МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ
федеральное государственное
автономное образовательное учреждение
высшего профессионального образования
«Национальный исследовательский ядерный университет «МИФИ»
Димитровградский
инженерно-технологический институт – филиал НИЯУ МИФИ
Методическая разработка внеклассного мероприятия
по дисциплине «Информатика и ИКТ»
Рассмотрено методической комиссией информационных технологий
специальности 230105 Программирование компьютерных системах
_______ ____________ 2014 г.
Председатель методической комиссии
___________ Н.А. Шульга
|
Автор:
Преподаватель
компьютерных дисциплин Черкашина Н.В.
|
Димитровград,
2014 г.
СОДЕРЖАНИЕ
- Методическое
обоснование темы
- План
внеклассного мероприятия
- Положение о
проведении игры
- Методика
проведения игры
- Список
литературы
- Приложение
1.
МЕТОДИЧЕСКОЕ ОБОСНОВАНИЕ ТЕМЫ
Данная методическая разработка создана для проведения внеклассного
мероприятия по дисциплине «Информатика и ИКТ».
Интеллектуально-познавательная игра по информатике «Спаси компьютер от
вируса» проводится в игровой форме, где студенты повторяют, систематизируют
теоретический материал по информатике, закрепляют пройденный материал. Игра
содействует развитию сообразительности, смекалки студентов, воспитанию
коммуникативных навыков.
Игра предназначена для студентов 1 курса, на разных специальностях.
Игра предполагает средний уровень образованности студентов, но обладающих
стремлением к его повышению. Девизом игры стали слова: «Кто владеет
информацией, тот управляет миром!»
При проведении игры используется классно-урочная форма работы,
рассчитанная на 60 минут. Описание внеклассного мероприятия и мультимедийные
презентации к нему прилагаются.
Занятие предназначено для формирования следующих компетенций:
образовательная
- содействовать систематизированию и углублению знаний студентов по
информатике;
воспитательные
- привитие студентам интереса к информатике;
- воспитание духа соревновательности,
коммуникабельности, креативного мышления;
развивающие
- формирование у студентов общеучебных умений и
навыков;
- развитие у студентов творческого мышления;
социально-коммуникативных
-
способность строить свои отношения в коллективе,
-
способность к самокритике и самоанализу,
инновационных
-
способностью к индивидуальной образовательной
работе;
-
способностью создания условий для самопознания и
самореализации.
При проведении данной игры студент должен повторить теоретические
знания, полученные на занятиях по дисциплинам «Информатика», «Математика»,
«Физика», «Иностранный язык», «История», «Естествознание».
Преподаватель может использовать игру на занятиях и как внеклассное
мероприятие. Описан вид занятия, используемые методы.
Игра представляет собой процесс с последовательной сменой туров.
В методической разработке
-
показана структура внеклассного мероприятия.
-
представлены материалы, необходимые для проведения
игры: положение, план мероприятия, методика проведения игры, мультимединые
презентации, бланки для заполнения, раздаточный материал.
При организации игры преподавателем необходимо провести подготовительную
работу:
-
подготовить вопросы для проверки и закрепления
знаний к последующей игре,
-
дать задания студентам выбрать две команды и двух
капитанов из числа студентов; каждой команде придумать название и девиз;
-
сформировать задания для внеклассного мероприятия;
-
разработать карточки для жюри и для студентов для
заполнения во время игры;
-
подготовить презентации для проведения внеклассного
мероприятия,
При проведении игры студентами используются приобретенные знания и
умения, полученные при изучении предыдущих тем по дисциплинам «Иностранный
язык», «Физика», «Математика», «Информатика».
Важность использования межпредметных и внутрипредметных связей обусловлена
тем, что необходимо соблюдать правило дидактики, повышать качество теоретической
и практической подготовки студентов.
Успех игры зависит от психологической обстановки в группе, мотивации студентов,
готовности преподавателя к занятию, наличия дидактического материала,
технических средств обучения.
В процессе игры каждый студент побуждается к активной деятельности, у него
вырабатываются навыки самостоятельности, воспитывается понимание того,
насколько важно уметь применять полученные знания на уроках информатики.
