Предпросмотр материала:
Государственное бюджетное профессиональное образовательное учреждение Иркутской области
«Иркутский региональный колледж педагогического образования»
(ГБПОУ ИО «ИРКПО»)
Развитие логических способностей у старших дошкольников посредством сказок народов мира и графического редактора TuxPaint
Автор: Зуева Лариса Николаевна, преподаватель информатики, высшей квалификационной категории
Иркутск, 2018
Оглавление
Использование информационно-коммуникационных технологий в учебно-воспитательном процессе дошкольного образовательного учреждения – это одна из самых новых и актуальных проблем в отечественной дошкольной педагогике. Специфика введения персонального компьютера в процесс воспитания дошкольников состоит в том, что компьютеры сначала используются в семье, а только потом, в детском саду – в условиях коллективного воспитания. Использование компьютера как средства воспитания и развития творческих способностей ребенка, формирования его личности, обогащения интеллектуальной сферы дошкольника позволяют расширить возможности педагога, создает базу для приобщения детей к компьютерным программам.
Повсеместное внедрение новейших информационных технологий в образовательный процесс поставило новые задачи перед педагогами детских дошкольных учреждений. Одна из основных способностей ребёнка, лежащая в основе, как умственного развития, так и других линий, - это способность к построению всё более сложных структур собственной внешней деятельности, а затем и деятельности внутренней, психической. Развитие данной способности в значительной мере определяет общую психическую активность.
Новизна компьютера и интерактивного оборудования отражаются в расширении и обогащении содержания знаний, умений и навыков ребенка, в интенсификации образования структурных комплексов интеллектуального и мотивационно-эмоционального характера, в изменениях динамики процесса психического развития.
Результаты современных психологических и педагогических исследований (Ю.К Бабанский, Л.А. Венгер, В.В. Запорожец и др.) показывают, что возможности умственного развития детей дошкольного возраста значительно шире, чем обычно принято считать. Отмечается, что компьютерные технологии влияют на формирование теоретического, творческого и рефлексивного мышления обучаемых. Исследования также показали, что у детей, знакомых с компьютером уровень их интеллектуально-творческого развития существенно выше, чем у их сверстников, не общавшихся с этой техникой.
Именно в период дошкольного детства формируются способности к начальным формам обобщения, умозаключения, абстракции, то есть, начальным приемам логического мышления. Логическое мышление формируется на основе образного и является высшей стадией развития мышления. Достижение этой стадии - длительный и сложный процесс, так как, полноценное развитие логического мышления требует не только высокой активности умственной деятельности, но и обобщенных знаний об общих и существенных признаках предметов и явлений действительности, которые закреплены в словах. Начинать развитие логического мышления следует в дошкольном детстве. Овладев логическими операциями, ребенок станет более внимательным, научится мыслить ясно и четко, сумеет в нужный момент сконцентрироваться на сути проблемы, убедить других в своей правоте.
Наиболее конструктивным решением является системное развитие форм и операций логического мышления на доступном детям материале в игровой форме, которое способствует развитию познавательной активности детей, творческого и логического мышления, самостоятельности и системности мышления.
Возникает противоречие между необходимостью развития операций логического мышления у дошкольников и недостаточным количеством и внедрением в повседневную практику программ, технологий, методических приемов, способствующих развитию логического мышления у старших дошкольников, в частности, использование графического редактора, как инструмента, имеющего набор готовых форм, штампов, шаблонов, яркую цветовую палитру.
