Статья Программирование с увлечением

Предпросмотр материала:

Программирование с увлечением

Л.М. Линник,

учитель информатики

МБОУ СШ № 1

г. Советская Гавань

 

В современном обществе информационные технологии предъявляют вы­сокие требования к интеллекту работников и занимают лидирующее положение на международном рынке труда. Но, если навыки работы с конкретным техни­ческим устройством можно приобрести на рабочем месте, то мышление, нераз­витое в определенные природой сроки, таковым и останется. Хорошо развитое логическое мышление сейчас просто необходимо успешному современному че­ловеку

В связи с этим, учителю необходимо разрабатывать новые методики, обеспечивающие более быстрые темпы восприятия, переработки и усвоения научной информации, выработку умения самостоятельно пополнять и приобре­тать новые знания, критически осмысливать их.

Развитие логического мышления учащихся — одна из важных и актуаль­ных проблем педагогической науки и практики обучения в школе. Развитию логического мышления способствует формирование навыков построения алго­ритмов и написание программ на языке программирования. Поэтому в курс ин­форматики включен раздел «Основы алгоритмизации и программирования». Основная цель раздела — формирование у школьников основ алгоритмическо­го мышления.

Различные приемы обучения учащихся на уроках информатики при изу­чении темы «Основы алгоритмизации и программирования» были опробованы мною в старшей школе. Наиболее эффективные приемы обучения представле­ны в данной работе.

Главная задача, которую я преследовала в поиске методики обучения — рассмотреть основные типы заданий для развития логического мышления на уроках информатики, повысить интерес учащихся к программированию.

«Камнем преткновения» на пути обучения программированию становится непонимание учениками смысла звеньев основной технологической цепочки (объект — информационная модель — алгоритм — программа — результат — объект) и отношений между ними. Научившись пользоваться готовыми про­граммами, они не видят себя сразу в трех ролях: программиста, пользователя и исполнителя. Задача учителя выработать у ученика:

    способность к самостоятельному поиску идей;

    знание принципов разработки алгоритмов;

    знание принципов разработки программ.

Однако очень часто для написания программ требуется хорошее владение математическим аппаратом. Учащиеся, имеющие недостаточно глубокие зна­ния по математике и т.п. предметам, чаще всего не могут начинать осваивать программирование с решения даже простых математических задач. Посмотрев на формулировки заданий учебника, не менее половины учеников теряют инте­рес к программированию, говоря себе «Опять математика, а я в ней не силен, значит и программирование для меня закрыто». Данная формулировка задач никак не повышает интереса учеников к языку программирования. И хотя зада­чи простые, они не дают возможности «доказать» ребенку нужность програм­мирования, их абстрактность часто не дает ученику увидеть, правильно ли он составил программу.

В связи с этим считаю целесообразным начинать изучение алгоритмиза­ции и основ программирования с задач на графику и простейших диалоговых программ. Это позволит развить их алгоритмическое мышление и стимулирует к изучению дополнительной литературы, в том числе и математических дисци­плин.

Обучение учащихся основам программирования предполагает постепен­ное расширение и углубление знаний по написанию алгоритмов. В то же время ученики должны видеть не отдельные никому не нужные в дальнейшем куски простейших программ, а результат своей деятельности. Поэтому на протяжении изучения темы «Программирование» использую проектный метод обучения.

На первом уроке ставлю задачу учащимся: создание проекта, например, «Новая школа». Вместе проектируем школу будущего: рисунок будущей шко­лы, рекламу', базу данных, обучающие фрагменты программ по разным предме­там и т.п.

Следующий этап — создание рекламы (вывески на фасаде школы и т.п.) — простейшая программа вывода текстовой информации. Но учитывается не только правильно созданная программа по правилам языка программирова­ния, но и текст рекламы, оформление, цветовое решение. Реклама должна быть яркой, привлекающей внимание. Здесь начинается выдвижение предложений по созданию анимации текста. Вот вам и знакомство с переменными, циклами и текстовыми функциями.

Дальше фантазируем с учащимися, при входе в школу контрольный пункт — робот. Создаем диалоговую программу. Продвигаемся и в знакомстве с операторами ввода-вывода и функциями языка. Чтобы при разборе задачи на­править обсуждение в нужное русло использую побуждающие вопросы. Эти вопросы носят открытый характер, т.е. не предполагают какого-либо единст­венного «правильного» ответа. Учащиеся ведут активный и свободный интел­лектуальный поиск, сообразно со своими личными мыслительными способно­стями.

Даем понятие условного оператора

IF ... THEN ... ELSE — если .. .то.. .иначе

Тут же учащимся предлагается привести примеры выполнения алгорит­мов с условием из своего жизненного опыта. Обычно дети вспоминают и си­туацию ввода пароля при входе в какую-то игру, ввод имени на запрос в играх и т.п. Учитель тут же предлагает детально рассмотреть эти ситуации. На уроке пишутся алгоритм запроса и ввода пароля, также можно рассмотреть алгоритм игры для двух участников «Проверь таблицу умножения» и т.п. В результате правильного введения пароля и т.п. может быть нарисован какой-нибудь гра­фический объект, например «Улыбающийся смайлик». Вопрос как?

