Инфоурок Другое Другие методич. материалыРазвитие логических способностей у старших дошкольников посредством сказок народов мира и графического редактора TuxPaint

Развитие логических способностей у старших дошкольников посредством сказок народов мира и графического редактора TuxPaint

Скачать материал

Государственное бюджетное профессиональное образовательное учреждение Иркутской области

 «Иркутский региональный колледж педагогического образования»

(ГБПОУ ИО «ИРКПО»)

 

 

 

Развитие логических способностей у старших дошкольников посредством сказок народов мира и графического редактора TuxPaint

 

 

 

 

 

 

Автор: Зуева Лариса Николаевна, преподаватель информатики, высшей квалификационной категории

 

 

 

 

 

 

Иркутск, 2018


 

 

Оглавление

Введение. 3

Основная часть. 4

Практическая часть. 11

Выводы.. 16

Литература. 17

Приложения. 19

 

 


 

Введение

Использование информационно-коммуникационных технологий в учебно-воспитательном процессе дошкольного образовательного учреждения – это одна из самых новых и актуальных проблем в отечественной дошкольной педагогике. Специфика введения персонального компьютера в процесс воспитания дошкольников состоит в том, что компьютеры сначала используются в семье, а только потом, в детском саду – в условиях коллективного воспитания. Использование компьютера как средства воспитания и развития творческих способностей ребенка, формирования его личности, обогащения интеллектуальной сферы дошкольника позволяют расширить возможности педагога, создает базу для приобщения детей к компьютерным программам.

 

 


 

Основная часть

Повсеместное внедрение новейших информационных технологий в образовательный процесс поставило новые задачи перед педагогами детских дошкольных учреждений. Одна из основных способностей ребёнка, лежащая в основе, как умственного развития, так и других линий, - это способность к построению всё более сложных структур собственной внешней деятельности, а затем и деятельности внутренней, психической. Развитие данной способности в значительной мере определяет общую психическую активность.

Новизна компьютера и интерактивного оборудования отражаются в расширении и обогащении содержания знаний, умений и навыков ребенка, в интенсификации образования структурных комплексов интеллектуального и мотивационно-эмоционального характера, в изменениях динамики процесса психического развития.

Результаты современных психологических и педагогических исследований (Ю.К Бабанский, Л.А. Венгер, В.В. Запорожец и др.) показывают, что возможности умственного развития детей дошкольного возраста значительно шире, чем обычно принято считать. Отмечается, что компьютерные технологии влияют на формирование теоретического, творческого и рефлексивного мышления обучаемых. Исследования также показали, что у детей, знакомых с компьютером уровень их интеллектуально-творческого развития существенно выше, чем у их сверстников, не общавшихся с этой техникой.

Именно в период дошкольного детства формируются способности к начальным формам обобщения, умозаключения, абстракции, то есть, начальным приемам логического мышления. Логическое мышление формируется на основе образного и является высшей стадией развития мышления. Достижение этой стадии - длительный и сложный процесс, так как, полноценное развитие логического мышления требует не только высокой активности умственной деятельности, но и обобщенных знаний об общих и существенных признаках предметов и явлений действительности, которые закреплены в словах. Начинать развитие логического мышления следует в дошкольном детстве. Овладев логическими операциями, ребенок станет более внимательным, научится мыслить ясно и четко, сумеет в нужный момент сконцентрироваться на сути проблемы, убедить других в своей правоте.

Наиболее конструктивным решением является системное развитие форм и операций логического мышления на доступном детям материале в игровой форме, которое способствует развитию познавательной активности детей, творческого и логического мышления, самостоятельности и системности мышления.

Возникает противоречие между необходимостью развития операций логического мышления у дошкольников и недостаточным количеством и внедрением в повседневную практику программ, технологий, методических приемов, способствующих развитию логического мышления у старших дошкольников, в частности, использование графического редактора, как инструмента, имеющего набор готовых форм, штампов, шаблонов, яркую цветовую палитру.