В качестве доступного материал были выбраны сказки народов мира. Сказка – это жанр устного народного творчества, художественный вымысел фантастического, приключенческого или бытового характера. В сказках, как и во всяком подлинно художественном произведении, основная идея, мораль, как правило, скрыта, завуалирована: от читателя требуется известная работа мысли, чтобы ее обнаружить, понять и сделать для себя выводы, которыми можно было бы руководствоваться в своих поступках. Практически в каждой из них решаются проблемы семьи, безопасности жизни детей и взрослых, взаимодействия братьев и сестер, общения детей со сверстниками, отношения к материальным ценностям и к своим обязанностям в семье. С помощью сказок реализуются принципы социального воспитания, детям становятся доступны основополагающие для них ценности – дружба, верность друзьям, ответственность друг за друга. Содержание всей сказки или её фрагмента может стать опорной точкой для обсуждения и разыгрывания реальных отношений детей, обсуждения их поступков и причин того или иного поведения. Такой прием преподнесения морали имеет большую воспитательную ценность, так как вызывает внутреннюю активность слушателей и читателей, заставляет их думать, размышлять, формирует у них способность проникать в сущность произведений.
Для игровой формы определили занятия на нетбуках, имеющих световое перо в форме треугольного карандаша (привычный для детей инструмент), не используя при этом, сенсорное управление курсором и компьютерную мышь. В качестве программного обеспечения был установлен графический редактор TuxPaint, из пакета свободного программного обеспечения (СПО), рассчитанный на детей 4 – 10 лет. Графический редактор TuxPaint имеет ряд преимуществ:
– инструментарий состоит из набора готовых геометрических фигур, линий, штампов (люди, одежда, животные, птицы (издают звуки), планеты, физические явления и т.д.), инструментов, которые позволяют создавать различные эффекты, объекты (например, весеннюю капель, дождь, снегопад, капли на воде, узоры, увеличение, размытие, рельеф и т.п.) и текст (разные шрифты, кегль, начертания);
– есть набор фонов (например, географические карты, заготовки для пазл), который можно пополнять;
– детские работы сохраняются автоматически (нет необходимости подходить к каждому ребенку и сохранять его работу);
– в цветовой палитре каждый цвет подписан, и дети могут прочитать название цвета, кроме этого, путем смешивания разных оттенков можно получить новый цвет.
Есть и недостатки. К ним можно отнести:
1. поддержание только одного графического формата (.png);
2. сложный путь к сохранению файлов;
3. набор картинок не до конца адаптирован под российского пользователя.
Новизна проекта состоит в создании системы использования заданий для графического редактора TuxPaint на содержании сюжетов сказок народов мира, нацеленных на развитие логического мышления детей в процессе воспитания и обучения на современном уровне.
Автором была создана программа по обучению дошкольников работе в графическом редакторе TuxPaint; подобраны сказки народов мира для совместного прочтения детей с родителями; разработаны задания для развития логических способностей старших дошкольников по сюжетам сказок; определены критерии диагностики/контроля; систематизированы логические задачи на весь цикл обучения.
Исходя из актуальности, мной была выбрана тема «Развитие логических способностей у старших дошкольников посредством сказок народов мира и графического редактора TuxPaint».
Объектом проектирования являются логические способности старших дошкольников.
Существует достаточно много работ освещающих развитие логического мышления дошкольников посредством решения содержательных логических задач. Поэтому была сформулирована следующая цель проектирования: составление заданий для графического редактора по сюжетам сказок народов мира, направленных на развитие логического мышления старших дошкольников.
Для реализации цели были поставлены следующие задачи проектной деятельности:
1. изучить психолого-педагогическую литературу по темам «Логическое мышление», «Воспитание старших дошкольников», «Графический редактор», «Структура логического задания» и проанализировать опыт педагогов дошкольных учреждений о применении информационно-коммуникационных технологий на занятиях с дошкольниками;
2. подобрать сказочный репертуар и разработать задания на его содержании;
3. разработать систему контроля/диагностики по формированию логического мышления;
4. апробировать разработанные задания на группе детей старшего дошкольного возраста;
5. провести анализ эффективности проделанной работы и внести коррективы, с учетом выявленных недостатков.
Тип проекта - практико-ориентированный (прикладной) (долгосрочный, межпредметный).
Методы проектирования – теоретические, планирование, конструирование, моделирование.
