БЮДЖЕТНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ
ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ
ХАНТЫ-МАНСИЙСКОГО АВТОНОМНОГО ОКРУГА – ЮГРЫ
«ЛАНГЕПАССКИЙ ПОЛИТЕХНИЧЕСКИЙ
КОЛЛЕДЖ»
Разработка урока
по информатике и ИКТ
Тема: «Моделирование. Создание 3D модели в Sketch Up»
Зарипова Р.Ж.
Г. Лангепас 2016г.
Тема урока: «Моделирование. Создание 3D модели в Sketch Up»
Цели урока:
-
Создание
комплекса оптимальных условий для развития личности студента.
-
Стимулирование
познавательного интереса студентов к созданию 3D моделей.
-
Развитие
умения логически мыслить.
Задачи:
Образовательные:
-
ознакомить студентов с
программным обеспечение для 3 D моделирования;
-
научить приемам построения 3 D
моделей в Sketch Up
Развивающие:
-
развитие навыков применения
компьютерных технологий в различных областях компьютерного моделирования;
-
развитие пространственного
мышления;
-
развитие умений и навыков
работы на персональном компьютере.
Воспитательные:
-
воспитание взаимопомощи при
выполнении групповых заданий; формирование коммуникативной компетентности в
общении и сотрудничестве со сверстниками и взрослыми в процессе образовательной
деятельности; воспитание информационной культуры.
Тип урока: изучение и первичное закрепление новых знаний.
Формы работы учащихся: беседа, индивидуальная, групповая,
практическая.
Оборудование:
мультимедийный проектор, компьютерный класс, программное обеспечение Sketch Up
План проведения занятия
1.
Вводная часть
(объявление темы урока, цели и задач).
2.
Изложение
материала «Модели и моделирование».
3.
Знакомство с
интерфейсом программы Sketch
Up
4.
Демонстрация
выполнения 3 D модели в Sketch Up
5.
Самостоятельное
выполнение студентами построения 3 D модели
в Sketch Up
6.
Контроль за
поэтапной работой студентов по выполнению задания, консультация по возникающим
вопросам.
7.
Обсуждение и
подведение итогов работы студентами.
Ход урока
1.
Приветствие студентов.
2.
Актуализация знаний.
На какие две группы
можно разделить все модели?
Возможен ли процесс
обучения без применения моделей?
Привести примеры
материальной и информационной модели объектов из других предметных областей:
химия, физика, математика, география.
3. Изложение материала
Действительно, информационные модели являются
предметом изучения информатики. Объектом информационного моделирования может
быть все, что угодно. Информатика занимается общими методами и средствами
создания и использования информационной модели. Потребность в моделировании
возникает тогда, когда исследование непосредственно самого объекта невозможно,
затруднительно, дорого, требует слишком длительного времени и т. п. Между
моделью и объектом, интересующим исследователя, должно существовать известное
подобие. Оно может заключаться либо в сходстве физических характеристик модели
и объекта, либо в сходстве функций, осуществляемых моделью и объектом, либо в
тождестве математического описания “поведения” объекта и его модели.
Информационное моделирование в информатике –
компьютерное моделирование, применимое к объектам различных предметных
областей.
Сегодня на
уроке мы рассмотрим примеры создания графических информационных моделей,
конкретно простейшие объемные модели и их редактирование средствами Sketch Up.
3D-моделирование — это процесс создания
трехмерной модели объекта. Задача 3D-моделирования — разработать
визуальный объемный образ желаемого объекта. С помощью трехмерной графики можно
и создать точную копию конкретного предмета, и разработать новое, даже
нереальное представление до сего момента не существовавшего объекта.
4.
Демонстрация построения
3D в Sketch Up
SketchUp —
программа для моделирования относительно простых трёхмерных объектов —
строений, мебели, интерьера.
Мы сегодня рассмотрим создание
модели здания (дом).
Модель
сегодня будем строить по принципу «Quick Start», как это называется в
англоязычных руководствах – на конкретном простом примере моделирования с нуля
и до сохранения готового результата демонстрируется некий минимум инструментов
и приемов работы.
Вначале посмотрим на область рисования (drawing
area) программы – видим оси 3-х мерного пространства сцены – красную,
зеленую и синюю, что соответствует традиционным обозначениям X, Y, Z.
Их пересечение, естественно – начало координат(coordinate origin). Пока
для нас важно только понять, что ориентироваться в трехмерном пространстве
сцены мы будем, опираясь на эти оси и плоскости, образуемые каждой парой осей.
Для обзора сцены постоянно используемых инструмента в этой
группе также имеют соответствующие кнопки, однако на практике намного быстрее и
удобнее пользоваться аналогичными опциями, используя среднюю клавишу (колесико)
трехкнопочной мыши. При этом появляется возможность управлять опциями обзора,
не выходя из инструмента, активированного в данный момент, а это значит, что мы
избавляемся от лишних кликов мышью:
Вращение (Orbit) – нажать и удерживая,
перемещать;
Панорама (Pan) – Shift + нажать, и
удерживая, перемещать ;
Лупа (Zoom) – вращать колесико: от себя
– увеличение, на себя – уменьшение.
Ну вот, собственно, тот минимум, с которого можно начинать
построение. Поскольку пока мы «оставляем за кадром» задачу точности построений,
сразу для наглядности начинам работать в перспективном виде Iso, и
проверяем, что в меню Cameraвключена опция Perspective.
