Инфоурок Информатика Другие методич. материалыИнновации в образовании школьного курса информатики

Инновации в образовании школьного курса информатики

Скачать материал

Содержание









Модуль I «Игровая деятельность в обучении информатике»


Деловая игра «Игра красок»


Название игры: Игра красок.

Класс: 11.

Цель: закрепление и систематизация знаний по теме «Компьютерная графика» в игровой форме, проверка умений и навыков применения графического редактора при создании различных изображений на практике.

Задачи:

 закрепление основных приемов работы с графическим редактором;

 привитие навыков самостоятельной и творческой работы за компьютером;

 развитие навыков общения при совместной работе;

 привитие умения логически мыслить, обобщать и делать выводы, основываясь на информации, полученной в результате использования компьютеров;

 выработка умений самостоятельно принимать решения при создании проблемных ситуаций.

Правила игры:

Ведущим игры является учитель информатики, организовавший игру и преподающий в данном классе.

В игре моделируется работа компании, которая занимается дизайном и разработкой рекламы на заказ. Игровой моделью является рабочий день такой фирмы.

С помощью учителя класс разбивается на две игровые группы (команды), которые соответствуют двум отделам в рекламной компании: дизайнеры и маркетологи. Один из членов группы выбирается на роль капитана, остальные выступают в роли сотрудников.

Игра состоит из двух этапов, на каждом из которых выполняется определенное задание.

Задание 1. Кроссворд.

На этом этапе ученики вспоминают известные им понятия темы и разгадывают кроссворд с использованием данных понятий.

Примечание: Ученикам можно предложить кроссворд «Компьютерная графика», который приведен ниже.

Задание 2. Дизайн и рекламная деятельность.

Выполняя данное задание, ученики выступают в роли графических дизайнеров, закрепляют умения и навыки использования графического редактора при создании различных изображений, создавая эмблемы и рекламы на заданную тему. В конце выполнения задания ученики представляют эмблемы сервиса по ремонту компьютерной техники «Фарго» и рекламные проспекты книжной продукции магазина «Букинг».

Игра проходит в форме соревнования между игровыми группами, задача которых – набрать максимальное количество баллов, которые начисляются за правильно выполненные задания и тактичное поведение во время игры.

Правильность выполнения заданий оценивается по следующим критериям:

Задание 1:

 правильность;

 аккуратность.

Задание 2:

 оригинальность идеи;

 рациональность использования рабочего времени;

 воплощение идеи на практике.

Поведение участников игры оценивается по следующим критериям:

 умение пользоваться инструментарием графического редактора;

  умение организовать работу в группе;

  умение уложиться во времени при решении задач.

Игроки могут обращаться за консультацией к учителю.

Учитель может влиять на ход игры, участвовать в работе, задавать вопросы, однако его роль в игре минимальна.

По окончании игры подводятся ее итоги.

Ход игры:

1. Подготовительный этап.

Учитель заранее с помощью жеребьевки разделяет класс на две игровые группы (команды): 1 – дизайнеры, 2 – маркетологи. Главное в бизнесе — это видение или стратегия. Но я убеждена, что основу успеха любой компании составляет ее коллектив.

Это те люди, с кем вы идёте к победам и преодолевали трудности, кто каждый день делает команду лучше. Внутри каждой команды осуществляется выбор капитана, остальные выступают в роли сотрудников.

Ученики занимают места в зависимости от распределенных ролей.

Учитель: Сегодня у нас заключительный урок по теме «Графический редактор», который пройдет в форме деловой игры «Игра красок», целью которой является закрепление и систематизация знаний по данной теме, проверка умений и навыков применения графического редактора при создании различных изображений на практике.

2. Решение кроссвордов.

Учитель: Каждый из Вас является сотрудником рекламной компании.

У вас начинается рабочий день. Пока заказы не поступили, можно провести свободное время с пользой – решить кроссворд по теме «Графический редактор».

Учитель раздает каждой игровой команде карточки с изображением кроссворда по теме «Графический редактор». Ученики разгадывает предложенный кроссворд.

Учитель: Заканчивайте работу. Поступили заказы.

3. Выполнение заказа.

Учитель передает каждого капитану пакет с заданием. Каждый пакет включает в себя текст задания (требования заказчика), макет эмблемы на бумаге (для 1 команды) и макет рекламы на бумаге (для 2 команды). Данные макеты подготовлены самими участниками игры в ходе самостоятельной, творческой работы на предыдущих уроках в рамках изучения темы «Компьютерная графика».

Учитель: Капитаны доложите о поступивших заказах.

Капитан дизайнов:

В наш отдел дизайна поступил заказ от сервиса по ремонту компьютерной техники «Фарго» на изготовление эмблемы данной организации в связи с ее открытием. Мы провели конкурс, и было разработано несколько вариантов таких эмблем. Необходимо реализовать лучшие макеты на компьютере.

Капитан маркетологов:

Рекламный отдел заключил контракт на изготовление рекламных плакатов для книжного магазина «Букинг». Среди всех сотрудников нашего отдела был проведен конкурс по созданию компьютерного варианта рекламного плаката. Наша задача заключается в создании компьютерного варианта рекламных плакатов по макетам с работами победителей конкурса.

Учитель: Приступайте к выполнению заказов.

Ученики занимаются выполнением заказов на компьютере, то есть создают с помощью графического редактора эмблему и рекламу.

В это время учитель проверяет правильность заполнения кроссвордов и выставляет отметки. После этого, он консультирует участников игры по выполнению задания.

4. Подведение итогов.

После выполнения задания участниками игры, учитель организует презентацию разработанных материалов, принимают работу и выставляют отметки.

Учитель дает общую оценку всем участникам игры и каждому в отдельности; разбирает весь ход игры, акцентируя внимание на удачных и неудачных решениях; оценивает общую манеру поведения участников игры – интерес, взаимопомощь, нестандартность мышления, дисциплину и т.д.

Кроссворд «Компьютерная графика»


По горизонтали:

1. Вид компьютерной графики, в которой изображения составляются из пикселей – маленьких цветных квадратиков, размещенных в прямоугольной сетке.

4. Технология получения движущихся изображений на экране монитора.

