптастыру (18 мин.).

ІV. Шығармашылық қалыптастыру (10 мин.).

V. Бағамдау-бағалау (3 мин.).

Сабақ типі: Білімді игеру

Оқыту әдісі: Түсіндірмелі-иллюстративтік, топтық

Мұғалім іс-әрекетінің тәсілі:

 

•Оқушыларды жаңа түсініктермен таныстыру

•Жаңа тақырыпты бекіту мақсатында нақты мысалдар көрсету

•Оқушыларға мысалда берілген тапсырмаларды өз бетімен орындап көруге мүмкіндік беру. Өз бетімен орындауда нәтижелер оң болмаған жағдайда, нұсқаулар беру.

•Сабақ барысында оқушыларға қосымша сұрақтар қоюға мүмкіндік беру

•Өткен сабақтағы бақылауға байланысты қатемен жұмыс өткізу.

Негізгі ұғымдар мен терминдер:

 

•Есеп шығару кезеңдері, қосымша алгоритм, негізгі алгоритм, қадамдарға бөлшектеу әдісі

Оқушыда дағды қалыптастыру:

 

•Жаңа өткен тақырыпты толық игеру

•Қажет болған жағдайда мұғалімнен көмек сұрау

•Өтілген тақырыпты бекіту мақсатында үй жұмысын, деңгейлік тапсырмаларды толығымен өз бетімен орындау

Ақпарат көздері:

 

1.   Б.Бөрібаев, Б.Нақысбеков, Г.Мадиярова. 2005. Информатика және есептеуіш техника негіздері. Алматы: Мектеп.

2.   Момотова, Г. В. Разработка урока по информатике для 9-го класса по теме "Вспомогательные алгоритмы".Ақпарат көзі: http://festival.1september.ru/articles/575099/

3.   Пошаговая детализация. Ақпарат көзі: https://docs.google.com/presentation/d/1_j03Z2wmguMOsmSl1UY4X7q8tAQGDK-l9XhjUk8iTJI/preview#slide=id.p50

4.   Выграненко, М.В., Выграненко, М.А. Урок № 38: Вспомогательный алгоритм и подпрограммы. Школьный интернет-учебник. Ақпарат көзі: http://www.iiikt.narod.ru/osnov/9_25_algo.htm

5.   Структурный подход к построению алгоритмов . Метод пошаговой детализации. Разработка алгоритма «сверху книзу». Ақпарат көзі: http://panoramayrokov.narod.ru/met_3ch.html

Оқушы жетістігін бағалау:

 

•Оқушының негізгі бағасы деңгейлік тапсырмаларды орындауына байланысты қойылады. Қосымша бағаны (бонус) алу үшін топтық тапсырманы орындау қажет.

Үй тапсырмасы:

 

      Есеп шығару кезеңдерін және анықтамаларды түсіну, жаттау.

      Үш санның ішіндегі үлкенін табу алгоритімін қадамдарға бөлшектеу әдісін қолдана отырып жаз.

 

 Бонус-балл тапсырмасы

      Мәтіндік редактор арқылы мәтінді жөндеу алгоритімін Қадамдарға Бөлшектеу Әдісі арқылы жазыңдар(Мәтінді жөндеу          Шрифтті жөндеу, Шрифтті жөндеу          Шрифт өлшемін анықтау, және т.б. қарастырыңыз).

 

САБАҚ БЛОКТАРЫ s

 

 

і. аҚПАРАТ алмасу

 

Тақырып жоспары:

1. Компьютерде есеп шығару кезеңдері

2. Қосымша алгоритм ұғымы

3. Қадамдарға бөлшектеу әдісі

 

Слайдтар:

1-слайд (титул)

 

2-слайд   Сабақтың мақсаты

 

3-слайд  Тақырып жоспары

 

4-слайд                          Компьютерде есеп шығару кезеңдері

  1. Есептің берілуін анық сипаттау.
  2. Есепті математикалық түрде өрнектеу.
  3. Есеп шығарудың ыңғайлы әдісін анықтау.
  4. Есеп шығарудың алгоритімін құру.
  5. Есепті компьютерде шығару программасын құру
  6. Компьютерде есепті шығарып, нәтижесін тексеру

 

5-слайд                                                     Алгоритм(Мысал):

Асханаға 7.30-да келу

Таңғы ас дастарханын жаю.

Адамдардың тамақ ішіп болуын күту.

Дастарханнан ыдыстарды алу.

Үстелдерді сүрту.

Орындықтарды орнына қою.

Кету.

Асханаға 11.30-да келу

Түскі ас дастарханын жаю.

Адамдардың тамақ ішіп болуын күту.

Дастарханнан ыдыстарды алу.

Үстелдерді сүрту.

Орындықтарды орнына қою.

Кету.

Асханаға 17.30-да келу

Кешкі ас дастарханын жаю.

Адамдардың тамақ ішіп болуын күту.

Дастарханнан ыдыстарды алу.

Үстелдерді сүрту.

Орындықтарды орнына қою.

Кету.

 

 

6-слайд Алгоритм(Мысал):

Асханаға 7.30-да келу

Таңғы ас дастарханын жаю.

Адамдардың тамақ ішіп болуын күту.

Дастарханнан ыдыстарды алу.

Үстелдерді сүрту.

Орындықтарды орнына қою.

Кету.

Асханаға 11.30-да келу

Түскі ас дастарханын жаю.

Адамдардың тамақ ішіп болуын күту.

Дастарханнан ыдыстарды алу.

Үстелдерді сүрту.

Орындықтарды орнына қою.

Кету.

Асханаға 17.30-да келу

Кешкі ас дастарханын жаю.

Адамдардың тамақ ішіп болуын күту.

Дастарханнан ыдыстарды алу.

Үстелдерді сүрту.

Орындықтарды орнына қою.

 Кету.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 Бірдей

 

7-слайд

 Негізгі алгоритм:

 1. Асханаға 7.30-да келу

 2. Қосымша алгоритмді орындау

 3. Асханаға 11.30-да келу

 4. Қосымша алгоритмді орындау

 5. Асханаға 17.30-да келу

 6. Қосымша алгоритмді орындау

 

 

Қосымша алгоритм:

Дастарханды жаю.

Адамдардың тамақ ішіп болуын күту.

Дастарханнан ыдыстарды алу.

Үстелдерді сүрту.

Орындықтарды орнына қою.

Кету.

8-слайд                             Қосымша алгоритм

Қосымша алгоритм - басқа алгоритмдердің құрамында қолданылатын алгоритм.

9-слайд                             Қосымша алгоритм

       Қосымша алгоритмді қолданған кезде, әдетте ол қандай әрекеттерден тұратыны қолданушыны ойландырмайды.\

       Қолданушыға қажет ақпарат, тек:
- қосымша алгоритм аты;
- енгізілетін мәліметтер;
- шығатын нәтиже.

10-слайд                             Негізгі алгоритімі


11-слайд                           Қадамдарға бөлшектеу әдісі

       Әдістің мәні – алгоритмді құру процесі бірнеше жүйелі қадамдарға бөлінеді.

        Бірінші қадам кезінде есеп жалпы түрде қарастырылады, алгоритм қарапайым әрекеттерден тұрады.

       Екінші қадам кезінде алгоритмнің толық бөлшектелінбеген қадамдары бөлшектеніп айқындалады, жасалынған айқындалулардың да құрылымы қарапайым болуы керек.

      Үшінші және одан кейінгі қадамдарда айқындалулар құрамындағы бөлшектенбеген әрекеттер бөлшектенеді. Барлық әрекеттер программалау үшін элементар болған кезде бұл процесс аяқталады.

 

 

12-слайд                                           Әдіс идеясы

1-қадам

 Программа ТҮБІРЛЕР деп аталады, ол:

        үш нақты санды, теңдеу коэфициенттерін, оқиды;

        түбірлерді табады;

        нәтижені басып шығарады.

a, b, c – ны оқу

 
13-слайд

2-қадам

ТҮБІРЛЕР

 
 

 

 

 

 

 

 

 


a, b, c – ны енгізу

 

 

a, b, c – ны оқу

 
14-слайд

3-қадам

 

ТҮБІРЛЕР

 

Түбірлерді табу

 
 

 

 


X1, X2-ні шығару

 

 

Нәтижені басып шығару

 

a, b, c – ны енгізу

 

 
15-слайд

 

ТҮБІРЛЕР

 

Егер D>0, онда әртүрлі X1 мен X2-ні табу,

Егер D=0, онда X1 =X2-ні табу,

Егер D<0, онда нақты түбірлер жоқ

 

 
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


16-слайд                          Қадамдарға бөлшектеу әдісінің ережелері

       Есепті бірден бөлшектеп тастауға болмайды.

Әрбір қадам сайын кішкене ғана айқындаулар жасау керек.

       Мәліметтердің артынан мұқият бақылау керек.

Кейбір мәліметтер программа барысында алынады.

       Алдында жасаған кейбір қадамдарды болдырмауға дайын болыңыз.

 

 

іі. алғашқы бекіту

 

Мына кестені толтыра отырып сабақтың мазмұны бойынша қорытынды шығар.

Компьютерде есеп шығару кезеңдері

Қосымша алгоритм ұғымы

Қадамдарға бөлшектеу әдіс

 

 

 

Қорытынды:___________________________________________________

 

ііі. құзырлылық қалыптастыру

 

 Деңгейлік тапсырмалар:

І деңгей тапсырмалары

1. Өткен сабақтағы бақылау жұмысы бойынша қатемен жұмыс орындау.

2. Компьютерде есеп шығару қандай кезеңдерден тұрады? Олардың біреуінің дұрыс орындалмауы неге алып келуі мүмкін?

3. Қосымша алгоритм дегеніміз не? Оны қолданудың пайдасы қандай?

4. Қадамдарға бөлшектеу әдісі қандай мақсатта қолданылады?

5. Қосымша алгоритм ұғымы мен Қадамдарға Бөлшектеу Әдісінің арасында қандай байланыс бар деп ойлайсың?

ІІ деңгей тапсырмалары

1.        Келесі алгоритмді қарастырыңыз:

Ән айту алгоритімі:

1.      1-ші шумақты айту.

2.      Қайырмасын айту.

3.      2-ші шумақты айту.

4.      Қайырмасын айту.

5.      3-ші шумақты айту.

6.      Қайырмасын айту.

Осы мысалдың негізгі және қосымша алгоритмдерін анықтаңыз.

2.         “Баспалдақ суретін салу ” алгоритімін жаз. Негізгі және қосымша алгоритмдерді бөліп көрсет.

ІІІ деңгей тапсырмалары

1.      Y функциясының мәнін табу алгоритімінің блок схемасын Қадамдарға Бөлшектеу Әдісін қолдана отырып құрастырыңыз. CodeCogsEqn(8)Capture

 

іV. шығармашылық әрекет

 

Топтық жұмыс.

1-топ: Қосымша алгоритмдер қолданылатын мысалдар келтіріңіздер.

2-топ: Қадамдарға Бөлшектеу Әдісі қолданылатын мысалдар келтіріңіздер.

3-топ: Өздеріңізге ұнайтын пән бойынша жақсы білетін бір алгоритмді алып, сол бойынша есеп шығару кезеңдерін сипатттаңыз.

 

V. бағамдау-бағалау

 

Сабақтың  мақсатына  қалай  қол  жеткізгендігің  туралы  эссе жаз ______________________________________________________________________

18 сабақ

 

МҰҒАЛІМГЕ АҚПАРАТ s

 

 

Тақырыбы: Графикалық әдістер мен процедуралар

 

 

Күтілетін нәтиже:

 

 

 

Білім

•“Графика” және “компьютерлік графика” ұғымдарын таниды

 

 

Түсінік

•Графикалық режим модульдері, процедуралары және функцияларын түсінеді

 

 

 

Қолданыс

•Графикалық процедураларды фигураларды суреттеуде қолданады

 

 

Анализ

•Берілген күрделі суреттің программасын талдайды

 

 

Синтез

•Компьютелік графиканың маңызын таниды

•Графикалық режимге көшу бөлімін қайта қарайды

•Графикалық режим функцияларын қайталайды

 

 

 

Баға

•Графикалық режимде суреттерді программалауды үйренеді

 

 

Сабақ құрылымы:

 

 

 

І. Ақпарат алмасу (15 мин.).

ІІ. Алғашқы бекіту (3 мин.).

ІІІ. Құзырлылық қалыптастыру (15 мин.).

ІV. Шығармашылық қалыптастыру (8 мин.).

V. Бағамдау-бағалау (4 мин.).

 

 

Сабақ типі: Сабақта жаңа білімді игеру және қолдану

 

 

Оқыту әдісі: Түсіндірмелі-иллюстративтік, топтық

 

 

Мұғалім іс-әрекетінің тәсілі:

 

 

 

• Жаңа ұғыммен таныстыру

• Мысалдар арқылы оқушыға алған білімді қолдануды үйрету

• Берілген тапсырмалар мен нақты мысалдар арқылы оқушыға белгілі программа жазуды үйрету

 

 

Негізгі ұғымдар мен терминдер:

 

 

 

•Графика, компьютерлік графика, Uses модулі, InitGraph процедурасы, түстердің номірленуі, графикалық бағдарламалау процедуралары                                                                                                                                                                                                                             

 

 

Оқушыда дағды қалыптастыру:

 

 

 

•Жаңа тақырыпты толықтай үйрену, маңызды ұғымдарды есте сақтау, тақырыты қолданысқа енгізу үшін үй жұмысын мен деңгейлік тапсырмаларды орындау

 

 

Ақпарат көздері:

 

 

 

1. Графические возможности ЯП Паскаль. Сайт: nsportal.ru

2. Графика. Графикалық процедуралар мен функциялар. Сайт: 45minut.kz

 

 

Оқушы жетістігін бағалау:

 

 

 

•Оқушының негізгі бағасы деңгейлік тапсырмаларды орындауына, сабақты меңгеру дәрежесіне байланысты қойылады. Қосымша бағаны (бонус) алу үшін топтық тапсырманы не бонус тапсырманы орындау қажет.

 

 

Үй тапсырмасы:

 

 

 

Графикалық режим процедуралары мен функцияларын, түстердің нөмірленуін жаттап келу, программа жазуды жаттығу

 

 

 

• Бонус-балл тапсырмасы

 Үйдің суретін Paint-пен салып, оның программасын жазып келу

 

САБАҚ БЛОКТАРЫ s

 

 

і. аҚПАРАТ алмасу

 

 

Тақырып жоспары:

        1. “Графика” және “компьютерлік графика” ұғымдарымен таныстыру

2. Графикалық режим модульдері, процедуралары және функцияларымен

     таныстыру

3. Алған білімді есеп шығаруда қолдану

Слайдтар:

1-слайд (титул)

 

2-слайд   Сабақтың мақсаты

 

3-слайд    Тақырып жоспары

 

5-слайд                            Графика дегеніміз не?

Графика гр. graphein, тырнау, жазу, салу дегеннен шыққан grafika_02.jpg

 

6-слайд

Компьютер көмегімен салынған суреттер компьютерлік графика деп аталады

3dmodelling.jpg

 

7-слайд                                   Заманауи графика

                  

 

8-слайд                             Координаталар жүйесі

 

      Экрандағы кез-келген сурет - көптеген нүктелердің жиынтығы.
Ал суреттерді программа арқылы салу үшін арнайы процедуралар және функциялар қолданылады

 

9-слайд                                   Графикалық режим бастау

USES crt, graph;

VAR gd, gm : Integer;

……..

Begin gd:=detect;

 InitGraph(gd, gm, ‘жол’);

………

………

Readkey;

CloseGraph;

End.

 

10-слайд         Графикалық процедуралар және функциялар

      Pascal-дағы ірірек бірліктер бұл – көптеген процедуралары мен функциялары бар программалық модульдер. Модульдер – тәуелсіз программалар. Модульді программаға қосу үшін оның атын көрсету (нұсқау) жеткілікті:

USES модуль аты

      Компьютермен текстік және графикалық режимде жұмыс істеу үшін сәйкес стандартты кітапханалық модульдерді қосу қажет:

USES crt

      Crt модулін пайдалана отырып, экранға шығатын символдардың түсін, мөлшерін, экранның түсін өзгертуге болады.

USES graph

11-слайд                    Графикалық режимге көшу процедурасы

       Графикамен жұмыс жасаудың алдында монитордың ең келісімді бейнережимін орнату керек. driver:=detect командасы detect стандартты костантаның көмегімен драйвердің типін анықтайды

       Graph модулінің InitGraph процедурасы драйвердің типін орналасуын және оның жұмысы режимін (шешілуін, палитра типін) көрсете отырып, графикалық режимді іске қосады

                         ЖАЗЫЛУЫ:

       Initgraph (driver var, mode var:integer);

Облачко с текстом: прямоугольное со скругленными углами: driver var, mode var - бүтін типтегі 
екі айнымалы

 

12-слайд       Графикалық режим процедуралары мен функциялары.

       CloseGraph процедурасы графикалық режимнен шығару қызметін атқарады

       GetGraphMode : integer- функциясы графикалық режимнің ағымдағы мәнін көрсетеді

       SetGraphMode(Mode:integer) –процедурасы графикалық режимді орнатады және экранды тазалайды

      Моde –орнатылатын режим коды,осы процедура көмегімен графикалық режимге көшуге және кері өтуге мүмкіндік береді

 

13-слайд      Графикалық режим процедуралары мен функциялары.

       Move To (X,Y:integer) –курсорды көрсетілген жаңа координаталарға жылжыту

       MoveRel (DX DY:integer) –курсорды тұрған нүктесінен әрі қарай (оңға/ төмен) жылжыту

       Restore CRTMode – процедурасы графикалық режимнің алдыңғы режимді қалпына келтіру

       Get X:integer –функциясы Х координатасының ағымдағы мәнін береді

      Get Y:integer –функциясы У координатасының ағымдағы мәнін береді

 

14-слайд Түстердің нөмірленуі

Түстің номері

Түстің аты

Тұрақты

0

Қара

Black

1

Көк

Blue

2

Жасыл

Green

3

Көгілдір

Cyan

4

Қызыл

Red

5

Күлгін

Magenta

6

Қоңыр

Brown

7

Ақ

LightGray

8

Сұр

DarkGray

9

Көгілдір көк

Light Blue

10

Ашық көгілдір

Light Green

11

Ашық жұпаргүл түсті

Light Cyan

12

Ашық қызыл (алқызыл)

Light Red

13

Ашық күлгін

Light Magenta

14

Сары

Yellow

15

Ақ, ашық ақ

White

15-слайд                        Экранды тазалайтын процедуралар

      Clrscr - экран не терезені тазалайды.Курсор экранның сол жақ жоғарғы бөлігіне көшеді, мәтіндік режимде жұмыс атқарады

      ClrEol -курсордан жол соңына дейінгі символдарды өшіреді

      DelLine -курсор орналасқан жолдағы символдарды өшіреді

      InsLine -курсор орналасқан бөлікке жаңа жол енгізеді, төменгі символдар бір қатар төмендейді

 

16-слайд                                     Мысалдар:

 

 

 

іі. алғашқы бекіту

 

Мына кестені толтыра отырып сабақтың мазмұны бойынша қорытынды шығар.

“Графика” және “компьютерлік графика” ұғымы

Графикалық режим модульдері, процедуралары және функциялары

Графикалық режим функцияларын есеп шығаруда қолдану

 

 

 

 

 

 

 

Қорытынды:___________________________________________________________

 

 

 

ііі. құзырлылық қалыптастыру

 

 

 Деңгейлік тапсырмалар:

І деңгей тапсырмалары

1. «Компьтерлік графика» дегеніміз не?

Компьютер көмегімен салынған суреттер компьютерлік графика деп аталады

2. Модульдер не үшін қажет?

Компьютермен текстік және графикалық режимде жұмыс істеу үшін.

3. Graph модулінің InitGraph процедурасының мақсаты қандай?

Драйвердің типін орналасуын және оның жұмысы режимін (шешілуін, палитра типін) көрсете отырып, графикалық режимді іске қосады

4. Графикалық бағдарламалау процедураларына мысал келтір.

CloseGraph, GetGraphMode : integer, SetGraphMode(Mode:integer), Моde

5. Қандай экранды тазалайтын процедураларды білесің?

SetGraphMode(Mode:integer)

6. Текст түрлерін ауыстыруда қандай процедура қолданылады?

Text Color

7. Нүкте қандай процедурамен беріледі

PutPixel(x,y,t)

 

 

 

 

ІІ деңгей тапсырмалары

Берілген схемадағы фигураларды графикалық режимге көшір.

2-денгей

*Программаны түгел жазудың қажеті жоқ.

 

ІІІ деңгей тапсырмалары

Берілген суреттегі саңырауқұлақ программасын жаз.

* Аспан, жер, саңырауқұлақ бөліктері секілді объектілердің әрқайсысына тоқтал.

 

іV. шығармашылық әрекет

 

 

Топтық жұмыс.

1-топ:. Графикалық режимге көшудің басты процедураларын түсіндір.

2-топ: Компьтерлік графика өмірде қалай қолданылуы мүмкін екенін талда.

