Филиал
государственного бюджетного общеобразовательного учреждения средней
общеобразовательной школы «Образовательный центр» имени 81 гвардейского
мотострелкового полка п.г.т. Рощинский муниципального района Волжский Самарской
области «Центр внешкольной работы»
Дополнительная общеобразовательная общеразвивающая программа «Виртуальная и
дополненная реальность»
с применением дистанционных технологий
Техническая
направленность:
Возраст детей: 11-14
лет
Срок образования: 1
год
Вид: модульная
Разработчики:
методист
Тяпкина Елена Сергеевна
2020 г.
Содержание
Пояснительная
записка ………………………………………………………………………….3
Формы
и методы контроля………………………………………………………………………8
Учебно-тематический
план…………………………………………………………………...…9
Содержание
программы………………………………………………………………..………10
1. Модуль «Знакомство с VR/AR»………………………………………………….…10
2. Модуль «Дополненная реальность»………………………………………………...11
3. Модуль «3D-моделирование»…………………………………………………….…13
4. Модуль «Программирование»…………………………………………………...….14
5. Модуль «Приложение в Unity»……………………………………………………...15
Ресурсное
обеспечение программы ………………………………………………………..…17
Список
литературы………………….………………………………………………………….19
Приложения
…………………………….…………………………………………………..…..21
Приложение 1……………………………………………………………………….…..21
Приложение 2………………………………………………………………………...…23
Приложение 3…………………………………………………………………………...25
Приложение 4…………………………………………………………………………...27
|
|
Пояснительная записка
При
ускорении научно – технического процесса происходит постоянное устаревание
приобретенных навыков и знаний. Специалисты, способные приобретать новые навыки
по мере необходимости, творчески мыслить и принимать нестандартные решения,
будут более востребованы на рынке труда, чем узкие специалисты. Обществу нужен
не просто грамотный исполнитель, а человек, имеющий навыки самостоятельного
обучения, способный к самообразованию, к самостоятельному приобретению
информации, ориентированный на творческий подход к делу, обладающий высокой
культурой мышления, способный принимать оптимальные решения, стремящийся к
самосовершенствованию.
Дополнительная общеобразовательная
программа «Виртуальная и дополненная реальность» имеет техническую направленность. Программы научно-технической
направленности в системе дополнительного образования ориентированы на развитие
технических и творческих способностей и умений учащихся, организацию
научно-исследовательской деятельности, профессионального самоопределения
учащихся.
Новизна
обусловлена разносторонним подходом к изучению процесса создания игровых 3D-моделей,
использующихся в приложениях на базе VR\AR. По форме
организации образовательного процесса она является модульной, включает в себя дистанционный курс, который может
транслироваться в любой образовательной организации, так как для его изучения
требуется только наличие ссылки на него.
Актуальность программы обусловлена стремительным развитием
технологий виртуальной и дополненной реальности по всему миру. Их активное
использование позволяет упросить, ускорить, оптимизировать, сделать более
наглядным как промышленное, так и научное производство, а приложения
развлекательного характера на базе технологий VR\AR становятся все более и
более востребованы в индустрии цифровых развлечений. Неотъемлемой частью любого
приложения VR\AR является 3D-графика, и изучение новейших технологий ее
разработки необходимо знать каждому специалисту области.
Педагогическая целесообразность настоящей программы заключается в
том, что после ее освоения обучающиеся получат знания и умения, которые
позволят им разрабатывать приложения на базе технологий виртуальной и
дополненной реальности.
Цель программы: формирование личностных качеств, творческого потенциала при изучении технологий
виртуальной реальности, дополненной реальности, 3D-моделирования
и текстурирования.
Задачи:
Образовательные
задачи:
- сформировать
обще учебные и специальные умения и навыки у обучающихся;
- сформировать
умения и навыки решения конструкторских задач.
Развивающие
задачи:
-
развить творческую инициативу и самостоятельность;
-
развить психофизиологические качества учеников: память, внимание,
способность логически мыслить, анализировать, концентрировать внимание на
главном;
-
развить интерес к техническому творчеству, технике, высоким
технологиям;
-
развить личностные качества (активность, инициативность, воли,
любознательность), интеллект (внимание, память, восприятие, логическое
мышление, речь) и творческие способности у обучающихся;
-
развить умения излагать мысли в четкой логической
последовательности, отстаивать свою точку зрения, анализировать ситуацию и
самостоятельно находить ответы на вопросы путем логических рассуждений.