5. Основной способ ввода графической информации в компьютер.

6. Количество пикселей на дюйм для описания отображения на экране или количество точек на дюйм для печати изображений.

7. Совокупность точек (пикселей), образующих строки и столбцы.

9. Вторая составляющая видеоадаптера называется дисплейный …

10. Устройство для хранения изображения.

11. Устройство, управляющее работой графического дисплея.

13. Функции для работы с рисунком и его изменениями (кисть, ластик, заливка и т.д.).

14. Длина двоичного кода, который используется для кодирования цвета пикселя.

15. Программное средство иллюстративной графики называется графический …

По вертикали:

2. Устройство для графического вывода на бумагу (второе название – плоттер).

3. Устройство вывода информации, хранящейся в памяти компьютера.

8. Наименьшая единица растрового изображения.

12. Вид компьютерной графики, в которой изображения представляются в виде совокупности отрезков прямых (векторов).


Кроссворд «Наглядные формы представления информации»


По горизонтали:

  1. Рисунки, схемы, карты, фотографии и т.д. – это … информация.

5. Изображения, которые помогают читателю быстро понять, о чем идет речь, и создать в его представлении определенные образы.

8. Диаграмма, данные на которой изображаются в виде вертикальных прямоугольников.

10. Наглядный способ представления числовых данных.

По вертикали:

2. Рисунки, схемы, диаграммы позволяют представлять информацию … .

3. Диаграмма, изображающая при помощи кривых количественные показатели движения, состояния чего-нибудь.

4. Форма представления однотипных данных.

6. Любое словесное высказывание, напечатанное, написанное или существующее в устной форме.

7. Графическое представление информации, которое позволяет понять строение окружающих объектов и их связь друг с другом.

9. Один из способов наглядного представления информации, который представляет собой рисунок, план какой-либо территории, например континента, страны, города и т. п., где отражены ее главные особенности.

11. Диаграмма, данные на которой изображаются в виде секторов круга.

Сканворд «Инструменты графического редактора Paint»


Ребусы


hello_html_m17d6510f.png

Ответ: Графика.

hello_html_3b874a6c.png

Ответ: Растровая.

hello_html_m4661615c.png

Ответ: Пиксель.

hello_html_m130491db.png

Ответ: Монитор.


Занимательные задачи


1. Задача-рисунок.

Какому объекту графического редактора Paint соответствует рисунок?

hello_html_m1dda5805.png

Ответ: Палитра.

2. Задача с неполным условием.

Сотрудники компании «Байтекс» завели следующий разговор:

Коля: У моего 1024x768, меня устраивает.

Петя: Я знаю, что оно соответствует соотношению сторон 4:3.

Коля: Все верно.

О чем была беседа?

Ответ: Разрешение экрана монитора.

3. Логическая мини-задача.

Когда на уроках информатики при работе за компьютером используется карандаш?

Ответ: При работе с графическим редактором.

Конспект урока информатики на тему «Компьютерная графика и области ее применения. Понятие растровой и векторной графики»


Класс: 8.

Автор УМК: И.Г. Семакин.

Тип урока: урок открытия новых знаний.

Цель деятельности учителя:

Обучающая: познакомить учащихся с назначением и областями применения компьютерной графики, сформировать понятия растровой и векторной графики.

Деятельностная: воспитать бережное отношение к компьютерной технике, прививать навыки самостоятельной работы.

Развивающая: развивать логическое мышление учащихся, познавательную активность, память и внимание, формировать у учащихся компьютерную грамотность и потребность в приобретении знаний.

Задачи:

 сформировать понятие о компьютерной графике и ее видах;

 выяснить области применения компьютерной графики;

 провести сравнительный анализ растровой и векторной графики с целью выявления их отличий.

Формы работы: фронтальная, индивидуальная (при организации компьютерного практикума).

Необходимое техническое оборудование: ПК, мультимедийный проектор, проектировочная доска.

Ход урока:

1 этап. Организационный момент (2 мин.)

Учитель приветствует учащихся, проверяет готовность к уроку и посещаемость. Ученики приветствуют учителя, сообщают об отсутствующих.

2 этап. Актуализация опорных знаний (4 мин.)

Учитель: Какие формы представления информации существуют.

Ученики: Текстовая, табличная, графическая или наглядная, звуковая и т.д.

Учитель: Верно. Давайте вспомним, что представляет собой наглядные формы представления информации, разгадав кроссворд.

Разгадывание кроссворда осуществляется фронтально совместно с учителем.

Кроссворд «Наглядные формы представления информации»

По горизонтали:
  1. Рисунки, схемы, карты, фотографии и т.д. – это … информация.

5. Изображения, которые помогают читателю быстро понять, о чем идет речь, и создать в его представлении определенные образы.

8. Диаграмма, данные на которой изображаются в виде вертикальных прямоугольников.

10. Наглядный способ представления числовых данных.

По вертикали:

2. Рисунки, схемы, диаграммы позволяют представлять информацию … .

3. Диаграмма, изображающая при помощи кривых количественные показатели движения, состояния чего-нибудь.

4. Форма представления однотипных данных.

6. Любое словесное высказывание, напечатанное, написанное или существующее в устной форме.

7. Графическое представление информации, которое позволяет понять строение окружающих объектов и их связь друг с другом.

9. Один из способов наглядного представления информации, который представляет собой рисунок, план какой-либо территории, например континента, страны, города и т. п., где отражены ее главные особенности.

11. Диаграмма, данные на которой изображаются в виде секторов круга.

3 этап. Мотивация и целеполагание (5 мин.)

Учитель организует устный опрос, подводит учащихся к формулировке темы урока.

Учитель: Назовите виды информации по форме представления.

Ученики: Текстовая, графическая, видеоинформация, звуковая, числовая.

Учитель: Какой вид информации представлен перед Вами на экране?

Ученики: Графический.

Учитель: Где были созданы данные изображения?

Ученики: На компьютере.

Учитель: Какие графические объекты можно создавать, используя компьютер?

Ученики: Чертежи, рисунки, схемы, графики, диаграммы.

Учитель: Как Вы думаете, с чем будет связана тема урока?

Ученики: Компьютерная графика.