3-топ.: Кейбір графикалық режим функцияларын мысал келтіре отырып түсіндір

 

 

V. бағамдау-бағалау

 

 

Сабақтың мақсатына қалай қол жеткізгендігің туралы эссе жаз.

_________________________________________________________________

_________________________________________________________________

__________________________________________________________________

 

19 сабақ

 

МҰҒАЛІМГЕ АҚПАРАТ s

 

 

Тақырыбы: Объектілерді енгізу, анимация, мультимедиа.

 

Күтілетін нәтиже:

 

 

Білім

•Қазіргі замандағы қарқынды дамып келе жатқан анимация және мультимедиа ұғымдарымен жалпы танысады

 

Түсінік

Мультимедиа құрамына мысал келтіреді.

Мультимедиа технологиясын түсіндіреді

•Алғашқы анимацияның түсіндірмесін береді

 

 

Қолданыс

Мультимедиа құралдары мен ақпараттық дәстүрлі тасушылардың байланысын анықтайды

•Тәжірибе жүзінде құлаққаптың параметрлерін тексеру үшін алған білімін пайдаланады

 

Анализ

Белгілі бір қозғалысты анимация түрінде суреттейді, анимация сатыларын айырып таниды

 

Синтез

•Тәжірибе жүзінде әр түрлі жағдайдағы анимацияларды жобалайды

 

 

Баға

•Анимация ұғымын тәжірибе жүзінде негіздейді және толықтай түйіндейді

 

Сабақ құрылымы:

 

 

І. Ақпарат алмасу (3 мин.).

ІІ. Алғашқы бекіту (35 мин.).

ІІІ. Құзырлылық қалыптастыру (5 мин.).

ІV. Шығармашылық қалыптастыру (0 мин.).

V. Бағамдау-бағалау (2 мин.).

 

Сабақ типі: Оқушыларды жаңа тақырыппен таныстыру

 

Оқыту әдісі: Жаңа тақырыпты түсіндіру, талдау, практикада қолдану

 

Мұғалім іс-әрекетінің тәсілі:

 

 

• Оқушыларға жаңа материалды бекіту үшін сабақ соңында теориялық талдау жүргізу

 

Негізгі ұғымдар мен терминдер: Анимация, мультимедиа

 

Оқушыда дағды қалыптастыру:

 

 

• Оқушылар жаңа сабақ тақырыбын ықыласпен тыңдауы қажет етіледі және сабақ соңында қажет сұрақтарын мұғалімнен сұрап алулары - маңызды

 

Көздері:

 

 

1. Қазақ тілі терминдерінің салалық ғылыми түсіндірме сөздігі: Информатика және компютерлік техника. А.Қ.Құсайынов. – Алматы: «Мектеп» баспасы» ЖАҚ, 2002.

2. Анимация, мультимедия. Сайт: volnakz.com

3. Практикум по лабораторным работам по курсу «Информатика»: Учебное пособие. – Алматы: Қазақ университеті, 2006.

 

Оқушы жетістігін бағалау:

 

 

• Оқушының бағасы деңгейлік тапсырмаларды орындауына байланысты қойылады.

 

Үй тапсырмасы:

 

 

• Жаңа тақырып слайдын қайталап үйде қарап, түсіну және деңгейлік тапсырмалар кезіндегі жауап бере алмаған тапсырмаларды үйден аяқтап келу

САБАҚ БЛОКТАРЫ s

 

 

 

і. аҚПАРАТ алмасу

 

 

Тақырып жоспары:

  1. Мультимедиа түсінігі
  2. Мультимедиа құрамы
  3. Мультимедиа технологиясы
  4. Анимация
  5. Анимация технологиясы
  6. Ең алғашқы анимациялар

Слайдтар:

1-слайд (титул)

 

2-слайд   Сабақтың мақсаты

 

3-слайд   Тақырып жоспары

 

4-слайд                              Мультимедиа түсінігі

Мультимедиа – дыбыс, графика, анимация (қимыл – қозғалыс), көріністік фрагменттерді және мәтіндерді қатар пайдалана отырып динамикалық түрдегі бейнелер мен дыбыстық мәліметтер алу мүмкіндігін беретін арнайы жабдық.

 

5-слайд

Описание: Безымянный.jpg

 

6-слайд                                Мультимедиа (жалғасы)

Мультимедиалық мүмкіндіктерді толық пайдалану үшін компьютер 16 разрядты SVGA мониторымен, MIDI форматын қолдайтын 16 разрядты дыбыстық тақшамен және компакт дискіні оқуға арналған CD – ROM дискіжетегімен жабдықталуы қажет. Жұмыс барысындағы жағдайларға қарай мұнан басқа да көптеген компоненттерді орнатуға болады.

 

7-слайд

Описание: scheme10.jpg

 

8-слайд                    Мультимедия технологиясы 

Музыкалык компазициялар бірнеше категориялар бойынша –орындаушыға байланысты, альбомға және музыкалық бағыттарға қарай сұрыпталып шығады. Windows Media арқылы WAV және MP3 форматтарындағы музыкалық композициялардан басқа кез келген аудио- CD-лерді де тыңдауға болады. Ол үшін CD –немесе DVD-ROM жетегіне музыкалық компакт-дискіні қондырып, ойнатуышты іске қосып, сазды тыңдауға болады. 

 

9-слайд                       Мультимедиа (жалғасы)

            Мультимедиа құралдарының ақпараттық дәстүрлі тасушыларынан негізгі айырмашылығы-интерактивтілігі, еркін түсінілуі және қатынасқа бейімділігі.

 Интерактивтілік(үздіксіз әрекеттілік) пайдаланушыға болып жатқан оқиғаларға белсенді қатысуға мүмкіндік жасайды. Мысалы, интерактивті оқытушы программада пайдаланушышың қалауы бойынша қажетті тарауды шығаруына, өтілген тарауды қайталап оқуға және т.т. болады. Егер жүйе пайдаланушы енгізген кейбір деректерге, сұратуларға және т.т. орай жауап қатса, өзара әрекеттестіктің жоғарырақ деңгейі қамтамасыздадырылады. Интерактивтілік түсіндіру еркіндігімен тікелей байланысты.

 

10-слайд                       Мультимедиа (жалғасы)            

 Дыбыстық фрагменттерді жазу және оқу үшін, компьютерде дыбыстық тақша орнатылуы керек.

 Дыбыстық тақшаға динамик жалғанады (дыбысты компьютердің құрамындағы динамикпен тыңдау мүмкіндігі шектеулі).

 Дыбысты жазу үшін микрофон, тыңдау үшін құлаққап (наушник) болуы қажет. Егер компьютерде дыбыстық тақша орнатылған болса, ол Windows операциялық жүйесі жүктелгеннен кейін бірден жұмыс істейді.

 

11-слайд                      Мультимедиа (жалғасы)

 Құлаққаптың параметрлерін тексеру немесе қайта орнату үшін Бас меню:

Баптау – Басқару тақтасы қатарларын таңдап, ашылған терезедегі Мультимедиа шарт белгісінде тышқанды екі рет шертеміз. Аудио, Видео, MIDI, CD, Қосымша деген төрт астарлы беттен тұратын Мультимедиа қасиеттері: сұхбат терезесі ашылады.

                             

12-слайд                                     Анимация

 Анимация (Animation) - қозғалыстың әр түрлі кезеңіне сәйкес кескіндер тізбегін экранда жылдамдата көрсету арқылы дене қозғалысы динамикасын бейнелеу тәсілі.

 Мультимедиа жүйесінде — қозғалыстың әр түрлі кезеңіне сәйкес кескіндер тізбегін жылдамдата көрсету арқылы қозғалыстағы объектіні экранда бейнелеу тәсілі.

 

13-слайд Серпімді доптың анимациясы 6 түрлі кескіннен тұрады.

Описание: Animexample3edit.png

Анимация секундына 10 түрлі доптың кескіні қозғалады

Описание: Animexample.gif

 

11-слайд                                Анимация (жалғасы)

 Ең бірінші анимация проекті (1877)

Описание: Lanature1882_praxinoscope_projection_reynaud.png

 

12-слайд                                        Анимация (жалғасы)
Феликс және мысық (Felix the Cat) 1919 ж.
                   Описание: Animated_GIF_from_the_1919_Feline_folies_by_Pat_Sullivan.gif

 

 

іі. алғашқы бекіту

 

Мына кестені толтыра отырып сабақтың мазмұны бойынша қорытынды шығар.

 Мультимедиа түсінігі

Анимация

Мультимедиа және Анимация технологиясы

 

 

 

Қорытынды:___________________________________________________________

 

 

ііі. құзырлылық қалыптастыру

 

Деңгейлік тапсырмалар:

І деңгей тапсырмалары

1.      Мультимедиа деген не?

Мультимедиа – дыбыс, графика, анимация (қимыл – қозғалыс), көріністік фрагменттерді және мәтіндерді қатар пайдалана отырып динамикалық түрдегі бейнелер мен дыбыстық мәліметтер алу мүмкіндігін беретін арнайы жабдық.

2.      Оның құрамына қандай мысалдар жатқызуға болады?

·         Презентациялар және көрмелер

·         2D, 3D визуализация және анимация

·         Бейне ролик түсірілімі

·         Монтаж, бейне әсерлер, дыбыстандыру және т.б.

·         Жеке программаланған жабдықтар

·         Корпоративтік үйретуші және маркетингілік мәліметтер

·         CD, DVD-дегі интерактивті презентацилар

3.      Мультимедиа технологиясы туралы не білесің?

Музыкалык компазициялар бірнеше категориялар бойынша –орындаушыға байланысты, альбомға және музыкалық бағыттарға қарай сұрыпталып шығады.

4.      Дыбыстық фрагменттерді жазу және оқу үшін, компьютерде не орнатылуы керек?

Компьютерде дыбыстық тақша орнатылуы керек.

5.   Анимацияға қысқаша түсінік бер.

Анимация (Animation) - қозғалыстың әр түрлі кезеңіне сәйкес кескіндер тізбегін экранда жылдамдата көрсету арқылы дене қозғалысы динамикасын бейнелеу тәсілі.

6.      Алғашқы анимациялар жайында не білесіңдер?

Ең бірінші анимация проекті (1877)

Феликс және мысық (Felix the Cat) 1919 ж.

7.                Windows Media арқылы қандай форматтағы музыканы тыңдауға болады?

WAV және MP3 форматтарындағы музыкалық композициялардан басқа кез келген аудио- CD-лерді де тыңдауға болады.

 

ІІ деңгей тапсырмасы

  1. Мультимедиа құралдарының ақпараттық дәстүрлі тасушыларынан негізгі айырмашылығы неде?

Интерактивтілігі, еркін түсінілуі және қатынасқа бейімділігі.

  1. Қолдарыңдағы құлаққаптарыңның параметрлерін тексеріңдер және ол үшін не істейтіндеріңді баяндаңдар.

 

 

ІІІ деңгей тапсырмасы

1.      Өз беттеріңше ақ қағазға дирижердың қозғалысының анимациясын жасаңдар.       

іV. шығармашылық әрекет

 

Топтық жұмыс.                     

 1-топ: Microsoft Power Point бағдарламасын пайдалана отырып көркемді илюстративті құттықтау анимациясын жаса.

 2-топ: Microsoft Power Point бағдарламасын пайдалана отырып көркемді илюстративті жарнама анимациясын жаса.

 3-топ: Microsoft Power Point бағдарламасын пайдалана отырып көркемді илюстративті ертегі анимациясын жаса.

 

V. бағамдау-бағалау

 

Сабақтың мақсатына қалай қол жеткізгендігің туралы эссе жаз.

______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

№20 САБАҚ

МҰҒАЛІМГЕ АҚПАРАТ s

 

 

Тақырыбы: Объектілерді енгізу, анимация, мультимедиа 2-сабақ.

 

Күтілетін нәтиже:

 

 

Білім

•Анимация және мультимедиа түсініктерін есіне түсіреді

Мультимедиа және анимация ұғымдарына қосымша түсініктеме береді

 

Түсінік

Мультимедиа қолданыс құрылғыларының сипаттамаларын кеңейтеді

• Анимация, мультимедиа салаларына мысал келтіреді

•Алғашқы анимация туындыларының тарихын болжайды

 

 

Қолданыс

Интерактивтілік және басқа мультимедиа мүмкіндіктерінің мультимедиа түсінігімен байланысын анықтайды

 

Анализ

Қазақстанның қзіргі замандағы анимациясының сапасын талдайды

 

Синтез

Арнайы бағдарлама арқылы объектілерді енгізу процедурасын ұстанып берілген суретті жасайды

 

 

Баға

•Сабақ соңындағы теорияны қайталау мақсатындағы жалпылама талдауда оқушылардың жауаптары бағаланады

 

Сабақ құрылымы:

 

 

І. Ақпарат алмасу (3 мин.).

ІІ. Алғашқы бекіту (35 мин.).

ІІІ. Құзырлылық қалыптастыру (5 мин.).

ІV. Шығармашылық қалыптастыру (0 мин.).

V. Бағамдау-бағалау (2 мин.).

 

Сабақ типі: Оқушыларға жаңа тақырыппен таныстыру

 

Оқыту әдісі: Жаңа тақырыпты түсіндіру, талдау, практикада қолдану

 

Мұғалім іс-әрекетінің тәсілі:

 

 

• Оқушыларға жаңа материалды бекіту үшін сабақ соңында теориялық талдау жүргізу;

 

Негізгі ұғымдар мен терминдер: Анимация, мультимедиа

 

Оқушыда дағды қалыптастыру:

 

 

• Оқушылар жаңа сабақ тақырыбын ықыласпен тыңдауы қажет етіледі және сабақ соңында қажет сұрақтарын мұғалімнен сұрап алулары - маңызды

 

Көздері:

 

 

1. Қазақ тілі терминдерінің салалық ғылыми түсіндірме сөздігі: Информатика және компютерлік техника. А.Қ.Құсайынов. – Алматы: «Мектеп» баспасы» ЖАҚ, 2002.

2. Анимация, мультимедия. Сайт: volnakz.com

3. Практикум по лабораторным работам по курсу «Информатика»: Учебное пособие. – Алматы: Қазақ университеті, 2006.

 

Оқушы жетістігін бағалау:

 

 

Оқушының бағасы деңгейлік тапсырмаларды орындауына байланысты қойылады.

 

Үй тапсырмасы:

 

 

• Жаңа тақырып слайдын қайталап үйде қарап, түсіну және деңгейлік тапсырмалар кезіндегі жауап бере алмаған тапсырмаларды үйден аяқтап келу

САБАҚ БЛОКТАРЫ s

 

 

 

і. аҚПАРАТ алмасу

 

Тақырып жоспары:

1.       Мультимедиа түсінігі

2.       Мультимедиа қолданылым аясы

3.       Мультимедиалық компьютерлердің ерекшелігі

4.       Анимация

5.       Анимация тарихы

6.       Ең алғашқы анимациялар

Слайдтар:

1-слайд (титул)

 

2-слайд   Сабақтың мақсаты

 

3-слайд   Тақырып жоспары

 

4-слайд                                       Мультимедиа түсінігі
Мультимедиа
 (Multimedia) - компьютерде дыбысты, ақпаратты, тұрақты және қозғалыстағы бейнелерді біріктіріп көрсету үшін жинақталған компьютерлік технология.

Ол ақпаратты кешенді түрде бейнелеуді — мәліметтерді мәтіндік, графикалық, бейне-, аудио- және мультипликациялық түрде шығаруды — жүзеге асырады. 

 

5-слайд                                         Мультимедиа түсінігі

Мәтін, түрлі-түсті графика, дыбыс, сөз бен кескін синтезін жасап, ақпараттың өте көлемді мөлшерін жадында сақтап, диалогтық түрде жұмыс істейді.

Мультимедиа элементтерімен еркін интерактивті түрде қатынас құруға, дыбыспен сүйемелденетін бейнекөріністерді компьютер экранында көрсетуге, тыңдауға толық мүмкіндік бар. Мультимедиалық программалар сөйлейтін энциклопедиядан бастап, бейнеклиптік мәліметтер базасын жасау жұмыстарын толық қамти алады.

 

6-слайд                                 Мультимедиа (жалғасы)

 Мұнда мультимедиа элементтерін еркін интерактивті түрде қатынас құруға, дыбыспен сүйемелдейтін бейне көріністерді компьютер экранында көрсетуге, толық мүмкіндік бар.

 Компьютер әр түрлі құрылғыларда:

     музыкалық компакт-дискілерде,

     қатты дискіде,

     компьютердегі CD-де т.б. жазылған мультимедиялық мәліметтерді ойната алады.

 Музыка мен бейне мәліметтер арнайы форматтарда жазылған файлдар түрінде сақталады. Мұндай файлдар көп орын алмайды, сондықтан бір құрылғының өзінде ондаған фильмдер мен жүздеген музыкалык жолдар болады.

 

7-слайд                                Мультимедиа (жалғасы)

Мультимедиалық мүмкіндіктерді толық пайдалану үшін компьютер 16 разрядты SVGA мониторымен, MIDI форматын қолдайтын 16 разрядты дыбыстық тақшамен және компакт дискіні оқуға арналған CD – ROM дискіжетегімен жабдықталуы қажет.
Жұмыс барысындағы жағдайларға қарай мұнан басқа да көптеген компоненттерді орнатуға болады.

 

8-слайд                             Мультимедия технологиясы 

            Мультимедиа құралдарының ақпараттық дәстүрлі тасушыларынан негізгі айырмашылығы-интерактивтілігі, еркін түсінілуі және қатынасқа бейімділігі.

 Интерактивтілік(үздіксіз әрекеттілік) пайдаланушыға болып жатқан оқиғаларға белсенді қатысуға мүмкіндік жасайды. Мысалы, интерактивті оқытушы программада пайдаланушышың қалауы бойынша қажетті тарауды шығаруына, өтілген тарауды қайталап оқуға және т.т. болады. Егер жүйе пайдаланушы енгізген кейбір деректерге, сұратуларға және т.т. орай жауап қатса, өзара әрекеттестіктің жоғарырақ деңгейі қамтамасыздадырылады. Интерактивтілік түсіндіру еркіндігімен тікелей байланысты.

 

9-слайд                                        Мультимедиа (жалғасы)

 Дыбыстық фрагменттерді жазу және оқу үшін, компьютерде дыбыстық тақша орнатылуы керек.

 Дыбыстық тақшаға динамик жалғанады (дыбысты компьютердің құрамындағы динамикпен тыңдау мүмкіндігі шектеулі).

 Дыбысты жазу үшін микрофон, тыңдау үшін құлаққап (наушник) болуы қажет. Егер компьютерде дыбыстық тақша орнатылған болса, ол Windows операциялық жүйесі жүктелгеннен кейін бірден жұмыс істейді.

 

10-слайд                           Мультимедиа (жалғасы)

Құлаққаптың параметрлерін тексеру немесе қайта орнату үшін Бас меню:

Баптау – Басқару тақтасы қатарларын таңдап, ашылған терезедегі Мультимедиа шарт белгісінде тышқанды екі рет шертеміз. Аудио, Видео, MIDI, CD, Қосымша деген төрт астарлы беттен тұратын Мультимедиа қасиеттері: сұхбат терезесі ашылады.

 

11-слайд                         Мультимедиа және Анимация

 Көптеген графикалық файлдар форматы секілді дыбыстық файлдар мен мультимедиа саны да баршылық. Бұл екі файлдар тобын бірдей дәрежеде сипаттап өткен жөн, өйткені мультимедиа файлдары көптеген жағдайда дыбыс жолағымен кездеседі.

 

12-слайд                                   Анимация

Анимация (Animation) - қозалыстың әр түрлі кезеңіне сәйкес кескіндер тізбегін экранда жылдамдата көрсету арқылы дене қозғалысы динамикасын бейнелеу тәсілі.

 Мультимедиа жүйесінде — қозғалыстың әр түрлі кезеңіне сәйкес кескіндер тізбегін жылдамдата көрсету арқылы қозғалыстағы объектіні экранда бейнелеу тәсілі.

 

13-слайд                                               Анимация тарихы

  Анимациялау – сөзбе-сөз аудармасы «өмір беру», яғни «затты қозғалту» дегенді білдіреді.

 Ең алғаш анимация туындыларын қоп аяқты жануарлардың үңгір қабырғаларында салынған суреттерінен көруге болады

            Описание: image001.png

 

14-слайд                                        Анимация тарихы

Мысал

Шахр-и Сохтада (Иран) жасы 5000 жылдан асатын ешкінің бес түрлі қозғалыс суреті бейнеленген.

 

15-слайд                                            Анимация тарихы

xegypttombs6

Екі адамның күресу анимациясы

Египет б. З. б. 2000 жж

іі. алғашқы бекіту

 

Мына кестені толтыра отырып сабақтың мазмұны бойынша қорытынды шығар.

Мультимедиа түсінігі

Анимация

Мультимедиа және Анимация

 

 

 

Қорытынды:___________________________________________________________

 

ііі. құзырлылық қалыптастыру

 

 

 Деңгейлік тапсырмалар:

І деңгей тапсырмалары

1.    Мультимедиа деген не?