В качестве доступного материал были выбраны сказки народов мира. Сказка – это жанр устного народного творчества, художественный вымысел фантастического, приключенческого или бытового характера. В сказках, как и во всяком подлинно художественном произведении, основная идея, мораль, как правило, скрыта, завуалирована: от читателя требуется известная работа мысли, чтобы ее обнаружить, понять и сделать для себя выводы, которыми можно было бы руководствоваться в своих поступках. Практически в каждой из них решаются проблемы семьи, безопасности жизни детей и взрослых, взаимодействия братьев и сестер, общения детей со сверстниками, отношения к материальным ценностям и к своим обязанностям в семье. С помощью сказок реализуются принципы социального воспитания, детям становятся доступны основополагающие для них ценности – дружба, верность друзьям, ответственность друг за друга. Содержание всей сказки или её фрагмента может стать опорной точкой для обсуждения и разыгрывания реальных отношений детей, обсуждения их поступков и причин того или иного поведения. Такой прием преподнесения морали имеет большую воспитательную ценность, так как вызывает внутреннюю активность слушателей и читателей, заставляет их думать, размышлять, формирует у них способность проникать в сущность произведений.

Для игровой формы определили занятия на нетбуках, имеющих световое перо в форме треугольного карандаша (привычный для детей инструмент), не используя при этом, сенсорное управление курсором и компьютерную мышь. В качестве программного обеспечения был установлен графический редактор TuxPaint, из пакета свободного программного обеспечения (СПО), рассчитанный на детей 4 – 10 лет. Графический редактор TuxPaint имеет ряд преимуществ:

         инструментарий состоит из набора готовых геометрических фигур, линий, штампов (люди, одежда, животные, птицы (издают звуки), планеты, физические явления и т.д.), инструментов, которые позволяют создавать различные эффекты, объекты (например, весеннюю капель, дождь, снегопад, капли на воде, узоры, увеличение, размытие, рельеф и т.п.) и текст (разные шрифты, кегль, начертания);

         есть набор фонов (например, географические карты, заготовки для пазл), который можно пополнять;

         детские работы сохраняются автоматически (нет необходимости подходить к каждому ребенку и сохранять его работу);

         в цветовой палитре каждый цвет подписан, и дети могут прочитать название цвета, кроме этого, путем смешивания разных оттенков можно получить новый цвет.

Есть и недостатки. К ним можно отнести:

1.     поддержание только одного графического формата (.png);

2.     сложный путь к сохранению файлов;

3.     набор картинок не до конца адаптирован под российского пользователя.

Новизна проекта состоит в создании системы использования заданий для графического редактора TuxPaint на содержании сюжетов сказок народов мира, нацеленных на развитие логического мышления детей в процессе воспитания и обучения на современном уровне.

Автором была создана программа по обучению дошкольников работе в графическом редакторе TuxPaint; подобраны сказки народов мира для совместного прочтения детей с родителями; разработаны задания для развития логических способностей старших дошкольников по сюжетам сказок; определены критерии диагностики/контроля; систематизированы логические задачи на весь цикл обучения.

Исходя из актуальности, мной была выбрана тема «Развитие логических способностей у старших дошкольников посредством сказок народов мира и графического редактора TuxPaint».

Объектом проектирования являются логические способности старших дошкольников.

Существует достаточно много работ освещающих развитие логического мышления дошкольников посредством решения содержательных логических задач. Поэтому была сформулирована следующая цель проектирования: составление заданий для графического редактора по сюжетам сказок народов мира, направленных на развитие логического мышления старших дошкольников.

Для реализации цели были поставлены следующие задачи проектной деятельности:

1.     изучить психолого-педагогическую литературу по темам «Логическое мышление», «Воспитание старших дошкольников», «Графический редактор», «Структура логического задания» и проанализировать опыт педагогов дошкольных учреждений о применении информационно-коммуникационных технологий на занятиях с дошкольниками;

2.     подобрать сказочный репертуар и разработать задания на его содержании;

3.     разработать систему контроля/диагностики по формированию логического мышления;

4.     апробировать разработанные задания на группе детей старшего дошкольного возраста;

5.     провести анализ эффективности проделанной работы и внести коррективы, с учетом выявленных недостатков.

Тип проекта - практико-ориентированный (прикладной) (долгосрочный, межпредметный).

Методы проектирования – теоретические, планирование, конструирование, моделирование.