Так же для обзора сцены – управление взглядом. Мы будем
постоянно рассматривать объекты сцены как бы через видоискатель камеры,
нацеливая ее на объекты с разных сторон, перемещаясь, приближаясь и удаляясь.
Для этого служит группа специальных инструментов обзора – кликаем на
соответствующей кнопке в панели инструментов, зажимаем левую клавишу мыши и
действуем:
Окно увеличения (Zoom
Window) –
обозначенная прямоугольным окном часть области рисования увеличивается на весь
экран;
Показать все (Zoom Extens) – показывает все объекты в
сцене;
Предыдущий, последующие вид
(Previous, Next) – показывает виды, выбранные до и после текущего.
Пусть нашим первым объектом будет
что-нибудь предельно простое, например, дом. Начнем с основания дома.
Выбираем на панели инструментов– Прямоугольник
(Rectangle).Строим на плоскости прямоугольную область (рис. 2).
Теперь преобразуем плоскую 2D фигуру в 3D объект. Для этого
используем главный инструмент из группы инструментов 3D модификаций – Толкать/Тянуть
(Push/Pull). Помещаем его на поверхность квадрата (он «подсветится»
точками), зажимаем клавишу мыши, и тянем вверх (заметим, что эта опция работает
строго по направлению осей, у нас – синей), и отпускаем в нужном месте (Рис.3).
С помощью инструмента Карандаш, инструмента Линия
(Line) прорисовываем детали крыши, кликаем в стартовой точке > тянем
> кликаем в конечной точке (по этому принципу работают практически все
инструменты). Первая линия построена. Строим вторую линию. Инструментом Толкать/Тянуть, вытягиваем
основание крыши и строим боковые линии крыши инструментом Карандаш,. Замкнутые
линии становятся плоскостью( Рис.4-7).
В любой момент можем после этого нажать Esc для
выхода из инструмента, или тут же продолжить последовательное рисование
остальных деталей крыши (Рис. 4-7). Сразу обращаем внимание на первый
принципиальный момент работы в SketchUp – при любых действиях
появляются подсказки об используемом инструменте (в панели статуса внизу
рабочего окна). Кроме того, «комментируется» движение курсора относительно осей
– в нашем случае, соответствующим цветом линии (зеленым или красным) и
положение (пунктирными линиями) относительно соседних объектов, а также видим
текстовые подсказки рядом с курсором и на контрольных (конечных, средних)
точках ребер и поверхностях элементов построений. Поэтому не торопимся кликать
мышью, делаем мини-паузы, давая возможность сработать механизму подсказок –
увидим много полезного, а рациональное использование этого замечательного механизма
программы многократно увеличивает скорость и точность построений.
Как только завершаем построение сторон прямоугольника
(замыкаем его), пространство внутри «заливается» поверхностью (Рис. 5). Лишние
линии удаляем инструментом Ластик
(Рис. 7).
Теперь переходим к заливке крыши, для этого выбираем
инструмент Заливка
, этот инструмент позволяет выбрать не просто цвет, а позволяет выбрать
материал кровли , черепица, применяем заливку. ( Рис. 8-9)
Применяем заливку к стенам дома( Рис.10)
Для того что бы построить окно, на панели инструментов
выбираем инструмент Карандаш, прорисовываем
детали окна (рис. 8.). Инструментом Push/Pull
придаем объем, лишние линии удаляем инструментом Ластик, кликая на них
или просто проводя по ним в любом месте инструментом с зажатой клавишей мыши Применяем
заливку Заливка
( Рис. 11-12)
Используем еще один инструмент модификаций – Перемещение (Move),
который, кроме своего прямого назначения, умеет еще и дублировать объект в
новом месте – понятно, для построения второго окна самый рациональный путь –
продублировать уже готовое окно. Кликаем на объект окно, зажимаем клавишу Ctrl,
и перемещаем получившуюся копию на нужное место (Рис. 13). И не забываем
контролировать перемещение параллельно оси (например, зеленой), ориентируясь на
подсказку – пунктир соответствующего цвета и текстовую подсказку.( Рис. 14-15)
Попутно рассмотрим варианты выбора отдельных объектов (в
нашем случае – групп) инструментом Select. Ведь при всей
элементарности опции она используется настолько часто, что рациональные приемы
ее применения могут значительно ускорить работу в целом. Итак: единичный выбор
кликом на объекте и множественный – последовательными кликами на объектах с
зажатой клавишей Shift стандартный и пояснений не требуют. А вот выбор
«растягивающимся прямоугольником» имеет очень удобные варианты – если строим
его слева-направо, то выбирается то, что полностью попадает внутрь, а если
справа-налево – все, что пересекает любая из сторон прямоугольника.
Ну вот, собственно и все для первого знакомства с
программой.
Надеюсь, общее представление о принципе работы появилось.
При этом мы использовали только несколько самых «ходовых» инструментов.
Естественно, как и любой другом редакторе, возможна и другая последовательность
действий, инструменты, приемы построения и т.д. для достижения того же
результата. Ну и в завершении, конечно, сохраняем наше построение в «родном»
формате программы *.skp. (File > Save) и заодно можем экспортировать, выбрав
эффектный ракурс, в какой-нибудь общедоступный растровый формат, например
JPG (File > Export > 2D Graphic).
Самостоятельное выполнение задания.
Подведение
итогов. Обсуждение работ.
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.