Следующий этап: рисуем будущую школу (знакомство с графикой). Предложений много, каждый строит свою школу, по своему индивидуальному проекту. Попробовав один раз нарисовать простой рисунок, ученик любого уровня подготовки способен написать программу, представляющую графиче­скую модель любого материального объекта. При этом необходимость пра­вильного подбора координат, а также желание нарисовать цветную модель спо­собствует развитию логического мышления. А разная степень сложности ри­сунка позволит применить дифференцированный подход.

Одной из сложных тем в языках программирования, является тема «цик­лы». Рекомендую начать рассмотрение данной темы также с графики. Услож­няем действия робота-вахтера для подсчета N учащихся школы, пришедших на учебные занятия.

Продолжаем изучать анимацию теперь уже графических объектов. В ходе знакомства с данными темами «приходится узнать» и о ветвлении в програм­мировании. Задачи на графику позволяют рассмотреть все основные темы кур­са «основы программирования», изучаемые в школе. Для дифференцированно­го подхода к ученикам можно и нужно использовать разноуровневые задачи. Если времени мало, можно дать шаблон, используя который ученик сможет за­действовать клавиатуру для управления своей программой. Опыт показывает, что даже слабые ученики способны по шаблону сделать аналогичную програм­му с прерываниями.

На примере графики, учащиеся сами убеждаются в необходимости изу­чения языков программирования и вопрос «Зачем учить эти операторы и т.п.?» сам собой отпадает, так как дети видят не абстрактные решения, а реальные программы, которыми ежедневно пользуется каждый современный ребенок.

Если введена функция генератора случайных чисел Randomize timer, RND, то можно предложить усовершенствовать алгоритм игры «Проверь таб­лицу умножения» или других обучающих (развлекательных) игр. Создаем иг­ротеку новой школы.

И опять усложняем действия робота-вахтера, ведущего учет учеников разных классов, а также помогаем завучам школы организовать базу данных — вводим понятие массива. При решении более сложных задач (массивы с ис­пользованием циклов) целесообразно использовать метод пошаговой детализа­ции как один из путей рационального обучения учащихся технике алгоритми­зации. Данный метод развивает умение планировать свои действия при реше­нии сложных задач.

Для успешно осваивающих учебный материал учащихся можно факуль­тативно дать понятие записи и соответствующие задания по обработке базы данных школы.

Самый ответственный момент, собираем из отдельных «блоков» новую школу — изучаем понятие вспомогательных алгоритмов.

Таким образом, данный подход позволит развить алгоритмическое мыш­ление и научить писать программы на языке программирования не только сильных, но и слабых учеников.

Каждое занятие вызывает у детей эмоциональный подъем, даже отстаю­щие ученики охотно работают с компьютером, а пробелы в знаниях побуждает часть из них обращаться за помощью к учителю или самостоятельно добивать­ся знаний.

Кроме того, данная методика позволяет полностью устранить одну из важнейших причин отрицательного отношения к учебе — неуспех, обуслов­ленный непониманием, значительными пробелами в знаниях. Одним из источ­ников мотивации является занимательность. Причем занимательность не засло­няет учебные цели. А количество задач здесь неисчерпаемо.

Такой метод обучения очень привлекателен и для учителей: помогает им лучше оценить способности и знания ребенка, понять его, побуждает искать новые, нетрадиционные формы и методы обучения. Это большая область для проявления творческих способностей для многих учителей.

 

Список используемых источников

1.     Зорина Л.Я. Дидактические основы формирования систем знаний старшеклассников. -М., 1978.

2.     Лыскова В.Ю., Ракитина Е.А. Применение логических схем понятий в курсе информатики.

3.     Павлова Н.Н. Логические задач// Информатика и образование.- 1999.- № 1

4.     Самовольникова Л.Е. Программно-методические материалы: Инфор­матика. 1-11 класс.

 

Статья Программирование с увлечением

    DOCX

Файл будет скачан в формате:

    DOCX

Автор материала

Линник Людмила Михайловна

Учитель

  • На сайте: 9 лет и 9 месяцев
  • Всего просмотров: 20593
  • Подписчики: 0
  • Всего материалов: 38
  • 20593
    просмотров
  • 38
    материалов
  • 0
    подписчиков

Настоящий материал опубликован пользователем Линник Людмила Михайловна.
Инфоурок является информационным посредником. Всю ответственность за опубликованные материалы несут пользователи, загрузившие материал на сайт. Если Вы считаете, что материал нарушает авторские права либо по каким-то другим причинам должен быть удален с сайта, Вы можете на материал.

ИИ для создания материалов

Создавайте материалы с ИИ

Если готовые материалы не подошли — помогут нейросети

Конспекты, тесты, презентации, рабочие листы и другие материалы по ФГОС — под ваш урок, класс и цели занятия за пару минут.

Попробовать бесплатно

Выберите инструмент

~150

Нейросети могут ошибаться. Обязательно проверяйте ответы.

Другие материалы

Вам будут интересны эти курсы: