Программирование
с увлечением
Л.М. Линник,
учитель информатики
МБОУ СШ № 1
г. Советская Гавань
В современном обществе
информационные технологии предъявляют высокие требования к интеллекту
работников и занимают лидирующее положение на международном рынке труда. Но,
если навыки работы с конкретным техническим устройством можно приобрести на
рабочем месте, то мышление, неразвитое в определенные природой сроки, таковым
и останется. Хорошо развитое логическое мышление сейчас просто необходимо
успешному современному человеку
В связи с этим, учителю необходимо
разрабатывать новые методики, обеспечивающие более быстрые темпы восприятия,
переработки и усвоения научной информации, выработку умения самостоятельно
пополнять и приобретать новые знания, критически осмысливать их.
Развитие логического мышления
учащихся — одна из важных и актуальных проблем педагогической науки и практики
обучения в школе. Развитию логического мышления способствует формирование
навыков построения алгоритмов и написание программ на языке программирования.
Поэтому в курс информатики включен раздел «Основы алгоритмизации и
программирования». Основная цель раздела — формирование у школьников основ
алгоритмического мышления.
Различные приемы обучения учащихся
на уроках информатики при изучении темы «Основы алгоритмизации и
программирования» были опробованы мною в старшей школе. Наиболее эффективные
приемы обучения представлены в данной работе.
Главная задача, которую я
преследовала в поиске методики обучения — рассмотреть основные типы заданий для
развития логического мышления на уроках информатики, повысить интерес учащихся
к программированию.
«Камнем преткновения» на пути
обучения программированию становится непонимание учениками смысла звеньев
основной технологической цепочки (объект — информационная модель — алгоритм —
программа — результат — объект) и отношений между ними. Научившись пользоваться
готовыми программами, они не видят себя сразу в трех ролях: программиста,
пользователя и исполнителя. Задача учителя выработать у ученика:
•
способность к
самостоятельному поиску идей;
•
знание
принципов разработки алгоритмов;
•
знание
принципов разработки программ.
Однако очень часто для написания программ
требуется хорошее владение математическим аппаратом. Учащиеся, имеющие
недостаточно глубокие знания по математике и т.п. предметам, чаще всего не
могут начинать осваивать программирование с решения даже простых математических
задач. Посмотрев на формулировки заданий учебника, не менее половины учеников теряют интерес
к программированию, говоря себе «Опять математика, а я в ней не силен, значит и
программирование для меня закрыто». Данная формулировка задач никак не повышает
интереса учеников к языку программирования. И хотя задачи простые, они не дают
возможности «доказать» ребенку нужность программирования, их абстрактность
часто не дает ученику увидеть, правильно ли он составил программу.
В связи с этим считаю
целесообразным начинать изучение алгоритмизации и основ программирования с
задач на графику и простейших диалоговых программ. Это позволит развить их
алгоритмическое мышление и стимулирует к изучению дополнительной литературы, в
том числе и математических дисциплин.
Обучение учащихся основам
программирования предполагает постепенное расширение и углубление знаний по
написанию алгоритмов. В то же время ученики должны видеть не отдельные никому
не нужные в дальнейшем куски простейших программ, а результат своей
деятельности. Поэтому на протяжении изучения темы «Программирование» использую
проектный метод обучения.
На первом уроке ставлю задачу
учащимся: создание проекта, например, «Новая школа». Вместе проектируем школу
будущего: рисунок будущей школы, рекламу', базу данных, обучающие фрагменты
программ по разным предметам и т.п.
Следующий этап — создание рекламы
(вывески на фасаде школы и т.п.) — простейшая программа вывода текстовой
информации. Но учитывается не только правильно созданная программа по правилам языка
программирования, но и текст рекламы, оформление, цветовое решение. Реклама
должна быть яркой, привлекающей внимание. Здесь начинается выдвижение
предложений по созданию анимации текста. Вот вам и знакомство с переменными,
циклами и текстовыми функциями.
Дальше фантазируем с учащимися,
при входе в школу контрольный пункт — робот. Создаем диалоговую программу.
Продвигаемся и в знакомстве с операторами ввода-вывода и функциями языка. Чтобы
при разборе задачи направить обсуждение в нужное русло использую побуждающие
вопросы. Эти вопросы носят открытый характер, т.е. не предполагают какого-либо
единственного «правильного» ответа. Учащиеся ведут активный и свободный интеллектуальный
поиск, сообразно со своими личными мыслительными способностями.
