Государственное
бюджетное профессиональное образовательное учреждение Иркутской области
«Иркутский
региональный колледж педагогического образования»
(ГБПОУ ИО «ИРКПО»)
Развитие логических
способностей у старших дошкольников посредством сказок народов мира и
графического редактора TuxPaint
Автор:
Зуева Лариса Николаевна, преподаватель информатики, высшей квалификационной
категории
Иркутск, 2018
Оглавление
Введение. 3
Основная часть. 4
Практическая часть. 11
Выводы.. 16
Литература. 17
Приложения. 19
Использование
информационно-коммуникационных технологий в учебно-воспитательном процессе
дошкольного образовательного учреждения – это одна из самых новых и актуальных
проблем в отечественной дошкольной педагогике. Специфика введения персонального
компьютера в процесс воспитания дошкольников состоит в том, что компьютеры
сначала используются в семье, а только потом, в детском саду – в условиях
коллективного воспитания. Использование компьютера как средства воспитания и
развития творческих способностей ребенка, формирования его личности, обогащения
интеллектуальной сферы дошкольника позволяют расширить возможности педагога,
создает базу для приобщения детей к компьютерным программам.
Повсеместное внедрение
новейших информационных технологий в образовательный процесс поставило новые
задачи перед педагогами детских дошкольных учреждений. Одна из основных способностей
ребёнка, лежащая в основе, как умственного развития, так и других линий, - это
способность к построению всё более сложных структур собственной внешней
деятельности, а затем и деятельности внутренней, психической. Развитие данной
способности в значительной мере определяет общую психическую активность.
Новизна компьютера и интерактивного
оборудования отражаются в расширении и обогащении содержания знаний, умений и
навыков ребенка, в интенсификации образования структурных комплексов
интеллектуального и мотивационно-эмоционального характера, в изменениях
динамики процесса психического развития.
Результаты современных
психологических и педагогических исследований (Ю.К Бабанский, Л.А. Венгер, В.В.
Запорожец и др.) показывают, что возможности умственного развития детей
дошкольного возраста значительно шире, чем обычно принято считать. Отмечается,
что компьютерные технологии влияют на формирование теоретического, творческого
и рефлексивного мышления обучаемых. Исследования также показали, что у детей, знакомых
с компьютером уровень их интеллектуально-творческого развития существенно выше,
чем у их сверстников, не общавшихся с этой техникой.
Именно в период дошкольного детства
формируются способности к начальным формам обобщения, умозаключения, абстракции,
то есть, начальным приемам логического мышления. Логическое мышление
формируется на основе образного и является высшей стадией развития мышления.
Достижение этой стадии - длительный и сложный процесс, так как, полноценное
развитие логического мышления требует не только высокой активности умственной
деятельности, но и обобщенных знаний об общих и существенных признаках
предметов и явлений действительности, которые закреплены в словах. Начинать
развитие логического мышления следует в дошкольном детстве. Овладев логическими
операциями, ребенок станет более внимательным, научится мыслить ясно и четко,
сумеет в нужный момент сконцентрироваться на сути проблемы, убедить других в
своей правоте.
Наиболее конструктивным решением
является системное развитие форм и операций логического мышления на доступном
детям материале в игровой форме, которое способствует развитию познавательной
активности детей, творческого и логического мышления, самостоятельности и
системности мышления.
Возникает противоречие между
необходимостью развития операций логического мышления у дошкольников и
недостаточным количеством и внедрением в повседневную практику программ,
технологий, методических приемов, способствующих развитию логического мышления
у старших дошкольников, в частности, использование графического редактора, как
инструмента, имеющего набор готовых форм, штампов, шаблонов, яркую цветовую
палитру.
В качестве доступного материал были
выбраны сказки народов мира. Сказка – это жанр устного народного творчества,
художественный вымысел фантастического, приключенческого или бытового
характера. В сказках, как и во всяком подлинно художественном произведении,
основная идея, мораль, как правило, скрыта, завуалирована: от читателя
требуется известная работа мысли, чтобы ее обнаружить, понять и сделать для
себя выводы, которыми можно было бы руководствоваться в своих поступках.
Практически в каждой из них решаются проблемы семьи, безопасности жизни детей и
взрослых, взаимодействия братьев и сестер, общения детей со сверстниками,
отношения к материальным ценностям и к своим обязанностям в семье. С помощью
сказок реализуются принципы социального воспитания, детям становятся доступны
основополагающие для них ценности – дружба, верность друзьям, ответственность
друг за друга. Содержание всей сказки или её фрагмента может стать опорной
точкой для обсуждения и разыгрывания реальных отношений детей, обсуждения их
поступков и причин того или иного поведения. Такой прием преподнесения морали
имеет большую воспитательную ценность, так как вызывает внутреннюю активность
слушателей и читателей, заставляет их думать, размышлять, формирует у них
способность проникать в сущность произведений.