Прикладная ценность проекта – в разработке заданий для графического редактора, способствующих формированию логических способностей старших дошкольников на содержании сказок народов мира. Результат направлен на применение этих заданий в практике воспитателей дошкольных образовательных учреждений, использующих в своей работе персональный компьютер.
Материально-технические ресурсы:
– группа, кабинет информатики, музыкальный зал, выставочные стенды;
– мультимедийная установка: экран, проектор, телевизор, DVD, интерактивная доска;
– магнитная доска для иллюстрационного материала на бумажном носителе;
– CD – DVD – диски с записями музыкального материала, сказок, флэш-накопители с презентационным материалом;
– дополнительная и методическая литература, программно–методические материалы;
– дидактический материал, наглядный материал;
– костюмы, декорации к инсценировкам, атрибуты для игр и др.
Этапы проектирования:
1. Подготовительная работа.
a. Анализ объекта проектирования. Цель – обобщить проблемное поле педагогических идей, в рамках которого будет разрабатываться проект.
b. Выбор формы проектирования. Цель – создание на базе одного из детских дошкольных учреждений г. Иркутска программы дополнительного образования детей дошкольного возраста по использованию графического редактора.
c. Теоретическое обеспечение проектирования. Цель – раскрыть теоретические основы организации и проведения занятий по информатике в ДОУ: рассмотреть и проанализировать опыт педагогов дошкольных учреждений о применении информационно-коммуникационных технологий на занятиях с дошкольниками, изучить психолого-педагогическую литературу по заявленной тематике.
d. Методическое обеспечение проектирования. Цель – создать шаблоны заданий для графического редактора TuxPaint, сборник сказок народов мира, на основе которых будут разрабатываться задания.
e. Пространственно-временное обеспечение проектирования. Цель – определить место для реализации проекта, с учетом САНПИНа, количество и длительность занятий в неделю.
f. Материально-техническое обеспечение проектирования. Цель – определить ТСО для реализации проекта.
g. Правовое обеспечение проектирования. Цель – соблюдение авторского права при разработке заданий.
2. Разработка проекта.
a. Выбор системообразующего фактора. Цель - проектирование содержания логических заданий для графического редактора TuxPaint на основе сказок народов мира.
b. Установление связей и зависимостей компонентов. Цель – проектирование занятий по информатике для старших дошкольников с учетом специфики образовательного учреждения.
c. Написание документа. Цель – составление программы дополнительного образования и схемы занятия по информатике с учетом требований, предъявляемых к документам подобного типа.
3. Проверка качества проекта.
a. Мысленное экспериментирование применения проекта. Цель – определение модели созданного проекта.
b. Экспертная оценка проекта. Цель - апробация заданий другими специалистами и составление характеристики проекта.
c. Корректировка проекта. Цель – анализ результатов апробации и устранение выявленных замечаний и недостатков.
d. Принятие решения об использовании проекта. Цель – оформить проект в соответствии с требованиями, предъявляемыми к подобного рода документам и утвердить на заседании педагогического совета ДОУ.
Занятия проводились в рамках поликультурного воспитания.
Задания для графического редактора TuxPaint составлены на содержании сюжетов сказок народов мира, нацеленных на развитие логического мышления детей в процессе воспитания и обучения на современном уровне.