Мультимедиа - компьютерде дыбысты, ақпаратты, тұрақты және қозғалыстағы бейнелерді біріктіріп көрсету үшін жинақталған компьютерлік технология.

2.    Мультимедиа не үшін қолданылады?

Ол ақпаратты кешенді түрде бейнелеуді — мәліметтерді мәтіндік, графикалық, бейне-, аудио- және мультипликациялық түрде шығаруды жүзеге асырады.

3.    Мультимедиа технологиясы туралы не білесің?

4.    Дыбыстық фрагменттерді жазу және оқу үшін, компьютерде не орнатылуы керек? Дыбыстық тақша

5.    Анимациялаудың сөзбе-сөз аудармасы нені білдіреді?

«Өмір беру», яғни «затты қозғалту» дегенді білдіреді.

6.    Алғашқы анимациялар жайында не білесіңдер? Қайдан табылған?

7.    Анимацияға қысқаша түсінік бер.

Анимация (Animation) - қозғалыстың әр түрлі кезеңіне сәйкес кескіндер тізбегін экранда жылдамдата көрсету арқылы дене қозғалысы динамикасын бейнелеу тәсілі.

 

ІІ деңгей тапсырмасы

1.    Мультимедиалық мүмкіндіктерді толық пайдалану үшін компьютер немен жабдықталуы қажет?

Компьютер 16 разрядты SVGA мониторымен, MIDI форматын қолдайтын 16 разрядты дыбыстық тақшамен және компакт дискіні оқуға арналған CD – ROM дискіжетегімен жабдықталуы қажет.

2.    Интерактивтілік(үздіксіз әрекеттілік) пайдаланушыға болып жатқан оқиғаларға белсенді қатысуға мүмкіндік жасайтындығына мысал келтір.

 

ІІІ деңгей тапсырмасы

Қазақстан анимациясына көңілің тола ма және дамыту үшін не істеу қажет? Ойларыңды ортаға салып, талдаңдар.

 

 

іV. шығармашылық әрекет

 

 

Топтық жұмыс.

1-топ: Әр топқа берілген суретті Microsoft Power Point бағдарламасын пайдалана отырып жасап шығарыңдар.

2-топ: Әр топқа берілген суретті Microsoft Power Point бағдарламасын пайдалана отырып жасап шығарыңдар.

3-топ: Әр топқа берілген суретті Microsoft Power Point бағдарламасын пайдалана отырып жасап шығарыңдар.

 

V. бағамдау-бағалау

 

 

Сабақтың мақсатына қалай қол жеткізгендігің туралы эссе жаз.

______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

№21 сабақ

МҰҒАЛІМГЕ АҚПАРАТ s

 

Тақырыбы: 3D модельдеу және анимациялау

Күтілетін нәтиже:

 

Білім

•“Модельдеу”, “анимация” және “компьютерлік анимация ұғымдарын таниды

Түсінік

• Модельдеудің қолданысын және негізгі принципін түсінеді

 

Қолданыс

•Модельдеуде бағдарламалар қажеттілігін түсінеді

•Модельдеуді бес сатыға ажыратады

Анализ

•Суретке қарап оның модельдеудің қай сатысына жататынын талдайды

Синтез

•Модельдеудің маңызын таниды

•Модельдеудің жұмыс істеу түсінігін жаңартады

•Модельдеу сатыларын қайталайды, ерекшеліктерін байқайды

 

Баға

•Модельдеулің маңызын,

•жұмыс жолын

•сатыларын айқын түсінеді

Сабақ құрылымы:

 

І. Ақпарат алмасу (15 мин.).

ІІ. Алғашқы бекіту (3 мин.).

ІІІ. Құзырлылық қалыптастыру (15 мин.).

ІV. Шығармашылық қалыптастыру (8 мин.).

V. Бағамдау-бағалау (4 мин.).

Сабақ типі: Сабақта жаңа білімді игеру және оның маңыздылығын түсіну

Оқыту әдісі: Түсіндірмелі-иллюстративтік, топтық

Мұғалім іс-әрекетінің тәсілі:

 

•Жаңа ұғыммен, терминдермен таныстыру

•Қызықты мысалдар арқылы жаңа түсінік қалыптастыру

•Жаңа ұғымды сатылап ажырату

Негізгі ұғымдар мен терминдер:

 

•Модельдеу, анимация, компьютерлік анимация, моделлинг, текстуринг, риггинг, анимациялау, рендеринг                                                                                                                                                                                                                                                                            

Оқушыда дағды қалыптастыру:

 

•Жаңа тақырыпты толықтай игеру және түсіну

•Жаңа ұғымның маңыздылығын түсіндіру арқылы оқушы қызығушылығын арттыру

Ақпарат көздері:

 

1.       3 қатпарлы анимация әлеміне шолу. М. Зафар. Сайт: aitaber.kz
2.       Анимация. Сайт: wikipedia.org
3.       3D моделтрование в Gmax. К. Поляков. Сайт: kpolyakovnarod.ru

Оқушы жетістігін бағалау:

 

•Оқушының негізгі бағасы деңгейлік тапсырмаларды орындауына, сабақты меңгеру дәрежесіне байланысты қойылады. Қосымша бағаны (бонус) алу үшін топтық тапсырманы не бонус тапсырманы орындау қажет.

•Бонус тапсырманы толық орындағанға толық баға, жартылай орындағанға жарты баға беріледі

Үй тапсырмасы:

 

Жаңа терминдерді қайталап келу, модельдеу сатыларын мысалдармен жаттау

 

• Бонус-балл тапсырмасы

 Blender бағдарламасын blender.org ресми сайтынан жазып алып, оны өз компьютеріңе орнат. Модельдеудің алғашқы сатысы “моделлингті” өз бетіңнен үйреніп көр. Blender-мен жұмыс істеудің қандай қиындығы бар? Шамаң келсе өзің қалаған затты модельде.

 

САБАҚ БЛОКТАРЫ s

 

 

і. аҚПАРАТ алмасу

 

Тақырып жоспары:

1. “Модельдеу”, “анимация” және “компьютерлік анимация ұғымдарымен таныстыру

2. Модельдеудің негізгі принципін түсіндіру

3. Бағдарламадағы модельдеудің сатыларын көрсету

Слайдтар:

 

1-слайд (титул)

 

2-слайд   Сабақтың мақсаты

 

3-слайд   Тақырып жоспары

 

4-слайд                            Модельдеу және анимация

Модельдеу —үшөлшемді математикалық модельді және оның объектілерін құру.

Анимация (фр. animation — тірілту, жан беру) —заттарды не өлі денелерді қозғалысқа келтіру. Мысалы, Губка Боб – анимацияланған теңіз губкасы.

Компьтерлік анимация— алдын-ала дайындалған графикалық файлдардың реттелген көрінісі.

 

5-слайд                                          Модельдеу

42790_html_5823bf5.jpg      FAE_visualization.jpg

 Бұрынғы                      Қазіргі

 

6-слайд                                Алғашқы 2D анимация

Снимок.JPG

 

7-слайд                               Қазіргі 3D анимация

PIXAR студиясы алғашқы анимационды мультфильмді 1986 жылы шығарды.

 

story-telling-and-pixar.jpeg

 

8-слайд                                     Қолданылуы

      Инженерия

      Архитектура

      Киномотография

      Компьтерлік ғылым

      Мультимедия

      Күрделі құрылғылар жасау

      Медицина

      Зергерлік т.б.

 

9-слайд                              Түсінік

      координат.JPGКөз алдында тұрған бар затты үшөлшемді кеңістікке (X, Y, Z) жайғастыр. Сонда әрбір заттың белгілі бір координатасы бар нүктелерден және түрлі өзінен кіші фигуралардан (сызық, эллипс, куб т.б) құралғанын байқайсың.

 

10-слайд                             Түсінік

      3D модельдеу және оны анимациялау негізінде осы принцип жатыр, яғни, аса күрделі заттарды қарапайым нүктелер не фигуралар көмегімен кеңістікте құрастыру.

240px-Coord_system_CA_0.svg.png

 

11-слайд                          Программалар

       Әрине, қиын фигураларды жасау үшін оны нүктелеп құрастыру мүмкін емес деуге болады. Сондықтан қазіргі уақытта 3D модельдеу үшін түрлі бағдарламалар пайдаланылады:

       Solidworks

       Blender

       AutoCAD

      Gmax

 

12-слайд                         Бағдарламалау

 

http://aitaber.kz/uploads/images/00/00/04/2012/08/14/3dc346.png

 
13-слайд              1. Моделлинг

·         Ең алғашқы және негізгі этап

·         Дайын фигуралар “3 өлшемді модель” деп аталады (модель қозғалысы жоқ, түссіз)

·         Модельдерді жасау үшін бізге 3D бағдарламалар кез-келген фигураны бір-біріне қосу, кесу, деформация жасау сынды кең ауқымды мүмкіндіктер береді

 

 
 


                                                                                                                       

 

a7e2f0.jpg

 
14-слайд                 2. Текстуринг

      3D модельдер нормалдар

 картасына бөлінеді

      Модельдер фигуралары жазықталады

      Модельдер керекті түске боялады

      Модель риалистік түрге енеді

 

 
 

 

 

 

 

 

 

 


aaab9a.jpg

 
15-слайд                3. Риггинг

       Модельдерді қозғалысқа келтіру үшін сүйектер жасау

       Модельдің әр бөлігін белгілі сүйекке бағындыру

       Сүйек қозғалысқа келгенде, сүйекке бағынышты бөлік қимылдайды

 

 
 

 

 

 

 

 

 

 


16-слайд    4. Анимациялау

4d8d95528724f596f6ad350d9b221fa5.jpg

      Бұл этапта барлық дайын модельдер қимылға келтіріліп, анимация жасалады, риггингте жасаған суйектеріміз осында кеңінен қолданылады

 

17-слайд 5.Рендеринг

      Шреканимационды мультфильмінің рендерингіне

 20 мың сағат кеткен.

 

18-слайд                   Тегін 3D модельдеу сайттары

·         Blender (www.blender.org);

·         K-3D (www.k-3d.org);

·         Wings 3D (www.wing3d.com);

·         Moonlight 3D (www.moonlinght3d.eu);

·         Google SketchUp (sketchup.google.com);

·         Metasequoia (www.metaseg.net);

 

 

іі. алғашқы бекіту

 

Мына кестені толтыра отырып сабақтың мазмұны бойынша қорытынды шығар.

“Модельдеу”, “анимация” және “компьютерлік анимация ұғымдары

Модельдеудің негізгі принципі

Бағдарламаларда модельдеудің негізгі сатылары

 

 

 

Қорытынды:___________________________________________________________

 

ііі. құзырлылық қалыптастыру

 

Деңгейлік тапсырмалар:

І деңгей тапсырмалары

1. «Модельдеу» дегеніміз не?

Модельдеу —үшөлшемді математикалық модельді және оның объектілерін құру.

2. «Анимация» дегеніміз не?

Заттарды не өлі денелерді қозғалысқа келтіру. Мысалы, Губка Боб – анимацияланған теңіз губкасы.

3.«Компьютерлік анимация» дегеніміз не?

Компьтерлік анимация— алдын-ала дайындалған графикалық файлдардың реттелген көрінісі.

4. Модельдеу қандай салаларда қолданылады?

      Инженерия

      Архитектура

      Киномотография

      Компьтерлік ғылым

      Мультимедия

      Күрделі құрылғылар жасау

      Медицина

      Зергерлік т.б.

5.Модельдеудің негізгі түсінігін бер.

Аса күрделі заттарды қарапайым нүктелер не фигуралар көмегімен кеңістікте құрастыру.

6.Барлық дайын модельдер қимылға келтіріліп, анимация жасалатын сатыны ата.

Анимациялау

7.Модельдер керекті түске боялады, риалистік түрге енетін саты.

Текстуринг

ІІ деңгей тапсырмалары

1. Неліктен модельдеуді бағдарламаларда жасау оңай? Оның қандай көмегі бар?

2. Модельдеудің сатыларын түсіндір. Модельдеуді сатылап бөлудің пайдасын

    көрсет.

ІІІ деңгей тапсырмалары

Суреттерге қарап модельдеудің сатысын ажырат.

1.      Риггинг

2.      Моделлинг

3.      Текстуринг

Сурет A

 
           286754

Сурет C

 

Сурет B

 
 07Modeling_the_Mouth_Area_01

 

іV. шығармашылық әрекет

 

 

Топтық жұмыс.

1-топ. Модельдеудің қолданысына қарай отырып, оның адам өміріне маңыздылығын түсіндір.

2-топ. Модельдеудің негізгі принципін мысал келтіре отырып түсіндір.

3-топ. Модельдеудің сатыларын ата. Әрбіреуінің ерекшелігіне тоқтал.

 

 

V. бағамдау-бағалау

 

 

Сабақтың мақсатына қалай қол жеткізгендігің туралы эссе жаз.

______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

 

№22 сабақ

МҰҒАЛІМГЕ АҚПАРАТ s

 

 

Тақырыбы:

 

 

 

• 3D-модельдеу және анимация. Виртуалдылық шынайы әлемді танып білу тәсілдерінің бірі

 

 

Күтілетін нәтиже:

 

 

 

Білім

• Виртуалдық әлемнің шынайы әлемнен ерекшеліктерін есіне түсіреді.

• Моделдеу ұғымын таниды.

 

 

Түсінік

• Моделдеу түрлері мен олардың күнделікті өмірдегі маңыздылығын түсінеді

 

 

 

Қолданыс

• Виртуалды және шынайы кеңістік түрлерінің мысалдарын құрастырады.

 

 

Анализ

• Түрлі ғылым салаларындағы моделдеудің рөлін ерекшелейді.

 

 

Синтез

• Ғылымдағы және тұрмыстағы маңызын айқындау арқылы моделдеу ұғымын толығымен түйіндейді.

 

 

 

Баға

 • Адам өміріндегі виртуалдық моделдеудің маңызын бағалайды.

 

 

Сабақ құрылымы:

 

 

 

І. Ақпарат алмасу (15 мин.).

ІІ. Алғашқы бекіту (5 мин.).

ІІІ. Құзырлылық қалыптастыру (15 мин.).

ІV. Шығармашылық қалыптастыру (5 мин.).

V. Бағамдау-бағалау (5 мин.).

 

 

Сабақ типі: Сабақта жаңа білімді игеру

 

 

Оқыту әдісі: Түсіндірмелі-иллюстративтік, репродуктивті, топтық

 

 

Мұғалім іс-әрекетінің тәсілі:

 

 

 

• Жаңа терминологиямен таныстыру

• Тапсырмаларды орындауда көмектесетін нақты мысалдарды көрсету

• Оқушыларға тапсырманы өз бетімен және топта орындап көруге мүмкіндік беру. Сабақ материалына байланысты қиындықтар туындаған жағдайда, нұсқаулар беру

 

 

Негізгі ұғымдар мен терминдер:  Виртуалдық әлем, модель, моделдеу

 

 

Оқушыда дағды қалыптастыру:

 

 

 

• Жаңадан өткен тақырыпты толық игеру

• Қажет болған жағдайда мұғалімнен көмек сұрау

• Өтілген тақырыпты бекіту мақсатында үй жұмысын, деңгейлік тапсырмаларды толығымен өз бетімен немесе топ мүшелерімен бірге орындау

 

 

Ақпарат көздері:

 

 

 

1. Б.Бөрібаев, Б.Нақысбеков, Г.Мадиярова. 2005. Информатика және есептеуіш техника негіздері. Алматы: Мектеп.

2. Виртуалдылық шынайы әлемді танып білу тәсілдерінің бірі. Ақпарат көзі: http://younglinux.info/blender/virtualreality.php

Қосымша материалдар:

1-3  суреттер

1. CINEMA 4D R15 жеңіл бастама техникалық документация. MAXON Computer, 2013, Германия

 

 

Оқушы жетістігін бағалау:

 

 

 

• Оқушының негізгі бағасы деңгейлік тапсырмаларды орындауына және сабаққа қатысуына байланысты қойылады. Қосымша бағаны (бонус) алу үшін топтық тапсырманы орындау қажет.

 

 

Үй тапсырмасы:

 

 

 

• Анықтамаларды жаттау, өмірде кездесетін 2 графикалық және 1 математикалық моделдеу мысалын келтіру.

 

САБАҚ БЛОКТАРЫ s

 

і. аҚПАРАТ алмасу

 

Тақырып жоспары:

  1. “Виртуалды әлем” түсінігінің анықтамасы, шынайы әлемнен ерекшелігі
  2. Моделдеу ұғымы
  3. Моделдеудің түрлері. 3D моделдеу
  4. Компьтерлік моделдеудің пайдасы

Слайдтар:

1-слайд (титул)

 

2-слайд   Сабақтың мақсаты

 

3-слайд   Тақырып жоспары

 

4-слайд                                  Виртуалды әлем түсінігі

Виртуалды әлем (жасанды әлем, электронды кеңістік, шынайы әлемнің компьютерлік моделі) техникалық құралдардың көмегімен құрылған адамға көру, есту, иіс сезу секілді сезімдер арқылы берілетін жасанды әлем. Виртуалды әлемнің ең айқын мысалы түрлі видео ойындар болып табылады.

 

5-слайд            Виртуалды және шынайы объектілердің ерекшеліктері

Виртуалды объектілер

Шынайы объектілер

Компьютер жадысында ғана болады;

Физика заңдарына бағынады

Программада қарастырылған заңдылықтарға ғана бағынады

Қоршаған әлемді құрайды

 

 

6-слайд                                                Моделдеу ұғымы

          Модель – нақты объектіні, процесті немесе құбылысты ықшам әрі шағын түрде бейнелеп көрсету.

          Моделдеу – объектілерді, процестерді немесе құбылыстарды зерттеу мақсатында олардың моделін (макетін) құру.

          Компьтерлік моделдеу – түрлі программалардың көмегімен белгілі бір заттың я құбылыстың сипаттамасын компьютер жадысында сақтау.

 

7-слайд                                    Моделдеудің негізгі түрлері

          Графикалық (құбылысты немесе процесті визуализациялау қажет болған кезде қолданылады)

          Математикалық (түрлі процестер компьютердің көмегінсіз есептеу қиынға соғатын математикалық формулалар арқылы берілгенде қолданылады)

          Шынайы уақытқа сай (моделделінуші система сырттан, яғни шынайы әлемнен келген командаларға сәйкес әрекет етеді)

                 

8-слайд                                 3D моделдеу

3D моделдеу дегеніміз объектінің үш өлшемді моделін құрастыру процесі. 3D моделдеудің мақсаты объектінің көлемді түрін жасап шығару.

 

9-слайд          Виртуалды моделдеудің қолданысы мен мысалдары

         Құрылыс объектілерінің түрлі табиғи апаттарға төзімділігін тексеру;

         Археологиялық қазбалардың нақты пішінін түр-түсін анықтау;

         Ауа райын, табиғи апаттарды болжау;

         Техникалық нысандарды жасау;

         Түрлі химиялық реакциялардың қорытындысын болжау;

 

10-слайд             3D моделдеуде қолданылатын негізгі программалар

          Blender

          Cinema 4D

          Body Paint 3D

          Wings 3D

         Quest 3D

 

11-слайд                3D моделдеу процесінің кейбір мысалдары

                               1-сурет                  2-сурет

 

12-слайд                     Программа интерфейсі (BodyPaint 3D)

3-сурет

 

13-слайд                                           Қорытынды:

         Виртуалды әлем шынайы әлемнің негізгі қасиеттерін негізге ала құрастырылады, бірақ шынай өмірде орындалатын заңдылықтардың бәрін қамтымайды.

         3D моделдеу процестердің өту сипатын алдын ала болжауда тиімді

         3D моделдеуді анимацияда, математикада, механика мен құрылыста, ядролық физикада және басқа да көптеген салаларда пайдаланады.

 

 

іі. алғашқы бекіту

Мына кестені толтыра отырып сабақтың мазмұны бойынша қорытынды шығар.

Оқуша жадында виртуалды әлем туралы толыққанды түсінік қалыптастыру.

Моделдеу ұғымымен танысу.

Виртуалды моделдеудің қолданысы мен пайдаланылуы.

3D моделдеуде пайдаланылатын программалар

 

 

 

 

 

Қорытынды:___________________________________________________________

 

 

ііі. құзырлылық қалыптастыру

 

 Деңгейлік тапсырмалар:

І деңгей тапсырмалары

1.         Виртуалды әлем дегеніміз не?

Виртуалды әлем (жасанды әлем, электронды кеңістік, шынайы әлемнің компьютерлік моделі) техникалық құралдардың көмегімен құрылған адамға көру, есту, иіс сезу секілді сезімдер арқылы берілетін жасанды әлем. Виртуалды әлемнің ең айқын мысалы түрлі видео ойындар болып табылады.

2.         Модел дегеніміз не?

Модель – нақты объектіні, процесті немесе құбылысты ықшам әрі шағын түрде бейнелеп көрсету.

3.         Моделдеудің анықтамасы қандай?