Для игровой формы определили занятия
на нетбуках, имеющих световое перо в форме треугольного карандаша (привычный
для детей инструмент), не используя при этом, сенсорное управление курсором и
компьютерную мышь. В качестве программного обеспечения был установлен
графический редактор TuxPaint,
из пакета свободного программного обеспечения (СПО), рассчитанный на детей 4 –
10 лет. Графический редактор TuxPaint
имеет ряд преимуществ:
–
инструментарий состоит из набора готовых
геометрических фигур, линий, штампов (люди, одежда, животные, птицы (издают
звуки), планеты, физические явления и т.д.), инструментов, которые позволяют
создавать различные эффекты, объекты (например, весеннюю капель, дождь,
снегопад, капли на воде, узоры, увеличение, размытие, рельеф и т.п.) и текст
(разные шрифты, кегль, начертания);
–
есть набор фонов (например, географические
карты, заготовки для пазл), который можно пополнять;
–
детские работы сохраняются автоматически
(нет необходимости подходить к каждому ребенку и сохранять его работу);
–
в цветовой палитре каждый цвет подписан, и
дети могут прочитать название цвета, кроме этого, путем смешивания разных
оттенков можно получить новый цвет.
Есть и недостатки. К ним можно
отнести:
1.
поддержание только одного
графического формата (.png);
2.
сложный путь к сохранению
файлов;
3.
набор картинок не до конца
адаптирован под российского пользователя.
Новизна проекта состоит в создании
системы использования заданий для графического редактора TuxPaint на содержании сюжетов сказок народов мира, нацеленных на развитие
логического мышления детей в процессе воспитания и обучения на современном
уровне.
Автором была создана программа по
обучению дошкольников работе в графическом редакторе TuxPaint;
подобраны сказки народов мира для совместного прочтения детей с родителями;
разработаны задания для развития логических способностей старших дошкольников
по сюжетам сказок; определены критерии диагностики/контроля; систематизированы
логические задачи на весь цикл обучения.
Исходя из
актуальности, мной была выбрана тема «Развитие логических способностей у старших
дошкольников посредством сказок народов мира и графического редактора TuxPaint».
Объектом проектирования являются логические способности старших
дошкольников.
Существует
достаточно много работ освещающих развитие логического мышления дошкольников
посредством решения содержательных логических задач. Поэтому была
сформулирована следующая цель проектирования: составление заданий для
графического редактора по сюжетам сказок народов мира, направленных на развитие
логического мышления старших дошкольников.
Для
реализации цели были поставлены следующие задачи проектной деятельности:
1.
изучить
психолого-педагогическую литературу по темам «Логическое мышление», «Воспитание
старших дошкольников», «Графический редактор», «Структура логического задания»
и проанализировать опыт педагогов дошкольных учреждений о применении
информационно-коммуникационных технологий на занятиях с дошкольниками;
2.
подобрать сказочный репертуар
и разработать задания на его содержании;
3.
разработать систему
контроля/диагностики по формированию логического мышления;
4.
апробировать разработанные
задания на группе детей старшего дошкольного возраста;
5.
провести анализ эффективности
проделанной работы и внести коррективы, с учетом выявленных недостатков.
Тип
проекта - практико-ориентированный
(прикладной) (долгосрочный, межпредметный).
Методы
проектирования – теоретические,
планирование, конструирование, моделирование.
Прикладная
ценность проекта – в разработке заданий для
графического редактора, способствующих формированию логических способностей
старших дошкольников на содержании сказок народов мира. Результат направлен на
применение этих заданий в практике воспитателей дошкольных образовательных учреждений,
использующих в своей работе персональный компьютер.
Материально-технические
ресурсы:
–
группа, кабинет информатики, музыкальный
зал, выставочные стенды;
–
мультимедийная установка: экран, проектор,
телевизор, DVD, интерактивная доска;
–
магнитная доска для иллюстрационного
материала на бумажном носителе;
–
CD – DVD – диски с записями музыкального
материала, сказок, флэш-накопители с презентационным материалом;
–
дополнительная и методическая литература,
программно–методические материалы;
–
дидактический материал, наглядный
материал;
–
костюмы, декорации к инсценировкам,
атрибуты для игр и др.
Этапы
проектирования:
1. Подготовительная работа.
a.
Анализ объекта проектирования.
Цель – обобщить проблемное поле педагогических идей, в рамках которого будет разрабатываться
проект.
b.