Воспитательные
задачи:
- воспитать чувство
ответственности;
- формировать творческое
отношение к проблемным ситуациям и самостоятельно находить решения;
- воспитать умение работать в
коллективе, эффективно распределять обязанности.
Программа направлена на развитие в ребенке интереса к
проектной, конструкторской и научной деятельности, значительно расширяющей
кругозор и образованность ребенка.
Создание условий для мотивации, подготовки и профессиональной ориентации
школьников для возможного продолжения учёбы в ВУЗах и последующей работы на
предприятиях по специальностям, связанных с технологиями виртуальной и
дополненной реальности.
Ожидаемые результаты:
Личностные:
-
ответственное отношение к информации с учетом
правовых и этических аспектов ее распространения;
-
развитие чувства личной ответственности за
качество окружающей информационной среды;
-
способность увязать учебное содержание с
собственным жизненным опытом, понять значимость подготовки в области технологий
VR\AR в условиях развивающегося
общества
-
готовность к повышению своего образовательного
уровня;
-
способность и готовность к принятию ценностей здорового
образа жизни за счет знания основных гигиенических, эргономических и
технических условий безопасной эксплуатации оборудования.
Метапредметные:
- владение информационно - логическими умениями:
определять понятия, создавать обобщения, устанавливать аналогии,
классифицировать, самостоятельно выбирать основания и критерии для
классификации, устанавливать причинно - следственные связи, строить логическое
рассуждение, умозаключение и делать выводы;
- владение умениями самостоятельно планировать
пути достижения целей; соотносить свои действия с планируемыми результатами,
осуществлять контроль своей деятельности, определять способы действий в рамках
предложенных условий, корректировать свои действия в соответствии с
изменяющейся ситуацией; оценивать правильность выполнения учебной задачи;
- владение основами самоконтроля, самооценки,
принятия решений и осуществления осознанного выбора в учебной и познавательной
деятельности;
- самостоятельное создание алгоритмов
деятельности при решении проблем творческого и поискового характера;
- владение информационным моделированием как
основным методом приобретения знаний: умение преобразовывать объект из
чувственной формы в пространственно - графическую или знаково - символическую
модель;
- способность и готовность к общению и
сотрудничеству со сверстниками и взрослыми в процессе образовательной,
общественно - полезной, учебно - исследовательской, творческой деятельности.
Предметные:
-
изучение основных
понятий: дополненная реальность (в т. ч. ее отличия от
виртуальной), смешанная реальность, оптический трекинг, маркерная и
безмаркерная технологии, реперные точки;
-
создание объектов дополненной реальности;
- работа в программе 3Ds Max: создание болванки, модели и скелета
персонажа;
-
знакомство с языком
программирования С#;
-
знакомство с платформой Unity и разработка приложения.
Учащиеся должны знать:
- определения
понятий: 3D-модель, скелетная анимация, baking и т.п.;
- правила
безопасной работы;
- наиболее
востребованные технологии и методы создания игровых моделей;
- компьютерную
среду, включающую в себя программы для создания 3D-моделей, текстур, приложений
для создания приложений на базе технологий VR\AR;
- углубленные
приемы низкополигонального моделирования;
- технологию
разработки текстурных карт для PBR шэйдеров;
- технологию
создания скелета для игровой модели и технологию привязки модели к скелету;
- технологию
создания скелетной анимации;
- как
интегрировать готовую модель в движок;
Учащиеся должны уметь:
-
создавать высокоополигональные 3D-модели;
-
создавать низкополигональные 3D-модели;
-
создавать текстуры для 3D-моделей с использованием референсов;
-
создавать и анимировать скелет для игровой модели;
-
интегрировать модели в движок;
-
создавать объекты дополненной реальности;
-
работать с дополнительной литературой, с журналами, с каталогами,
в интернете (изучать и обрабатывать информацию);
-
самостоятельно решать технические задачи в процессе
конструирования роботов;
-
корректировать приложения при необходимости;
-
демонстрировать свою работу.
Формы обучения:
Обучение проводится в очной и дистанционной форме.