2. ПЛАН ВНЕКЛАССНОГО
МЕРОПРИЯТИЯ
Дата: 22 мая 2014
Группы: 121, 122
Специальность: 030912 Право и социальное обеспечение
Тема: Спаси компьютер от вируса
Цели:
образовательная – содействие систематизированию и углублению знаний студентов по информатике;
воспитательные:
-
привитие студентам любви, интереса к информатике;
-
воспитание духа соревновательности, коммуникабельносьти, креативного мышления;
развивающие:
-
формирование у студентов общеучебных умений и навыков;
-
развитие у студентов творческого мышления.
Форма проведения: интеллектуальная игра
Средства: проектор, ПК, экран, 2 мультимедийные презентации, раздаточный
материал.
Предварительная подготовка:
-
предварительный подбор участников игры;
-
подготовка вопросов и заданий для игры;
-
корректировка презентаций;
-
оформление раздаточного материала.
Методы и приемы
обучения, применяемые на игре:
- методы
организации и осуществления учебно-воспитательной деятельности студентов:
-
словесной передачи
-
наглядной передачи
-
передачи информации
- методы
стимулирования и мотивации студентов:
-
эмоциональные
-
познавательные
-
социальные
Форма
организации работы во время игры (групповая).
План
мероприятия:
-
Вступительное слово преподавателя;
-
Приветствие команд;
-
1 задание «Закончи стихотворение»;
-
2 задание «Разгадайте кроссворд»
-
Игра со зрителями «Ребусы»;
-
3 задание «Самый умный»;
-
4 задание «Конкурс капитанов»;
-
5 задание – «Театральный»;
-
Игра со зрителями «Расшифровать фразы»;
-
Подведение итогов и награждение победителей.
Ход
мероприятия:
№
п/п
|
Этапы
мероприятия
|
Содержание
мероприятия
|
Используемые
средства
|
1
|
Организационное
начало мероприятия
|
Вступительное
слово преподавателя. Знакомство с правилами игры.
|
|
2
|
Основной
этап
|
Проведение
игры:
1
задание «Закончи стихотворение»;
2
задание «Разгадайте кроссворд»
Игра
со зрителями «Ребусы»;
3
задание «Самый умный»;
4
задание – «Конкурс капитанов»
5
задание - «Театральный»;
Игра
со зрителями «Расшифровать фразы»
|
Компьютерный
кабинет
ПК
Проектор
Экран
Мультимедийные
презентации
|
3
|
Рефлексия
|
Подведение
итогов игры
|
|
4
|
Заключительный
этап
|
Заключительное
слово преподавателя
|
|
Преподаватель:
________ Н.В. Черкашина
3. ПОЛОЖЕНИЕ О ПРОВЕДЕНИИ ИГРЫ
1.
Общие положения
Проведение внеклассных мероприятий является важным
средством содействия и углубления знаний студентов по информатике. Внедрение
методов и приемов обучения, применяемые в игре, способствуют формированию
общепрофессиональных, инновационных компетенций студентов.
2. Цели игры
2.1. Развитие у студентов способность работать в команде.
2.2. Формирование у студентов общеучебных умений и
навыков.
2.3. Формирование и развитие интереса студентов к
занятиям информатикой, расширение кругозора студентов.
3.
Задачи игры
3.1.
Реализация принципа умственного развития студентов
3.2.
Развитие познавательной и творческой деятельности
студентов;
3.3.
Привитие навыков самостоятельного поиска новых
закономерностей, пробуждение их любознательности;
3.4.
Развитие культуры коллективного умственного труда.
4.
Организация игры
4.1.
Внеклассное мероприятие проводится в соответствии с
утвержденным планом, положением, методикой проведения игры.
4.2.
Игра проводится в аудитории, оснащенной
вычислительной техникой для демонстрации презентации, а так же разнообразной
наглядной информацией, размещенной на стенах в аудитории. Весь ход игры
представлен в презентации.
4.3.
Общее руководство организации и проведения игры
осуществляется преподавателем дисциплины «Информатика и ИКТ».
Участниками
игры являются две команды из числа студентов 1 курса 121, 122 групп отделения
030912 Право и социальное обеспечение
4.4.
Максимальный состав каждой команды – 6 человек.
Среди студентов выбирается для каждой команды по одному капитану.
4.5.
Время проведения – 60 минут.
4.6.
Дата проведения - 22 мая 2014 года.
Внеклассное мероприятие
«Спаси компьютер от вируса!»
Ведущий: Дорогие ребята! Злой компьютерный вирус «Conficker» поселился в наших компьютерах. Он «пыхтит», «свистит», «мычит» -
никого не подпускает к компьютеру. Вам предлагается поучаствовать в
спасательной операции «Спаси компьютер от вируса».