Выбор формы проектирования. Цель
– создание на базе одного из детских дошкольных учреждений г. Иркутска
программы дополнительного образования детей дошкольного возраста по
использованию графического редактора.
c.
Теоретическое обеспечение
проектирования. Цель – раскрыть теоретические основы организации и проведения
занятий по информатике в ДОУ: рассмотреть и проанализировать опыт педагогов
дошкольных учреждений о применении информационно-коммуникационных технологий на
занятиях с дошкольниками, изучить психолого-педагогическую литературу по
заявленной тематике.
d.
Методическое обеспечение
проектирования. Цель – создать шаблоны заданий для графического редактора
TuxPaint, сборник сказок народов мира, на основе которых будут разрабатываться
задания.
e.
Пространственно-временное
обеспечение проектирования. Цель – определить место для реализации проекта, с
учетом САНПИНа, количество и длительность занятий в неделю.
f.
Материально-техническое
обеспечение проектирования. Цель – определить ТСО для реализации проекта.
g.
Правовое обеспечение
проектирования. Цель – соблюдение авторского права при разработке заданий.
2. Разработка проекта.
a.
Выбор системообразующего
фактора. Цель - проектирование содержания логических заданий для графического
редактора TuxPaint на основе сказок народов мира.
b.
Установление связей и
зависимостей компонентов. Цель – проектирование занятий по информатике для
старших дошкольников с учетом специфики образовательного учреждения.
c.
Написание документа. Цель –
составление программы дополнительного образования и схемы занятия по
информатике с учетом требований, предъявляемых к документам подобного типа.
3. Проверка качества проекта.
a.
Мысленное экспериментирование
применения проекта. Цель – определение модели созданного проекта.
b.
Экспертная оценка проекта.
Цель - апробация заданий другими специалистами и составление характеристики
проекта.
c.
Корректировка проекта. Цель –
анализ результатов апробации и устранение выявленных замечаний и недостатков.
d.
Принятие решения об
использовании проекта. Цель – оформить проект в соответствии с требованиями,
предъявляемыми к подобного рода документам и утвердить на заседании
педагогического совета ДОУ.
Занятия проводились в рамках
поликультурного воспитания.
Задания для графического редактора
TuxPaint составлены на содержании сюжетов сказок народов мира, нацеленных на
развитие логического мышления детей в процессе воспитания и обучения на
современном уровне.
Примерная схема работы
над проектом
№
блоков занятия
|
Тема
раздела/занятий
|
Игра
или задание
|
Задачи
|
Связь
с другими видами занятий
|
1
|
Правила поведения в кабинете информатики.
|
Беседа
|
Повторить основы техники безопасности и
правила поведения в компьютерном кабинете.
|
Внимательно
рассмотреть составные части компьютера. Загадать загадку.
|
2
|
Знакомство с традициями страны
|
Просмотр мультфильма («Гора самоцветов»
2005 – 2013), методический материал и презентации
|
Познакомить с геральдикой, традициями
|
Просмотреть
презентацию/мультфильм на занятиях в группе и кабинете информатики, прочитать
методический материал (Приложение 2)
|
3
|
Знакомство с народными сказками
|
Чтение сказок в группе и дома с родителями
методический материал (Приложение 2), просмотр мультфильмов («Гора
самоцветов» 2005 – 2013)
|
Познакомить с содержанием сказочного
материала
|
Просмотреть/прочитать
и обсудить на занятиях в группе и с родителями в домашней обстановке методический
материал (Приложение 2)
|
4
|
Знакомство с инструментарием
графического редактора через тематическую дидактическую игру
|
Дидактические игры по сюжету сказки
|
Сформировать умения по работе с
инструментарием графического редактора
|
Работа в кабинете информатики с учётом
САНПИН
|
5
|
Итоги
|
Выставка работ
|
Продемонстрировать полученные знания и
умения
|
Подготовка выставок работ для родителей,
тематические мероприятия, например, инсценировка сказки
|
Дидактические
игры
к украинской сказке
«Царевна – жаба»
Царевне
– жабе необходимо выполнить поручения царя, которые передал ей Иван-царевич.
Помоги ей с ними справиться.
1
поручение царя: вышивание рушников.
1. «Помогай-ка – Вышивай-ка»
Дидактическая задача:
развивать наблюдательность, внимание, память и быстроту реакции, вызвать
интерес к узорам, учить вычленять отдельные элементы узора; отработать умения
закрашивать фрагменты рисунка с помощью инструмента «Заливка» в графическом
редакторе.
Игровая задача:
закрасить фрагменты узора в заданные цвета и дополнить узор по смыслу.