Учитель: Тема урока: «Компьютерная графика и области ее применения. Понятие растровой и векторной графики».

Ученики записывают в тетради тему урока.

Учитель: Наша цель – изучить компьютерную графику, в частности, растровую и векторную графику. А задачи – выявить достоинства и недостатки векторной и растровой графики.

4 этап. Открытие новых знаний (16 мин.)

Учитель объясняет учебный материал. Примерное объяснение темы:

Учитель: С чем у Вас ассоциируется понятие «компьютерная графика»?

Ученики отвечают на вопрос.

Учитель: Что такое, на Ваш взгляд, компьютерная графика?

Ученики: Графические изображение, которые создают с помощью компьютера, картинки на компьютере и т.д.

Учитель: Запишите определение:

Компьютерная графика – это раздел информатики, занимающийся проблемами создания и обработки на компьютере графических изображений.

Историю компьютерной графики нам расскажет ученик 1, который подготовил доклад на эту тему.

Ученик 1 выступает с докладом, остальные слушают, а затем отвечают на вопросы по прослушанной информации.

Учитель задает вопросы по докладу. Примерные вопросы:

Что представляет собой символьная печать? Как она повлияла на развитие компьютерной графики?

Что такое графопостроители (плоттеры)?

Какое значение имеют графические дисплеи и графические пакеты?

Учитель: Рассмотрим области применения компьютерной графики:

 научная графика;

 деловая графика;

 конструкторская графика;

 иллюстративная графика;

 художественная и рекламная графика;

 компьютерная анимация.

Как Вы думаете, для чего предназначена компьютерная графика в каждой из этих областей? Приведите примеры.

Ученики выдвигают предположения, приводят примеры.

Учитель: Таким образом, можете Вы ответить на вопрос, каково значение компьютерной графики? Сформулируйте вывод.

Ученики формулируют вывод.

Учитель: В каких графических редакторах Вы работали ранее?

Ученики: Paint и встроенный графический редактор MS Office Word.

Учитель: Сравните два изображения.

Ученики: 1 изображение – более четкое изображение, 2 изображение – размытое изображение, но более реальный объект.

Учитель: С помощью каких элементов были созданы данные изображения?

Ученики: Первое изображение состоит из отдельных точек (пикселей), второе – из отдельных фигур.

Учитель: Как называются такие способы кодирования изображения?

Ученики: Растровый и векторный.

Учитель: В компьютерной графике существуют два различных подхода к представлению графической информации.

Под растровой графикой понимают способ представления изображения в виде совокупности отдельных точек (пикселей) различных цветов или оттенков. Для векторной графики характерно разбиение изображения на ряд графических примитивов – точки, прямые, ломаные, дуги, и т.д.

Запишите определения растровой и векторной графики.

Ученики фиксируют информацию в тетрадь.

5 этап. Практическая работа (13 мин.)

Учитель организует практическую работу, объясняет и контролирует этапы ее выполнения.

Ученики рассаживаются за компьютеры, выполняют задание.

Учитель: Чтобы как можно лучше изучить способы представления изображений, мы обратимся к таким профессиям, как инженеры и мультипликаторы. На Рабочем столе найдите папку с названием Компьютерная графика. Откройте ее. Она содержит 2 папки: Инженеры и Мультипликаторы, в которых находятся изображения, отражающие спецификацию каждой профессии. Изображения созданы в двух графических редакторах (векторном и растровом). Проанализируйте и оцените изображения в соответствии с заданиями и вопросами, представленными в картах. Заполните сравнительную таблицу:

Ученики выполняют практичную работу за компьютером.

Учитель: Давайте проанализируем данные таблицы и ответим на вопросы:

Каких размеров файлы с растровым и векторным изображением (большие, маленькие)?

Как изменяется качество растрового и векторного изображения при его преобразовании (изменении размера)?

Каковы достоинства растровых изображений?

Каковы недостатки растровых изображений?

Каковы достоинства векторных изображений?

Каковы недостатки векторных изображений?

Отвечают на вопросы по проделанной практической работе.

Учитель: А теперь сформулируйте вывод: «Какой графический редактор более подходит для выбранной Вами профессии. Почему?»

Ученики: Инженерам лучше работать с векторной графикой, чем с растровой. Так как в растровой графике при увеличении или уменьшении масштаба изменяется качество изображения, а в векторной графике ничего не меняется, и все остается на высшем уровне. Также наше исследование показало, что героев мультфильмов можно создавать в векторном и растровом редакторах. Это зависит от взглядов художников, каким он видит своего героя, в каком редакторе ему удобнее работать.

6 этап. Рефлексия (подведение итогов урока) (3 мин.)

Учитель задает вопросы по материалу урока.

Учитель: Какие цели и задачи были поставлены? Достигли ли вы их?

Ученики: Найти достоинства и недостатки растрового и векторного редактора.

Учитель: Какие трудности были на уроке?

Ученики: При заполнении сравнительной таблицы.

Учитель: Как Вы их преодолели?

Ученики: Да.

Учитель: В каких профессиях еще используются графические редакторы?

Ученики: Архитекторы, дизайнеры, рекламные агенты, художники, конструкторы

Учитель: Отметки за работу на уроке получают (перечисляет).

7 этап. Информация о домашнем задании (2 мин.)

Учитель: Прочитать параграф учебника, выучить основные понятия, ответить на вопросы и выполнить задания.

Ученики слушают, записывают в дневники домашнее задание, задают вопросы.



Модуль II «Нестандартные уроки информатики»


Конспект урока информатики на тему «Обобщающий урок за курс 6 класса»


Класс: 6.

Автор УМК: Л.Л. Босова.

Тип урока: урок-игра.

Цель деятельности учителя:

Обучающая: проверить усвоение учащимися основных понятий за курс информатики 6 класса.

Деятельностная: приучать детей к аккуратному ведению записей в тетради, к доброжелательному общению, чувство соперничества, формировать познавательный интерес к информатике.

Развивающая: развивать быстроту реакции, учить анализировать условия заданий, развивать элементы творчества, умение применять знания в новой ситуации.

Задачи:

 повторить основные понятия за курс информатики 6 класса;

 применить умения переводить единицы измерения, переводить числа из десятичной системы счисления в двоичную и обратно;

 повторить, как определяется тип файла по его расширению.

