Упражнения на взаимодействие и
партнёрство
«КРОКОДИЛ»
Для
игры требуется как минимум 4 человека. Игроки делятся на две команды с примерно
одинаковым количеством человек. Первая команда загадывает какое-нибудь слово,
например, "ученик". Затем они вызывают одного любого игрока из
противоположной команды и говорят ему это загаданное слово. Задача этого игрока
- в пантомиме изобразить это слово для своей команды, чтобы та угадала его.
Когда игрок будет показывать загаданное слово, то его команда вслух начинает
угадывать. Например: ты показываешь школу? На что игрок может отвечать кивком
головы, но не должен произносить никаких слов или звуков. Когда слово угадано,
команды меняются ролями.
«ДИРИЖЕР»
Для
игры требуется не менее 5 человек. Все становятся в круг, один игрок выходит.
Выбирается один человек, который будет "дирижером". Он будет
показывать, как будто играет на музыкальных инструментах, а все повторять за
ним. Угадывающий игрок входит, и все начинают играть, повторяя за
"дирижером", угадывающий игрок же должен узнать, кто "дирижер".
Если он угадал меньше, чем с трех попыток, то становится в круг, а вместо него
выходит "дирижер", а если ему не удалось угадать двух раз, то он
опять угадывает, только выбирают нового дирижера.
«ЧТО
Я БЕРУ С СОБОЙ ЗА ГРАНИЦУ?»
Играют
10-15 человек. Можно, чтобы 2-3 человека знали, в чем суть игры. Ведущий - это
представитель таможни. Итак, каждый по очереди говорит: "Я еду за границу
и беру с собой .... Если человек называет предмет по первой букве своего имени,
то ведущий (таможенник) говорит: «Пропускаю". В противном случае таможенник
не пропускает. Задача игроков понять, по какому же критерию пропускают за
границу.
«МУЗЫКАЛЬНЫЙ
ПЛАТОЧЕК»
Помощники
в игре — обыкно¬венный платочек и... метла. Начинает звучать музыка, и платочек
быстро передают по кругу. Потом ведущий громко говорит: «Стоп!», музыка
прерывается, и тот, кто не успел передать платочек соседу, выбывает из игры.
Снова звучит музыка, снова платочек летит по кругу. Кто остался, тот и
победитель.
А
в руках у ведущего появляется метла. Всех стоящих в кругу он просит рассчитаться
по номерам. Музыкант играет веселую польку или вальс. Держась за руки, все
танцуют, двигаясь то в одну, то в другую сторону. Но вот ведущий называет номер
и выпускает метлу из рук. Если игрок под этим номером не успел подхватить
метлу, он выбывает из игры. Успел — становится ведущим.
«ВЕСЕЛЫЕ
ХУДОЖНИКИ»
Участвуют
две команды, равные по составу. Для игры нужны доски и мел или белая бумага и
мягкие карандаши. «Художникам» — игрокам задается тема, например на-рисовать
корову. По команде ведущего игроки подбегают к доске, надевают повязки на глаза
или колпаки, берут мел и начинают рисовать. По команде ведущего (свисток или
хлопок в ладоши) «художники» снимают повязки и бегут обратно каждый к своей
команде, передают повязки следующим игрокам (команды стоят в затылок друг к
другу). Те бегут к доске, надевают повязки и продолжают прерванный рисунок.
Побеждает команда, которая пер¬вой нарисовала корову без грубых ошибок.
«В
ШЛЯПЕ НЕ ТАНЦУЮТ»
Для
проведения игры требуются четыре шляпы, желательно нарядные и красивые (две для
мальчиков и две для девочек). Фасон шляп должен быть таким, который бы позволял
надеть шляпу на голову, не испортив прическу. Можно использовать соломенные
шляпы, украсив их лентами и перьями, или специально изготовить шляпы из плотной
бумаги.
Перед
началом танца ведущий объявляет правила игры: «Со мной рядом стоят мальчики и
девочки, у которых на головах надеты шляпы, они тоже хотят танцевать, но... в
шляпе не танцуют. Чтобы принять участие в танце, они должны надеть шляпу на
голову любого танцующего — только в этом случае они получают право танцевать с
его партнером. Девочки будут надевать шляпы девочкам, а мальчики — мальчикам.
Если
вам наденут на голову шляпу, уступите своего партнера и не огорчайтесь.
Выбирайте другого, пользуясь своим правом надеть шляпу. Если вам надели шляпу,
не снимайте ее, пока не выберете себе нового партнера».
1.«Переводчик».
Два человека «снимаются в фильме» на языке-тарабарщине, который должен по
настроению и темпераменту напоминать какой-нибудь иностранный язык. Придумываем
ситуацию. Начинается «съёмка», но кроме двух «актёров» в упражнении заняты два
переводчика – они «переводят» героев фильма. «Артисты» вынуждены прислушиваться
к «переводчикам» (ведь именно они руководят процессом). Весёлое игровое упражнение
не только снимает напряжение и усталость, но и очень полезно.
2.
«Инопланетяне». Один человек – инопланетное животное, второй – космический
путешественник, которому нужно осторожно познакомиться с чудом-юдом и заманить
его на свой «корабль» – заранее оговорённое место. «Животному» надо придумать
себе характер и внешний вид, его поведение может быть совершенно разнообразным,
и чем чаще менять игру, тем интереснее. Нельзя давать много времени, 10 секунд,
пока «путешественник» «летит», отвернувшись к стене, инопланетянин готовится.
При кажущейся простоте этой игры интересно становится, когда актёры начинают
работать серьёзно. Лишённые обычных пристроек и речи, они вынуждены искать
новые способы взаимодействия.
3.
«Да – Нет». Классическое упражнение: два (или больше) человека развивают
диалог, но в их лексиконе есть только «Да» и «Нет». И не то чтобы у одного
только «Да», а у другого только «Нет». Можно использовать и то, и другое слово,
но найти переход от одной позиции к другой, оправдать новую пристройку, поставить
партнёра в тупик, убедить или позволить убедить себя, а потом передумать. Может
возникнуть целая драматическая сцена.
По
этим трём упражнениям важно:
Не
придумывать себе отдельную историю – импровизация чистой воды.
Развивать
конфликт, взаимоотношения, действие. И есть фокус: сделай партнёру сложно.
Очень
важно каждый этюд обсуждать. Самое главное, что скажут другие студийцы, которые
смотрели пробу. *Иногда посидеть, посмотреть и сделать выводы чуть ли не более
наглядно и важно, чем сама проба.
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.