Материал:
в графическом редакторе сделана заготовка для раскрашивания узора (Приложение
1, Рисунок 1).
Игровые действия:
Девчата-прислужницы на одном рушнике не успели закончить вышивку. Вдень цветные
нитки в иголки и продолжи узор. С помощью инструментов графического редактора
раскрасить узор, определить каких фрагментов в узоре не хватает, и дополнить
узор.
Правила:
у каждого игрока на нетбуках-конструкторах загружена заготовка с узором. У
ведущего, эта же заготовка отображается на экране или интерактивной доске. В
качестве цветных ниток участники используют инструмент «Заливка» и цветовую
палитру.
Нельзя менять цвет и его номер.
Выигрывает тот, кто по заданным
цветам «вышьет» узор и дополнит его недостающими фрагментами узора.
Результат:
Готовый узор для рушника.
2 поручение царя: выпекание гречаников.
2. «Помогай-ка – Выпекай-ка»
Дидактическая задача:
закрепить представления о гречаниках, научить различать и сравнивать между
собой различные виды выпечки, правильно называть, пользуясь украинскими
названиями, развивать наблюдательность, внимание, быстроту реакции, закрепить
навыки простого счета; отработать умения выделять фрагменты рисунка с помощью
инструмента «Выделение» в графическом редакторе, изменять размеры объектов,
перемещать объекты на рисунке.
Игровая задача:
собрать гречаники на одно блюдо.
Материал:
в графическом редакторе сделана заготовка (Приложение 1, Рисунок 2).
Игровые действия:
Девчата-прислужницы напекли пирожков, гречаников и пампушек. Собери все
гречаники на одно блюдо и укажи их количество. С помощью инструментов
графического редактора переместить все гречаники на блюдо и сосчитать их
количество.
Правила:
у каждого игрока на нетбуках-конструкторах загружена заготовка. У ведущего, эта
же заготовка отображается на экране или интерактивной доске.
Выигрывает тот, кто первым соберет
все гречаники на одно блюдо и запишет правильное их количество.
Результат:
Блюдо с гречаниками.
3 поручение царя:
приехать на пир.
3. «Помогай-ка – Наряжай-ка-1»
Дидактическая задача:
закрепить представления об украинском национальном женском костюме, научить
различать и сравнивать между собой различные национальные женские костюмы,
развивать наблюдательность, внимание; отработать умения рисовать с помощью
инструментов «Карандаш», «Кисть» и «Заливка» в графическом редакторе.
Игровая задача:
раскрасить по образцу в украинский национальный костюм.
Материал:
в графическом редакторе сделана заготовка (Приложение 1, Рисунок 3).
Игровые действия:
Раскрась наряд царевны-жабы. Из предложенных вариантов женских костюмов найди
тот, который является украинским. С помощью инструментов графического редактора
раскрась фигурку царевны-жабы в украинский национальный костюм.
Правила:
у каждого игрока на нетбуках-конструкторах загружена заготовка. У ведущего, эта
же заготовка отображается на экране или интерактивной доске. И на столах у
каждого лежат фото-варианты девушек в национальных костюмах.
Выигрывает тот, кто правильно выберет
украинский женский национальный костюм и в соответствии с образцом раскрасит
фигурку.
Результат:
Царевна-жаба в украинском
национальном костюме.
3. «Помогай-ка – Наряжай-ка-2»
Дидактическая задача:
закрепить представления об украинском национальном женском костюме, научить
различать и сравнивать между собой различные национальные женские костюмы,
развивать наблюдательность, внимание; отработать умения выделять фрагменты
рисунка с помощью инструмента «Выделение» в графическом редакторе, изменять
размеры объектов, перемещать объекты на рисунке, точно накладывать один объект
на другой.
Игровая задача:
одеть царевну-жабу в украинский национальный костюм.
Материал:
в графическом редакторе сделана заготовка (Приложение 1, Рисунок 4).
Игровые действия:
Одень царевну-жабу в праздничный украинский национальный костюм. Из
предложенных вариантов женских костюмов найди тот, который является украинским.
С помощью инструментов графического редактора наряди фигурку царевны-жабы в
украинский национальный костюм.
Правила:
у каждого игрока на нетбуках-конструкторах загружены заготовки. У ведущего, эти
же заготовки отображаются на экране или интерактивной доске.
Выигрывает тот, кто правильно выберет
украинский женский национальный костюм и переместит элементы костюма на
фигурку.
Результат:
Царевна-жаба в украинском
национальном костюме.