Массовые мероприятия
№
|
Мероприятие
|
Время
проведения
|
Содержание
|
1
|
День
программиста
|
13 сентября
|
Знакомство с
задачами и обязанностями программиста теоретическое и практическое занятие.
|
2
|
Основатели виртуальной реальности
|
10 ноября
|
Знакомство с
творчеством и жизнью людей, чей труд внес неотъемлемый вклад в виртуальную
реальность.
|
Дополнительная
образовательная программа «Виртуальная и дополненная реальность» состоит из
модулей: «Знакомство с VR/AR», «Дополненная реальность»,
«3D-моделирование», «Приложение в Unity», «Программирование».
Первый модуль знакомит учащихся с основами виртуальной и
дополненной реальности. Второй модуль направлен на изучение дополненной
реальности, в нем ребята учатся создавать собственные объекты в дополненной
реальности. Третий, четвертый и пятый модуль направлен на изучение виртуальной
реальности.
Данная
дополнительная общеобразовательная программа рассчитана на полную реализацию в
течение одного года.
Программа
ориентирована на обучение детей 11-14
лет. Объём программы - 108 часов. Режим занятий - 2 раза в неделю по 1,5
академических часа, при наполняемости - 15 учащихся в группе.
Один модуль программы реализуется в дистанционной форме.
Цель, задачи,
способы определения результативности, а также формы подведения итогов
реализации дополнительной образовательной программы представлены в каждом
модуле.
Формы
и методы контроля
Предметом
диагностики и контроля являются внешние образовательные продукты учащихся
(создание выставок, презентация работ), а также их внутренние личностные
качества (освоенные способы деятельности, знания, умения), которые относятся к
целям и задачам программы. Основой для оценивания деятельности учащихся
являются результаты анализа его продукции и деятельности по ее созданию. Оценка
имеет различные способы выражения — устные суждения педагога, письменные
качественные характеристики.
Оценке
подлежит в первую очередь уровень достижения учащимся минимально необходимых
результатов, обозначенных в целях и задачах программы.
Ученик
выступает полноправным субъектом оценивания. Одна из задач педагога — обучение
детей навыкам самооценки. С этой целью педагог выделяет и поясняет критерии
оценки, учит детей формулировать эти критерии в зависимости от поставленных
целей и особенностей образовательного продукта.
Проверка
достигаемых учениками образовательных результатов производится в следующих
формах:
·
Текущий рефлексивный самоанализ, контроль
и самооценка учащимися выполняемых заданий - оценка промежуточных достижений
используется как инструмент положительной мотивации, для своевременной коррекции
деятельности учащихся и педагога; осуществляется по результатам выполнения
учащимися практических заданий на каждом занятии;
·
Взаимооценка учащимися работ друг друга
или работ, выполненных в группах;
·
Текущая диагностика и оценка педагогом
деятельности школьников;
·
Прохождение тестов в онлайн режиме в
модуле «Дополненная реальность»;
·
Итоговый контроль проводится в конце всего
курса в форме публичной защиты творческих работ (индивидуальных или групповых).
На
основе творческих работ проводятся конкурсы и выставки, формируются «портфолио»
учащихся. Это предполагает комплексную проверку образовательных результатов по
всем заявленным целям и направлениям курса.
Учебно-тематический план
№ п/п
|
Наименование модуля
|
Количество
часов
|
Всего
|
Теория
|
Практика
|
1
|
«Знакомство с VR/AR»
|
12
|
4
|
8
|
2
|
«Дополненная
реальность»
|
18
|
7
|
11
|
3
|
«3D-моделирование»
|
30
|
6
|
24
|
4
|
«Программирование»
|
24
|
4
|
20
|
5
|
«Приложение в Unity»
|
24
|
4
|
20
|
|
ИТОГО
|
108
|
25
|
83
|
Содержание программы
1.
Модуль «Знакомство с VR/AR»
Реализация этого модуля направлена на обучение и
исследование существующих моделей устройств виртуальной реальности, выявляют ключевые
параметры, а затем выполняют небольшую проектную задачу — конструируют
VR-устройство по имеющимся заготовкам.
Модуль
разработан с учетом личностно – ориентированного подхода и составлен так, чтобы
каждый ребенок имел возможность свободно выбрать конкретный объект работы,
наиболее интересный и приемлемый для него. Формирование у детей начальных
научно-технических знаний, профессионально-прикладных навыков и создание
условий для социального, культурного и профессионального самоопределения,
творческой самореализации личности ребенка в окружающем
мире.