Прикладная ценность проекта – в разработке заданий для графического редактора, способствующих формированию логических  способностей старших дошкольников на содержании сказок народов мира. Результат направлен на применение этих заданий в практике воспитателей дошкольных образовательных учреждений, использующих в своей работе персональный компьютер.

Материально-технические ресурсы:

         группа, кабинет информатики, музыкальный зал, выставочные стенды;

         мультимедийная установка: экран, проектор, телевизор, DVD, интерактивная доска;

         магнитная доска для иллюстрационного материала на бумажном носителе;

         CD – DVD – диски с записями музыкального материала, сказок, флэш-накопители с презентационным материалом;

         дополнительная и методическая литература, программно–методические материалы;

         дидактический материал, наглядный материал;

         костюмы, декорации к инсценировкам, атрибуты для игр и др.

Этапы проектирования:

1.     Подготовительная работа.

a.      Анализ объекта проектирования. Цель – обобщить проблемное поле педагогических идей, в рамках которого будет разрабатываться проект.

b.     Выбор формы проектирования. Цель – создание на базе одного из детских дошкольных учреждений г. Иркутска программы дополнительного образования детей дошкольного возраста по использованию графического редактора.

c.      Теоретическое обеспечение проектирования. Цель – раскрыть теоретические основы организации и проведения занятий по информатике в ДОУ: рассмотреть и проанализировать опыт педагогов дошкольных учреждений о применении информационно-коммуникационных технологий на занятиях с дошкольниками, изучить психолого-педагогическую литературу по заявленной тематике.

d.     Методическое обеспечение проектирования. Цель – создать шаблоны заданий для графического редактора TuxPaint, сборник сказок народов мира, на основе которых будут разрабатываться задания.

e.      Пространственно-временное обеспечение проектирования. Цель – определить место для реализации проекта, с учетом САНПИНа, количество и длительность занятий в неделю.

f.       Материально-техническое обеспечение проектирования. Цель – определить ТСО для реализации проекта.

g.     Правовое обеспечение проектирования. Цель – соблюдение авторского права при разработке заданий.

2.     Разработка проекта. 

a.      Выбор системообразующего фактора. Цель - проектирование содержания логических заданий для графического редактора TuxPaint на основе сказок народов мира.

b.     Установление связей и зависимостей компонентов. Цель – проектирование занятий по информатике для старших дошкольников с учетом специфики образовательного учреждения.

c.      Написание документа. Цель – составление программы дополнительного образования и схемы занятия по информатике с учетом требований, предъявляемых к документам подобного типа.

3.     Проверка качества проекта.

a.      Мысленное экспериментирование применения проекта. Цель – определение модели созданного проекта.

b.     Экспертная оценка проекта. Цель - апробация  заданий другими специалистами и составление характеристики проекта.

c.      Корректировка проекта. Цель – анализ результатов апробации и устранение выявленных замечаний и недостатков.

d.     Принятие решения об использовании проекта. Цель – оформить проект в соответствии с требованиями, предъявляемыми к подобного рода документам и утвердить на заседании педагогического совета ДОУ.


 

Практическая часть

Занятия проводились в рамках поликультурного воспитания.

Задания для графического редактора TuxPaint составлены на содержании сюжетов сказок народов мира, нацеленных на развитие логического мышления детей в процессе воспитания и обучения на современном уровне.

Примерная схема работы над проектом

№ блоков занятия

Тема раздела/занятий

Игра или задание

Задачи

Связь с другими видами занятий

1

Правила поведения в кабинете информатики.

Беседа

Повторить основы техники безопасности и правила поведения в компьютерном кабинете.

Внимательно рассмотреть составные части компьютера. Загадать загадку.