Формы работы: фронтальная (первые 4 этапа игры), индивидуальная (при организации финального этапа).

Необходимое техническое оборудование: ПК, мультимедийный проектор, проектировочная доска.

Ход урока:

1 этап. Организационный момент (2 мин.)

Учитель приветствует учащихся, проверяет готовность к уроку и посещаемость.

Ученики приветствуют учителя, сообщают об отсутствующих.

2 этап. Мотивация и целеполагание (3 мин.)

Учитель: Сегодня у нас необычный урок. Чтобы проверить Ваши знания по информатике за 6 класс, мы поиграем в игру «Знатоки информатики».

Игра проводится в пять туров. За каждый правильный ответ в каждом туре Вы получаете по одному изображению смайлика. Два человека, набравшие большее количество баллов, кто наберет большее количество смайликов, выходят в финал.

Для того чтобы успешно пройти все испытания, Вам потребуются все Ваши знания по информатике. Оценки будут выставлены в зависимости от набранных Вами смайликов: набравшим от 10 до 15 смайликов – «3», от 16 до 20 – «4», свыше 20 – «5», победитель в финале получает дополнительную оценку.

3 этап. Проведение игры (35 мин.)

Учитель: Первый тур называется «Разминка», в рамках которого мы проверим знание Вами основных понятий.

На парте у каждого ученика лежат сигнальные карточки двух цветов: красная и зеленая.

Учитель: Положите перед собой сигнальные карточки. Внимательно прослушайте утверждение. Если Вы согласны с ним, считаете, что оно верное, то поднимите зеленую карточку, если Вы считаете, что оно неверное, поднимите красную карточку. Обратите внимание на то, что карточки следует поднимать только по команде учителя (например, на счет «три»).

Вопросы первого тура «Разминка»:

1. Информация, хранящаяся в долговременной памяти как единое целое и обозначенная именем называется файлом. (Верно, зеленая карточка)

2. В 1 бите 8 байт. (Неверно, красная карточка, в 1 байте 8 бит)

3. Мысленное соединение в единое целое частей объекта или его признаков называется синтез. (Верно, зеленая карточка)

4. Мысленное объединение однородных объектов в некоторый класс, называется обобщение. (Верно, зеленая карточка)

5. Форма организации действий, при которой в зависимости от выполнения некоторого условия совершается одна или другая последовательность шагов, называется циклом. (Неверно, красная карточка, называется ветвлением)

6. В одном множестве 10 элементов, в другом – 20. В их объединении содержится 30 элементов. (Верно, зеленая карточка)

7. Целостное отражение объекта, непосредственно воздействующего на наши органы чувств, называется представление. (Неверно, красная карточка, называется восприятие)

8. Расширение bmp указывает на принадлежность к графическим файлам. (Верно, зеленая карточка)

9. При векторном кодировании графической информации изображение делится на крошечные фрагменты – пиксели. (Верно, зеленая карточка, при растровом кодировании)

Учитель: Молодцы! Следующий тур называется «Количество информации».

На парте у каждого ученика лежат карточки с изображениями цифр от 0 до 8.

Положите перед собой карточки с номерами от 0 до 6. Внимательно прослушайте вопрос. Затем на счет «три» поднимите карточку с номером правильного ответа. Обратите внимание на то, что карточка с номером «0» обозначает отсутствие правильного ответа.

На доске заранее записаны варианты ответов:

1. Бит

2. Байт

3. Килобайт

4. Мегабайт

5. Гигабайт

6. Терабайт

Вопросы второго тура «Количество информации»:

1. Один символ в памяти компьютера занимает … (карточка с номером «2»)

2. 1024 килобайт составляют один ... (карточка с номером «4»)

3. В 1 Гигабайте примерно миллион … (карточка с номером «3»)

4. Полстраницы текста занимает примерно … (карточка с номером «3»)

5. В 1 Терабайте примерно миллиард … (карточка с номером «3»)

6. Емкость современных жестких дисков компьютеров от 40 до 1000 … (карточка с номером «5»)

7. При черно-белом кодировании картинки один пиксель кодируется… (карточка с номером «1»)

Учитель: Вы успешно справились со вторым туром нашей игры! Третий тур называется «Файлы и папки».

Здесь Вам нужно показать все свои знания по теме «Файлы и папки». Работаем аналогично предыдущему туру: я задаю Вам вопрос, на счет «три» Вы поднимаете карточку с номером ответа. В данном туре игры может быть несколько правильных ответов.

На доске заранее записаны названия файлов:

1. Animals.jpg

2. Фрукты.txt

3. Worm.exe

4. Неуклюже.wav

5. Readme.hlp

6. Autorun.com

7. Мстители.mp4

8. «Прибой».mid

Вопросы третьего тура «Файлы и папки»:

1. Какие из файлов нельзя помещать в папки? (карточка с номером «0», правильного ответа нет)

2. Какие файлы являются текстовыми? (карточка с номером «2»)

3. Какие из файлов относятся к видео? (карточка с номером «7»)

4. Какие из файлов можно открыть графическим редактором Paint? (карточка с номером «1»)

5. Какой из файлов содержит недопустимый символ в имени, т.е. такое имя нельзя дать файлу? (карточка с номером «8»)

6. Какой из файлов содержит подсказки? (карточка с номером «5»)

7. Найдите исполнимые файлы (карточки с номерами «3» и «6»)

8. Какое расширение файла даст программа Блокнот? (карточка с номером «2»)

9. Содержимое каких файлов можно вставить в презентацию PowerPoint? (карточки с номерами «1», «2», «5» и «7»)

Учитель: Вы успешно справились с третьим туром нашей игры! Четвертый тур называется «Системы счисления».

Положите перед собой карточки с номерами от 0 до 8. Внимательно прослушайте утверждение. Работаем аналогично предыдущему туру: я задаю Вам вопрос, на счет «три» Вы составляете ответ из нужных карточек и поднимаете их. Но теперь на обдумывание у Вас есть одна минута.