Моделдеу – объектілерді, процестерді немесе құбылыстарды зерттеу мақсатында олардың моделін (макетін) құру.

4.         Компьютерлік моделдеудің анықтамасын айт.

Компьтерлік моделдеу – түрлі программалардың көмегімен белгілі бір заттың я құбылыстың сипаттамасын компьютер жадысында сақтау.

5.         3D моделдеуде қолданылатын программаларды ата.

Blender,  Cinema 4D,  Body Paint 3D, Wings 3D,   Quest 3D

6.         Виртуалды әлемнің шынайы әлемнен ерекшеліктері қандай?

Виртуалды әлем шынайы әлемнің негізгі қасиеттерін негізге ала құрастырылады, бірақ шынай өмірде орындалатын заңдылықтардың бәрін қамтымайды.

7.         Моделдеудің қандай түрлерін білесің?

Графикалық, математикалық, шынайы уақытқа сай

ІІ деңгей тапсырмалары

1.      Төмендегі мысалдар арасынан қайсысы виртуалды әлем ал қайсысы шынайы әлемнің көрінісі екенін тап:

·         Шатырдан құлаған адам аяғына тұрып ары қарай жүгіріп кетеді;(виртуалды)

·         Үстел үстінде тұрған кітап;(шынайы)

·         Сөйлейтін үй жануарлары;(виртуалды)

·         Отқа түскен қағаздың жануы; (шынайы)

2.      Бірінші тапсырмадағы мысалдарды негізге ала отырып өз мысалдарыңды құрастыр. (мысалдар жоғарыда қарастырылған)

ІІІ деңгей тапсырмалары

1.      3D моделдеудің құрылыс объектілерінің апатқа төзімділігін болжауда қолданысын түсіндір.

3D моделдеу арқылы тұрғызылатын құрылыстың моделін жасап оның түрлі табиғи апаттарға төзімділігін тексеруге болады.

іV. шығармашылық әрекет

 Топтық жұмыс.

1-топ: 3D моделдеудің өндірісте қолданысын сипаттауы керек.

2-топ: 3D моделдеуді медицина саласында қалай қолдануға болатыны туралы болжамдар жасайды.

3-топ: 3D моделдеудің тарих саласында пайдаланылуы туралы пайымдайды.

 

V. бағамдау-бағалау

Сабақтың мақсатына қалай қол жеткізгендігің туралы эссе жаз.

______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

 

№23 сабақ

 

МҰҒАЛІМГЕ АҚПАРАТ s

 

 

Тақырыбы: 3D-кеңістігінің бағдарына кіріспе

 

 

Күтілетін нәтиже:

 

 

 

Білім

Өткен сабақтың теориялық материалын есіне түсіреді.

3D моделдеудің ерекшеліктерін сипаттайды.

 

 

Түсінік

Программамен жұмыс бастамаларын түсінеді.

 

 

 

Қолданыс

Объектілерді түрлі жақтардан қарау үшін түрлі амалдарды қолданады.

Жұмыс бетінің кескінін өзгерту үшін пернетақта командаларын пайдаланады.

 

 

Анализ

Қарапайым операцияларды өз бетімен орындау арқылы сабақ материалдарын толығымен түйіндейді.

 

 

Синтез

Жұмыс бетіндегі кескіндердің бастапқы кескіннен ерекшелігін айырып таниды.

 

 

 

Баға

3D моделдеу туралы алғашқы түсінік түйіндейді.

 

 

Сабақ құрылымы:

 

 

 

І. Ақпарат алмасу ( 15мин.).

ІІ. Алғашқы бекіту ( 5мин.).

ІІІ. Құзырлылық қалыптастыру (10 мин.).

ІV. Шығармашылық қалыптастыру (10 мин.).

V. Бағамдау-бағалау ( 5мин.).

 

 

Сабақ типі: Практикалық сабақ

 

 

Оқыту әдісі: Түсіндірмелі-иллюстративтік, практикалық

 

 

Мұғалім іс-әрекетінің тәсілі:

 

 

 

• Программаның мүмкіндіктері мен онымен жұмыс жасау жолдарын көрсету.

• Тапсырмаларды орындауда көмектесетін нақты мысалдарды көрсету

• Оқушыларға тапсырманы өз бетімен орындап көруге мүмкіндік беру.
Өз бетімен орындауда нәтижелер оң болмаған жағдайда, нұсқаулар беру

 

 

Негізгі ұғымдар мен терминдер: Blender

 

 

Оқушыда дағды қалыптастыру:

 

 

 

• Жаңа өткен тақырыпты толық игеру. Қажет болған жағдайда мұғалімнен көмек сұрау.  Өтілген тақырыпты бекіту мақсатында үй жұмысын, деңгейлік тапсырмаларды толығымен өз бетімен орындау.

 

 

Ақпарат көздері:

 

 

 

1. Б.Бөрібаев, Б.Нақысбеков, Г.Мадиярова. 2005. Информатика және есептеуіш техника негіздері. Алматы: Мектеп.

2. 3D-кеңістігінің бағдарына кіріспе. Ақпарат көзі: http://younglinux.info/blender/blenderpractical1.php

3. Blender бағдарламасына кіріспе. Ақпарат көзі: http://younglinux.info/blender/introductionblender.php

Қосымша материалдар:Суреттер    Blender бағдарламасына кіріспе. Ақпарат көзі: http://younglinux.info/blender/introductionblender.php

 

 

Оқушы жетістігін бағалау:

 

 

 

• Оқушының негізгі бағасы сабақ барысындағы тапсырмаларды орындауына байланысты қойылады. Қосымша бағаны (бонус) алу үшін топтық тапсырманы орындау қажет.

 

 

Үй тапсырмасы: Өтілген тақырыпты қайталау, пернетақта тетіктерінің қайсысы қандай командаға жауап беретінін жаттау

 

 

Бонус-балл тапсырмасы.Белгіленген объектіні өз осінен айналдыру үшін қай клавишалар пайдаланылады? Объектіні айналдырып, кескінін көрсету

 

САБАҚ БЛОКТАРЫ s

 

 

і. аҚПАРАТ алмасу

 

 

 

Тақырып жоспары:

1.      Blender анықтамасы

2.      Жұмыс бетінің құрылымымен танысу

3.      Қарапайым операцияларды орындау

4.      Навигация

Слайдтар:

1-слайд (титул)

 

2-слайд   Сабақтың мақсаты

 

3-слайд   Тақырып жоспары

 

4-слайд                       Blender дегеніміз не?

Blender – үш өлшемді графика мен анимация жасауға арналған қолданбалы программалар пакеті..

 

5-слайд     Жұмыс бастамасы

 

6-слайд                   Blender-де файлдарды ашу және сақтау

Blender-де файлдарды сақтау және ашу басқа программалардағы дәл осы процедурадан ерекшеленбейді. Алайда бір ескеретін жайт, Blender-де программаны жапқан кезде «файлды сақтау керек пе?» деген ескерту шықпайды. Сондықтан жұмыс бетін жаппас бұрын оны сақтауды ұмытпаңыз.

 

 

7-слайд Алғашқы жұмыс беті

         Меню

Description: C:\Users\zhuldyzay.baki\Desktop\menu1.png

1-сурет

         3D ұяшықтар беті

Description: C:\Users\zhuldyzay.baki\Desktop\view2.png

2-сурет

         Жұмыс панелі

Description: C:\Users\zhuldyzay.baki\Desktop\buttons3.png

3-сурет

 

 

8-слайд                                Жұмыс бетінің объектілері

         Куб – берілген объекті;

         Шам-жарық көзі, онсын объектіміз қара түсті болар еді;

         Камера қорытынды бейнені түрлі бұрыштардан көруге мүмкіндік береді;

Description: C:\Users\zhuldyzay.baki\Desktop\imp.png

4-сурет

 

9-слайд                                       Алғашқы бағдарлау

 

10-слайд         Кейбір жеңіл коммандалардың орындалу жолдары

Тапсырма

Орындалу жолы

Иллюстрация

Жұмыс бетін монитор бетімен бірдей қылып үлкейту

Курсорды жұмыс бетіне қойып, Shift+Space тетіктерін басу

 

3D курсордың орнын ауыстыру

 

Компьютер жүгірткесінің сол жақ тетігін жұмыс бетінің кез-келген жеріне басыңыз

 

Камера, шам мен кубты бірінен соң бірін белгілеу

 

Объектілердің кез келгеніне апарып жүгірткенің оң жағын басыңыз (белгіленген объект қызғылт түске боялады)

 

Description: C:\Users\zhuldyzay.baki\Desktop\1.png

5-сурет

Үш объектіні қатар белгілеу (топтық белгілеу)

 

Shift клавишасын басып тұрып жүгірткенің оң жағымен объектілерді белгілейміз

 

Description: C:\Users\zhuldyzay.baki\Desktop\2.png

6-сурет

 

11-слайд               Бақылау бетінде пернетақта көмегімен навигация

         Blender-ді іске қосқаннан кейін, F12 тетігін бассаңыз қорытынды бейнені көре аласыз. Алайда ашылған бейне үш өлшемді кескінінен өзгеше болуы мүмкін, себебі көбінесе программа бізге объектінің жоғарыдан қарағандағы кескінін береді.

         Берілген кескінді өзгерту үшін әдетте NumPad клавишалары пайдаланылады (пернетақтаның оң жағындағы сандар мен символдардан тұратын қосымша бөлік).

 

12-слайд                              NumPad клавишаларын пайдалану

0- камера кескінін іске қосу
1 – алдынан қарағандағы кескін;
3 – оң жағының кескіні;
2, 4, 6, 8 – бұру;

7-жоғарыдан қарағандағы кескінге қайта оралу;
5 – бұрылған объектіні алғашқы орнына қайта келтіру;
«.» + Enter – белгіленген объекті өлшеміне сай масштабты өзгерту;
«+» мен «-» - жұмыс бетінің масштабын өзгерту

 

 

іі. алғашқы бекіту

 

 

 

Мына кестені толтыра отырып сабақтың мазмұны бойынша қорытынды шығар.

Blender анықтамасы

 

Жұмыс бетінің құрылымымен танысу

 

Қарапайым операцияларды орындау

Навигация

 

 

 

 

 

 

Қорытынды:___________________________________________________________

 

 

ііі. құзырлылық қалыптастыру

 

 

 Деңгейлік тапсырмалар:

І деңгей тапсырмалары

1.        3D моделдеу дегеніміз не? Оның қандай ерекшеліктерін білесіңдер?

3D моделдеу дегеніміз объектінің үш өлшемді моделін құрастыру процесі. 3D моделдеудің мақсаты объектінің көлемді түрін жасап шығару.

2.         3D моделдеуде қандай программалар пайдаланылады?

Blender, Cinema 4D, Body Paint 3D, Wings 3D, Quest 3D

3.        Blender дегеніміз не?

Blender – үш өлшемді графика мен анимация жасауға арналған қолданбалы программалар пакеті.

4.        Blenderде файлдарды сақтау операциясы қалай жүзеге асады?

Blender-де программаны сақтау кез келген басқа программалардағыдан еш ерекшеленбейді (Файл→Сақтау), алайда программаны жапқан кезде «файлды сақтау керек пе?» деген ескерту шықпайды. Сондықтан жұмыс бетін жаппас бұрын оны сақтауды ұмытпаңыз.

5.        Алғашқы жұмыс беті неше бөліктен тұрады? Үш

6.        Алғашқы жұмыс бетінің бөліктерін ата.

Меню, 3D ұяшықтар беті, жұмыс панелі

7.        Blender де жұмыс бетінің объектілері қанша? Үш

 

ІІ деңгей тапсырмалары

1. Жұмыс бетін үлкейту үшін қай тетіктерді басу керек?

А) Shift+Delete

Б) Shift+Space

В) Ctrl+Space

 2. 3D курсордың орнын қалай ауыстырады?

Компьютер жүгірткесінің сол жақ тетігін жұмыс бетінің кез-келген жеріне басыңыз

 

ІІi деңгей тапсырмалары

Үш объектіні қатар белгілеп, қорытынды кескінді сақтаңыз. Кескін қай форматта сақталғаны туралы талдау жасаңыз.

(Кескін img форматында сақталуы тиіс)

 

 

іV. шығармашылық әреКет

 

 

Топтық жұмыс.

Сынып оқушылары 4 топқа бөлінуі тиіс.

Барлық төрт топта бірдей объекті болуы тиіс. Топ мүшелері берілген объектіні өзгертіп қорытынды кескінді сақтайды. Жасалған кескіндер басқа топтарға ауыстырылып беріледі. Әр топ бастапқы объектіге қандай амалдар орындалғандығын табуы тиіс.

 

 

V. бағамдау-бағалау

 

Сабақтың мақсатына қалай қол жеткізгендігің туралы эссе жаз.

______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

                          

 

№24 сабақ

 

МҰҒАЛІМГЕ АҚПАРАТ s

 

 

Тақырыбы: Орын ауыстыру және өзгерту

 

Күтілетін нәтиже:

 

 

Білім

Өткен сабақ материалдарын есіне түсіреді.

Программада басқа да амалдар жасау жолдарын таниды.

 

Түсінік

Объектінің өлшемін өзгерту мен оның орнын ауыстыру амалдарын түсінеді.

 

 

Қолданыс

Объектілерді осьтер бойымен жылжытып, олардың орнын өзгертеді. Объекті өлшемдерін өзгерту арқылы жаңа фигуралар құрастырады.

 

Анализ

Объектілерге үлейту, кішірейту және орын ауыстыру амалдарын орындап көріп, қорытынды объектіні сызбанұсқа түрінде бейнелейді.

 

Синтез

Программада өз бетімен жаңа объектілер жасайды.

 

 

Баға

Blender-дегі қарапайым амалдар туралы білімін түйіндейді.

 

Сабақ құрылымы:

 

 

І. Ақпарат алмасу (15 мин.).

ІІ. Алғашқы бекіту (3 мин.).

ІІІ. Құзырлылық қалыптастыру (15 мин.).

ІV. Шығармашылық қалыптастыру (7 мин.).

V. Бағамдау-бағалау (5 мин.).

 

Сабақ типі: Практикалық сабақ

 

Оқыту әдісі: Түсіндірмелі-иллюстративтік, практикалық

 

Мұғалім іс-әрекетінің тәсілі:

 

 

• Программаны қолданудағы жаңа амалдармен таныстыру

• Тапсырмаларды орындауда көмектесетін нақты мысалдарды иллюстративті түрде көрсету

• Оқушыларға тапсырманы өз бетімен орындап көруге мүмкіндік беру. Өз бетімен орындауда нәтижелер оң болмаған жағдайда, нұсқаулар беру

 

Негізгі ұғымдар мен терминдер:

 

 

• Сабақ барысында жаңа терминдер қарастырылмайды                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                          

 

Оқушыда дағды қалыптастыру:

 

 

• Жаңадан өткен тақырыпты толық игеру

• Қажет болған жағдайда мұғалімнен көмек сұрау.   Өтілген тақырыпты бекіту мақсатында үй жұмысын, деңгейлік тапсырмаларды толығымен өз бетімен немесе топ мүшелерімен бірге орындау

 

Ақпарат көздері:

 

 

1. Б.Бөрібаев, Б.Нақысбеков, Г.Мадиярова. 2005. Информатика және есептеуіш техника негіздері. Алматы: Мектеп.

2. Орын ауыстыру және өзгерту (Blender). Ақпарат көзі: http://younglinux.info/blender/virtualreality.php

3. И. Семакин, Е.Хеннер. 2009. Информатика және есептеуіш техника негіздері. (Информатика и ИКТ№ Базовый уровень). 5 басылым. Москва: БИНОМ. Лаборатория знаний.

Қосымша материалдар:

Суреттер.   Орын ауыстыру және өзгерту (Blender). Ақпарат көзі: http://younglinux.info/blender/virtualreality.php

 

Оқушы жетістігін бағалау:

 

 

• Оқушының негізгі бағасы деңгейлік тапсырмаларды орындауына байланысты қойылады. Қосымша бағаны (бонус) алу үшін топтық тапсырманы орындау қажет.

 

Үй тапсырмасы:

 

 

Өтілген материалды қайталау және орын ауыстыру мен өзгерту командаларын жаттау.

 

 

• Бонус-балл тапсырмасы

Берілген өзгертілген объектіге қандай амалдар орындалғанын табу.

САБАҚ БЛОКТАРЫ s

 

 

 

і. аҚПАРАТ алмасу

 

Тақырып жоспары:

1.      Орын ауыстыру

2.      Объектіні осьтер бойымен үлкейту

3.      Объектіні осьтер бойымен кішірейту

4.      Объектіні бұру

Слайдтар:

1-слайд                                 Орын ауыстыру

       Алдымен орын ауыстыратын объектіні (кубты) белгілеп алу керек. Ол үшін 3D курсорда кубқа апарып жүгірткенің оң жақ тетігін басу керек.

 

2-слайд                                        х осі бойымен орын ауыстыру

          Ctrl тетігін басып тұрып, белгіленген объектіні қызыл түсті осьтің бойымен жылжытамыз. Сонымен қатар объектіні неше бірлікке жылжығанын білу үшін 3D беттің (жұмыс бетінің) төменгі жағындағы сандардың өзгеруін бақылап отыру керек.

Нижний левый угол 3D-окна Blender

1-сурет

 

3-слайд                        у және z осьтері бойымен орын ауыстыру

*Бұл орын ауыстыру процесі х осімен орын ауыстырудан көп аса ерекшеленбейді. Тек ғана орын ауыстырған кезде объектіні жасыл түсті ось бойымен жылжыту керек.

*z осі бойымен орын ауыстыру үшін х осімен орын ауыстыру процедурасын көк түсті ось үшін қайталаймыз.

 

4-слайд                           Объектіні осьтер бойымен үлкейту

*Пернетақтада S+X+Ctrl тетіктерін басып тұрып жүгірткенің көмегімен объектіні ось бойымен созамыз. Объектінің неше есе ұлғайғанын жұмыс бетінің төменгі жағынан бақылап отыруға болады.

*у және z осьтерінің бойымен үлкейту үшін дәл жоғарыда айтылған процедураны Y және Z тетіктері үшін қайталаймыз.

 

5-слайд                           Объектіні осьтер бойымен кішірейту

       Осьтер бойымен созу процедурасын 1-ден кіші бөлшек сандар үшін қайталаймыз (0.2, 0.5, 0.7…)

2-сурет

 

6-слайд                                         Объектіні бұру

       N тетігін басып, пайда болған RotX ұяшығына бұру бұрышының мәнін енгіземіз. Мысалы 15 деп жазсақ, объектіміз х осі бойымен 15 градусқа бұрылады.

       У осі бойымен бұру үшін жоғарыда айтылған процедураны RotY ұяшығы үшін орындаймыз.

 

7-слайд

       F12 тетігін басып пайда болған объектіні қараңыз.

       F3 тетігін басу арқылы кескінді компьютер жадысына сақтаңыз. Файлдың JPEG форматында сақталатынына назар аударыңыз.

 

іі. алғашқы бекіту

 

Мына кестені толтыра отырып сабақтың мазмұны бойынша қорытынды шығар.

Орын ауыстыру

 

Объектіні осьтер бойымен үлкейту

Объектіні осьтер бойымен кішірейту

Объектіні бұру

 

 

 

 

 

Қорытынды:___________________________________________________________

 

ііі. құзырлылық қалыптастыру

 

Деңгейлік тапсырмалар:

І деңгей тапсырмалары

1.      Blender-де жұмыс бетінің неше обьектісі бар? Оларды ата.

Үшеу: шам, куб, камера

2.      Blender-де камера кескінін іске қосу үшін қай тетікті басу керек?

0 – камера кескінін қосу, NumPad - rамераны қосу

3.      Blender-де кескінді бұру амалы қай тетіктердің көмегімен орындалады?

 N тетігін басып, пайда болған RotX ұяшығына бұру бұрышының мәнін енгіземіз. Мысалы 15 деп жазсақ, объектіміз х осі бойымен 15 градусқа бұрылады. У осі бойымен бұру үшін жоғарыда айтылған процедураны RotY ұяшығы үшін орындаймыз.

Төмендегі коммандаларды орындау үшін пернетақтаның қай тетіктерін пайдалану керек?

4.      Кубты х осімен 4 бірлікке жылжыту.

5.      Кубты у осімен 3 бірлікке жылжыту.

6.      Кубты у осімен төрт есе кішірейту.

7.      Кубты z осі бойымен екі есе үлкейту.

 Практикалық тапсырма. Негізгі амалдар жиынтығы кестеде көрсетілген.

ІІ деңгей тапсырмалары

 1. Берілген объектіні z осімен 3 есе, x осімен 4 есе улкейтіп, оны y осі бойымен 2 бірлікке жылжыт.

 2. Дәл осындай операцияны берілген сандар қатары үшін орында:

(1,2,3); (2,7,5); (4,9,12).

ІІi деңгей тапсырмалары

Берілген объектіні өз бетіңмен өзгертіп (улкейтіп, кішірейтіп, орнын ауыстырып), қорытынды объектінің әр жағының кескінін бөлек файл ретінде сақта. Файл қандай форматта сақталды?