Учащиеся смогут собрать собственную модель —
вырезать/распечатать на 3D-принтере нужные элементы, собрать по шаблону из
интернета или сделать и протестировать самостоятельно разработанное устройство.
Затем дети исследуют VR-контроллеры и обобщают возможные принципы управления
системами виртуальной реальности. Сравнивают различные типы управления и делают
выводы о том, что необходимо для «обмана» мозга и погружения в другой мир.
Цель
модуля: формирование интереса к виртуальной
и дополненной реальности.
Задачи
модуля:
-
Изучить основные понятия: дополненная реальность (в т. ч. ее отличия от виртуальной),
смешанная реальность, оптический трекинг, маркерная и безмаркерная технологии,
реперные точки;
-
Изучить функции активации
запуска приложений виртуальной реальности, устанавливать
их на устройство и тестировать;
-
Освоить навыки калибровки межзрачкового
расстояния;
-
Собрать собственное
VR-устройство.
Учебно – тематический план модуля «Знакомство
с VR/AR»
№ п/п
|
Наименование тем
|
Количество часов
|
Формы
аттестации/
контроля
|
Всего
|
Теория
|
Практика
|
1
|
Знакомство с виртуальной и дополненной реальностью
|
6
|
2
|
4
|
Входящая диагностика, лекция, дискуссия
практическое занятие
|
2
|
Сборка собственного VR-устройства
|
6
|
2
|
4
|
Выставка и презентация
работ
|
|
ИТОГО:
|
12
|
4
|
8
|
|
Модуль 1: Знакомство с виртуальной и дополненной реальностью.
Теория: Вводное занятие. Техника безопасности. Введение
в образовательную программу, постановка целей и задач. История создания
устройств для виртуальной и дополненной реальности.
Практика: Сборка собственного VR-устройства.
Формы работы: групповая, индивидуальная.
2. Модуль «Дополненная реальность».
Реализация этого модуля проходит в дистанционном режиме на
платформе Stepik. Создан специальный курс https://stepik.org/course/58445/syllabus.
Где собрана необходимая информация, в курсе есть теория, практика и тестовые
задания.
Курс состоит из четырех разделов, в каждом разделе есть уроки, которые включают
в себя видео лекции, подробные инструкции, тестовые и практические задания. Для
ознакомления с уроками на курсе не обязательно регистрироваться на платформе,
но для зарегистрированных пользователей будет виден их прогресс.
Этот модуль может транслироваться в любой образовательной
организации, так как для его изучения требуется только наличие ссылки на
дистанционный курс. На осенних каникулах мы предлагаем всем учащимся школ м.р.
Волжский присоединиться к изучению данного курса.
Модуль
разработан с учетом личностно – ориентированного подхода и составлен так, чтобы
каждый ребенок имел возможность свободно выбрать конкретный объект работы,
наиболее интересный и приемлемый для него. Формирование у детей начальных
научно-технических знаний, профессионально-прикладных навыков и создание
условий для социального, культурного и профессионального самоопределения,
творческой самореализации личности ребенка в окружающем
мире.
Цель модуля: формирование интереса к дополненной
реальности.
Задачи
модуля:
·
познакомиться с приложениями дополненной
реальности;
·
создать собственные объекты с использованием
дополненной реальности;
·
успешно пройти все тесты в курсе.
Учебно – тематический план модуля «Дополненная
реальность»
№ п/п
|
Наименование тем
|
Количество часов
|
Формы
аттестации/
контроля
|
Всего
|
Теория
|
Практика
|
1
|
Что такое дополненная реальность?
|
2
|
1
|
1
|
Видео лекция, тестирование.
|
2
|
Знакомство с приложением HP
Reveal.
|
2
|
1
|
1
|
Наблюдение, ответы
на вопросы.
|
3
|
Установка и регистрация HP
Reveal.
|
2
|
1
|
1
|
Пошаговая
инструкция, видео лекция.
|
4
|
Тест и практическое задание с использованием приложения HP Reveal.
|
3
|
1
|
2
|
Тест, практическая
работа, видео лекция.
|
5
|
Знакомство с GlazzAR.
|
1
|
1
|
|
Наблюдение.
|
6
|
Установка приложения и работа на
сайте glazzar.com
|
3
|
1
|
2
|
Лекция, видео
лекция.
|
7
|
Тест и практическое задание (GlazzAR).
|
3
|
1
|
2
|
Тест, практическая
работа, видео лекция.
|
8
|
Подведение итогов. Завершение
курса. Итоговое занятие на платформе ZOOM.
|
2
|
|
2
|
Презентация работ
|
|
ИТОГО:
|
18
|
7
|
11
|
|
Модуль 2: Дополненная
реальность.