1. Как представляется число 100012 в десятичной системе счисления? (17)

2. Сравните числа 5 и 1002. Назовите большее число. (5)

3. Вычислите: 11 + 1010102. (53)

4. Вычислите: 10 : 102. (5)

5. Вычислите: 100102 : 10012. (6, так как 18 : 3)

По результатам четырех этапов 2 учащихся, набравших наибольшее количество баллов (звезд) выходят в финал.

Учитель: Поздравляю Вас с выходом в финал! Каждый из Вас уже заработал по пятерке. Победителю в финале будет выставлено две оценки «5».

Вам предлагается словосочетание «информационные технологии». Для победы Вам нужно за минуту составить как можно больше слов из букв данного словосочетания. В составляемом слове можно использовать одну букву только один раз. Все слова – имена существительные, нарицательные в единственном числе в именительном падеже.

Примечание: Данное задание получает каждый ученик, но оцениваются только работы учеников, которые прошли в финал.

Учащиеся по очереди называют слова, побеждает тот, кто назовет больше.

4 этап. Рефлексия (подведение итогов урока) (3 мин.)

Учитель подводит итоги урока, по результатам набранного количества звезд ставит отметки за работу на уроке.

5 этап. Информация о домашнем задании (2 мин.)

Учитель: Прочитать параграф учебника, повторить основные понятия, ответить на вопросы и выполнить задания.

Ученики слушают, записывают в дневники домашнее задание, задают вопросы.

Конспект урока информатики на тему «Формирование изображения на экране монитора»


Класс: 8.

Автор УМК: Л.Л. Босова.

Тип урока: урок-исследование.

Цель деятельности учителя:

Обучающая: сформировать у учащихся представление о формировании изображения на экране монитора.

Деятельностная: воспитать бережное отношение к компьютерной технике, прививать навыки самостоятельной работы.

Развивающая: развивать логическое мышление учащихся, познавательную активность, память и внимание, формировать у учащихся компьютерную грамотность и потребность в приобретении знаний.

Задачи:

 сформировать представления о пространственном разрешении монитора;

 рассмотреть основные понятия, связанные с компьютерным представлением цвета (цветовая модель, глубина цвета, палитра монитора);

 расширить и систематизировать представления о видеосистеме персонального компьютера.

Формы работы: фронтальная (объяснение нового материала), индивидуальная (при организации компьютерного эксперимента, выполнения практической работы).

Необходимое техническое оборудование: ПК, мультимедийный проектор, проектировочная доска.

Ход урока:

1 этап. Организационный момент (1 мин.)

Учитель: Добрый день дорогие ребята! На столе у Вас лежит карта урока (приложение 1), которая понадобится сегодня на уроке.

2 этап. Мотивация и целеполагание (6 мин.)

Слайд 1–3.

Учитель: В начале нашего урока я хотела бы обратить Ваше внимание на:

1. Картину «Воскресный день на острове Гранд-Жатт», автором которой является Жорж-Пьер Сера (французский живописец). Эта картина выполнена в стиле пуантилизма (рисование мазками различной формы, преимущественно точками).

2. Храм Воскресения Христова, памятник русской архитектуры, удивительной красоты. Внутри храма мозаика, сплошь покрывает стены, столбы, своды.

3. Детский конструктор (мозаика), который многие из вас в детстве собирали.

Как вы думаете, что общего у этих изображений? Что их объединяет?

Ученики: Они состоят из точек (элементов) разного цвета.

Учитель: Вспомните, пожалуйста, где в своей жизни Вы встречаете подобные изображения, состоящие из точек (элементов) различного цвета? 

Слайд 4.

Ученики: Калейдоскоп, бисероплетение, вышивание крестиком, вышивание бисером, украшения на фасадах домов, в интерьерах помещений.

Учитель: Кто скажет, что общего между приведенными выше изображениями и экраном монитора компьютера?

Ученики: Монитор также как и изображения состоит из точек разного цвета.

Учитель: Давайте вместе попробуем сформулировать тему нашего урока:

Как Вы уже поняли, речь сегодня идет о чем?

Ученики: Об изображениях.

Учитель: Изображения что делают?

Ученики:  Соединяются, формируются.

Учитель: Значит тема урока формирование чего?

Ученики:  Изображения. 

Учитель: Где? 

Ученики:  На экране монитора.

Учитель: Запишите в карту урока тему нашего урока: «Формирование изображения на экране монитора».

Слайд 5.

Учитель: Я думаю, Вы уже догадались, что нам сегодня предстоит познакомиться с принципами формирования изображения на экране монитора.

Ребята, а знаете ли Вы, как называется самый маленький элемент мозаики?

Ученики предлагают свои варианты ответов.

Слайд 6.

Учитель: Смальта (искусственное стекло, полученное из кремниевой кислоты и кобальта). А еще они называются:

 модулями,

 тессерами,

 чипсами.

В зависимости от того из какого материала они изготовлены.

А у экрана монитора этот элемент называется пикселем.

Слайд 7.

Учитель: Что такое пиксель? 

Ученики предлагают свои варианты ответов.

Запишите определение пикселя: 

Пиксель – это наименьшая единица графического изображения, получаемая с помощью графических систем вывода информации.

Учитель: Ребята, а знаете ли Вы, что дворец зимнего спорта «Айсберг» в Сочи имеет пиксельный фасад. Он рассчитан на 12 000 мест, во время олимпиады в нем прошли соревнования по фигурному катанию и шорт-треку (конькобежный спорт). 

Слайд 8.

3. Открытие новых знаний (10 мин.)

Учитель: Более 300 лет назад Исаак Ньютон в 1672 году впервые провел опыт по разложению белого света в спектр. 

Слайд 9.

Он пропустил через призму узкий пучок солнечного света, который проникал в темную комнату через маленькую щель в приоткрытых ставнях.

В результате на стене Ньютон получил миниатюрную … что?

Ученики: Радугу. Спектр белого света)

Учитель: Когда бывает радуга? 

Ученики: После дождя и когда светит солнце.

Учитель: Капли – как призма. Луч света, проходя через капли точно также как через призму, преломляется и разлагается в спектр.

Слайд 10.

Учитель: Как это видит человек?

Ученики предлагают свои варианты ответов.