Ескерту: файл img форматында сақталуы тиіс.

           

іV. шығармашылық әрекет

 

Топтық жұмыс.

Сынып үш топқа бөлінеді. Әр топ берілген объектіні өз беттерінше өзгертіп оның алдынан қарағандағы кескінін сақтайды. Жасалған кескіндер топтар арасында алмастырылады. Топтар объектіге қандай амалдар қолданылғанын табуы керек.

 

V. бағамдау-бағалау

 

 

Сабақтың мақсатына қалай қол жеткізгендігің туралы эссе жаз.

______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

25 сабақ

 

МҰҒАЛІМГЕ АҚПАРАТ s

 

 

Тақырыбы: Бақылау жұмысы. 3-тоқсан.

 

 

Күтілетін нәтижесі:

 

 

 

Білім

• 3-тоқсан бойы өткен материалды есіне түсіреді.

 

 

Түсінік

• Жобаның интерфейсі терминін, графикалық әдістер мен процедураларды, объектілерді енгізу, анимация, мультимедиа ны, 3D-модельдеу және анимацияны қайталайды

 

 

 

Қолданыс

• Модельдеу мен мультимедиа қолданыс аясын түсінеді

 

 

Анализ

• Суретті графикалық режимге талдайды

Модельдеудің сатысын, модульдің қасиетің ажыратады

 

 

Синтез

• Бақылау жұмысына байланысты шығармашылық әрекет орындалмайды.

 

 

 

Баға

• Сабақта жазған бақылау жұмысына сыни талдау жасайды.

 

 

Сабақ құрылымы:

 

 

 

І. Ақпарат алмасу (4 мин.).

ІІ. Алғашқы бекіту (1 мин.).

ІІІ. Құзырлылық қалыптастыру (40 мин.).

ІV. Шығармашылық қалыптастыру (0 мин.).

V. Бағамдау-бағалау (0 мин.).

 

 

Сабақ типі: Оқушылардың білімін бақылау, бағалау.

 

 

Оқыту әдісі: Бақылау жұмысы

 

 

Мұғалім іс-әрекетінің тәсілі:

 

 

 

• Оқушыларға есептерді бірнеше нұсқа ретінде ұсыну

Нұсқаларды дайындау үшін деңгейлік тапсырмалар ретін ауыстыру

 

 

Негізгі ұғымдар мен терминдер:

 

 

 

• Алгоритм, алгоритм қасиеттері, алгоритмді жазу жолдары, алгоритм орындаушысы, формалды орындаушы, сызықтық алгоритм, тармақталу алгоритімі, циклдік алгоритм

 

 

Оқушыда дағды қалыптастыру:

 

 

 

• Бақылау жұмысына дайындық мақсатында барлық слайд материалдарын, деңгейлік тапсырмалар мен үй жұмысы тапсырмаларын қайталау.

 

 

Ақпарат көздері:

 

 

 

1. Бөрібаев Б., Нақысбеков Б., Мадиярова Г. 2005. Информатика және есептеуіш техника негіздері. Алматы: Мектеп.

 

 

Оқушы жетістігін бағалау:

 

 

 

• Оқушының бағасы деңгейлік тапсырмаларды орындауына байланысты қойылады.

 

 

Үй тапсырмасы:

 

 

 

ü  Бақылау жұмысында шығара алмаған немесе шешіміне сенімді емес есептерді қарау, қатемен жұмысқа дайындалу

 

САБАҚ БЛОКТАРЫ s

 

 

і. аҚПАРАТ алмасу

 

 

Тақырып жоспары:

1. Өткенді қайталау

2. Мультимедия мен модельдеу қолданыс аясын көрсету

3. Модельдеу сатыларын талдау мен графикалық режимге көшіру

Слайдтар:

1-слайд (титул)

 

2-слайд  Сабақтың мақсаты

 

3-слайд  Тақырып жоспары

 

4-слайд                                     Интерфейс

      Интерфейс - программалық жабдық пен жүмыс істейтін адам арасындағы сұхбат жүргізу шарттары мен келісімдер жиыны

      Программа - магниттік тасымалдаушыда (дискіде) файл түрінде сақталып, әрбір адамның командасы бойынша компьютер жадына жүктеліп, орындауға арналған машинатіліндегі нұсқаулар жиыны. Көптеген мәселелер өзара байланыста бір-бірімен біріге отырып жұмыс істейтін программалар кешендерінің көмегімен шешіледі.

      

 

5-слайд

Шартбелгі дегеніміз - бұл экран бетіндегі кішірейтілген бейне ол дисплей экранындағы программаны, терезені, функцияларды, файлдарды және т. б. мәліметтерді бейнелеп тұруы мүмкін.

Жарлықтар (shortcut) дегеніміз – белгілі бір объектімен тікелей қатынас жасауды іске асыратын командалық файл.

Бумалар (folder) дегеніміз – экранда каталогтарды (WІNDOWS 98) және программалық топтарды (WІNDOWS 3.1) белгілеу үшін қолданылады. Мұның мағынасы: каталог пен программалар тобы белгілі бір объектілерді орналастыруда қолданылатын контейнер болып табылады.

 

6-слайд                                        Модуль

      Graph модулінің InitGraph процедурасы драйвердің типін орналасуын және оның жұмысы режимін (шешілуін, палитра типін) көрсете отырып, графикалық режимді іске қосады.

 

7-слайд

 

8-слайд

 

9-слайд

scheme10.jpg

 

10-слайд                               Мультимедиа (жалғасы)

      Дыбыстық фрагменттерді жазу және оқу үшін, компьютерде дыбыстық тақша орнатылуы керек. Дыбыстық тақшаға динамик жалғанады (дыбысты компьютердің құрамындағы динамикпен тыңдау мүмкіндігі шектеулі).

      Дыбысты жазу үшін микрофон, тыңдау үшін құлаққалқан (наушник) болуы қажет. Егер компьютерде дыбыстық тақша орнатылған болса, ол Windows операциялық жүйесі жүктелгеннен кейін бірден жұмыс істейді.

 

11-слайд                                    Бағдарламалау

    

 

12-слайд                        Виртуалды әлем түсінігі

*Виртуалды әлем (жасанды әлем, электронды кеңістік, шынайы әлемнің компьютерлік моделі) техникалық құралдардың көмегімен құрылған адамға көру, есту, иіс сезу секілді сезімдер арқылы берілетін жасанды әлем. Виртуалды әлемнің ең айқын мысалы түрлі видео ойындар болып табылады.

 

13-слайд        Виртуалды және шынайы объектілердің ерекшеліктері

Виртуалды объектілер

      Компьютер жадысында ғана болады;

      Программада қарастырылған заңдылықтарға ғана бағынады

Шынайы объектілер

      Физика заңдарына бағынады.

      Қоршаған әлемді құрайды.

14-слайд           Бақылау бетінде пернетақта көмегімен навигация

Blender-ді іске қосқаннан кейін, F12 тетігін бассаңыз қорытынды бейнені көре аласыз. Алайда ашылған бейне үш өлшемді кескінінен өзгеше болуы мүмкін, себебі көбінесе программа бізге объектінің жоғарыдан қарағандағы кескінін береді. Берілген кескінді өзгерту үшін әдетте NumPad клавишалары пайдаланылады (пернетақтаның оң жағындағы сандар мен символдардан тұратын қосымша бөлік).

 

15-слайд

Blender дегеніміз не?

Blender – үш өлшемді графика мен анимация жасауға арналған қолданбалы программалар пакеті.

 

17-слайд                           Жұмыс бетінің объектілері

Куб – берілген объекті;

Шам-жарық көзі, онсын объектіміз қара түсті болар еді;

Камера қорытынды бейнені түрлі бұрыштардан көруге мүмкіндік береді;

 

іі. алғашқы бекіту

 

Мына кестені толтыра отырып сабақтың мазмұны бойынша қорытынды шығар.

Жобаның интерфейсі, графикалық әдістер мен процедуралар, мультимедиа, модельдеу және анимация

Мультимедия мен модельдеу қолданыс аясы

Модельдеу сатылары мен графикалық режимге көшіру процедуралары

 

 

 

Қорытынды:___________________________________________________________

 

ііі. құзырлылық қалыптастыру

 

 Деңгейлік тапсырмалар:

І деңгей тапсырмалары

1.       Анимациялаудың сөзбе-сөз аудармасы нені білдіреді?

a)              «өмірге келу»

b)             «қозғалу»

c)             «өмір беру»

2.      Жобаның графикалық интерфейсі дегеніміз не?

Жобаның графикалық интерфейсі – басқарушы элементтер орналасқан форма

3.      Виртуалды әлем дегеніміз не? (анықтамасын беріңіз)

Техникалық құралдардың көмегімен құрылған адамға көру, есту, иіс сезу секілді сезімдер арқылы берілетін жасанды әлем

4.       Компьютерлік графика дегеніміз не?

Компьютер көмегімен салынған суреттер компьютерлік графика деп аталады

5.       Мультимедианың негізгі құрамына мыналар жатады

a)              Интерактивтілік, анимация, есептер

b)              Алфавит, санау жүйесі

c)              Аудио, сурет, видео

6.       Модельдеу қолданылатын кем дегенде ҮШ сала ата.

Кез келген үшеуі:

      Инженерия

      Архитектура

      Киномотография

      Компьтерлік ғылым

      Мультимедия

      Күрделі құрылғылар жасау

7.      Төмендегілердің қайсысы модельдеудің сатысына жатпайды?

a)             Риггинг

b)             Форминг

c)             Рендеринг

d)             Текстуринг

ІІ деңгей тапсырмалары

1.      Төмендегі қай процедуралардың қайсысы графикалық режимді іске қосады?

a)              MoveTo

b)              InitGraph

c)              UsesCrt

d)              OpenGraph

 2. Берілген бейне модельдеудің қай сатысына жатады? Риггинг

hand_rigged.jpg

 

ІІІ деңгей тапсырмалары

Берілген фигураларды графикалық режимге көшір.

сурак.JPG

 

 

V. бағамдау-бағалау

 

 

Сабақтың мақсатына қалай қол жеткізгендігің туралы эссе жаз.

_________________________________________________________________

_________________________________________________________________

_________________________________________________________________

26 сабақ

МҰҒАЛІМГЕ АҚПАРАТ s

 

 

Тақырыбы: Программаның интерфейсі және объектілері

 

 

Күтілетін нәтиже:

 

 

 

Білім

•Программаның интерфейсі мен объектілерімен сипаттайды

•Программаның интерфейс түрлерін анықтайды

•Турбо Паскаль программалаудың бас мәзірлерін таниды

•Турбо Паскаль программалаудың ерекшеліктерін тұжырымдайды

 

 

Түсінік

•Windows жүйесінің негізгі құрылымдарын түйіндейді

•Windows жүйесі интерфейсінің ерекшеліктеріне мысал келтіреді

•Word Document құжаты интерфейсінің бас мәзірлерін айырып таниды

 

 

 

Қолданыс

•Windows және Турбо Паскаль программаларындағы интерфейс айырмашылығын танытады.

 

 

Анализ

•Word Document құжатының интерфейсін бөлшектеп қарастырады.

 

 

Синтез

•Программа интерфейсін жасау үшін қолданылатын құрылғыларды қиыстырады

 

 

 

Баға

•Программа интерфейсін құру тәсілдерін жетік игеруге көңіл бөледі

 

 

Сабақ құрылымы:

 

 

 

І. Ақпарат алмасу (12 мин.)

ІІ. Алғашқы бекіту (5 мин.)

ІІІ. Құзырлылық қалыптастыру (15 мин.)

ІV. Шығармашылық қалыптастыру (10 мин.)

V. Бағамдау-бағалау (3 мин.)

 

 

Сабақ типі: Сабақта жаңа білімді игеру

 

 

Оқыту әдісі: Түсіндірмелі-иллюстративтік, топтық

 

 

Мұғалім іс-әрекетінің тәсілі:

 

 

 

•Оқушыларды жаңа түсініктермен таныстыру

•Сабақ барысында оқушыларға қосымша сұрақтар қоюға мүмкіндік беру

•Жаңа тақырыпты бекіту мақсатында оқушыларға мысалдар көрсету

•Оқушыларға мысалда берілген тапсырмаларды өз бетімен орындап көруге беру. Түсінбеген жағдайда дұрыс жауапқа сілтеу

 

 

Негізгі ұғымдар мен терминдер:

 

 

 

•Программа интерфейсі. Windows жүйесі. Турбо Паскаль программалаудың бас мәзірлері. Сайман тақтасы. Терезе түрлері Жарлықтар. Бумалар.
 Шартты белгі

 

 

Оқушыда дағды қалыптастыру:

 

 

 

•Жаңа тақырыпты толық игеру. Қажет болған жағдайда мұғалімнен көмек сұрау.  Өтілген тақырыпты бекіту мақсатында үй жұмысын, деңгейлік тапсырмаларды толығымен өз бетімен орындау.

 

 

Ақпарат көздері:

 

 

 

1. Бөрібаев Б., Нақысбеков Б., Мадиярова Г. 2013. Информатика және есептеуіш техника негіздері. Алматы. Мектеп.

2.https://docs.google.com/a/nu.edu.kz/file/d/0B_m0mPQftRFecW1mTUItZGdPN1E/edit?usp=drive_web

3. Ақанова А.С. 2009. Информатика және ақпараттық жүйе кафедрасы. Павлодар. С.Торайғыров атындағы Мемлекеттік университет.

 

 

Оқушы жетістігін бағалау:

 

 

 

•Оқушының негізгі бағасы деңгейлік тапсырмаларды орындауына байланысты қойылады. Қосымша бағаны (бонус) алу үшін топтық тапсырманы орындауы қажет

 

 

Үй тапсырмасы:

 

 

 

•Негізгі түсінік пен анықтамаларды жаттау

•Сыныпта орындаған есептерге қосымша талдау жасау

•Үйге берілген тапсырмаларды орындау

 

 

 

• Бонус-балл тапсырмасы

•Программа интерфейсіне жалпы шолу. Мысал келтір

•Windows және Турбо Паскаль программаларындағы интерфейсті салыстыр

•Программа интерфесін құру әдістерінің бір-бірінен айырмашылығы қандай?

 

САБАҚ БЛОКТАРЫ s

 

 

і. аҚПАРАТ алмасу

 

 

 

Тақырып жоспары:

1. Программа интерфейсі. Жалпы түсінік

2. Турбо Паскаль программалаудың бас мәзірлерін

3. Windows жүйесінің интерфейсі

Слайдтар:

1-слайд (титул)

 

2-слайд   Сабақтың мақсаты

 

3-слайд   Тақырып жоспары

 

3-слайд                                     Интерфейс

Интерфейс - программалық жабдық пен жүмыс істейтін адам арасындағы сұхбат жүргізу шарттары мен келісімдер жиыны

Программа - магниттік тасымалдаушыда (дискіде) файл түрінде сақталып, әрбір адамның командасы бойынша компьютер жадына жүктеліп, орындауға арналған машина тіліндегі нұсқаулар жиыны. Көптеген мәселелер өзара байланыста бір-бірімен біріге отырып жүмыс істейтін программалар кешендерінің көмегімен шешіледі.

 

4-слайд                                              Мысал

 

5-слайд                                         Меню жолы

 

6-слайд                                              Интерфейс

Негізгі менюдің керекті нұсқауын таңдау үшін курсорды басқару клавишалары
( ←, ↑, →, ↓) немесе тышқан арқылы жылжыту, ал нұсқаудың орындалуы үшін Enter клавишасын басу керек.Егер де меню нұсқауларының жазылуы (…) символдарымен аяқталса, онда бұл нұсқаудың таңдалуы диалогтық терезенің шақыруына әкеледі. Егер де нұсқаудың жазылуы (► ) символымен аяқталса, онда төмен деңгейдегі келесі меню ашылады. Ал нұсқаудың жазылуында (…) немесе (► ) символдары пайдаланбаса, онда осы нұсқауға сәйкес бір әрекет орындалады. Ал орындалып жатқан әрекетті тоқтату үшін  Ctrl+Break клавишаларын бір мезгілде басу керек.

 

7-слайд                                  Турбо Паскаль программалау

       Турбо Паскаль программалау ортасында көрініп, орындап отырғаныңыздың бәрі де терезе аумағында орындалады десек те болады. Терезе деп – жылжытуға, мөлшерін өзгертуге, жабуға, ашуға болатын экранның жұмыс атқару аумағын атайды. Бұл орта көптеген терезелерді ашып жұмыс атқаруға мүмкіндік береді, бірақ әр мезгілде тек қана бір тереземен жұмыс істеуге болады – оны ағымдық деп атаймыз.

 

8-слайд                      WINDOWS жүйесінің негізгі ұғымдары

WІNDOWS жүйесінің ең негізгі ұғымдарының бірі – Терезе болып табылады. WІNDOWS сөзінің нақты аудармасы «терезелерң деген сөзді білдіреді.

Терезе дегеніміз – экранның төртбұрышты қоршаулы аумағы, мұнда әртүрлі программалар орындалады, кез келген мәліметтер өңделіп түзетіледі және басқару іс-әрекеттері жүргізіледі.

 

9-слайд                                                 Терезе

Терезенің периметрі бойынша өтетін тік және көлденең сызықтарды - терезе шекаралары деп атаймыз. Терезенің жоғарғы жағында тақырып жолы орналасады. Тақырып жолына сол жағында жүйелік меню түймешіктері, ал оң жағында терезенің аймағын өзгертуге арналған түймешіктер орналасақан.

 

10-слайд                                    Терезе түрлері

Тақырып жолынан төменірек меню жолы бар, ал одан төмен орналасақан төртбұрышты аудан терезенің жұмыс аймағы деп аталады. Мұнда әртүрлі ақпараттар болады: айталық, орындалатын программа, өңделуге арналған мәліметтер, басқа кішігірім терезелер және т.б.

 

11-слайд                                    Шартты белгі

Шартты белгі дегеніміз - бұл экран бетіндегі кішірейтілген бейне ол дисплей экранындағы программаны, терезені, функцияларды, файлдарды және т.б. мәліметтерді бейнелеп тұруы мүмкін.

 

 

12-слайд                                        Жарлықтар

Жарлықтар (shortcut) дегеніміз – белгілі бір объектімен тікелей қатынас жасауды іске асыратын командалық файл.

 

13-слайд                                         Бумалар

Бумалар (folder) дегеніміз – экранда каталогтарды (WІNDOWS 98) және программалық топтарды (WІNDOWS 3.1) белгілеу үшін қолданылады.
Мұның мағынасы: каталог пен программалар тобы белгілі бір объектілерді орналастыруда қолданылатын контейнер болып табылады.

Бума – каталог, директорий ұғымының баламасы болып табылады.

 

14-слайд                                 Саймандар тақтасы

Саймандар (инструменттер) тақтасы командалар мен іс-әрекеттерді жылдам орындау үшін ең ыңғайлы жағдай жасайды. Оны пайдалану тышқан қол тетігінің немесе соған ұқсас басқа аспаптың көмегімен жүргізіледі. Саймандар тақтасының белгілі бір командасын орындау сол командаға сәйкес батырманы тышқанмен шерту аркылы орындалады.

 

15-слайд                     Саймандар тақтасы (Word document)

Төменгі кестеде меню қатарының төменгі жағында Стандартты әрекеттерді ғана атқаруға арналған Саймандар тақтасы орналасқан. Бұл тақтадан басқа Word редакторында бірсыпыра әрекеттерді атқаратын тақталар (Форматтау, Сурет салу, Көмек алу, т.б.) бар. Нақты тақталар мен олардың әртүрлі батырмаларының атқаратын қызметін жұмыс барысында курсорды сол батырма белгісінің оң жақ төменгі бұрышына алып барып тексеру кажет немесе көмек алу арқылы да білуге болады.

 

16-слайд          Саймандар тақтасының «Стандартты» тобының

батырмалары

 

іі. алғашқы бекіту

 

Мына кестені толтыра отырып сабақтың мазмұны бойынша қорытынды шығар.

Программа интерфейсі. Жалпы түсінік

Турбо Паскаль программалаудың бас мәзірлерін

Windows жүйесінің интерфейсі

 

 

 

Қорытынды:___________________________________________________________

 

ііі. құзырлылық қалыптастыру

 

Деңгейлік тапсырмалар:

І деңгей тапсырмалары

1.    Программаның интерфейсін сипатта.

Интерфейс - программалық жабдық пен жүмыс істейтін адам арасындағы сұхбат жүргізу шарттары мен келісімдер жиыны

2.                   Шартты белгі дегеніміз не? бұл экран бетіндегі кішірейтілген бейне ол дисплей экранындағы программаны, терезені, функцияларды, файлдарды және т. б. мәліметтерді бейнелеп тұруы мүмкін.

3.                  Программа дегеніміз не?  Программа - магниттік тасымалдаушыда (дискіде) файл түрінде сақталып, әрбір адамның командасы бойынша компьютер жадына жүктеліп, орындауға арналған машина тіліндегі нұсқаулар жиыны.