2

Знакомство с традициями страны

Просмотр мультфильма («Гора самоцветов» 2005 – 2013), методический материал и презентации

Познакомить с геральдикой, традициями

Просмотреть презентацию/мультфильм на занятиях в группе и кабинете информатики, прочитать методический материал (Приложение 2)

3

Знакомство с народными сказками

Чтение сказок в группе и дома с родителями методический материал (Приложение 2), просмотр мультфильмов («Гора самоцветов» 2005 – 2013)

Познакомить с содержанием сказочного материала

Просмотреть/прочитать и обсудить на занятиях в группе и с родителями в домашней обстановке методический материал (Приложение 2)

4

Знакомство с инструментарием графического редактора через тематическую дидактическую игру

Дидактические игры по сюжету сказки

Сформировать умения по работе с инструментарием графического редактора

Работа в кабинете информатики с учётом САНПИН

5

Итоги

Выставка работ

Продемонстрировать полученные знания и умения

Подготовка выставок работ для родителей, тематические мероприятия, например, инсценировка сказки

 

Дидактические игры

к украинской сказке «Царевна – жаба»

 

http://www.belgora.net/uploads/posts/1222057565_3.jpgЦаревне – жабе необходимо выполнить поручения царя, которые передал ей Иван-царевич. Помоги ей с ними справиться.

1 поручение царя: вышивание рушников.

1. «Помогай-ка – Вышивай-ка»

Дидактическая задача: развивать наблюдательность, внимание, память и быстроту реакции, вызвать интерес к узорам, учить вычленять отдельные элементы узора; отработать умения закрашивать фрагменты рисунка с помощью инструмента «Заливка» в графическом редакторе.

Игровая задача: закрасить фрагменты узора в заданные цвета и дополнить узор по смыслу.

Материал: в графическом редакторе сделана заготовка для раскрашивания узора (Приложение 1, Рисунок 1).

Игровые действия: Девчата-прислужницы на одном рушнике не успели закончить вышивку. Вдень цветные нитки в иголки и продолжи узор. С помощью инструментов графического редактора раскрасить узор, определить каких фрагментов в узоре не хватает, и дополнить узор.

Правила: у каждого игрока на нетбуках-конструкторах загружена заготовка с узором. У ведущего, эта же заготовка отображается на экране или интерактивной доске. В качестве цветных ниток участники используют инструмент «Заливка» и цветовую палитру.

Нельзя менять цвет и его номер.

Выигрывает тот, кто по заданным цветам «вышьет» узор и дополнит его недостающими фрагментами узора.

Результат:

Готовый узор для рушника.

 

2 поручение царя: выпекание гречаников.

2. «Помогай-ка – Выпекай-ка»

Дидактическая задача: закрепить представления о гречаниках, научить различать и сравнивать между собой различные виды выпечки, правильно называть,  пользуясь украинскими названиями, развивать наблюдательность, внимание, быстроту реакции, закрепить навыки простого счета; отработать умения выделять фрагменты рисунка с помощью инструмента «Выделение» в графическом редакторе, изменять размеры объектов, перемещать объекты на рисунке.

Игровая задача: собрать гречаники на одно блюдо.

Материал: в графическом редакторе сделана заготовка (Приложение 1, Рисунок 2).

Игровые действия: Девчата-прислужницы напекли пирожков, гречаников и пампушек. Собери все гречаники на одно блюдо и укажи их количество. С помощью инструментов графического редактора переместить все гречаники на блюдо и сосчитать их количество.

Правила: у каждого игрока на нетбуках-конструкторах загружена заготовка. У ведущего, эта же заготовка отображается на экране или интерактивной доске.

Выигрывает тот, кто первым соберет все гречаники на одно блюдо и запишет правильное их количество.

Результат:

Блюдо с гречаниками.

 

3 поручение царя: приехать на пир.

3. «Помогай-ка – Наряжай-ка-1»

Дидактическая задача: закрепить представления об украинском национальном женском костюме, научить различать и сравнивать между собой различные национальные женские костюмы, развивать наблюдательность, внимание; отработать умения рисовать с помощью инструментов «Карандаш», «Кисть» и «Заливка» в графическом редакторе.

Игровая задача: раскрасить по образцу в украинский национальный костюм.

Материал: в графическом редакторе сделана заготовка (Приложение 1, Рисунок 3).

Игровые действия: Раскрась наряд царевны-жабы. Из предложенных вариантов женских костюмов найди тот, который является украинским. С помощью инструментов графического редактора раскрась фигурку царевны-жабы в украинский национальный костюм.