Теория: Знакомство с
технологиями дополненной реальности, работа с приложениями и на сайте для
создания дополненной реальности.
Практика: Создание собственных
объектов дополненной реальности с помощью приложения HP Reveal и работа на сайте glazzar.com. Прохождение онлайн тестирования для
закрепления изученной информации.
Формы работы: групповая, индивидуальная.
3. Модуль «3D-моделирование».
Реализация этого модуля направлена на изучение и работу на компьютерных программах для моделирования
трехмерных фигур.
Модуль
разработан с учетом личностно – ориентированного подхода и составлен так, чтобы
каждый ребенок имел возможность свободно выбрать конкретный объект работы,
наиболее интересный и приемлемый для него. Формирование у детей начальных
научно-технических знаний, профессионально-прикладных навыков и создание
условий для социального, культурного и профессионального самоопределения,
творческой самореализации личности ребенка в окружающем мире.
Цель модуля: формирование интереса к
3D-моделированию.
Задачи
модуля:
· создать
болванку в 3Ds Max;
· создать 3D
модели;
· создать
скелет персонажа.
Учебно – тематический план модуля «3D-моделирование»
№ п/п
|
Наименование тем
|
Количество часов
|
Формы
аттестации/
контроля
|
Всего
|
Теория
|
Практика
|
1
|
Знакомство с 3D моделированием в программах 3Ds Max и Zbrush.
|
3
|
1
|
2
|
Входящая диагностика,
наблюдение, лекция
|
2
|
Приемы создания болванки в 3Ds
Max и Zbrush
|
6
|
1
|
5
|
наблюдение, дискуссия
|
3
|
Создание highpoly модели.
|
5
|
1
|
4
|
наблюдение, беседа
|
4
|
Создание lowpoly модели.
|
5
|
1
|
4
|
наблюдение, беседа
|
5
|
Текстурирование
|
6
|
1
|
5
|
наблюдение, беседа
|
6
|
Создание скелета персонажа
|
5
|
1
|
4
|
Презентация работ
|
|
ИТОГО:
|
30
|
6
|
24
|
|
Модуль 3: 3D-моделирование.
Теория: Вводное
занятие. Творческие приемы при создании болванки 3Ds Max. Навигация в пакетах
3D-графики и инструменты программы Zbrush.
Что такое скелет, зачем он нужен.
Отличия анимации персонажа от анимации механических объектов.
Практика: Создание
своей собственной модели с нуля.
Работа в
3Ds Max с готовой моделью.
Создание скелета персонажа.
Формы работы: групповая, индивидуальная.
4. Модуль
«Программирование».
Реализация этого модуля направлена на изучение основ программирования.
Модуль разработан с учетом личностно –
ориентированного подхода.
Цель модуля: формирование интереса к программированию
на языке С#.
Задачи модуля:
- познакомиться с языком
программирования С#;
- изучить условные операторы и циклы;
- создать объект при помощи
скрипта.
Учебно – тематический план модуля «Программирование»
№ п/п
|
Наименование тем
|
Количество часов
|
Формы
аттестации/
контроля
|
Всего
|
Теория
|
Практика
|
1
|
Основы
программирования на языке С#
|
2
|
1
|
1
|
Лекция, беседа
|
2
|
Работа
с объектами и компонентами различных объектов.
|
7
|
1
|
6
|
наблюдение, беседа
|
3
|
Изучение
работы условных операторов и
циклов.
|
8
|
1
|
7
|
наблюдение, дискуссия
|
4
|
Создание объектов при помощи скрипта.
|
7
|
1
|
6
|
наблюдение, дискуссия
|
|
ИТОГО:
|
24
|
4
|
20
|
|
Модуль 4: Программирование.
Теория: Вводное
занятие. Основы программирования на языке С#.
Условные операторы
и циклы. Скрипт.
Практика: Создание
объектов.
Формы работы: групповая, индивидуальная.
5. Модуль «Приложение в Unity».