4.                  Турбо Паскаль программалаудың ерекшеліктерін тұжырымда. Бұл орта көптеген терезелерді ашып жұмыс атқаруға мүмкіндік береді, бірақ әр мезгілде тек қана бір тереземен жұмыс істеуге болады – оны ағымдық деп атаймыз.

5.                  Windows жүйесінің негізгі құрылымдарын түйінде. Терезе дегеніміз – экранның төртбұрышты қоршаулы аумағы, мұнда әртүрлі программалар орындалады, кез келген мәліметтер өңделіп түзетіледі және басқару іс-әрекеттері жүргізіледі.

Шартты белгі дегеніміз - бұл экран бетіндегі кішірейтілген бейне ол дисплей экранындағы программаны, терезені, функцияларды, файлдарды және т. б. мәліметтерді бейнелеп тұруы мүмкін.

Жарлықтар (shortcut) дегеніміз – белгілі бір объектімен тікелей қатынас жасауды іске асыратын командалық файл.

6.    Саймандар тақтасы арқылы жай мәтінді енгізуден басқа не істеуге болады?

Форматтау, Сурет салу, Көмек алу

7.    Саймандар тақтасының «Стандартты» тобының батырмаларын атап бер.

Жаңа құжат құру, құжатты ашу, құжатты сақтау, жабу, баспаға шығару, алдын-ала қарау, көшірмесін алу, т.с.с.

ІІ деңгей тапсырмалары

1.    Турбо Паскаль программасының интерфейсін толық қарастыр. Мысал келтір. WINDOWS жүйесінің интерфейсімен салыстыр.

ІІІ деңгей тапсырмалары

Word Document интерфейсін қарастыр. Сенің ойынша бұл программаның интерфейсін өзгертуге бола ма? Неліктен. Қандай мәзірлерді қосар едің?

 

іV. шығармашылық әрекет

 

 Топтық жұмыс.

Сен бір инженерлік компанияда жұмыс істейсің. Сенің мақсатын компанияны таныстыратын жеке блоктың интерфейсін құру. Тапсырма: Интерфейс құруда қойылатын алғышарттар мен жоспарды А4 форматындағы бетке жазу. (Жеке блоктың интерфейсін суретке салу)

 

V. бағамдау-бағалау

 

 Сабақтың мақсатына қалай қол жеткізгендігің туралы эссе жаз.

_____________________________________________________________________

_____________________________________________________________________

27 сабақ    

МҰҒАЛІМГЕ АҚПАРАТ s

 

Тақырыбы: Сығып шығару және бөлшектеу.

 

Күтілетін нәтиже:

 

 

Білім

•Архивация, архив, сегментациялау ұғымдарын таниды

•Архивациялаудың мәнін атап шығады           

 

Түсінік

•Архиваторлар қасиетіне, типтеріне мысал келтіреді

•Сегментациялау процесінің түсіндірмесін береді

•Архиваторлар функциясын түсіндіреді

 

 

Қолданыс

•Практика жүзінде архивациялауды файлдарды сығуда пайдаланады. Архивтерді құпия код арқылы сақтауды тәжірибе жүзінде қолданады

 

Анализ

•Берілген тапсырмаға қарай отырып, проблеманы бөлшектеп талдайды

•Әр архиватордың тиімділігі мен жылдамдығын салыстырады

 

Синтез

Архиватор бағдарламасының мақсаты мен қолданылу аясын түсіндіре отырып, күнделікті өмірде оның маңызын түйндейді

Архивтендірудің процесін түсіндіреді

Типтер мен оларды сығу процесі арасындағы қарым-қатынасты қиыстырады

 

 

Баға

•Берілген білімді қолдана отырып, керек болған жағдайда көптеген файлдарды ықшамды түрде сақтап, жоғалмайтындай және басқа адамдар қарай алмайтындай архив жасап үйренуді негіздейді

 

Сабақ құрылымы:

 

 

І Ақпарат алмасу (15 мин)

ІІ Алғашқы бекіту (3 мин)

ІІІ Құзырлылық қалыптастыру (15 мин)

ІV Шығармашылық қалыптастыру (8 мин)

V Бағамдау-бағалау (4 мин)

 

Сабақ типі: Сабақта жаңа білімді игеру.

 

Оқыту әдісі: Түсіндірмелі-иллюстративтік, репродуктивті, топтық.

 

Мұғалім іс-әрекетінің тәсілі:

 

 

•Жаңа терминологиямен таныстыру.

•Тапсырмаларды орындауда көмектесетін нақты мысалдарды көрсету.

•Оқушыларға тапсырманы өз бетімен орындап көруге мүмкіндік беру.

 

Негізгі ұғымдар мен терминдер:

 

 

•Архивтендіру, архив, файлдар, сығу, тиімділік пен жылдамдық.

 

Оқушыда дағды қалыптастыру:

 

 

•Жаңа өткен тақырыпты толық игеру.

•Қажет болған жағдайда мұғалімнен көмек сұрау.

•Өтілген тақырыпты бекіту мақсатында үй жұмысын, деңгейлік тапсырмаларды толығымен өз бетімен орындау

 

Ақпарат көздері:

 

 

1. Б.Бөрібаев, Б.Нақысбеков, Г.Мадиярова. 2005. Информатика және есептеуіш техника негіздері. Алматы: Мектеп

2. Практическая работа №5, Работа с архиваторами WinRAR из группы программ WinRAR. Ақпарат көзі: http://www.itsusu.ru/pdf/information_technology/work_5.pdf

3. Лабораторная работа № 7 Архивация информации. Сравнение методов сжатия данных. Ақпарат көзі: http://tessie.mitht.rssi.ru/it/pdf/ibez/new/07.pdf

4. Что такое архиваторы? Принцип работы архиваторов. Ақпарат көзі: http://log.toeoda.com/Compression/Archivers/archivers.htm

 

Оқушы жетістігін бағалау:

 

 

• Оқушының негізгі бағасы деңгейлік тапсырмаларды орындауына байланысты қойылады. Қосымша бағаны (бонус) алу үшін топтық тапсырманы орындау қажет.

 

Үй тапсырмасы:

 

 

Сабақта өтілген басты терминдердің анықтамасын біліп келу. Архивтендіру процесі атты ауызша хабарлама дайындап келу.

 

 

• Бонус-балл тапсырмасы

WinRAR-дан басқа қандай архиваторларды білесіңдер?

САБАҚ БЛОКТАРЫ s

 

 

і аҚПАРАТ алмасу

 

 

Тақырып жоспары:

1. Архивтендіру процесін түсіндіру және оның маңызын айқындау.

2. Архиватор-бағдарламалармен жұмыс істеудегі алғашқы түсінік.

3.Сегментациялау әдісі мен архивтендіру кезінде пайда болатын проблемаларға түсініктеме беру.

Слайдтар:

1-слайд (титул)

 

2-слайд  Сабақтың мақсаты

 

3-слайд  Тақырып жоспары

 

4-слайд                                Архиваторлар деген не?

  Архиватор архивті жасау үшін қолданылатын бағдарлама.

  Бұл процесс архивтендіру деп аталады.

  Архивтендірудің басты мақсаты мен маңызы көптеген файлдарды ықшамды түрде бір папкада сақтау мүмкіндігі.

  Архивтендіру кезінде файлдар мен папкалар алдын ала сығылу процесінен өтеді. Сондықтан, барлық дерлік архиваторлар файлдарды сыға алатын бағдарлама болып есептеледі.

 

5-слайд

  Сығу кезіндегі бағдарламаның тиімділігі – архиваторлардың ең басты қасиеті болып табылады. Құрылған архивтің компъютер жадында алатын орны осы қасиетке байланысты.

  Сығылған файлдың алатын орны неғұрлым аз болса, соғұрлым архив басқа каналдар арқылы тезірек жіберіледі.

 

6-слайд                           Архиваторлардың маңызы

  Кейбір архиваторлар файлдардың мөлшерін екі не одан да көп есеге дейін кішірейте алады. Сондықтан сығылған файлдардан құрылған папканы бір компъютерден екінші компъютерге тасымалдау тезірек орындалады. Архивтендірудің ең басты маңызы мен мақсаты осында жатыр.

  Күнделікті өмірде сығылған мәліметтерді адамдар кеңінен қолданады.
Мысалы, PDF документтері сығылған ақпаратты қамтиды. Сондай-ақ, GIF, JPG,
MP 3, MPG сияқты мультимедиялық файлдарды сығылған ақпарат ретінде қарастыруға болады.

 

7-слайд Архиваторлардың кемшілігі

  Архиваторлардың ең басты кемшілігі – материалға тікелей қол жеткізе алмауымыз, себебі, біріншіден, біз архивті ашып, оның ішіндегі файлдарды басқа папкаға орналастыруымыз керек.  Сондықтан, көбінде архивтендіру файлдардың резервтік копиясын сақтау мақсатында кеңінен қолданыс тапқан.

8-слайд                        Архиваторлардың функциялары

  Файлдарды архивке салып-шығару

  Архивтің тақырыбын көру

  Файлдарды бір архивтен екінші архивке орналастыру

  Архивті құпия код арқылы қорғау және т.с.с.

 

9-слайд                         Архивтендіру процесінің сатылары

WinRAR архиваторын қолдана отырып файлдарды бір папкаға сығайық.

Тышқанның көмегімен файлдарды таңдап (CTRL түймесін ұстап тұру арқылы) архивке салу керек, содан соң тышқанның оң жағын басу қажет.

Менюден Добавить в архив”-ті таңдаңыз

 

 

 

10-слайд

Ашылған терезеден сығудың әдістерін таңдау арқылы сығуды бастауға болады.

Ашылған терезедегі архиваторлардың басқа қасиеттерімен өздерің танысып шығыңдар.

 

 

 
 

 

 


 

11-слайд                                  Сегментациялау (subdivide)

  Сығудың барлық әдістерінде архивтендірілетін файлдардың типін өзгерту барысында файлдан архивке көшу қиынға соғады. Сондықтан, мұндай жағдайда сегментация әдісі қолданылады.

  Сегментациялау алдын ала типі бірдей файлдарды біріктіру, осыдан кейін алынған бір типті папкаларды біріктіру.

 

12-слайд

  Әрбір сығу әдісі белгілі бір типке немесе типтер тобына арналған. Сонда, сығу әдістерінің тиімділігі сол архивте болатын файлдардың типіне тікелей байланысы.

  Мысалы, алдын ала сығылмаған файлдар жақсы сығылады. Оларға .exe, txt, doc, сығылмаған сурет типі bmp жатады.

  Қазіргі файлдардың көбісі алдын ала сығылған файлдар болып табылады. Сондықтан бұл жағдайда архиваторларды қолдану архив мөлшерін аз ғана кішірейтеді.

 

13-слайд                                   Архиваторлар мысалдары

  Қазіргі кезде бірнеше ондаған архиватор-бағдарламалар бар, алайда соның ішінде кең қолданыс тапқандары: ARJ, WINZIP, LHA, WINRAR және басқалар.

   Сығудың жылдамдығы және сығу тиімділігі – архиваторлардың бір-бірімен тікелей байланысты шамалары.

 

14-слайд    Архиваторлардың осы екі қасиетке байланысты сығу әдістері

  Жылдам (скоростной)

   Тез (быстрый)

   Кәдімгі (обычный)

   Жақсы (хороший)

   Максималды (максимальный)

   Максималды-үздіксіз (максимально-непрерывный)

15-слайд                        Архиваторлардың айырмашылықтары

  Әр архиватор жоғарыда аталып өткен архиваторлардың функцияларына байланысты ерекшеленеді.

  Сонымен қатар, архиваторларды екі топқа бөлуге болады. Олар: ассимметриялық және симметриялық.

 

16-слайд                 Ассиметриялы және симметриялы архиваторлар

Ассимметриялы архиватор

Файлдарды архивтен шығаруға аз уақыт, ал архивтендіруге көбірек уақыт жұмсайды.

 

 

 

Симметриялы архиватор

Файлдарды архивтен шығаруға және архивтендіруге бірдей уақыт жұмсайды.

 

 

 
 


 

 

17-слайд                                      Есіңде сақта...

  Архиваторархивті жасау үшін қолданылатын бағдарлама.

  Бұл процесс архивтендіру деп аталады.

  Архивтендірудің басты мақсаты мен маңызы көптеген файлдарды ықшамды түрде бір папкада сақтау мүмкіндігі.

  Архивтендіру кезінде файлдар мен папкалар алдын ала сығылу процесінен өтеді. Сондықтан, барлық дерлік архиваторлар файлдарды сыға алатын бағдарлама
болып есептеледі.

 

18-слайд                                        Есіңде сақта...

  Архиваторлардың функциялары

   Сығудың барлық әдістерінде архивтендірілетін файлдардың типін өзгерту барысында файлдан архивке көшу қиынға соғады. Сондықтан, мұндай жағдайда сегментация әдісі қолданылады.

  Сегментациялау алдын ала типі бірдей файлдарды кодтау, осыдан кейін алынған бір типті папкаларды біріктіру.

 

 

іі алғашқы бекіту

 

 

Мына кестені толтыра отырып сабақтың мазмұны бойынша қорытынды шығар.

Архивтендіру процесін түсіндіру және оның маңызын айқындау

Архиватор-бағдарламалармен жұмыс істеудегі алғашқы түсінік.

Сегментациялау әдісі мен архивтендіру кезінде пайда болатын проблемаларға түсініктеме беру.

 

 

 

Қорытынды:___________________________________________________________

 

ііі құзырлылық қалыптастыру

 

 Деңгейлік тапсырмалар:

І деңгей тапсырмалары

1.    Файлдарды архивациялаудың мәні неде?

      Бірнеше файлдарды бір папкаға біріктіру арқылы папканың компьютер жадында алатын орынды азайту

2.    Қандай типті файлдарды сығылған ақпарат ретінде қарастыруға болады?

     PDF, GIF, JPG, MP 3, MPG

3.    Сегментациялау деген не?

     Сегментациялау – алдын ала типі бірдей файлдарды кодтау, осыдан кейін алынған бір типті папкаларды біріктіру.

4.    Сығу тиімділігі архиватордың тағы қандай қасиетіне әсер етеді?

 Жылдамдығына

5.    Файлдарды архивке кіргізуге және шығаруға байланысты архиваторлар қандай типтерге бөлінеді?

     Ассимметриялық және симметриялық

6.    Сегментациялау процесін түсіндіріңдер.

      Алдын ала типі бірдей файлдарды біріктіру, осыдан кейін алынған бір типті папкаларды біріктіру.

7.    Архиваторлардың функцияларын атап беріңіз.

Файлдарды архивке салып-шығару, aрхивтің тақырыбын көру, файлдарды бір архивтен екінші архивке орналастыру, архивті құпия код арқылы қорғау.

ІІ деңгей тапсырмалары

1.    WinRar архивтік папка құрастыр. Сығылған папканың аты өздеріңнің есімімен ата. Папканың ішінде бір сурет, бір мәтін типіндегі матиериал және бір аудио файл сығылсын.

2.    Құрылған папкаға құпия код ойластырып, папканы сақтаңыздар.

 

ІІІ деңгей тапсырмалары

Бір .jpeg және бір .txt файлдарын WinRAR-дағы сығудың бес әдісімен сығыңдар. Алынған архивацияланған папканың бастапқы папкадан (яғни осы екі файлдардан тұратын жай папка) қаншалықты аз орын алғанын график түрінде көрсетіңдер. Ол үшін Excel бағдарламасын қолданыңдар. Жұмыс соңында әр әдістің жылдамдығы мен тиімділігі жайлы қысқаша түсініктеме жазыңдар.

 

 

іV шығармашылық әрекет

 

 

Топтық жұмыс.

1-топ: Архиватор бағдарламасының мақсаты мен қолданылу аясын түсіндіріңдер. Мысал келтіріңдер.

2-топ: Архивтендірудің процесін түсіндіріңдер.

3-топ: Типтер мен оларды сығу процесі арасындағы қарым-қатынасты көрсетіңдер.

 

 

V бағамдау-бағалау

 

 

Сабақтың мақсатына қалай қол жеткізгендігің туралы эссе жаз.

______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

№28 сабақ

МҰҒАЛІМГЕ АҚПАРАТ s

 

Тақырыбы:

 

 

 

Булева операциялары, модификаторлар, Blender-дегі текстура, Blender-дегі материалдар.

 

 

Күтілетін нәтиже:

 

 

 

Білім

•Үш өлшемді компьютерлік графикада рөлі үлкен Blender программасын, оның қүралдарын және модификатор ұғымдарын жалпы таниды

 

 

Түсінік

Blender-де объектілерге текстура қосу, оларды өзгерту, материалмен жұмыс істеуді түсінеді

Blender-де модификторлардың өзгерту тәсілдерінің түсіндірмесін береді

 

 

 

Қолданыс

Терезе үлгісін жасау үшін Blender материалдарын пайдаланады

 

 

Анализ

Обьектілерді алу үшін әр Blender өзгерту операциясының қолдану ережелерінің ерекшеліктерін айырып таниды

 

 

Синтез

•Берілген объектіні біріктіру, қиылыстыру және айыру сияқты Blender-дің модификаторлары арқылы өзгертуді практикада жобалайды

 

 

 

Баға

•Практикада өз бетімен тапсырмаларды орындап, тақырыпты түйіндейді

 

 

Сабақ құрылымы:

 

 

 

І. Ақпарат алмасу (3 мин.).

ІІ. Алғашқы бекіту (35 мин.).

ІІІ. Құзырлылық қалыптастыру (5 мин.).

ІV. Шығармашылық қалыптастыру (0 мин.).

V. Бағамдау-бағалау (2 мин.).

 

 

Сабақ типі: Оқушыларға жаңа тақырыппен таныстыру

 

 

Оқыту әдісі: Жаңа тақырыпты түсіндіру, талдау, практикада қолдану

 

 

Мұғалім іс-әрекетінің тәсілі:

 

 

 

• Оқушыларға жаңа материалды бекіту үшін сабақ соңында теориялық талдау    

   жүргізу;  Жаңа тақырыптықа байланысты практикалық тапсырма беру

 

 

Негізгі ұғымдар мен терминдер:

 

 

 

Булева операциясы, Blender, Blender текстурасы, модификаторлар

 

 

Оқушыда дағды қалыптастыру:

 

 

 

• Оқушылар жаңа сабақ тақырыбын ықыласпен тыңдауы қажет етіледі және практиклық тапсырманы орындау барысында қажет сұрақтарын мұғалімнен сұрап алулары - маңызды

 

 

Көздері:

 

 

 

1.      Лаборатория юного линуксоида. Сайт: younglinux.info

2.      Blender для начинающих. Сайт: nsportal.ru

 

 

Оқушы жетістігін бағалау:

 

 

 

• Оқушының бағасы деңгейлік тапсырмаларды орындауына байланысты қойылады.

 

 

Үй тапсырмасы:

 

 

 

Жаңа тақырып слайдын қайталап үйде қарап, түсіну және практика кезіндегі орындалмай алмаған деңгейлік тапсырмаларды үйден аяқтап келу

 

 

 

• Бонус-балл тапсырмасы

Шыны ыдыс моделін Blender-дегі материалдар тақырыбына қатысты жасап шығару (Қосымша көмек: Бұрын сақталынған колба моделін ашып немесе қайтадан жасап, объект материалының реттеу мәзірінен настройка Alpha 
(A) 0.2 мәнінде орнатыңыз. Және ZTransp немесе Ray Transp батырмаларын
іске қосыңыз)

 

САБАҚ БЛОКТАРЫ s

 

 

і. аҚПАРАТ алмасу

 

 

Тақырып жоспары:

1. Булева операциялары

2. Модификаторлар

3. Blender-дегі текстура

4. Blender-дегі материалдар

Слайдтар:

1-слайд (титул)

 

2-слайд   Сабақтың мақсаты

 

3-слайд   Тақырып жоспары

 

4-слайд                                   Булева операциялары

Булева операциялары математиканың бір болігі болып саналады. Сонымен қоса, ол программалауда да қолданылады. «Булева" созі атақты ағылшын математигі Джоржа Буляның атымен байланысты.

 • Компьютер графикасындағы кез келген булева операциясы екі объектіге қолданылады. Екеуінің натижесі ретінде үшінші объект болып табылады.

 

5-слайд                 Булева операцияларының негізгі үш құралдары:

       Intersect (қиылысу). Екі объектілердің қиылысуы арқылы пайда болған бөлік нәтиже ретінде саналады.

       Union (бірігу). Екі объектілердің бірігуі арқылы пайда болған үлкен бөлік нәтиже ретінде саналады.

       Difference (айырма). Екі объектілердің айырмасы соңғы жауап болып табылады.

Описание: ыыы.jpg

 

6-слайд                                         Булева операциялары

Описание: ыыы.jpg

           қиылысу бірігу айырма айырма  (куб-цилиндр) (куб-цилиндр)

7-слайд                                Булева операциялары

Мысал:

Суретте колба моделінің  прототипі көрсетілген. Оны конус пен цилиндрді біріктіріп, алынған объектіні дубльдеу арқылы жасауға болады.