Учитель: Свет проходит через роговицу и попадает на хрусталик. Хрусталик – как призма. Свет преломляется и попадает на сетчатку глаза. Рецепторы возбуждаются в соответствии с интенсивностью действующего на них цвета. Возникает импульс, который передается в головной мозг по зрительному нерву.

Слайд 11.

Наибольшая чувствительность приходится на красный, зеленый и синий цвета. 

Мы уже сказали, что изображение монитора разбивается по вертикали и горизонтали на тысячи крошечных световых квадратиков. Возникает вопрос: А как компьютер формирует цветное изображение? 

Слайд 12.

Экран монитора является излучающим объектом. Он изначально темный. Его исходный цвет черный, все остальные цвета получаются путем использования трех основных цветов: красного, зеленого и синего. Эти цвета называют базовыми.

Компьютер ничего не знает о цвете, кроме того, что сообщил ему пользователь.

Для обозначения цвета в компьютере используется цветовая математическая модель RGB.

Слайд 13.

Эта модель применяется во всех излучающих технических устройствах. Как Вы думаете: Какие это устройства? Приведите примеры. В каких устройствах есть еще мониторы?

Ученики: Телевизоры, телефоны, мультимедиа приставки, планшеты, фотоаппараты.

Слайд 14.

Учитель: Молодцы! Все эти устройства также используют цветовую модель RGB для формирования цвета на своих экранах.

4 этап. Компьютерный эксперимент (исследование) (12 мин.)

Учитель: Предлагаю провести компьютерный эксперимент. Загрузите графический редактор Paint. С помощью кнопки Изменение цветов вызовите диалоговое окно Изменение палитры. В этом диалоговом окне есть элемент Градационный квадрат, в котором Вы можете самостоятельно выбирать понравившийся Вам цвет, есть и поля с числовыми значениями интенсивности от 0 до 255, соответствующие модели RGB.

Прошу Вас заполнить таблицу, представленную в карте урока. 

Слайд 15.

Если все составляющие модели RGB (красный, зеленый и синий) равны 0, то какой у вас цвет? 

Ученики: Черный.

Учитель: Если все составляющие модели RGB (красный, зеленый и синий) равны 255; 255; 255, то теперь у вас цвет? 

Ученики: Белый.

Учитель: Обратите внимание, рядом с Градационным квадратом имеется Полоса интенсивности. Попробуйте с помощью бегунка изменять интенсивность от белого к черному цвету. Как меняются числовые значения модели RGB? 

Ученики:  Они изменяются одновременно.

Учитель: Значит, чтобы получить серый цвет нужно …

Ученики:  Установить все параметры модели RGB одинаковыми.

Учитель: Далее самостоятельно заполняем таблицу в карте урока.

Ученики выполняют задание.

Учитель: Ребята, давайте проверим, что у Вас получилось.

Слайд 16.

5 этап. Практическая работа (12 мин.)

Слайд 17.

Учитель: Предлагаю выполнить практическую работу. Для этого: Загрузите изображение, путь Рабочий стол/Открытый урок/РОЗА. В диалоговом окне Изменение палитры установите коды. В соответствии с кодами раскрасьте изображение. 

Слайд 18.

Ученики выполняют задание.

Учитель: Давайте сравним, то, что у вас получилось.

Слайд 19.

6 этап. Рефлексия (подведение итогов урока) (4 мин.)

Учитель: Ребята, наш урок подходит к концу. Что нового вы узнали на уроке?

Ученики отвечают на вопрос учителя.

Учитель: А может быть что-то интересное Вы узнали на уроке?

Ученики: Cмальта, пуантилизм, пиксельный фасад и т.д.

Учитель: Вы можете поделиться с кем-нибудь знаниями, которые получили сегодня на уроке?

Ученики: Да.

Учитель: Полезны ли эти знания для Вас?

Ученики отвечает.

Учитель: Теперь прошу Вас подвести итог нашего урока.

Ученики: Мы сегодня на уроке познакомились с принципами формирования изображения на экране монитора и т.д.

7 этап. Информация о домашнем задании (2 мин.)

В графическом редакторе Paint создайте рисунок и закодируйте его с помощью модели RGB.

Слайд 20.

Ученики слушают, записывают в дневники домашнее задание, задают вопросы.

Модуль III «Разноуровневое обучение информатике»


Класс: 9.

Учебник информатики: Информатика. 9 класс: учебник / Л.Л. Босова, А.Ю. Босова.

Содержательная линия: Алгоритмизация и программирование.

Задачи базового уровня сложности:

1. На блок-схеме представлен алгоритм ввода массива из 10 целых чисел с помощью цикла с предусловием. Запишите соответствующую программу на языке Паскаль.

hello_html_m68306715.png

2. Чему равно среднее арифметическое значений элементов массива a[3] и a[4], сформированного на алгоритмическом языке следующим образом?

Алгоритмический язык:

нц для i от 1 до 10

если i mod 2=0

то a[i]:=i/2

иначе a[i]:=(i+1)/2

все

кц

3. Определите, что будет выведено в результате выполнения следующей программы?

program a78;

var i, s: integer; sr: real;

const a: array [1..6] of integer = (1, 7, 3, 6, 0, 10);

begin

s:=0;

for i:=1 to 6 do

s:=s+a[i];

sr:=s/6;

writeln('sr=', sr);

end.

4. Проанализируйте представленный в форме блок-схемы алгоритм и укажите результат его выполнения при заданном входном потоке данных: –5, 3, 1, –4, –3, 2, 5, –1, –7, 4.

hello_html_392fff14.png

5. Дан целочисленный массив из 12 элементов случайных целых чисел, принадлежащих интервалу [10; 45]. Необходимо найти произведение элементов массива, кратных 5.

Введите обозначения для:

  • имени массива;

  • индекса элемента массива;

  • элемента массива;

  • переменной, в которой хранится произведение элементов массива, кратных 5.

Запишите оператор присваивания значения i-му элементу массива.

Запишите условие кратности 5 i-го элементу массива.