Реализация этого модуля направлена на работу на платформе
Unity, на которой учащиеся смогут разработать собственное приложение или игру.
Модуль
разработан с учетом личностно – ориентированного подхода.
Цель модуля: создание условий для формирования
интереса к работе на платформе Unity.
Задачи
модуля:
·
познакомиться с платформой Unity;
·
создать скрипт;
·
создать приложение.
Учебно – тематический план модуля «Приложение
в Unity»
№ п/п
|
Наименование тем
|
Количество часов
|
Формы
аттестации/
контроля
|
Всего
|
Теория
|
Практика
|
1
|
Вводная лекция, теория о работе в Unity.
|
2
|
2
|
|
Входящая диагностика,
наблюдение, лекция
|
2
|
Добавление элементов персонажа в движок.
|
5
|
|
5
|
дискуссия
практическое занятие
|
3
|
Настройка модели, материалов, анимации.
|
5
|
1
|
4
|
наблюдение, беседа
|
4
|
Создание скриптов.
|
5
|
1
|
4
|
наблюдение, беседа
|
5
|
Подготовка префаба.
|
5
|
|
5
|
дискуссия
практическое занятие
|
6
|
Презентация работы.
|
2
|
|
2
|
Выставка и презентация
работ
|
|
ИТОГО:
|
24
|
4
|
20
|
|
Модуль 5: Приложение
в Unity.
Теория: Вводное
занятие. Работа в Unity.
Практика: Работа в
Unity.
Разработка приложения.
Формы
работы: групповая, индивидуальная.
Ресурсное
обеспечение
программы
Кадровое:
Педагог дополнительного образования технической
направленности;
Материально-техническое:
Наличие
специально оборудованного кабинета, в котором имеется следующее оборудование: 7
ноутбуков, 2 системных блока, 2 монитора, 1 графический планшет, 1 камера 360
градусов, 1 система виртуальной реальности.
Информационно-методическое:
Программа включает в себя
четыре модуля. Первый модуль знакомит учащихся с
основами виртуальной и дополненной реальности. Второй модуль направлен на изучение
дополненной реальности, в нем ребята учатся создавать собственные объекты в
дополненной реальности. Третий, четвертый и пятый модуль направлен на изучение
виртуальной реальности. При изучении
программы, предусматривается выполнение следующих кейсов:
1.
«Виртуальная реальность своими
руками».
2.
«Чудеса дополненной
реальности».
3.
«Объем имеет значение».
Кейсы рассчитаны на учащихся с
различным уровнем подготовки, с ними может справиться, как новичок, так и
ребенок, который знаком с виртуальной и дополненной реальностью.
Формы организации
деятельности:
1. практическое занятие;
2. занятие с творческим заданием;
3. викторина;
4. тесты;
5. онлайн занятия;
6. выставка;
7. экскурсия.
Виды
учебной деятельности:
-
решение поставленных задач;
-
просмотр и обсуждение учебных фильмов,
презентаций, роликов;
- объяснение и интерпретация
наблюдаемых явлений;
- анализ проблемных учебных ситуаций;
- построение гипотезы на основе анализа
имеющихся данных;
- проведение исследовательского
эксперимента;
- поиск необходимой информации в учебной и справочной
литературе;
- выполнение практических работ;
- подготовка выступлений и докладов с использованием
разнообразных источников информации;
- публичное выступление.
Список литературы
Нормативно правовая: ФГОС, Концепция министерства
образования и науки РФ (Федеральная программа развития образования; Федеральная
целевая программа «Развитие единой образовательной информационной среды»;
Концепция модернизации российского образования на период до 2020г.
Для
педагогов:
- Gerard
Jounghyun Kim / Designing Virtual Reality Systems: The Structured Approach
// Springer Science & Business Media, 2007.– 233 pp.
- Jonathan
Linowes / Unity Virtual Reality Projects // Packt Publishing, 2015.– 286
pp.
- Афанасьев В.О.
Развитие модели формирования бинокулярного изображения виртуальной 3D
-среды. Программные продукты и системы. Гл. ред. м.-нар. Журнала «Проблемы
теории и практики управления», Тверь, 4, 2004. с.25-30.
- Grigore C.
Burdea, Philippe Coiffet Virtual Reality Technology, Second Edition //
2003, 464p.
- Bradley Austin
Davis, Karen Bryla, Phillips Alexander Benton Oculus Rift in Action 1st
Edition // 440P.
