Разработка
факультативного занятия «Творческая деятельность в среде программирования Scratch» 2 класс
1. Тема по учебной программе: Черепашья графика и
программирование рисования.
2. Тема занятия: Команды «Перейти в x: () y: ()»,
«Плыть () секунд в точку x: () y: ()».
3. Цель проведения занятия: создать условия для
закрепления знаний о назначении команд группы ДВИЖЕНИЕ «Перейти в x: () y: ()»,
«Плыть () секунд в точку x: () y: ()»; тренировать в использовании данных
команд для программирования рисования по координатам; способствовать развитию
алгоритмического и пространственного мышления, фантазии, навыка работы в паре.
3.1. Обучающийся должен знать: назначение
команд группы ДВИЖЕНИЕ «Перейти в x: () y: ()», «Плыть () секунд в точку x: ()
y: ()».
3.2. Обучающийся должен уметь:
использовать команды группы ДВИЖЕНИЕ «Перейти в x: () y: ()», «Плыть () секунд
в точку x: () y: ()» для программирования рисования по координатам.
4.
Ход проведения занятия:
Этапы
|
Действия учителя
|
Действия ученика
(группы учеников)
|
Ссылки на используемые материалы
(название
+ htp://...)
|
Организационный
этап
|
1.Приветствует
учащихся, создаёт позитивный учебный настрой.
|
1.Приветствуют
учителя, настраиваются на продуктивную работу.
|
|
Этап
актуализации знаний
|
1. Организует
проведение с учащимися игрового упражнения «Координаты» на повторение
материала, изученного на предыдущих занятиях.
|
1.Учащиеся
выполняют задания игрового упражнения.
|
Приложение
1
Презентация.
Слайд 2
Приложение
2 https://drive.google.com/open?id=0B6_ilpi1fSmXelJFMHhOd2l1R1k
|
Этап
подготовки к изучению новых знаний
|
1.Учитель
организует беседу с учащимися для введения понятия «маршрут движения».
2.Учитель
организует работу учащихся в парах (карточка «Маршрут Красной шапочки»).
|
1.Учащиеся
работают в группах (разгадывают ребусы), высказывают предположения о значении
слова «маршрут».
2.Учащиеся
работают в парах.
|
Приложение
3
Презентация.
Слайды 3 -4
Приложение
4
|
Этап
целеполагания
|
1.Задаёт
вопросы:
Что
такое маршрут движения? (заранее
намеченный или установленный путь следования)
Из чего состоит каждый маршрут? (из начальной
точки путешествия, промежуточных этапов и конечной точки путешествия)
Какая группа блоков поможет создать маршрут
движения в Scratch? (ДВИЖЕНИЕ)
Предлагает разработать новый проект, в
котором необходимо проложить маршрут движения героя.
Озвучивает тему занятия.
|
1.Отвечают
на вопросы.
|
Презентация.
Слайды 5 – 7
|
Этап
изучения новых знаний и способов деятельности
|
1.Учитель
организует просмотр проекта «Кот-грибник».
2.Учитель
организует беседу с учащимися по изучению кода проекта.
|
1.Учащиеся
просматривают проект.
2.Учащиеся
отвечают на вопросы учителя по просмотренному проекту.
|
Приложение
5
Презентация.
Слайд 8
Учебный
проект «Кот-грибник»
https://scratch.mit.edu/projects/158255081/
Приложение
6
|
Физкультминутка
|
Предлагает
учащимся выполнить упражнения.
|
Выполняют
упражнения.
|
Презентация.
Слайд 9
|
Этап
применения изученного
|
1.Учитель
организует работу учащихся за компьютерами по созданию своих проектов
(разноуровневые задания). При необходимости учитель оказывает помощь
учащимся.
|
1.Учащиеся
работают за компьютерами.
|
Приложение
7
Презентация.
Слайды 10 - 12
|
Подведение
итогов
|
1.Учитель
организует просмотр учащимися проектов друг друга.
|
1.Учащиеся
просматривают проекты друг друга.
|
|
Рефлексия
|
1.Учитель
организует проведение рефлексии «Маршрут движения»:
·
если
ты справился самостоятельно с заданием, выбранного уровня сложности, помести
Мишку на синий отрезок маршрута;
·
если
ты справился с заданием, выбранного уровня сложности, с помощью учителя -
помести Мишку на зелёный отрезок маршрута;
·
если
ты не смог выполнить до конца задание, выбранного уровня сложности, помести
Мишку на сиреневый отрезок маршрута.
|
1.Учащиеся
выполняют задания рефлексии.
|
Приложение
8
Презентация.
Слайд 13
https://drive.google.com/open?id=0B6_ilpi1fSmXbUxJVnV2RS0yeGM
|
Приложение
1
Игровое
упражнение «Координаты»
Для
выполнения упражнения учитель использует интерактивную доску. На слайде
заготовлена координатная плоскость и расположенные на ней фигуры. Ученики,
сначала, определяют координаты фигур, а, затем, перемещают фигуры в точки с
заданными учителем координатами.