Задачи повышенного уровня сложности:


1. На блок-схеме представлен алгоритм ввода массива из 10 целых чисел с помощью цикла с предусловием, в котором допущены ошибки. Исправьте ошибки и запишите соответствующую программу на языке Паскаль.

hello_html_m72946947.png

Задача усложняется за счет наложения дополнительных условий: в приведенном алгоритме допущены ошибки, которые учащийся должен исправить согласно требованиям задачи (проверяется умение читать фрагменты программ, находить и исправлять ошибки), и только после корректировки записать соответствующую программу на языке Паскаль.


2. Чему равно среднее арифметическое значений элементов массива a[3] и a[4], сформированного на языке Паскаль следующим образом?

Паскаль:

for i:=1 to 10 do

if i mod 2=0

then a[i]:=i/2

else a[i]:=(i+1)/2;

Задача усложняется за счет преобразование условий: фрагмент программы для нахождения среднего арифметического значений элементов массива приведен на языке программирования Паскаль (проверяется умение читать фрагменты программ).


3. Определите, что будет выведено в результате выполнения следующей программы? Составьте таблицу значений переменных.

program a78;

var i, s: integer; sr: real;

const a: array [1..6] of integer = (1, 7, 3, 6, 0, 10);

begin

s:=0;

for i:=1 to 6 do

s:=s+a[i];

sr:=s/6;

writeln('sr=', sr);

end.

Задача усложняется за счет наложения дополнительных условий: помимо результата выполнения приведенной программы учащийся должен составить таблицу значений переменных (проверяется умение читать фрагменты программ, составлять трассировочные таблицы программ).


4. Проанализируйте представленный в форме блок-схемы алгоритм и укажите результат его выполнения при заданном входном потоке данных: –5, 3, 1, –4, –3, 2, 5, –1, –7, 4. Составьте таблицу значений переменных.

hello_html_392fff14.png

Задача усложняется за счет наложения дополнительных условий: помимо результата выполнения приведенной программы при заданном входном потоке данных учащийся должен составить таблицу значений переменных (проверяется умение читать фрагменты программ, составлять трассировочные таблицы программ).


5. Дан целочисленный массив из 12 элементов случайных целых чисел, принадлежащих интервалу [10; 45]. Необходимо найти произведение элементов массива, кратных 5.

Введите обозначения для:

  • имени массива;

  • индекса элемента массива;

  • элемента массива;

  • переменной, в которой хранится произведение элементов массива, кратных 5.

Запишите оператор присваивания значения i-му элементу массива.

Запишите условие кратности 5 i-го элементу массива.

Запишите программу в соответствии со следующей структурой:

Задача усложняется за счет наложения дополнительных условий: помимо описания и инициализации переменных учащийся должен записать программу в соответствии со структурой, приведенной в таблице (проверяется умение составлять программы в соответствии со структурой: описание используемых переменных, инициализация, организация ввода, организация обработки, организация вывода).


Задачи высокого уровня сложности:


1. Запишите программу ввода массива из 10 целых чисел с помощью цикла с предусловием, постусловием и параметром на языке Паскаль.

Задача усложняется за счет преобразования условий: учащихся должен самостоятельно разработать различные алгоритмы ввода массива из 10 целых чисел (цикл с предусловием, постусловием и параметром) и реализовать их на языке программирования Паскаль (проверяется умение создавать собственные программы для решения задач).


2. Запишите на языке Паскаль алгоритм нахождения среднего арифметического значений элементов массива a[3] и a[4]?

Задача усложняется за счет преобразования условий: учащихся должен самостоятельно разработать алгоритм нахождения среднего арифметического значений элементов массива в определенном интервале и реализовать его на языке программирования Паскаль (проверяется умение создавать собственные программы для решения задач).


3. Определите, что будет выведено в результате выполнения следующей программы? Составьте таблицу значений переменных.

program a78;

var i, s: integer; sr: real;

const a: array [1..6] of integer = (1, 7, 3, 6, 0, 10);

begin

s:=0;

for i:=1 to 6 do

s:=s+a[i];

sr:=s/6;

writeln('sr=', sr);

end.

Исправьте программу таким образом, чтобы:

а) массив состоял из 15 элементов вещественного типа;

б) значения элементов массива должны меняться в интервале от 0 до 5;

в) в результате выполнения программы должно быть найдено произведение всех элементов массива, а не их среднее арифметическое.

Задача усложняется за счет наложения дополнительных условий: помимо результата выполнения приведенной программы и составления таблицы значений переменных учащийся должен исправить код программы (проверяется умение читать фрагменты программ, составлять трассировочные таблицы программ, а также исправлять программы согласно условиям задачи).

4. Проанализируйте представленный в форме блок-схемы алгоритм и укажите результат его выполнения при заданном входном потоке данных: –5, 3, 1, –4, –3, 2, 5, –1, –7, 4. Составьте таблицу значений переменных. Запишите соответствующую программу на языке программирования Паскаль.

hello_html_392fff14.png

Задача усложняется за счет наложения дополнительных условий: помимо результата выполнения приведенной программы при заданном входном потоке и составления таблицы значений переменных учащийся должен реализовать приведенный алгоритм на языке программирования Паскаль (проверяется умение читать фрагменты программ, составлять трассировочные таблицы программ, а также составлять код программы).


5. Дан целочисленный массив из 12 элементов случайных целых чисел, принадлежащих интервалу [10; 45]. Необходимо найти произведение элементов массива, кратных 5.

Введите обозначения для:

  • имени массива;

  • индекса элемента массива;

  • элемента массива;

  • переменной, в которой хранится произведение элементов массива, кратных 5.

Запишите оператор присваивания значения i-му элементу массива.

Запишите условие кратности 5 i-го элементу массива.

Запишите программу на языке программирования Паскаль.

Задача усложняется за счет наложения дополнительных условий: помимо описания и инициализации переменных учащийся должен записать программу на языке программирования Паскаль (проверяется умение создавать собственные программы для решения задач).



Модуль IV «Проблемное обучение информатике»


Класс: 5.

Учебник информатики: Информатика. 5 класс: учебник / Л.Л. Босова, А.Ю. Босова.

Содержательная линия: Представление информации (текстовая информация).

Занимательные задачи

1. Задача-шутка:

С помощью чего быстрее набрать текст – 2-кнопочной мыши или 102-клавишной клавиатуры?