Примерная схема работы над проектом
|
№ блоков занятия |
Тема раздела/занятий |
Игра или задание |
Задачи |
Связь с другими видами занятий |
|
1 |
Правила поведения в кабинете информатики. |
Беседа |
Повторить основы техники безопасности и правила поведения в компьютерном кабинете. |
Внимательно рассмотреть составные части компьютера. Загадать загадку. |
|
2 |
Знакомство с традициями страны |
Просмотр мультфильма («Гора самоцветов» 2005 – 2013), методический материал и презентации |
Познакомить с геральдикой, традициями |
Просмотреть презентацию/мультфильм на занятиях в группе и кабинете информатики, прочитать методический материал (Приложение 2) |
|
3 |
Знакомство с народными сказками |
Чтение сказок в группе и дома с родителями методический материал (Приложение 2), просмотр мультфильмов («Гора самоцветов» 2005 – 2013) |
Познакомить с содержанием сказочного материала |
Просмотреть/прочитать и обсудить на занятиях в группе и с родителями в домашней обстановке методический материал (Приложение 2) |
|
4 |
Знакомство с инструментарием графического редактора через тематическую дидактическую игру |
Дидактические игры по сюжету сказки |
Сформировать умения по работе с инструментарием графического редактора |
Работа в кабинете информатики с учётом САНПИН |
|
5 |
Итоги |
Выставка работ |
Продемонстрировать полученные знания и умения |
Подготовка выставок работ для родителей, тематические мероприятия, например, инсценировка сказки |
Дидактические игры
к украинской сказке «Царевна – жаба»
Царевне
– жабе необходимо выполнить поручения царя, которые передал ей Иван-царевич.
Помоги ей с ними справиться.
1 поручение царя: вышивание рушников.
1. «Помогай-ка – Вышивай-ка»
Дидактическая задача: развивать наблюдательность, внимание, память и быстроту реакции, вызвать интерес к узорам, учить вычленять отдельные элементы узора; отработать умения закрашивать фрагменты рисунка с помощью инструмента «Заливка» в графическом редакторе.
Игровая задача: закрасить фрагменты узора в заданные цвета и дополнить узор по смыслу.
Материал: в графическом редакторе сделана заготовка для раскрашивания узора (Приложение 1, Рисунок 1).
Игровые действия: Девчата-прислужницы на одном рушнике не успели закончить вышивку. Вдень цветные нитки в иголки и продолжи узор. С помощью инструментов графического редактора раскрасить узор, определить каких фрагментов в узоре не хватает, и дополнить узор.
Правила: у каждого игрока на нетбуках-конструкторах загружена заготовка с узором. У ведущего, эта же заготовка отображается на экране или интерактивной доске. В качестве цветных ниток участники используют инструмент «Заливка» и цветовую палитру.
Нельзя менять цвет и его номер.
Выигрывает тот, кто по заданным цветам «вышьет» узор и дополнит его недостающими фрагментами узора.
Результат:
Готовый узор для рушника.
2 поручение царя: выпекание гречаников.
2. «Помогай-ка – Выпекай-ка»
Дидактическая задача: закрепить представления о гречаниках, научить различать и сравнивать между собой различные виды выпечки, правильно называть, пользуясь украинскими названиями, развивать наблюдательность, внимание, быстроту реакции, закрепить навыки простого счета; отработать умения выделять фрагменты рисунка с помощью инструмента «Выделение» в графическом редакторе, изменять размеры объектов, перемещать объекты на рисунке.
Игровая задача: собрать гречаники на одно блюдо.
Материал: в графическом редакторе сделана заготовка (Приложение 1, Рисунок 2).
Игровые действия: Девчата-прислужницы напекли пирожков, гречаников и пампушек. Собери все гречаники на одно блюдо и укажи их количество. С помощью инструментов графического редактора переместить все гречаники на блюдо и сосчитать их количество.
Правила: у каждого игрока на нетбуках-конструкторах загружена заготовка. У ведущего, эта же заготовка отображается на экране или интерактивной доске.
Выигрывает тот, кто первым соберет все гречаники на одно блюдо и запишет правильное их количество.
Результат:
Блюдо с гречаниками.
3 поручение царя: приехать на пир.
3. «Помогай-ка – Наряжай-ка-1»
Дидактическая задача: закрепить представления об украинском национальном женском костюме, научить различать и сравнивать между собой различные национальные женские костюмы, развивать наблюдательность, внимание; отработать умения рисовать с помощью инструментов «Карандаш», «Кисть» и «Заливка» в графическом редакторе.