Каждая команда должна выполнить 6 заданий, за каждое
выполненное задание, Вы будете получать по одной букве, из получившихся букв Вы
должны будете собрать слово – пароль для излечения компьютера от вируса «Conficker». (Презентация 1).
Поприветствуем команды:
1 задание
Конкурс «Закончи стихотворение»
На экране – слайды со стихотворениями. Командам по очереди
читаются стихотворения, которые они должны закончить. За каждое угаданное слово
– 1 балл.
Вправо, влево, вверх и вниз
Выполняет без каприз.
Так и скачет как зайчишка
По экрану ловко ...МЫШКА
Не оставит без ответов,
Телевизор умный этот,
Задавай вопрос быстрей
И смотри-ка на …ДИСПЛЕЙ
Как заправский эрудит
Он легко руководит
Вычислительным процессом
Ум компьютера – ...ПРОЦЕССОР
Чтобы мысль не потерять,
Нужно в файл всё записать,
А потом без всякой спешки
В папке сохранить на ...ФЛЕШКЕ
|
На вопросы даст ответ
Наш помощник – Интернет.
Письма быстро получаем,
К телефону подключаем
Вещь, известную не всем!
Называется ...МОДЕМ
Он решает все проблемы
И содержит микросхемы.
Для компьютера – как бог,
Лучший друг – ...СИСТЕМНЫЙ БЛОК
Вдруг на беленьком листочке
Появляться стали точки,
Строки выросли из слов.
Вот и текст уже готов.
Очень быстро, словно спринтер
На печать выводит …ПРИНТЕР
Кнопочки на ней всегда
Нажимаем без труда.
Да и пальцам физкультура
Это вот – ...КЛАВИАТУРА
|
2 задание
Конкурс «Разгадайте кроссворд»
В кроссворде имеется главное слово, которое вы должны
отгадать. При этом необходимо заполнить весь кроссворд, т.е. отгадать все
слова. Команда, отгадавшая главное слово – получит 5 баллов.
Для
1 команды
Таблица
ответов
|
|
|
|
|
к
|
л
|
а
|
в
|
и
|
а
|
т
|
у
|
р
|
а
|
|
|
|
|
к
|
о
|
д
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
с
|
м
|
а
|
й
|
л
|
и
|
к
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
п
|
р
|
и
|
н
|
т
|
е
|
р
|
|
|
|
п
|
а
|
м
|
я
|
т
|
ь
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
м
|
е
|
н
|
ю
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
м
|
о
|
н
|
и
|
т
|
о
|
р
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
с
|
ч
|
е
|
т
|
ы
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
п
|
р
|
о
|
ц
|
е
|
с
|
с
|
о
|
р
|
|
|
|
|
- Устройство, при
помощи которого человек вводит информацию в компьютер.
- Набор условных
обозначений для записи заранее определенных понятий.
- «Электронная
улыбка».
- Печатающее
устройство.
- Запоминающее
устройство.
- Список, из
которого нужно выбрать команду.
- Устройство, на
которое выводится информация.
- Простейший
вычислительный прибор, которым пользовались на протяжении веков.
9. Главное устройство, «мозг» компьютера,
который управляет всеми устройствами компьютера и выполняет вычисления.
Для 2 команды
Таблица ответов
|
1
|
|
|
|
|
|
7
|
8
|
|
|
|
|
|
|
|
|
5
|
|
|
|
|
|
|
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
6
|
7
|
8
|
9
|
10
|
|
|
2
|
|
4
|
|
|
|
|
|
10
|
|
П
|
|
|
|
|
|
А
|
Г
|
|
|
|
|
|
3
|
|
|
|
|
|
9
|
|
|
Р
|
|
|
|
И
|
|
Р
|
И
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
О
|
Б
|
|
К
|
Н
|
|
Х
|
П
|
|
П
|
|
|
|
|
|
|
6
|
|
|
|
|
|
В
|
А
|
С
|
И
|
Т
|
|
И
|
Е
|
П
|
А
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
А
|
Н
|
О
|
Л
|
Е
|
|
В
|
Р
|
Р
|
С
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
И
|
Н
|
Ф
|
О
|
Р
|
М
|
А
|
Т
|
И
|
К
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Д
|
Е
|
Т
|
Б
|
Н
|
О
|
Т
|
Е
|
Н
|
А
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Е
|
Р
|
|
А
|
Е
|
Д
|
О
|
К
|
Т
|
Л
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Р
|
|
|
Й
|
Т
|
Е
|
Р
|
С
|
Е
|
Ь
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Т
|
|
М
|
|
Т
|
Р
|
|
1. Поставщик сетевых услуг.