Задания
для учащихся:
· Перемести
домик в точку с координатами (7; -1;)
· Перемести
звёздочку в точку с координатами (-1; -1;)
· Перемести
круг в точку с координатами (-6; 3;)
· Перемести
пятиугольник в точку с координатами (2; 2;)
· Перемести
шестиугольник в точку с координатами (5; 2;)
Приложение
2
https://drive.google.com/file/d/0B6_ilpi1fSmXelJFMHhOd2l1R1k/view?usp=sharing
Приложение
3
Беседа
с учащимися для введения понятия «маршрут движения»
Каждая
группа учащихся получает карточку с ребусом, разгадав который все получают
слово «маршрут». Ребята высказывают предположения о значении этого слова.
Учитель даёт определение данного слова.
Маршрут
- (нем.
Marschrute, от франц. marche — ход, движение вперёд и route — дорога, путь) заранее намеченный или установленный путь
следования, направление, порядок пути.
В жизни мы следуем определённым маршрутам: путь
от дома до школы, путь от дома до магазина, библиотеки и т.д. Прокладываем
маршруты для путешествий и туристических походов. Каждый маршрут состоит из
начальной точки путешествия, промежуточных этапов (ориентиров на пути) и
конечной точки путешествия или пункта назначения.
Приложение 4
Задание для учащихся:
Помоги Красной шапочке проложить маршрут
путешествия от своего домика до домика бабушки, используя следующие ориентиры:
·
мостик
(х:1; у:2;)
·
дуб (х:-2;
у:1;)
·
колодец
(х:2; у:-1;)
·
пасека
(х:-1; у:-1;)
·
домик
бабушки (х:-3; у:-2;).
Приложение 5 (презентация
к занятию)
https://drive.google.com/file/d/1bJ5KThYzwm2QCbopzCSNEG64X1ROq6Nc/view?usp=sharing
Приложение 6
Беседа с учащимися по изучению кода
проекта «Кот-грибник»
https://scratch.mit.edu/projects/158255081/editor
· Каковы
координаты начальной точки прогулки кота?
· Какая
команда помогает коту попасть в точку начала прогулки?
· Какие
команды помогают коту прочертить маршрут своей прогулки?
· Каковы
координаты точки, в которой кот нашёл первый гриб?
· Сколько
грибов собрал кот?
· Почему
в проекте использовано шесть команд «плыть () секунд в точку х:() у:()»?
· Для
чего использованы команды группы ВНЕШНОСТЬ?
Приложение
7
Работа
учащихся за компьютерами по созданию своих проектов (разноуровневые задания)
Уровень
1
(учащиеся создают проект «Красная шапочка идёт в гости к бабушке», в котором надо
начертить маршрут движения от начальной точки в конечную)
https://scratch.mit.edu/projects/420383030/editor
1.Придумать
и добавить в проект (нарисовать или загрузить из файла) спрайты, которые будут
начальной и конечной точками маршрута Красной шапочки.
2.С
помощью команд:
блока
СОБЫТИЯ
«когда щёлкнут по флажку», «когда клавиша () нажата»;
блока
ДВИЖЕНИЕ
«перейти в точку х: () у: ()», «плыть () секунд в точку х: () у: ()»;
блока
ПЕРО
«опустить перо», «поднять перо», «очистить», «установить цвет для пера»,
«установить размер пера ()»
создать
скрипт для спрайта «Красная шапочка», чтобы был нарисован маршрут движения от
начальной точки (дерево) до конечной точки (домик бабушки).
Уровень
2
(учащиеся создают проект «Звездочёт», в котором надо начертить треугольник)
https://scratch.mit.edu/projects/420384581/editor/
1.Добавить
в проект спрайты «звездочёт», «телескоп» (загрузить из файла или нарисовать),
«звезда» (дублировать).
2.С
помощью команд:
блока
СОБЫТИЯ
«когда щёлкнут по флажку», «когда клавиша () нажата»;
блока
ДВИЖЕНИЕ
«перейти в точку х: () у: ()», «плыть () секунд в точку х: () у: ()»;
блока
ПЕРО
«опустить перо», «поднять перо», «очистить», «установить цвет для пера»,
«установить размер пера ()»
создать
скрипт для спрайта «звездочёт», чтобы был нарисован треугольник, вершинами
которого будут звёзды.
Уровень
3
(учащиеся создают проект аналогичный проекту «Кот-грибник», в котором нужно
начертить маршрут движения через насколько точек с заданными координатами)
https://scratch.mit.edu/projects/158255081/editor
1.Добавить
в проект спрайты «куст», «дерево», «дом», которые будут ориентирами для
движения кота (загрузить из файла или нарисовать).
2.По
желанию можно создать костюм для кота «кот с корзинкой». Данный костюм должен
быть использован, когда кот приходит к своему домику, собрав грибы.
3.С
помощью команд:
блока
СОБЫТИЯ
«когда щёлкнут по флажку», «когда клавиша () нажата»;
блока
ДВИЖЕНИЕ
«перейти в точку х: () у: ()», «плыть () секунд в точку х: () у: ()»;
блока
ПЕРО
«опустить перо», «поднять перо», «очистить», «установить цвет для пера»,
«установить размер пера ()»
создать
скрипт для спрайта «кот», чтобы был нарисован путь кота, который собирает грибы
и возвращается домой.
4.Подумай,
как сделать, чтобы грибы исчезали, когда кот их касается.
Приложение
8
https://drive.google.com/file/d/0B6_ilpi1fSmXbUxJVnV2RS0yeGM/view?usp=sharing
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.