Игровая задача: раскрасить по образцу в украинский национальный костюм.
Материал: в графическом редакторе сделана заготовка (Приложение 1, Рисунок 3).
Игровые действия: Раскрась наряд царевны-жабы. Из предложенных вариантов женских костюмов найди тот, который является украинским. С помощью инструментов графического редактора раскрась фигурку царевны-жабы в украинский национальный костюм.
Правила: у каждого игрока на нетбуках-конструкторах загружена заготовка. У ведущего, эта же заготовка отображается на экране или интерактивной доске. И на столах у каждого лежат фото-варианты девушек в национальных костюмах.
Выигрывает тот, кто правильно выберет украинский женский национальный костюм и в соответствии с образцом раскрасит фигурку.
Результат:
Царевна-жаба в украинском национальном костюме.
3. «Помогай-ка – Наряжай-ка-2»
Дидактическая задача: закрепить представления об украинском национальном женском костюме, научить различать и сравнивать между собой различные национальные женские костюмы, развивать наблюдательность, внимание; отработать умения выделять фрагменты рисунка с помощью инструмента «Выделение» в графическом редакторе, изменять размеры объектов, перемещать объекты на рисунке, точно накладывать один объект на другой.
Игровая задача: одеть царевну-жабу в украинский национальный костюм.
Материал: в графическом редакторе сделана заготовка (Приложение 1, Рисунок 4).
Игровые действия: Одень царевну-жабу в праздничный украинский национальный костюм. Из предложенных вариантов женских костюмов найди тот, который является украинским. С помощью инструментов графического редактора наряди фигурку царевны-жабы в украинский национальный костюм.
Правила:
у каждого игрока на нетбуках-конструкторах загружены заготовки. У ведущего, эти
же заготовки отображаются на экране или интерактивной доске.
Выигрывает тот, кто правильно выберет украинский женский национальный костюм и переместит элементы костюма на фигурку.
Результат:
Царевна-жаба в украинском национальном костюме.
Создавая в группе необходимую развивающую среду, способствующую развитию логических способностей старших дошкольников по сюжетам сказок показали, что учитывая возрастные особенности детей, получив поддержку и помощь родителей, специалистов детского сада я смогла добиться поставленной цели.
Проведённые занятия, анализ и диагностика разработанных заданий, подтвердили исследования, что у детей, знакомых с компьютером уровень их интеллектуально-творческого развития становится выше, чем у их сверстников, не общавшихся с компьютерной техникой.
Таким образом, в результате проделанной работы пришла к заключению, что целенаправленная, систематическая и планомерная работа по развитию логических способностей старших дошкольников по сюжетам сказок средствами графического редактора способствует развитию познавательной активности детей, творческого и логического мышления, самостоятельности и системности мышления, положительно влияет на речевые зоны коры головного мозга, и, главное – способствует сохранению физического и психического здоровья ребенка.
1. Абдрашитов Б.М. и др. Учитесь мыслить нестандартно [Текст]: Кн. для учащихся. – М. Просвещение: АО «Учеб. лит.», 1996.
2. Андреева Е.В., Босова Л.Л., Фалина И.Н. Математические основы информатики [Текст]. Учебное пособие. - М.: БИНОМ, 2007.
3. Берков В. Ф. Логика: задачи и упражнения. Практикум [Текст]. Учеб пособие. – Мн.: НТООО «Тетра Системс», 1998.
4. Володкович В. А. Сборник логических задач (для учащихся среднего и старшего возраста) [Текст]. - М.: ЗАО «Дом педагогики», 1998.
5. Вьюжек Т. Логические игры, тесты, упражнения [Текст]. – М.: Издательство Эксмо, 2003.
6. Дмитриева А.В., Овчиников А.Ф. Логические задачи. Методы решения [Текст]. – Новосибирск, 2005.
7. Козачков Л. С. Прикладная логика информатики [Текст]. - К.: Наукова думка, 1990.