Правила: у каждого игрока на нетбуках-конструкторах загружена заготовка. У ведущего, эта же заготовка отображается на экране или интерактивной доске. И на столах у каждого лежат фото-варианты девушек в национальных костюмах.

Выигрывает тот, кто правильно выберет украинский женский национальный костюм и в соответствии с образцом раскрасит фигурку.

Результат:

Царевна-жаба в украинском национальном костюме.

 

3. «Помогай-ка – Наряжай-ка-2»

Дидактическая задача: закрепить представления об украинском национальном женском костюме, научить различать и сравнивать между собой различные национальные женские костюмы, развивать наблюдательность, внимание; отработать умения выделять фрагменты рисунка с помощью инструмента «Выделение» в графическом редакторе, изменять размеры объектов, перемещать объекты на рисунке, точно накладывать один объект на другой.

Игровая задача: одеть царевну-жабу в украинский национальный костюм.

Материал: в графическом редакторе сделана заготовка (Приложение 1, Рисунок 4).

Игровые действия: Одень царевну-жабу в праздничный украинский национальный костюм. Из предложенных вариантов женских костюмов найди тот, который является украинским. С помощью инструментов графического редактора наряди фигурку царевны-жабы в украинский национальный костюм.

ЦАРЕВНА-ЖАБА — Украинская народная волшебная сказкаПравила: у каждого игрока на нетбуках-конструкторах загружены заготовки. У ведущего, эти же заготовки отображаются на экране или интерактивной доске.

Выигрывает тот, кто правильно выберет украинский женский национальный костюм и переместит элементы костюма на фигурку.

Результат:

Царевна-жаба в украинском национальном костюме.

 


 

Выводы

Создавая в группе необходимую развивающую среду, способствующую развитию логических способностей старших дошкольников по сюжетам сказок показали, что учитывая возрастные особенности детей, получив поддержку и помощь родителей, специалистов детского сада я смогла добиться поставленной цели.

Проведённые занятия, анализ и диагностика разработанных заданий, подтвердили исследования, что у детей, знакомых с компьютером уровень их интеллектуально-творческого развития становится выше, чем у их сверстников, не общавшихся с компьютерной техникой.

Таким образом, в результате проделанной работы пришла к заключению, что целенаправленная, систематическая и планомерная работа по развитию логических способностей старших дошкольников по сюжетам сказок средствами графического редактора способствует развитию познавательной активности детей, творческого и логического мышления, самостоятельности и системности мышления, положительно влияет на речевые зоны коры головного мозга, и, главное – способствует сохранению физического и психического здоровья ребенка.

 

 

 

 


 

Литература

1.       Абдрашитов Б.М. и др. Учитесь мыслить нестандартно [Текст]: Кн. для учащихся. – М. Просвещение: АО «Учеб. лит.», 1996.

2.       Андреева Е.В., Босова Л.Л., Фалина И.Н. Математические основы информатики [Текст]. Учебное пособие. - М.: БИНОМ, 2007.

3.       Берков В. Ф. Логика: задачи и упражнения. Практикум [Текст]. Учеб пособие. – Мн.: НТООО «Тетра Системс», 1998.

4.       Володкович В. А. Сборник логических задач (для учащихся среднего и старшего возраста) [Текст]. - М.: ЗАО «Дом педагогики», 1998.

5.       Вьюжек Т. Логические игры, тесты, упражнения [Текст]. – М.: Издательство Эксмо, 2003.

6.       Дмитриева А.В., Овчиников А.Ф. Логические задачи. Методы решения [Текст]. – Новосибирск, 2005.

7.       Козачков Л. С. Прикладная логика информатики [Текст]. -  К.: Наукова думка, 1990.

8.       Коляда М.Г. Окно в удивительный мир информатики [Текст]. – Д.: Сталкер, 1999. – 448 с.

9.       Компетентностный подход как способ достижения нового качества образования [Текст]. - НФПК, 2002. - 95с.

10.  Концепция модернизации российского образования на период до 2010 г. [Текст]//Вестник образования. - 2002. - № 6. - с. 11-40.