- Burdea G.,
Coiffet P. Virtual Reality Technology. – New York : John Wiley&Sons,
Inc, 1994.
- Ольга
Миловская: 3ds Max 2016. Дизайн интерьеров и архитектуры.– Питер. 2016. – 368
с. SIBN: 978-5-496-02001-5
- Келли Мэрдок.
Autodesk 3ds Max 2013. Библия пользователя Autodesk 3ds Max 2013 Bible. –
М.: «Диалектика», 2013. – 816 с. – ISBN 978-5-8459-1817-8.
- Support - Skanect 3D Scanning Software By Occipital [Электронный ресурс] // URL: http://skanect.occipital.com/support/ (дата
обращения: 10.11.2016).
- How to use the
panono camera [Электронный ресурс] // URL:
https://support.panono.com/hc/en-us (дата обращения: 10.11.2016).
- Kolor | Autopano Video - Video stitching software
[Электронный ресурс] // URL: http://www.kolor.com/autopano-video/#start
(дата обращения: 10.11.2016).
- Slic3r Manual - Welcome to the Slic3r Manual
[Электронный ресурс] // URL: http://manual.slic3r.org/ (дата обращения:
10.11.2016).
Для
обучающихся:
- Bastien
Bourineau / Introduction to OpenSpace3D, published by I-Maginer, France,
June 2014
- Руководство по
использованию EV Toolbox [Электронный ресурс] // URL: http://evtoolbox.ru/education/docs/
(дата обращения: 10.11.2016).
- Тимофеев С.
3ds Max 2014. БХВ–Петербург, 2014.– 512 с.
- Romain Caudron, Pierre-Armand Nicq / Blender 3D
By Example // Packt Publishing Ltd. 2015.– 498 pp.
- Джонатан Линовес Виртуальная реальность в Unity. / Пер.
с англ. Рагимов Р. Н. – М.: ДМК Пресс, 2016. – 316 с.: ил.
Приложения
Приложение 1
Кейс №1. «Виртуальная реальность своими руками»
Тема:
сборка VR-гарнитуры.
Целевая аудитория: школьники 12-18 лет.
Цели и задачи: познакомить с понятием виртуальной реальности, определить
значимые для настоящего погружения факторы, сделать выводы по их сходствам и
различиям, возможностям различных VR-устройств; научить конструировать
собственные модели устройств.
Требования к входным навыкам участников: нет.
Краткое описание: В рамках данного мастер-класса участники исследуют
существующие модели устройств виртуальной реальности, выявляют ключевые
параметры, а затем выполняют небольшую проектную задачу — сконструируют
VR-устройство по имеющимся заготовкам. Дети соберут собственную модель из
выбранного материала и протестируют самостоятельно разработанное устройство.
План проведения/алгоритм действий:
1. Вводная интерактивная лекция, тестирование VR-приложений
на различных типах устройств.
2. Выбор материала, сборка.
3. Выбор темы и реализация собственного AR-проекта.
Тестирование готового приложения на мобильном устройстве, доработка.
4. Мини презентации проектов, рефлексия.
Необходимое оборудование:
• компьютер наставника;
• проектор/плазма;
• несколько VR-устройств с предустановленными приложениями
(шлемы, гарнитуры).
Расходные материалы:
Комплект из двух двояковыпуклых линз, размер 25 мм,
фокусное расстояние 45 мм;
- Пенопласт Толщина 5 см, П15 (1 м*1 м);
- Вспененный полиэтилен Мин. 3 мм (рулон 55 м2);
- Картон Трехслойный Лента-контакт (липучка);
- Резинка Магнит Клей Двусторонний скотч 50 мм х
25 м.
Предполагаемые
результаты обучающихся: Умение активировать запуск приложений виртуальной
реальности, устанавливать их на устройство и тестировать, калибровать
межзрачковое расстояние, навык сборки собственного VR-устройства.
Артефакт: собственная VR-гарнитура.
Приложение 2
Кейс №2.
«Чудеса дополненной реальности».
Тема:
разработка приложения дополненной реальности.
Целевая аудитория: школьники 12-18 лет.
Цели и задачи:
• познакомить ребенка с понятиями дополненной и смешанной
реальности;
• определить ее основные отличия от виртуальной;
• дать ключевые понятия оптического трекинга;
• дать основные навыки работы с инструментарием дополненной
реальности (на усмотрение педагога).