Ответ: с помощью клавиатуры, так как именно это устройство служит для ввода текстовой информации, тогда как мышь – это устройство для манипулирования графической информацией и управления.

Проблемная ситуация: постановка проблемной задачи, в формулировке которой содержится избыточная информация (скорость набора текста не зависит от количества кнопок в приведенных в задаче устройствах, из предложенных только клавиатура предназначена для ввода текстовой информации).

2. Задача-рисунок:

Какой объект, связанный с текстовой информацией, изображен на рисунке?

hello_html_m6ef2f815.png

Ответ: символ.

Проблемная ситуация: постановка проблемной задачи, которая содержит условие, относящееся к теме урока в неявном виде, то есть учащимся необходимо провести аналогию с объектами реальной жизни и связать полученные данные с рассматриваемой темой (предупреждающий знак, восклицательный знак – символ, так как примерами символов могут быть цифра, буква, знак препинания и т.д.).


3. Логическая мини-задача:

Сколько раз следует нажать клавишу Enter, чтобы в текстовом документе поставить пять пробелов подряд?

Ответ: для вставки пробелов используется клавиша Пробел, а не Еnter.

Проблемная ситуация: постановка проблемной задачи, в формулировке которой приведены данные, уводящие в сторону от правильного ответа (Еnter не предназначен для вставки пробелов).


4. Логическая мини-задача:

Как скопировать фрагмент электронного документа в обычный бумажный документ?

Ответ: распечатать его.

Проблемная ситуация: постановка проблемной задачи, в формулировке которой учащимся необходимо выделить ключевые понятия: «электронный документ» и «бумажный документ», и установить противоречие.


5. Задача с неполным условием:

Учитель загадывает слово, связанное с устройствами ввода и вывода текстовой информации, например, клавиатура. Ученики, задавая вопросы, которые подразумевают ответ «Да» или «Нет», пытаются догадаться, что за устройство загадал учитель.

Например:

1. Оно находится в системном блоке? (Нет)

2. Это устройство ввода информации? (Да)

3. Оно работает с текстовой информацией? (Да)

4. Это клавиатура? (Да)

Ответ: клавиатура.

Проблемная ситуация: постановка проблемной задачи, для решения которой учащимся необходимо самостоятельно формулировать вопросы (логика постановки вопросов должна приводить к правильному ответу) и отличать главное от второстепенного.

Просмотрено: 0%
Просмотрено: 0%
Скачать материал
Скачать материал "Инновации в образовании школьного курса информатики"

Методические разработки к Вашему уроку:

Получите новую специальность за 3 месяца

Специалист по связям с общественностью

Получите профессию

Методист-разработчик онлайн-курсов

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Скачать материал

Найдите материал к любому уроку, указав свой предмет (категорию), класс, учебник и тему:

6 672 822 материала в базе

Материал подходит для УМК

Скачать материал

Другие материалы

Презентация к уроку по теме "Технические и программные средства телекоммуникационных технологий"
  • Учебник: «Информатика. Углубленный уровень (в 2-ух частях) », Поляков К.Ю., Еремин Е.А.
  • Тема: Глава 7. Компьютерные сети
  • 07.05.2019
  • 1601
  • 67
«Информатика. Углубленный уровень (в 2-ух частях) », Поляков К.Ю., Еремин Е.А.
Контрольная работа по информатике для 10 класса по теме "Телекоммуникационные технологии"
  • Учебник: «Информатика. Углубленный уровень (в 2-ух частях) », Поляков К.Ю., Еремин Е.А.
  • Тема: Глава 7. Компьютерные сети
  • 26.02.2019
  • 1824
  • 4
«Информатика. Углубленный уровень (в 2-ух частях) », Поляков К.Ю., Еремин Е.А.

Вам будут интересны эти курсы:

Оставьте свой комментарий

Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.

  • Скачать материал
    • 06.09.2019 626
    • DOCX 1.5 мбайт
    • Оцените материал:
  • Настоящий материал опубликован пользователем Сураева Екатерина Алексеевна. Инфоурок является информационным посредником и предоставляет пользователям возможность размещать на сайте методические материалы. Всю ответственность за опубликованные материалы, содержащиеся в них сведения, а также за соблюдение авторских прав несут пользователи, загрузившие материал на сайт

    Если Вы считаете, что материал нарушает авторские права либо по каким-то другим причинам должен быть удален с сайта, Вы можете оставить жалобу на материал.

    Удалить материал
  • Автор материала

    Сураева Екатерина Алексеевна
    Сураева Екатерина Алексеевна
    • На сайте: 8 лет и 5 месяцев
    • Подписчики: 0
    • Всего просмотров: 135710
    • Всего материалов: 23

Ваша скидка на курсы

40%
Скидка для нового слушателя. Войдите на сайт, чтобы применить скидку к любому курсу
Курсы со скидкой

Курс профессиональной переподготовки

Методист-разработчик онлайн-курсов

Методист-разработчик онлайн-курсов

500/1000 ч.

Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 188 человек из 49 регионов

Курс повышения квалификации

Специфика преподавания информатики в начальных классах с учетом ФГОС НОО

72 ч. — 180 ч.

от 2200 руб. от 1100 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 39 человек из 20 регионов
  • Этот курс уже прошли 284 человека

Курс профессиональной переподготовки

Информатика: теория и методика преподавания в образовательной организации

Учитель информатики

300/600 ч.

от 7900 руб. от 3650 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 496 человек из 73 регионов
  • Этот курс уже прошли 1 534 человека

Курс профессиональной переподготовки

Разработка и сопровождение требований и технических заданий на разработку и модернизацию систем и подсистем малого и среднего масштаба и сложности

Системный аналитик

600 ч.

9840 руб. 5600 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 68 человек из 33 регионов
  • Этот курс уже прошли 84 человека

Мини-курс

Жизненный цикл продукта и методология управления проектами

6 ч.

780 руб. 390 руб.
Подать заявку О курсе

Мини-курс

Основы налогообложения и формирования налогооблагаемых показателей

2 ч.

780 руб. 390 руб.
Подать заявку О курсе

Мини-курс

Экономика и управление

6 ч.

780 руб. 390 руб.
Подать заявку О курсе