8. Коляда М.Г. Окно в удивительный мир информатики [Текст]. – Д.: Сталкер, 1999. – 448 с.
9. Компетентностный подход как способ достижения нового качества образования [Текст]. - НФПК, 2002. - 95с.
10. Концепция модернизации российского образования на период до 2010 г. [Текст]//Вестник образования. - 2002. - № 6. - с. 11-40.
11. Лапчик М.П. и др. Методика преподавания информатики [Текст]: учеб. пособие для студ. пед. вузов/ Лапчик М.П., Семакин И.Г., Хеннер Е.К.; под общей ред. Лапчика М.П. – М.: Издательский центр «Академия», 2001
12. Леонова, Л.А. Некоторые итоги и перспективы исследования проблемы «Компьютер и здоровье ребенка» [Текст]/ Л.А. Леонова //Новые исследования. – 2003. – с. 53 – 68.
13. Лихачева, Е.Н., Лихачев, В.В. Коррекционное направление компьютерных технологий при обучении детей, испытывающих трудности при усвоении дошкольной образовательной программы [Текст]/Е.Н. Лихачева, В.В. Лихачев//Педагогические науки. – 2012 – №3. – с. 291 – 294.
14. Лыскова В. Ю., Ракитина Е. А. Логика в информатике [Текст]. – М.: Лаборатория базовых знаний, 2001.
15. Наумчик В. Н. Педагогический словарь [Электронный ресурс]/ В. Н. Наумчик, М. А. Праздников. - М.: Вече, 2006. - 279 с.
16. Основные требования к разработке учебно-научно-методических материалов и электронных образовательных ресурсов для организации образовательного процесса в педагогическом колледже [Текст]/сост. А. В. Гусева, Л. И. Колесникова, М. В. Курчатова. – Иркутск: ОГОБУ СПО «ИРКПО», 2011. – 56 с.
17. Сафронов И. К. Задачник-практикум по информатике [Текст]. – СПб.: БХВ-Петербург, 2002
18. Семакин И.Г., Хеннер Е.К. Задачник-практикум по информатике [Текст]. Ч. 1, 2. 7-11 кл. /Под ред. Семакина И.Г., Хеннера Е.К. - М.: БИНОМ, 2003
19. Упражнения по логике [Текст]. Учеб пособие. - М.: Юрист, 1993.
Интернет – источники
1. Бутурлиновский механико-технологический колледж [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://бмтк.рф
Приложение 1

Рисунок 1. Схема вышивки

Рисунок 2. Выпечка

Рисунок 3. Костюмы

Рисунок 4. Костюмы 2
Приложение 2
















Данные дидактические игры были разработаны для детей дошкольного возраста (в рамках работы Ресурсного центра НДОУ «Детский сад №216 ОАО «РЖД»).
Основной целью дидактических игр стала знакомство и первичное формирование умений использовать инструменты графического редактора.
Сначала педагоги знакомят обучаемых со сказкой (домашнее прочтение, в группе или классе) и совместно обсуждают, при этом разбирая незнакомые слова, только после этого выполняют задания на компьютерах.
Данные дидактические игры были разработаны для детей дошкольного возраста (в рамках работы Ресурсного центра НДОУ «Детский сад №216 ОАО «РЖД»).
Основной целью дидактических игр стала знакомство и первичное формирование умений использовать инструменты графического редактора.
Сначала педагоги знакомят обучаемых со сказкой (домашнее прочтение, в группе или классе) и совместно обсуждают, при этом разбирая незнакомые слова, только после этого выполняют задания на компьютерах.
Профессия: Менеджер по управлению сервисами ИТ
Профессия: Системный аналитик
Профессия: Учитель математики и информатики
Профессия: Учитель информатики
В каталоге 7 152 курса по разным направлениям
Учебник: «Информатика», Босова Л.Л., Босова А.Ю.
Тема: 1.3.3. Поисковые запросы