Требования к входным навыкам участников: нет.
Краткое описание: Все больше людей хотят не только посмотреть на «оживающие»
объекты, но и узнать, как дополненная реальность выглядит изнутри. Понять, как
можно применить эту красивую и эффектную технологию себе на пользу. Научиться
создавать «чудеса» в дополненной реальности собственными руками. На
мастер-классе участники узнают принципы работы технологии, рассмотрят
интересные проекты и оценят перспективы. А главное — создадут
AR-приложение на интересующую их тему, самостоятельно выбрав все ресурсы:
3D-модели, видео, аудио, фото и др.
План проведения / алгоритм действий:
1. Вводная интерактивная лекция, разбор примеров,
тестирование приложений;
2. Обучение базовому функционалу выбранного ПО «step by
step» — участники пошагово повторяют за наставником;
3. Выбор темы и реализация собственного AR-проекта.
Тестирование готового приложения на мобильном устройстве, доработка. 4. Мини
презентации проектов, рефлексия.
Необходимое оборудование и расходные материалы:
• компьютер наставника с камерой + проектор/плазма,
компьютеры для участников с камерой (минимум 1 на трех человек);
• предустановленное ПО EV Toolbox или Unity3D/Unreal Engine
(игровые движки для детей от 12 лет);
• принтер для печати меток/распечатанные изображения.
Предполагаемые результаты обучающихся:
• знание и понимание основных понятий: дополненная
реальность (в т. ч. ее отличия от виртуальной), смешанная реальность,
оптический трекинг, маркерная и безмаркерная технологии, реперные точки;
• знание пользовательского интерфейса специализированного
ПО, базовых объектов инструментария;
• навыки создания AR-приложений.
Артефакт: собственное AR-приложение, работающее на
определенном плоском объекте (фотография, иллюстрация в книге, футболка, магнит
и т.д.).
Приложение 3
Кейс №3. «Объем имеет значение»
Тема:
создание приложения дополненной реальности с использованием собственной
3D-модели.
Целевая аудитория: школьники 12-18 лет.
Цели и задачи:
• познакомить ребенка с понятиями дополненной и смешанной
реальности;
• определить ее основные отличия от виртуальной;
• дать основные навыки работы с инструментарием дополненной
реальности (на усмотрение педагога).
Требования к входным навыкам участников: нет.
Краткое описание: Все больше людей хотят не только посмотреть на «оживающие»
объекты, но и узнать, как дополненная реальность выглядит изнутри. Понять, как
можно применить эту красивую и эффектную технологию себе на пользу. Научиться
создавать «чудеса» в дополненной реальности собственными руками. На
мастер-классе участники узнают принципы работы технологии, рассмотрят
интересные проекты и оценят перспективы. А главное — создадут свою
3D-модель и посмотрят ее в дополненной реальности.
План проведения/алгоритм действий:
1. Вводная интерактивная лекция, разбор примеров,
тестирование приложений;
2. Обучение базовому функционалу выбранного ПО «step by
step» — участники пошагово повторяют за наставником, создают несложную
3D-модель (здание, деталь, растение и др.);
3. Загрузка педагогом моделей участников мастер-класса
в инструмент Unity3D/EVToolbox/другой на усмотрение
педагога, просмотр проектов в дополненной реальности;
4. Рефлексия.
Необходимое оборудование и расходные материалы:
• компьютер наставника с камерой + проектор/плазма;
• компьютеры для участников;
• предустановленное ПО на выбор на выбор: 3ds Max, Maya,
Blender, SketchUp;
• принтер для печати меток/распечатанные изображения.
Предполагаемые результаты обучающихся Умения и навыки:
• знание и понимание основных понятий: дополненная
реальность (в т. ч. ее отличия от виртуальной), смешанная реальность,
оптический трекинг, маркерная и безмаркерная технологии, реперные точки;
• знание пользовательского интерфейса ПО для создания
3D-моделей, навыки создания трехмерных моделей. Артефакт: 3D-модель, при
наличии времени — собственное AR-приложение, работающее на определенном
плоском объекте (фотография, иллюстрация в книге, футболка, магнит и т.д.)
Приложение 4
Скриншоты
некоторых уроков с курса «Дополненная реальность» на платформе
Stepik.
Курс https://stepik.org/course/58445/syllabus.
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.