11.  Лапчик М.П. и др. Методика преподавания информатики [Текст]: учеб. пособие для студ. пед. вузов/ Лапчик М.П., Семакин И.Г., Хеннер Е.К.; под общей ред. Лапчика М.П. – М.: Издательский центр «Академия», 2001

12.  Леонова, Л.А. Некоторые итоги и перспективы исследования проблемы «Компьютер и здоровье ребенка» [Текст]/ Л.А. Леонова //Новые исследования. – 2003. – с. 53 – 68.

13.  Лихачева, Е.Н., Лихачев, В.В. Коррекционное направление компьютерных технологий при обучении детей, испытывающих трудности при усвоении дошкольной образовательной программы [Текст]/Е.Н. Лихачева, В.В. Лихачев//Педагогические науки. – 2012 – №3. – с. 291 – 294.

14.  Лыскова В. Ю., Ракитина Е. А. Логика в информатике [Текст]. – М.: Лаборатория базовых знаний, 2001.

15.  Наумчик В. Н. Педагогический словарь [Электронный ресурс]/ В. Н. Наумчик, М. А. Праздников. - М.: Вече, 2006. - 279 с.

16.  Основные требования к разработке учебно-научно-методических материалов и электронных образовательных ресурсов для организации образовательного процесса в педагогическом колледже [Текст]/сост. А. В. Гусева,  Л. И. Колесникова, М. В. Курчатова. – Иркутск: ОГОБУ СПО «ИРКПО», 2011. – 56 с.

17.  Сафронов И. К. Задачник-практикум по информатике [Текст]. – СПб.: БХВ-Петербург, 2002

18.  Семакин И.Г., Хеннер Е.К. Задачник-практикум по информатике [Текст]. Ч. 1, 2.  7-11 кл. /Под ред. Семакина И.Г., Хеннера Е.К. -  М.: БИНОМ, 2003

19.  Упражнения по логике [Текст]. Учеб пособие. - М.: Юрист, 1993.

 

Интернет – источники

1.       Бутурлиновский механико-технологический колледж [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://бмтк.рф


 

Приложения

Приложение 1

Заготовка узора

Рисунок 1. Схема вышивки

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Рисунок 2. Выпечка

 

 

 

 

 

 

 

Рисунок 3. Костюмы

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Рисунок 4. Костюмы 2

 

 

 


 

Приложение 2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Просмотрено: 0%
Просмотрено: 0%
Скачать материал
Скачать материал

Краткое описание документа:

Данные дидактические игры были разработаны для детей дошкольного возраста (в рамках работы Ресурсного центра НДОУ «Детский сад №216 ОАО «РЖД»).

Основной целью дидактических игр стала знакомство и первичное формирование умений использовать инструменты графического редактора.

Сначала педагоги знакомят обучаемых со сказкой (домашнее прочтение, в группе или классе) и совместно обсуждают, при этом разбирая незнакомые слова, только после этого выполняют задания на компьютерах.

Разработка может быть интересна не только работникам дошкольных образовательных учреждений, но и учителям начальных классов.

Скачать материал

Найдите материал к любому уроку, указав свой предмет (категорию), класс, учебник и тему:

6 015 490 материалов в базе

Скачать материал

Другие материалы

Вам будут интересны эти курсы:

Оставьте свой комментарий

Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.

  • Скачать материал
    • 04.10.2020 199
    • DOCX 6.3 мбайт
    • Оцените материал:
  • Настоящий материал опубликован пользователем Зуева Лариса Николаевна. Инфоурок является информационным посредником и предоставляет пользователям возможность размещать на сайте методические материалы. Всю ответственность за опубликованные материалы, содержащиеся в них сведения, а также за соблюдение авторских прав несут пользователи, загрузившие материал на сайт

    Если Вы считаете, что материал нарушает авторские права либо по каким-то другим причинам должен быть удален с сайта, Вы можете оставить жалобу на материал.

    Удалить материал
  • Автор материала

    Зуева Лариса Николаевна
    Зуева Лариса Николаевна
    • На сайте: 9 лет
    • Подписчики: 1
    • Всего просмотров: 44775
    • Всего материалов: 42

Ваша скидка на курсы

40%
Скидка для нового слушателя. Войдите на сайт, чтобы применить скидку к любому курсу
Курсы со скидкой