 Описание: ыыы.jpg

 

8-слайд                            Булева операциялсына мысалдар

 

9-слайд

 Blender – үш өлшемді компьютерлік графика, анимация, интерактивті қосымшаларды (приложение) жасауға арналған пакет.

Blender алғаш рет авторы

Тон Розендальдың (Ton Roosendaal) басшылығымен Голландияның анимациялық студиясының жұмыстық негізгі құралы ретінде жасалынған.

 

10-слайд

 Blender-ді қосқанда экранда пайда болған 3 түрлі бөліктен тұратын терезені көресіз:

a) Мәзір

б) 3D түріндегі терезелер

в) Батырмалар жинақтамасы

 

a)

б) Описание: ыыы.jpg

 в) Описание: ыыы.jpg

 

 

11-слайд                                Файлды сақтау және ашу

            Blender-де файлды сақтау және ашу басқа программалардан улкен айырмашылығы жоқ.

            Бірақ, естеріңде болсын - Blender-де бағдарламаны жабу барысында файлдың сақталуы керектігін анықтайтын қосымша терезе шығарылмайды. Сондықтан, керек бағдарламаны жоғалтып алмау үшін оны алдын ала

 сақтап алу керек.

 

12-слайд                                 Модификаторлар

Модификатор – Blender-де объектілерді озгерту үшін қолданылады. Түсініктірек болу үшін қарапайым өмірмен салыстырса болады: кірпіш пен тақтай объектілер болса, ал балға мен шеге құралдар болып табылады.

Blender-де көптеген модификторлар Modifiers бағанында орналасқан.

Описание: ыыы.jpg

 

13-слайд                                Модификаторлар (жалғасы)

Сонымен қатар, модификаторлардың қатарына негізгіөзгерту әдістері де жатады:

 Орынауыстыру өзгету әдісі (G),

 Бұрылу бұрышын өзгету әдісі (R),

Өлшем өзгету әдісі (S) және т. б.

 

Описание: ыыы.jpg

 

14-слайд                                        Blender-дегі текстура

            Blender-де объектіге текстура енгізу үшін кнопок Shading (F5) түймесі басып немесе Texture Buttons батырмалар тобына кіру керек. Әр модельге әр түрлі текстура қолдануға болады. Texture Type тізімінен керекті текстура таңдап алуға болады.

 

15-слайд                          Blender-дегі текстура (жалғасы)

Әдетте, текстураны қосып қана қою жеткіліксіз. Алдымен, оны Texture Buttons немесе Material buttons батырмалар топтары арқылы реттеу қажет.

 

16-слайд                                   Blender-дегі материалдар

 

17-слайд                                Blender-дегі материалдар

Мысал:                  Ағаш үстелдің моделі

Бұрын сақталынған үстел моделін ашыңыз немесе жаңадан жасаңыз.

Үстелді белгілеп алыңыз, Wood (ағаш) текстурасын таңдаңыз.

Текстура батырмаларіндегі Wood тізіміндегі RingNoise, Saw , Soft noise батырмаларын іске қосыңыз,

Сонымен қатар Turbulence (турбуленция) мәнін 10-ға дейін ұлғайтыңыз. Қайтадан материал батырмаларына оралыңыз.

Ағаш түсіне жақындау материал түсті орнатыңыз, содан кейін текстура түсін Map To тізіміне кіру арқылы таңдаңыз.

 

 

іі. алғашқы бекіту

 

Мына кестені толтыра отырып сабақтың мазмұны бойынша қорытынды шығар.

Булева операциялары

Модификаторлар

Blender-дегі текстура және материалдар

 

 

 

Қорытынды:___________________________________________________________

ііі. құзырлылық қалыптастыру

 Деңгейлік тапсырмалар:

І деңгей тапсырмалары

1.      Булева операцияларының қандай құралдарын білесің?

Intersect (қиылысу), Union (бірігу), Difference (айырма).

2.      Blender программасына қысқаша түсінік бер.

3.      Модификаторлар жайында не білесіңдер?

Модификаторлар Blender-де объектілерді озгерту үшін қолданылады.

4.      Blender-де объектіге текстура енгізу үшін қай батырмалар тобына кіру керек?

Blender-де объектіге текстура енгізу үшін Shading (F5) түймесі басып немесе Texture Buttons батырмалар тобына кіру керек.

5.      Модификаторлардың қатарына қандай негізгіөзгерту әдістері де жатады?

Орынауыстыру өзгету әдісі (G), Бұрылу бұрышын өзгету әдісі (R), Өлшем өзгету әдісі (S) және т. б.

6.      Blender-де модификторлар қайда орналасады?

Modifiers бағанында орналасқан.

7.      Blender-де Difference (айырма) құралы қалай жұмыс атқарады?

Екі объектілердің айырмасы соңғы жауап болып табылады.

ІІ деңгей тапсырмасы

  1. Слайдтағы Ағаш үстелдің моделінің мысалына қарап, терезе жасау үшін қандай Blender материалдарын қолданатындарыңды айтыңдар.

ІІІ деңгей тапсырмасы

1.      Төмендегі суретке қараңыз. Қай Blender өзгерту операциясын қолданып осы объектілерді алуға болады? Өзгерту операцияларын қолданып осы объектілерді өздеріңіз жасаңыздар.

Описание: ыыы.jpg

 

іV. шығармашылық әрекет

 

Топтық жұмыс.

1-топ: Blender бағдарламасын ашып, терезеге кез-келген екі объектіні алып шығып, соларға біріктіру операцияларын орындап, мұғалімге көрсетіңіз.

2-топ: Blender бағдарламасын ашып, терезеге кез-келген екі объектіні алып шығып, соларға қиылыстыру операцияларын орындап, мұғалімге көрсетіңіз.

3-топ: Blender бағдарламасын ашып, терезеге кез-келген екі объектіні алып шығып, соларға айырма операцияларын орындап, мұғалімге көрсетіңіз.

 

V. бағамдау-бағалау

 

Сабақтың мақсатына қалай қол жеткізгендігің туралы эссе жаз.

______________________________________________________________________

 

29 сабақ

МҰҒАЛІМГЕ АҚПАРАТ s

 

Тақырыбы:

 

 

 

• Mirror – айналық бейнелеу, материалдарды қосу, тегістеу және олардың қасиеттері

 

 

Күтілетін нәтиже:

 

 

 

Білім

• Mirror – айналық бейнелеу ұғымын таниды

• Mirror – айналық бейнелеужұмыс істеу принципін таниды

 

 

Түсінік

• Mirror – айналық бейнелеуде қарапайым гантель сызу сатыларының түсіндірмесін береді

• Blender-де объекті тегістеу тәсілдерін айрып таниды

• Объектіге материал қосу жолдарын түсіндіреді

• Материал қасиеттерін өзгерту жолдарын түсінеді

• Объектіні айқын ету тәсілін түсіндіреді

•Blender-де айналық бет жасаудың түсіндірмесін береді

 

 

 

Қолданыс

• Mirror – айналық бейнелеуде объектілерді құрастырады

• Материалдың қасиеттерін қолдана отырып, объекті түрлендіреді,тегістеу әдісін пайдаланады

 

 

Анализ

• Кез-келген объектілерді сызбанұсқа түрінде бейнелейді

 

 

Синтез

•Mirror жұмысын қайта қарайды

• Mirror – айналық бейнелеу арқылы әртүрлі модельдерді ойлап табады.  Материал қасиеттері арқылы объектілерді түрлендіреді

 

 

 

Баға

• Mirror – айналық бейнелеудің түсіндірмесін береді

• Материалдардың қасиеттерін сипаттайды

 

 

Сабақ құрылымы:

 

 

 

І. Ақпарат алмасу (5 мин.).

ІІ. Алғашқы бекіту (10 мин.).

ІІІ. Құзырлылық қалыптастыру (15 мин.).

ІV. Шығармашылық қалыптастыру (10 мин.).

V. Бағамдау-бағалау (5 мин.).

 

 

Сабақ типі: Фронтальді, топтық.

 

 

Оқыту әдісі: Репродуктивті, ішінара ізденушілік.

 

 

Мұғалім іс-әрекетінің тәсілі:

 

 

 

• Оқушыларға бағыт-бағдар, қажет болған жағдайда көмек береді. Өз ойларын дамытуға көмектеседі.

 

 

Негізгі ұғымдар мен терминдер:

 

 

 

• Айналық бейнелеу, модификатор

 

 

Оқушыда дағды қалыптастыру:

 

 

 

• Тақырып бойынша әртүрлі танымдық сұрақтарды шешу, белгілеген мақсатқа қол жеткізу, өзін-өзі дамыту, топпен жұмыс істеу және топ жұмсының нәтижесін көру, өз ойын сынып алдында қорғай білу.

 

 

Ақпарат көздері:

 

 

 

1. Е. Арын, Орысша-қазақша түсіндірме сөздік: Ғылымтану, Павлодар: ҒӨФ «ЭКО», 2006.

2. О.Ефимова, В.Морозова, Н.Угринович «Курс компьютерной технологии» учебное пособие для старших классов.-М.: ООО «Издательство АСТ», 2000.

3. Қазақ Энциклопедиясы, 7 том.

 

 

Оқушы жетістігін бағалау:

 

 

 

• Негізгі баға орындалған деңгейге байланысты барлық оқушыға қойылады.

 

 

Үй тапсырмасы:

 

 

 

• Өзін өзі Mirrorмен таныстыру, кезкелген объеті жасау.

 

 

 

• Mirror – айналық бейнелеу туралы реферат жасап келу

 

САБАҚ БЛОКТАРЫ s

 

 

і. аҚПАРАТ алмасу

 

 

Тақырып жоспары:

1.Mirror – айналық бейнелеу дегеніміз не

2.Программадағы объектілерді тегістеу

3.Материалды қосу

4.Материалдың қаиеттері

Слайдтар:

1-слайд (титул)

 

2-слайд         Сабақтың мақсаты

 

3-слайд        Тақырып жоспары

 

4-слайд                                    Mirror дегеніміз не ?

      Mirror(Айна) – таңдалған объектінің айналық көрінісін жасау үшін қолданылатын Blender модификаторы.

      Mirror қолдану үшін алдымен Modify панелінен таңдау керек.

      Шыққан шақыруда, көрініс өсінің екі нүктесі сұралады.

      Өс бағытын таңдау қажет.

 

5-слайд

Әрбір заттың үш өлшемі бар: ұзындығы, ені, биіктігі (X,Y,Z).

      Егер объектің айналық көрісін үш түрлі бағытта өзгертсек өзгеше пішіндер болады:

 

6-слайд

Mirror бұйрығында орталық нүктенін тұрған жері ең маңызды болып саналады. Кез келген көрініс орталық нүктеге қарай бейнеленеді.

      Объектің орталық нүктесін басқа жерге жылжыту үшін Mesh қосымындағы Center cursor деген батырмамен қолдану керек.

 

7-слайд                  Mirror құрал-сайманымен жұмыс істеу
Мысалы: қарапайым гантель, бір цилиндр екі шардан құралған объект:

  1. Цилиндр сызамыз, көлемін үш бағытта да кішкене азайтамыз.
  2. Бірінші шарды сызамыз, көлемін үш бағытта да кішкене азайтамыз.
  3. Цилиндрмен шарды біріктіреміз (Ctrl+J).
  4. Add Modifier ішінен Mirror модификаторын тандаймыз.

 

8-слайд

5.      Mirror модификаторында X кнопкасын өшіріп Z кнопкасын тандаймыз

6. Center cursor кнопкасы арқылы орталық нүктені

цилиндрдын ортасына орнатамыз

7. Орталық нүкте арқылы объектің айналық бейнесін сызу

 

9-слайд            Blender – де объекті тегістеу үшін бірнеше әдістер бар

      Бірінші тәсіл:

Editing кнопкалар жинақтамасында Link and Materials қосуындағы Set Smooth деген кнопка арқылы

 

 

 

                                                                                                                                                          

 

10-слайд             Екінші тәсіл:

SubSurf модификаторын қолдану арқылы

 

11-слайд             Материалдарды қосу:

      Материал қосу және оны икемдеу үшін Shading (F5) кнопкалар жинақтамасында Material buttons деген кнопканы басу қажет немесе жалғыз Add New деген кнопканы басу

12-слайд                          Материалдардың қасиеттері:

      Объектін түсін өзгерту үшін :

 1. Col (color) кнопкасын Material қосындысында басу арқылы өзгертуге болады

 

 

13- слайд                                 Объекті айқын ету үшін:

      Material қосындығысындағы Alpha (A) көлемін азайтып, Raу Transp немесе Ztransp кнопкаларын қолдану қажет.

 

14-слайд                Blender- да айналық бетті жасауға болады

      Mirror Transp қосындысында Ray Mirror кнопкасымен қосуға болады.

 

 

іі. алғашқы бекіту

 

 Мына кестені толтыра отырып сабақтың мазмұны бойынша қорытынды шығар.

Mirror , программадағы объектілерді тегістеу

Материалды қосу

Материалдың қаиеттері

 

 

 

Қорытынды:___________________________________________________________

 

 

ііі. құзырлылық қалыптастыру

 

Деңгейлік тапсырмалар:

І деңгей тапсырмалары

1.     Mirror ұғымының анықтамасын бер.

Mirror(Айна) – таңдалған объектінің айналық көрінісін жасау үшін қолданылатын Blender модификаторы.

2.     Mirror – айналық бейнелеуде қарапайым гантель сызудың алғашқы сатыларының түсіндірмесін бер.

1.      Цилиндр сызамыз, көлемін үш бағытта да кішкене азайтамыз.

2.      Бірінші шарды сызамыз, көлемін үш бағытта да кішкене азайтамыз.

3.      Цилиндрмен шарды біріктіреміз (Ctrl+J).

4.      Add Modifier ішінен Mirror модификаторын тандаймыз.

3.     Blender-де объекті тегістеу тәсілдерін ажырат.

a)      Set Smooth деген кнопка арқылы

b)      SubSurf модификаторын қолдану арқылы

4.     Объектіге материал қосу жолдарын түсіндір.

Материал қосу және оны икемдеу үшін Shading (F5) кнопкалар жинақтамасында Material buttons деген кнопканы басу қажет немесе жалғыз Add New деген кнопканы басу

5.     Материал қасиеттерін өзгерту жолдарын түсіндір.

Материал түсін Col (color) кнопкасын Material қосындысында басу арқылы өзгертуге болады.

6.     Объектіні айқын ету тәсілін түсіндір.

Material қосындығысындағы Alpha (A) көлемін азайтып, Raу Transp немесе Ztransp кнопкаларын қолдану қажет.

7.     Blender-де айналық бет жасаудың түсіндірмесін бер.

Mirror Transp қосындысында Ray Mirror кнопкасымен қосуға болады

 

ІІ деңгей тапсырмалары

1.      Программада бірнеше mesh-объектілер сызып, объекті тегістеу үшін біріншісіне Set Smooth пайдаланындар, ал екіншісіне Subsurf қолданындар.

2.      Егер бұрын blender-файлын сақтаған болсандар, пайдаланған объектілерді тегістендер.

 

ІІІ деңгей тапсырмалары

Өз беттерінше Mirror құралын пайдалануға болатын кез-келген екі модель

құрастырындар.

 

 

іV. шығармашылық әрекет

 

Топтық жұмыс.

1-топ. Mirror ұғымын, жұмыс істеу принципін корытып, түсіндір.

2-топ. Mirror – айналық бейнелеу арқылы әртүрлі модельдерді ойлап тап.

3-топ. Материал қасиеттері арқылы өзің таңдаған объектіні түрлендір.

 

 

V. бағамдау-бағалау

 

 

Сабақтың мақсатына қалай қол жеткізгендігің туралы эссе жаз.

__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

 

 

 

 

 

 

№30 сабақ

1-жоба

1.      While циклін қолданып өспелі прогрессияның кодын жаз.

2.      Сандар тізбегіндегі жұп сандардың қосындысын табуға арналған код жаз. Кодты for циклін қолданып жаз.

3.      Сандар тізбегіндегі max және min сандарды табатын кодты for циклін қолданып жаз.

4.      3-есепті пайдалана отырып, max және min сандардың орнын табатын
 кодты жаз.

№31 сабақ

2-жоба

Цилиндрдің көлемін, табанының ауданын, көлденең қимасының ауданын есептейтін жобаның графикалық интерфейсін құр. Интерфейсте:

-          Жобаның атауы;

-          Цилиндр суреті;

-          Мәтіндік алаң;

-          Формулалар;

-          Командалық түйме болуы қажет.

Жобаны аяқтаған соң, оны пайдаланушыларға ұсынып, олардың ойларын сұра. Сол ақпаратқа негізделіп, оң және теріс көзқарастардың қатынасын сипаттайтын диаграмма құрастыр.

Интерфейстің сұлбасы пайдаланушылардың көңілінен шығатындай тартымды болса оқушыға бонус балл беріледі.

№ 32 сабақ

3-жоба

Ресми blender.org сайтынан Blender 2.6 бағдарламасын өз компьтеріңе орнат.

On-line сабақтарды қарап (aitaber.kz/blog/videosabak/1071.html) Blender-де модельдеуді үйрен. Ғаламтордағы суреттерге қарап, өзің бір сауыттың моделін құрастыр.

Модельдейтін уақытта күнделік толтыр. Күнделік мына сұрақтарды қамту керек

·         Моделлинг, текстурингтің әрқайсысына қанша уақыт кетті?

·         Блендерде қандай жеңілдіктер байқадың?

·         Қандай қиындықтар кездесті? Оларды қалай шештің?

·         Блендер бағдарламасын қалай жақсартуға (жеңілдетуге) болар еді деп ойлайсын?

 

* Бұл жобаны сәтті аяқтау үшін ұжыммен жұмыс істеген жөн. Мысалы, 3-4 адам – бір топ.

*Онлайн сабақты мына сайттан қара немесе youtube видео контентінен іздеп көр

 

 

№33 сабақ

МҰҒАЛІМГЕ АҚПАРАТ s

 

Тақырыбы: Бақылау жұмысы. 4-тоқсан.

 

 

Күтілетін нәтиже:

 

 

 

Білім

• 4-тоқсан бойы өткен материалды есіне түсіреді.

 

 

Түсінік

• Архиваторлар, Булева операциясы, Blender, •Blender-дегі текстура, Blender-дегі материалдар, айналық бейнелеу – Mirror қасиеттері, терминдерін таниды

 

 

 

Қолданыс

• Қайталаған ұғымның қолданысы мен қасиетін көрсетеді

 

 

Анализ

Blender қолданысын, ерекшеліктерін талдайды

 

 

Синтез

• Бақылау жұмысына байланысты шығармашылық әрекет орындалмайды.

 

 

 

Баға

• Сабақта жазған бақылау жұмысына сыни талдау жасайды.

 

 

Сабақ құрылымы:

 

 

 

І. Ақпарат алмасу (8 мин.).

ІІ. Алғашқы бекіту (2 мин.).

ІІІ. Құзырлылық қалыптастыру (30 мин.).

ІV. Шығармашылық қалыптастыру (0 мин.).

V. Бағамдау-бағалау (0 мин.).

 

 

Сабақ типі: Оқушылардың білімін бақылау, бағалау.

 

 

Оқыту әдісі: Бақылау жұмысы

 

 

Мұғалім іс-әрекетінің тәсілі:

 

 

 

• Оқушыларға есептерді бірнеше нұсқа ретінде ұсыну

• Нұсқаларды дайындау үшін деңгейлік тапсырмалар ретін ауыстыру

 

 

Негізгі ұғымдар мен терминдер:

 

 

 

• Архиваторлар, Булева операциясы, Blender, Blender-дегі текстура, Blender-дегі материалдар, айналық бейнелеу – Mirror

 

 

Оқушыда дағды қалыптастыру:

 

 

 

• Бақылау жұмысына дайындық мақсатында барлық слайд материалдарын, деңгейлік тапсырмалар мен үй жұмысы тапсырмаларын қайталау.

 

 

Ақпарат көздері:

 

 

 

1. Бөрібаев Б., Нақысбеков Б., Мадиярова Г. 2005. Информатика және есептеуіш техника негіздері. Алматы: Мектеп.

 

 

Оқушы жетістігін бағалау:

 

 

 

• Оқушының бағасы деңгейлік тапсырмаларды орындауына байланысты қойылады.

 

 

Үй тапсырмасы:

 

 

 

•Бақылау жұмысында шығара алмаған немесе шешіміне сенімді емес есептерді қарау, қатемен жұмысқа дайындалу

 

САБАҚ БЛОКТАРЫ s

 

 

і. аҚПАРАТ алмасу

 

 

Тақырып жоспары:

1. Программа интерфейсі, архиваторлар мен олардың қасиеттерін қайталау

2. Булева операциялары, Blender-дегі текстура материалдарды шолу

3. Айналық бейнелеу – Mirror терминін, қолданысын қарастыру

Слайдтар:

1-слайд (титул)

 

2-слайд   Сабақтың мақсаты

 

3-слайд    Тақырып жоспары

 

4-слайд                                           Интерфейс

Интерфейс - программалық жабдық пен жүмыс істейтін адам арасындағы сұхбат жүргізу шарттары мен келісімдер жиыны

Программа - магниттік тасымалдаушыда (дискіде) файл түрінде сақталып,
әрбір адамның командасы бойынша компьютер жадына жүктеліп, орындауға арналған машина тіліндегі нұсқаулар жиыны. Көптеген мәселелер өзара байланыста бір-бірімен біріге отырып жүмыс істейтін программалар кешендерінің көмегімен шешіледі.