Даем понятие условного оператора
IF ... THEN ... ELSE — если .. .то.. .иначе
Тут же учащимся предлагается
привести примеры выполнения алгоритмов с условием из своего жизненного опыта.
Обычно дети вспоминают и ситуацию ввода пароля при входе в какую-то игру, ввод
имени на запрос в играх и т.п. Учитель тут же предлагает детально рассмотреть
эти ситуации. На уроке пишутся алгоритм запроса и ввода пароля, также можно
рассмотреть алгоритм игры для двух участников «Проверь таблицу умножения» и
т.п. В результате правильного введения пароля и т.п. может быть нарисован
какой-нибудь графический объект, например «Улыбающийся смайлик». Вопрос как?
Следующий этап: рисуем будущую
школу (знакомство с графикой). Предложений много, каждый строит свою школу, по
своему индивидуальному проекту. Попробовав один раз нарисовать простой рисунок,
ученик любого уровня подготовки способен написать программу, представляющую
графическую модель любого материального объекта. При этом необходимость правильного
подбора координат, а также желание нарисовать цветную модель способствует
развитию логического мышления. А разная степень сложности рисунка позволит
применить дифференцированный подход.
Одной из сложных тем в языках
программирования, является тема «циклы». Рекомендую начать рассмотрение данной
темы также с графики. Усложняем действия робота-вахтера для подсчета N учащихся школы, пришедших на учебные занятия.
Продолжаем изучать анимацию теперь
уже графических объектов. В ходе знакомства с данными темами «приходится
узнать» и о ветвлении в программировании. Задачи на графику позволяют
рассмотреть все основные темы курса «основы программирования», изучаемые в
школе. Для дифференцированного подхода к ученикам можно и нужно использовать
разноуровневые задачи. Если времени мало, можно дать шаблон, используя который
ученик сможет задействовать клавиатуру для управления своей программой. Опыт
показывает, что даже слабые ученики способны по шаблону сделать аналогичную
программу с прерываниями.
На примере графики, учащиеся сами
убеждаются в необходимости изучения языков программирования и вопрос «Зачем
учить эти операторы и т.п.?» сам собой отпадает, так как дети видят не
абстрактные решения, а реальные программы, которыми ежедневно пользуется каждый
современный ребенок.
Если введена функция генератора
случайных чисел Randomize timer, RND, то можно предложить усовершенствовать алгоритм игры
«Проверь таблицу умножения» или других обучающих (развлекательных) игр.
Создаем игротеку новой школы.
И опять усложняем действия
робота-вахтера, ведущего учет учеников разных классов, а также помогаем завучам
школы организовать базу данных — вводим понятие массива. При решении более
сложных задач (массивы с использованием циклов) целесообразно использовать
метод пошаговой детализации как один из путей рационального обучения учащихся
технике алгоритмизации. Данный метод развивает умение планировать свои действия
при решении сложных задач.
Для успешно осваивающих учебный
материал учащихся можно факультативно дать понятие записи и соответствующие
задания по обработке базы данных школы.
Самый ответственный момент,
собираем из отдельных «блоков» новую школу — изучаем понятие вспомогательных
алгоритмов.
Таким образом, данный подход
позволит развить алгоритмическое мышление и научить писать программы на языке
программирования не только сильных, но и слабых учеников.
Каждое занятие вызывает у детей
эмоциональный подъем, даже отстающие ученики охотно работают с компьютером, а
пробелы в знаниях побуждает часть из них обращаться за помощью к учителю или
самостоятельно добиваться знаний.
Кроме того, данная методика
позволяет полностью устранить одну из важнейших причин отрицательного отношения
к учебе — неуспех, обусловленный непониманием, значительными пробелами в
знаниях. Одним из источников мотивации является занимательность. Причем
занимательность не заслоняет учебные цели. А количество задач здесь
неисчерпаемо.
Такой метод обучения очень
привлекателен и для учителей: помогает им лучше оценить способности и знания
ребенка, понять его, побуждает искать новые, нетрадиционные формы и методы
обучения. Это большая область для проявления творческих способностей для многих
учителей.
Список используемых источников
1.
Зорина Л.Я.
Дидактические основы формирования систем знаний старшеклассников. -М., 1978.
2.
Лыскова В.Ю.,
Ракитина Е.А. Применение логических схем понятий в курсе информатики.
3.
Павлова Н.Н.
Логические задач// Информатика и образование.- 1999.- № 1
4.
Самовольникова
Л.Е. Программно-методические материалы: Информатика. 1-11 класс.
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.