2. Прямоугольное графическое изображение
рекламного характера.
3. Программное обеспечение.
4. Единица измерения количества информации.
5. Глобальная сеть.
6. Периферийное устройство для работы в
глобальной сети.
7. Программа для сжатия файлов.
8. Текст, содержащий в себе ссылки.
9. Устройство печати.
10. Язык программирования.
Игра
со зрителями
Пока
команды отвечают на вопросы кроссвордов, давайте, и мы с вами поиграем.
Отгадайте ребусы:
память
|
клавиатура
|
исполнитель
|
дисковод
|
утилита
|
клиент
|
таблица
|
процессор
|
монитор
|
каталог
|
3 задание
Конкурс «Самый умный»
Фрагмент из игры «Самый умный» 4 темы по 5 вопросов.
Каждой теме соответствует свой цвет ячейки. (Презентация 2).
4 задание
Конкурс «Конкурс капитанов»
Итак, условия капитанского тура. За 30 секунд вам необходимо дать
ответы на предлагаемые вопросы. Каждый верный ответ фиксирует жюри, и он
оценивается 1 баллом!
Будьте
внимательны, Вы можете заработать для своей команды значительное количество
баллов. Желаю вам успеха!
1. Наука, изучающая явления природы (физика)
|
1.Наука, изучающая способы хранения,
передачи и обработки информации (Информатика)
|
2. Организованная последовательность
действий (алгоритм)
|
2. Устройство компьютера, в котором
обрабатывается информация (процессор)
|
3. Единицы измерения работы (Джоуль)
|
3. Минимальная единица измерения объема
информации (бит)
|
4. Устройство ввода информации (клавиатура)
|
4. Тысячная доля килограмма (грамм)
|
5. Сколько байт в одном килобайте (1024)
|
5. Инструмент, измеряющий углы (транспортир)
|
6. Перечень файлов (каталог)
|
6. Какими цифрами записывается десятичное
число в двоичной системе счисления (10)
|
7. Что тяжелее килограмм железа или
килограмм пуха (одинаково)
|
7. Клавиша ввода на клавиатуре (Ентер)
|
8. Действие обратное делению (умножение)
|
8. Направленный отрезок (вектор)
|
9. Школьный ябедник в форме тетради (дневник)
|
9. Радостный звук в конце урока (звонок)
|
10. Мини компьютер для связи (сотка)
|
10. Фамилия вашего учителя математики (Кубрина)
|
11. Программа- паразит (вирус)
|
11. Перевод слова Windows (окна)
|
12. Быстрота движения (скорость)
|
12. Память для хранения переменной
информации (ОЗУ)
|
13. Пересылка данных с носителя данных в
основную память (загрузка)
|
13. Назовите одно из свойств алгоритма (понятность,
дискретность, массовость…)
|
14. 9*8 (72)
|
14. 6*7 (42)
|
15. Электронная таблица (Эксель)
|
15. Текстовой редактор (Ворд)
|
16. Универсальное электронное устройство
обработки информации (ЭВМ)
|
16. Программа, которая может приписывать
себя к другим программам, плохая (вирус)
|
17. Специальный индикатор, указывающий
позицию на экране (курсор)
|
17. Назовите носитель информации
|
18. Алгоритм, записанный на языке
программирования (программа)
|
18. Поименованная область внешней памяти
(файл)
|
19. Элемент матричного
принтера (лента)
|
19. Международная компьютерная система
связи. (Интернет)
|
20. Седьмая часть недели (сутки)
|
20. Устройство вывода
информации (принтер)
|
5 задание
Конкурс «Театральный»
Помните
анекдот: «Встретились двое глухих. Один держит в руке удочку. Другой
спрашивает:
«Ты
что на рыбалку собрался?»
«Да
нет, я на рыбалку»
«А
я думал на рыбалку….»
Информация
была передана, но до адресата не дошла. При любом обмене информации должны
существовать приемник и источник, иначе этот обмен не будет иметь никакого
смысла.
Сейчас
2 команды по очереди будут выступать в роли приемника и источника информации. А
передавать информацию они будут невербальным способом, т.е. с помощью мимики и
жестов.