Создавая в группе необходимую
развивающую среду, способствующую развитию логических способностей старших
дошкольников по сюжетам сказок показали, что учитывая возрастные особенности
детей, получив поддержку и помощь родителей, специалистов детского сада я
смогла добиться поставленной цели.
Проведённые занятия, анализ и
диагностика разработанных заданий, подтвердили исследования, что у детей,
знакомых с компьютером уровень их интеллектуально-творческого развития становится
выше, чем у их сверстников, не общавшихся с компьютерной техникой.
Таким образом, в результате
проделанной работы пришла к заключению, что целенаправленная, систематическая и
планомерная работа по развитию логических способностей старших дошкольников по
сюжетам сказок средствами графического редактора способствует развитию
познавательной активности детей, творческого и логического мышления,
самостоятельности и системности мышления, положительно влияет на речевые зоны
коры головного мозга, и, главное – способствует сохранению физического и
психического здоровья ребенка.
1.
Абдрашитов Б.М. и др. Учитесь
мыслить нестандартно [Текст]: Кн. для учащихся. – М. Просвещение: АО «Учеб.
лит.», 1996.
2.
Андреева Е.В., Босова Л.Л.,
Фалина И.Н. Математические основы информатики [Текст]. Учебное пособие. - М.:
БИНОМ, 2007.
3.
Берков В. Ф. Логика: задачи и
упражнения. Практикум [Текст]. Учеб пособие. – Мн.: НТООО «Тетра Системс»,
1998.
4.
Володкович В. А. Сборник
логических задач (для учащихся среднего и старшего возраста) [Текст]. - М.: ЗАО
«Дом педагогики», 1998.
5.
Вьюжек Т. Логические игры,
тесты, упражнения [Текст]. – М.: Издательство Эксмо, 2003.
6.
Дмитриева А.В., Овчиников А.Ф.
Логические задачи. Методы решения [Текст]. – Новосибирск, 2005.
7.
Козачков Л. С. Прикладная
логика информатики [Текст]. - К.: Наукова думка, 1990.
8.
Коляда М.Г. Окно в
удивительный мир информатики [Текст]. – Д.: Сталкер, 1999. – 448 с.
9.
Компетентностный подход как
способ достижения нового качества образования [Текст]. - НФПК, 2002. - 95с.
10. Концепция модернизации российского образования на период до 2010
г. [Текст]//Вестник образования. - 2002. - № 6. - с. 11-40.
11. Лапчик М.П. и др. Методика преподавания информатики [Текст]: учеб.
пособие для студ. пед. вузов/ Лапчик М.П., Семакин И.Г., Хеннер Е.К.; под общей
ред. Лапчика М.П. – М.: Издательский центр «Академия», 2001
12. Леонова, Л.А. Некоторые итоги и перспективы исследования проблемы
«Компьютер и здоровье ребенка» [Текст]/ Л.А. Леонова //Новые исследования. –
2003. – с. 53 – 68.
13. Лихачева, Е.Н., Лихачев, В.В. Коррекционное направление
компьютерных технологий при обучении детей, испытывающих трудности при усвоении
дошкольной образовательной программы [Текст]/Е.Н. Лихачева, В.В. Лихачев//Педагогические
науки. – 2012 – №3. – с. 291 – 294.
14. Лыскова В. Ю., Ракитина Е. А. Логика в информатике [Текст]. – М.:
Лаборатория базовых знаний, 2001.
15. Наумчик В. Н. Педагогический словарь [Электронный ресурс]/ В. Н.
Наумчик, М. А. Праздников. - М.: Вече, 2006. - 279 с.
16. Основные требования к разработке учебно-научно-методических
материалов и электронных образовательных ресурсов для организации
образовательного процесса в педагогическом колледже [Текст]/сост. А. В.
Гусева, Л. И. Колесникова, М. В. Курчатова. – Иркутск: ОГОБУ СПО «ИРКПО»,
2011. – 56 с.
17. Сафронов И. К. Задачник-практикум по информатике [Текст]. – СПб.:
БХВ-Петербург, 2002
18. Семакин И.Г., Хеннер Е.К. Задачник-практикум по информатике [Текст].
Ч. 1, 2. 7-11 кл. /Под ред. Семакина И.Г., Хеннера Е.К. - М.: БИНОМ, 2003
19. Упражнения по логике [Текст]. Учеб пособие. - М.: Юрист, 1993.
Интернет – источники
1.
Бутурлиновский
механико-технологический колледж [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://бмтк.рф
Приложение 1

Рисунок 1. Схема вышивки

Рисунок 2. Выпечка

Рисунок 3. Костюмы

Рисунок 4. Костюмы 2
Приложение 2
















Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.