 

Надпись:  5-слайд

 

6-слайд                           Архиваторлар деген не?

  Архиватор архивті жасау үшін қолданылатын бағдарлама.

  Бұл процесс архивтендіру деп аталады.

Архивтендірудің басты мақсаты мен маңызы көптеген файлдарды ықшамды түрде бір папкада сақтау мүмкіндігі. Архивтендіру кезінде файлдар мен папкалар алдын ала сығылу процесінен өтеді. Сондықтан, барлық дерлік архиваторлар файлдарды сыға алатын бағдарлама болып есептеледі.

 

7-слайд                       Архиваторлардың маңызы

  Кейбір архиваторлар файлдардың мөлшерін екі не одан да көп есеге дейін кішірейте алады. Сондықтан сығылған файлдардан құрылған папканы бір компъютерден екінші компъютерге тасымалдау тезірек орындалады. Архивтендірудің ең басты маңызы мен мақсаты осында жатыр.

Күнделікті өмірде сығылған мәліметтерді адамдар кеңінен қолданады. Мысалы, PDF документтері сығылған ақпаратты қамтиды. Сондай-ақ, GIF, JPG, MP 3, MPG сияқты мультимедиялық файлдарды сығылған ақпарат ретінде қарастыруға болады.

8-слайд                                Булева операциялары

Булева операциялары математиканың бір болігі болып саналады.
Сонымен қоса, ол программалауда да қолданылады.
«Булева" созі атақты ағылшын математигі Джоржа Буляның тегімен байланысты.

 • Компьютер графикасындағы кез келген булева операциясы екі объектіге қолданылады. Екеуінің натижесі ретінде үшінші объект болып табылады.

 

9-слайд                 Булева операцияларының негізгі үш құралдары:

  Intersect (қиылысу). Екі объектілердің қиылысуы арқылы пайда болған бөлік нәтиже ретінде саналады.

  Union (бірігу). Екі объектілердің бірігуі арқылы пайда болған үлкен бөлік нәтиже ретінде саналады.

Difference (айырма). Екі объектілердің айырмасы соңғы жауап болып табылады.

 

14-слайд                            Blender-дегі текстура

            Blender-де объектіге текстура енгізу үшін кнопок Shading (F5) түймесі басып немесе Texture Buttons батырмалар тобына кіру керек. Әр модельге әр түрлі текстура қолдануға болады. Texture Type тізімінен керекті текстура таңдап алуға болады.

 

15-слайд                                       Mirror дегеніміз не ?

      Mirror(Айна) – таңдалған объектінің айналық көрінісін жасау үшін қолданылатын Blender модификаторы.

      Mirror қолдану үшін алдымен Modify панелінен таңдау керек.

      Шыққан шақыруда, көрініс өсінің екі нүктесі сұралады.

Өс бағытын таңдау қажет.

 

 

іі. алғашқы бекіту

 

 

Мына кестені толтыра отырып сабақтың мазмұны бойынша қорытынды шығар.

Программа интерфейсі, архиваторлар мен олардың қасиеттері

Булева операциялары, Blender-дегі текстура, материалдар

Айналық бейнелеу – Mirror термині, қолданысы

 

 

 

Қорытынды:___________________________________________________________

 

ііі. құзырлылық қалыптастыру

 

 

 Деңгейлік тапсырмалар:

І деңгей тапсырмалары

1.        Интерфейс дегеніміз не?

Интерфейс - программалық жабдық пен жүмыс істейтін адам арасындағы сұхбат жүргізу шарттары мен келісімдер жиыны

2.      Mirror айналык бейнелеу деген не?

Mirror(Айна) – таңдалған объектінің айналық көрінісін жасау үшін қолданылатын Blender модификаторы.

3.      Blender-да қай батырмамен тегістеуге болады?

A.    Set plain

B.     Set flat

C.     Set Smooth

D.    Set floor

4.         Blender-да айналық бетті қай батырмамен жасайды?

A.    Ray Light

B.     Ray Sun

C.     Ray Ban

D.    Ray Mirror

5.      Blender-да тегістеудің неше түрі бар?

A.  2

B.  3

C.  4

D.  5

6.                Иә немесе Жоқ. Жауаптарыңда түсіндіріңдер.

Сығылған файлдың алатын орны неғұрлым аз болса, соғұрлым архив басқа каналдар арқылы тезірек жіберіледі

7.                Архиваторлардың қандай қасиеттеріне көңіл бөлінеді?

 

ІI деңгей тапсырмалары

1.    Булева операцияларының қандай құралдарын білесің?

A.  Multiplication (көбейту)

B.  Union (бірігу).

C.  Equation (теңдеу)

 

2.      Модификатор – Blender-де объектілерді

A.  өшіру үшін

B.  енгізу үшін

C.  өзгерту үшін

қолданылады

 

ІII деңгей тапсырмалары

Blender-де файлды сақтау және ашуында қандай айырмашылық бар?

A.    жабу барысында файлдың сақталуы керектігін анықтайтын қосымша терезе шығарылмайды.

B.     жабу барысында файлдың сақталуы керектігін анықтайтын қосымша терезе шығарылады.

C.     Ешқандай айырмашылық жоқ

 

 

V. бағамдау-бағалау

 

 

Сабақтың мақсатына қалай қол жеткізгендігің туралы эссе жаз.

______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

№34 сабақ

МҰҒАЛІМГЕ АҚПАРАТ s

 

Тақырыбы: Жылдық бақылау жұмысы.

 

 

Күтілетін нәтиже:

 

 

 

Білім

• Жыл бойы өткен материалды есіне түсіреді.

 

 

Түсінік

• Ақпарат және ақпараттық үдерістер, компьютер-ақпаратты өңдеу құралы, алгоритмдеу және программалау, ақпараттық технологиялар туралы білімін жинақтап қорытады

 

 

 

Қолданыс

• Қайталаған ұғымның қолданысы мен қасиетін көрсетеді

 

 

Анализ

 

 

 

Синтез

• Бақылау жұмысына байланысты шығармашылық әрекет орындалмайды.

 

 

 

Баға

• Сабақта жазған бақылау жұмысына сыни талдау жасайды.

 

 

Сабақ құрылымы:

 

 

 

І. Ақпарат алмасу (8 мин.).

ІІ. Алғашқы бекіту (2 мин.).

ІІІ. Құзырлылық қалыптастыру (30 мин.).

ІV. Шығармашылық қалыптастыру (0 мин.).

V. Бағамдау-бағалау (0 мин.).

 

 

Сабақ типі: Оқушылардың білімін бақылау, бағалау.

 

 

Оқыту әдісі: Бақылау жұмысы

 

 

Мұғалім іс-әрекетінің тәсілі:

 

 

 

• Оқушыларға есептерді бірнеше нұсқа ретінде ұсыну

• Нұсқаларды дайындау үшін деңгейлік тапсырмалар ретін ауыстыру

 

 

Негізгі ұғымдар мен терминдер:

 

 

 

• Программалау, процедуралар жіне функциялар, архиваторлар, Булева операциясы, Blender, Mirror

 

 

Оқушыда дағды қалыптастыру:

 

 

 

• Бақылау жұмысына дайындық мақсатында барлық слайд материалдарын, деңгейлік тапсырмалар мен үй жұмысы тапсырмаларын қайталау.

 

 

Ақпарат көздері:

 

 

 

1. Бөрібаев Б., Нақысбеков Б., Мадиярова Г. 2005. Информатика және есептеуіш техника негіздері. Алматы: Мектеп.

 

 

Оқушы жетістігін бағалау:

 

 

 

• Оқушының бағасы деңгейлік тапсырмаларды орындауына байланысты қойылады.

 

 

Үй тапсырмасы:

 

 

 

ü  Бақылау жұмысында шығара алмаған немесе шешіміне сенімді емес есептерді қарау, қатемен жұмысқа дайындалу

 

САБАҚ БЛОКТАРЫ s

 

 

і. аҚПАРАТ алмасу

 

 

Тақырып жоспары:

1.      Ақпарат және ақпараттық үдерістер

2.      Компьютер-ақпаратты өңдеу құралы

3.      Алгоритмдеу және программалау

4.      Ақпараттық технологиялар

Слайдтар:

1-слайд (титул)

 

2-слайд  Сабақтың мақсаты

 

3-слайд    Тақырып жоспары

 

4-слайд                                 Ақпараттық жүйе

      Ақпараттық жүйе – пайдаланушының сұранысына байланысты қажетті ақпаратты ұсынуға, біріктіруге, сақтауға толықтыруға қолдануға арналған автоматтандырылған жүйе.

Масштабына байланысты бөлінуі:

дара, корпоративтік, топтық.

Қолдану аясына байланысты бөлінуі: транзакция өңдеу жүйесі, кеңселік-ақпараттық жүйе, ақпараттық-анықтамалық жүйе, шешім қабылдау жүйесі.

Ұйымдастыру әдісіне байланысты бөлінуі:

файл-сервер құрылымы негізінде, клиент-сервер құрылымы негізінде, көп деңгейлі құрылым негізінде, интернет-интранет құрылымы негізінде

 

5-слайд                Программалау парадигмалары (технологиялары):

·         Модульдік

·         Құрылымдық

·         Визуалды

·         Объектілі-бағдарлы

 

6-слайд              Программалау парадигмалары

      Визуалды программалау ортасы браузерлердің(BROUSER) жұмысын қамсыздандырады.

Объектілі-бағдарлы программалау - қолдануындағы басты элементтері объектілер болып табылатын программалау парадигмасы.

 

7-слайд                            Терезенің негізгі элементтері

     Шекаралар

     Тақырып жолы

     Жүйелік меню белгішесі

     Жабу батырмасы

Терезелерді қолданудағы негізгі операциялар:

ü Терезені ашу және жабу

ü Терезені жималау, жаймалау және қалпына келтіру

ü Терезенің шекараларын өзгерту

ü Терезелерді экран бойынша жылжыту

Терезелерді бір-бірімен өзгерту

 

8-слайд                        Программалау технологиялары

Программалау процесін жақсартатын және кең қолданылатын әдістердің
бірі – құрылымдық программалау. Құрылымдық программалаудың 3 бөлігі (құраушысы) бар:

1. Модульдік программалау

2. Құрылымдық кодтау

3. Жоғарыдан төменге қарай жобалау 

 

9-слайд

Оқиға

Оқиға – объектте болған қимылдар.

Оқиғаны қолданушы жасай алады.Мысалы: тышқанмен басу немесе тетікті басу

Немесе басқа программалар жасай алады

 

 

10-слайд Модельдеу сатылары

 Бағдарламада модельдеу бес сатыдан тұрады

                   Моделлинг                                                   Текстуринг

 


                                Риггинг                                 Анимациялау

 

                                                       Рендеринг

 

 

12-слайд                              Архиваторлардың маңызы

Кейбір архиваторлар файлдардың мөлшерін екі не одан да көп есеге дейін кішірейте алады. Сондықтан сығылған файлдардан құрылған папканы бір компъютерден екінші компъютерге тасымалдау тезірек орындалады. Архивтендірудің ең басты маңызы мен мақсаты осында жатыр.

Күнделікті өмірде сығылған мәліметтерді адамдар кеңінен қолданады.
Мысалы, PDF документтері сығылған ақпаратты қамтиды. Сондай-ақ, GIF, JPG, MP 3, MPG сияқты мультимедиялық файлдарды сығылған ақпарат ретінде қарастыруға болады.

 

13-слайд                                 Mirror дегеніміз не ?

      Mirror(Айна) – таңдалған объектінің айналық көрінісін жасау үшін қолданылатын Blender модификаторы.

      Mirror қолдану үшін алдымен Modify панелінен таңдау керек.

      Шыққан шақыруда, көрініс өсінің екі нүктесі сұралады.

Өс бағытын таңдау қажет.

 

14-слайд                         Есеп шығару мысалы:

a,b,c,d сандары берілген. x=max(a,b), y=max(c,d), z=max(x,y) мәндерін анықтаңыз. max(k,m) (к және м екі санның үлкенін табу) мәнін есептеуді функция арқылы өрнектеңіз.

 Program e10_1;

 var a,b,c,d,x,y,z: real;

function max(k,m:real): real;

 begin if k>m then max:=k else max:=m end;

begin

 writelnwrite(‘a,b,c,d мәнін енгізіңіз:’); readln(a,b,c,d);

 x:=max(a,b); y:=max(c,d); z:=max(x,y);

writeln(‘x=’,x,’y=’,y,’z=’,z)

end.

 

 

іі. алғашқы бекіту

 

 

Мына кестені толтыра отырып сабақтың мазмұны бойынша қорытынды шығар.

Ақпарат және ақпараттық үдерістер, компьютер-ақпаратты өңдеу құралы

Алгоритмдеу және программалау

 

Ақпараттық технологиялар

 

 

 

 

Қорытынды:___________________________________________________________

 

 

ііі. құзырлылық қалыптастыру

 

Деңгейлік тапсырмалар:

І деңгей тапсырмалары

1.    Ақпараттық жүйелер дегеніміз не? Масштабына байланысты қалай бөлінеді?

Ақпараттық жүйе – пайдаланушының сұранысына байланысты қажетті ақпаратты ұсынуға, біріктіруге, сақтауға толықтыруға қолдануға арналған автоматтандырылған жүйе.Дара, топтық және корпоративтік/бірлескен болып бөлінеді.

2.    Визуалды программалау технологиясының тәртібін ата.

Жобаның мақсаты мен жүйесі анықталады; класстар жүйеленіп, соған қарай объект жасалады (интерфейс); әр объектіге сай оқиға жасалады; оқиғаға сәйкес тәсіл құралады; объекттер арасында байланыс орнатылады.

3.     Программалау технологияларын түйінде.

Программалау процесін жақсартатын және кең қолданылатын әдістердің бірі – құрылымдық программалау. Құрылымдық программалаудың 3 бөлігі (құраушысы) бар:

      Модульдік программалау

      Құрылымдық кодтау

      Жоғарыдан төменге қарай жобалау 

4.    Оқиғаны кім немесе не жасай алады? Мысал келтір.

Оқиғаны қолданушы жасай алады басу немесе басқа программалар жасай алады. Мысалы: тышқанмен басу немесе тетікті

5.    3D модельдеудің сатыларының қайсысына ең көп уақыт кетеді?

 Рендеринг

6.    Мультимедианың негізгі құрамын нелер жатады?

 Аудио, сурет, видео

7.    Mirror ұғымының анықтамасын бер.

Mirror(Айна) – таңдалған объектінің айналық көрінісін жасау үшін қолданылатын Blender модификаторы.

 

ІI деңгей тапсырмалары

1.      With.. End With инстукциясын қолданып объекттің қасиеттерін өзгертетін программа жаз.

With Объект

.Қасиет1 = ҚасиетТүрі1

.Қасиет2 = ҚасиетТүрі2

…..

EndWith

2.      Модельдеудің бес сатысына тоқталып, әрқайсысына сызба сал.

 

ІII деңгей тапсырмалары

Үш үштік: a1,b1,c1; a2,b2,c2; a3,b3,c3 сандары берілген. Әр үштіктің ең үлкені мен ең кішісін, сонан соң табылған үлкендері мен кішілерінің ішінен олардың 

ең үлкені және ең кішісін жеке-жеке табыңыз.

Program mys10_2;

var a1,b1,c1,a2,b2,c2,a3,b3,c3:real;

var max1,max2,max3,min1,min2,min3,max4,min4,max5,min5:real;

procedure maxmin(x,y,z:real; var max,min:real);

begin

 

 if (x>=y) and (x>=z) then max:=x;

 if (x<=y) and (x<=z) then min:=x;

 if (y>=x) and (y>=z) then max:=y;

 if (y<=x) and (y<=z) then min:=y;

 if (z>=x) and (z>=y) then max:=z;

 if (z<=x) and (z<=y) then min:=z;

 end;

 

begin write(‘a1,b1,c1-ді енгіз:’);readln(a1,b1,c1);

 write(‘a2,b2,c2-ні енгіз:’);readln(a2,b2,c2);

 write(‘a3,b3,c3-ті енгіз:’);readln(a3,b3,c3);

 maxmin(a1,b1,c1,max1,min1);

 maxmin(a2,b2,c2,max2,min2);

 maxmin(a3,b3,c3,max3,min3);

 maxmin(max1,max2,max3,max4,min4);

 maxmin(min1,min2,min3,max5,min5);

 

 writeln(‘1-үштіктің ең үлкені-‘,max1,’ең кішісі-‘,min1);

 writeln(‘2-үштіктің ең үлкені-‘,max2,’ең кішісі-‘,min2);

 writeln(‘3-үштіктің ең үлкені-‘,max3,’ең кішісі-‘,min3);

 writeln(‘Үлкендерінің ең үлкені-‘,max4,’ең кішісі-‘,min4);

 writeln(‘Кішілерінің ең үлкені-‘,max5,’ең кішісі-‘,min5);

end.

 

 

V. бағамдау-бағалау

 

 

Сабақтың мақсатына қалай қол жеткізгендігің туралы эссе жаз.

______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

А. Қ. Альжанов, А. Алмағанбетова

 

 

 

Информатика

10 сынып

Жалпы білім беретін мектептің

жаратылыстану – математика бағытындағы

10 сынып мұғаліміне арналған әдістемелік құрал

Мұғалім дәптері

 

 

 

 

 

 

 

 

Редакторы: Бапанова Г. К.

Корректор: Бапанова Г. К.

Компьютерде беттеген: Базылжанова А. С.

Мұқаба дизайны: Қайыржанов С. Т.

 

 

 

 

 

 

 

02.08.2013 жылы қол қойылды. Форматы 60×84 1/8.

Қағазы офсеттік. Шартты баспа табағы 19,5.

Гарнитурасы «TimesNewRoman».

Тапсырыс № 10.

 

 

Просмотрено: 0%
Просмотрено: 0%
Скачать материал
Скачать материал "Поурочные планы (КСП) по информатике (10 класс)"

Методические разработки к Вашему уроку:

Получите новую специальность за 2 месяца

Овощевод

Получите профессию

Фитнес-тренер

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Скачать материал

Найдите материал к любому уроку, указав свой предмет (категорию), класс, учебник и тему:

6 672 311 материалов в базе

Скачать материал

Вам будут интересны эти курсы:

Оставьте свой комментарий

Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.

  • Скачать материал
    • 30.01.2016 3398
    • DOCX 14.5 мбайт
    • 149 скачиваний
    • Рейтинг: 3 из 5
    • Оцените материал:
  • Настоящий материал опубликован пользователем Сугралиева Айжан Садуакасовна. Инфоурок является информационным посредником и предоставляет пользователям возможность размещать на сайте методические материалы. Всю ответственность за опубликованные материалы, содержащиеся в них сведения, а также за соблюдение авторских прав несут пользователи, загрузившие материал на сайт

    Если Вы считаете, что материал нарушает авторские права либо по каким-то другим причинам должен быть удален с сайта, Вы можете оставить жалобу на материал.

    Удалить материал
  • Автор материала

    Сугралиева Айжан Садуакасовна
    Сугралиева Айжан Садуакасовна
    • На сайте: 8 лет и 3 месяца
    • Подписчики: 0
    • Всего просмотров: 12616
    • Всего материалов: 5

Ваша скидка на курсы

40%
Скидка для нового слушателя. Войдите на сайт, чтобы применить скидку к любому курсу
Курсы со скидкой

Курс профессиональной переподготовки

Методист-разработчик онлайн-курсов

Методист-разработчик онлайн-курсов

500/1000 ч.

Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 188 человек из 49 регионов

Курс повышения квалификации

Организация преподавания информационных систем и технологий в профессиональном образовании

36 ч. — 180 ч.

от 1700 руб. от 850 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 21 человек из 14 регионов
  • Этот курс уже прошли 76 человек

Курс профессиональной переподготовки

Математика и информатика: теория и методика преподавания в образовательной организации

Учитель математики и информатики

500/1000 ч.

от 8900 руб. от 4150 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 683 человека из 79 регионов
  • Этот курс уже прошли 1 818 человек

Курс повышения квалификации

Применение компьютерных моделей при обучении математике и информатике в рамках ФГОС ООО

72 ч. — 180 ч.

от 2200 руб. от 1100 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 47 человек из 26 регионов
  • Этот курс уже прошли 181 человек

Мини-курс

Эффективное взаимодействие с детьми: стратегии общения и воспитания

4 ч.

780 руб. 390 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 647 человек из 72 регионов
  • Этот курс уже прошли 612 человек

Мини-курс

Стратегии карьерного роста и развития

10 ч.

1180 руб. 590 руб.
Подать заявку О курсе

Мини-курс

Жизненный цикл продукта и методология управления проектами

6 ч.

780 руб. 390 руб.
Подать заявку О курсе