Жюри
оценивает конкурс по 5-бальной системе. Задания попрошу получить капитанов у
меня. На подготовку командам дается 5 минут.
1
команда: принтер, интернет, игра зависла
2
команда: монитор, вирус, ПК не включается.
Игра со зрителями
Задание 1.
Необходимо
правильно расставить пробелы в предложенных фразах.
·
Чтон апи сан опер ом, тон ев ыруб ишь то по ром.
(Что написано пером, то не вырубишь топором)
- Ус трах агл аза в ели ки. (У страха глаза
велики)
- С мел огоп уляб оит ся (Смелого пуля боится)
- Нас ерди тыхво дув озят (На сердитых воду
возят)
- В сякс в оегос час тьяку знец. (Всяк своего
счастья кузнец).
Задание 2.
В Квадрате
зашифрованы слова. Разгадай слова, ведя по нему карандашом.
|
|
Ответы: мышка,
дискета, дисплей, сканер, принтер, клавиатура, бумага.
|
|
М
|
|
С
|
К
|
*
|
К
|
К
|
4
|
U
|
|
Ы
|
Ш
|
Q
|
А
|
W
|
Л
|
*
|
|
Щ
|
Б
|
|
К
|
Ц
|
Н
|
Н
|
А
|
В
|
И
|
?
|
У
|
*
|
А
|
…
|
Е
|
Р
|
S
|
0
|
А
|
|
М
|
Д
|
О
|
*
|
2
|
7
|
*
|
L
|
Т
|
…
|
А
|
И
|
С
|
Q
|
%
|
П
|
Р
|
П
|
У
|
*
|
Г
|
%
|
К
|
G
|
Э
|
К
|
И
|
?
|
Р
|
А
|
А
|
1
|
Е
|
Т
|
А
|
?
|
Н
|
*
|
V
|
…
|
L
|
Д
|
З
|
|
W
|
Й
|
Т
|
Е
|
|
F
|
Я
|
И
|
С
|
П
|
Л
|
Е
|
%
|
Р
|
…
|
A
|
…
|
Подведение
итогов
В заключение нашей игры подведем итоги. Ребята, вам нужно собрать
слово – пароль из полученных каточек. Ребята, вам понравилась игра? Может для
вас были, где-то затруднения? Какие? Назовите. Будем еще играть? Обобщив и
повторив материал по информатике, мы определили команду победителей.
Окончена
игра, но не грустите,
Хоть
проиграли или выиграли сейчас –
Будут
в вашей жизни успехи
И
победы еще не раз.
Главное,
не забывайте:
Чтоб
врачом, моряком
Или
юристом стать
Нужно
прежде всего
Информатику
знать!
Спасибо за внимание!
1. Гост 19.106-78. Требования к программным документам, выполненным
печатным способом.
2. Голубцев, В.Н. и др., Информатика. Лабораторный практикум. Создание
комплексных текстовых документов в текстовом редакторе Microsoft Word,Часть 1, Лицей, Саратов, 2003г.
3. Голубцев, В.Н. и др., Информатика. Лабораторный практикум. Создание
комплексных текстовых документов в текстовом редакторе Microsoft Word,Часть 2, Лицей, Саратов, 2003г.
4. Информатика. 10 класс. Практикум, Лицей, Саратов, 2004г.
5. Иванова, И.А. Информатика -11. Практикум, Лицей, Саратов, 2004г.
6. Макарова, Н.В. Информатика 10-11, Питер, С-Пб,2001г.
7. WWW.uchportal.ru
8. http://ru. Wikipedia.org
9. http://do.RKSI.RU/lib karu/
1 команда
|
2 команда
|
№ задания
|
Баллы
|
№ задания
|
Баллы
|
1 «Закончи стихотворение»
|
|
1 «Закончи стихотворение»
|
|
2 «Разгадать кроссворд»
|
|
2 «Разгадать кроссворд»
|
|
3 «Ребусы»
|
|
3 «Ребусы»
|
|
4 «Самый
умный»
|
|
4 «Самый
умный»
|
|
5 «Конкурс капитанов»
|
|
5 «Конкурс капитанов»
|
|
6 «Театральный»
|
|
6 «Театральный»
|
|
Итого
|
|
Итого
|
|
1 КОМАНДА
2 КОМАНДА
Раздаточный материал
принтер
|
|
интернет
|
|
игра зависла
|
|
монитор
|
|
вирус
|
|
ПК не включается
|
Фоторепортаж с игры:
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.