Добавить материал и получить бесплатное свидетельство о публикации в СМИ
Эл. №ФС77-60625 от 20.01.2015
Инфоурок / Математика / Другие методич. материалы / Игры на уроках математики

Игры на уроках математики



57 вебинаров для учителей на разные темы
ПЕРЕЙТИ к бесплатному просмотру
(заказ свидетельства о просмотре - только до 11 декабря)


  • Математика

Поделитесь материалом с коллегами:


ДИДАКТИЧЕСКИЕ ИГРЫ КАК СРЕДСТВО РАЗВИТИЯ ПОЗНАВАТЕЛЬНОЙ АКТИВНОСТИ УЧАЩИХСЯ


Музычук Лидия Петровна, учитель математики

средняя общеобразовательная школа № 18, г.Павлодар


  "Без игры нет, и не может быть полноценного умственного развития. Игра – это огромное светлое окно, через которое в духовный мир ребенка вливается живительный поток представлений, понятий об окружающем мире. Игра – это искра, зажигающая огонек пытливости и любознательности".

В. А. Сухомлинский

Инновационные технологии, в отличие от традиционных обучающих технологий, являются более целенаправленными и интенсивными процессами, приводящие к созданию лучших по своим качествам и свойствам знаний, умений и навыков благодаря практическому использованию новых идей [3]. Особое место отводится технологиям активного обучения, в том числе, дидактическим играм.

Дидактические игры как инновационная технология обучения является действенным механизмом, способным одновременно решить не только задачи воспитания, но и дидактические задачи учебного предмета. А именно: формирование мотивации к учению; развитие познавательной активности и творческого мышления учащихся; воспитание системного и операционного мышле­ния, направленного на выбор оптимальных решений учебных проблем; овладение методами моделирования.

Методологическими основами дидактических игр как инновационной технологии являются идеи инновационного обучения (Н.Б. Лаврентьева), диалогового обучения (В.С. Библер, С.Ю. Курганов), теории игр (П.И. Пидкасистый, Д.Б. Эльконин) [3; 4; 5].

Анализ литературных источников по проблеме исследования, а также изучение передового педагогического опыта показали, что дидактические игры относятся к развивающим технологиям. Остановимся на основных технологических составляющих дидактических игр как инновационной обучающей технологии в школе.

Деловые игры являются средством моделирования разнообразных условий учебной деятельности, методом поиска новых способов ее выполнения. Существует много названий и разновидностей деловых игр, которые могут отличаться методикой проведения и поставленными образовательными целями. А именно: дидактические и управленческие игры, ролевые игры, проблемно-ориентированные, организационно-деятельностные игры и др.

Дидактические игры представляют собой целостную педагогическую систему, состоящую из целевого, содержательного, организационно-методического и результативно-оценочного компонентов. В качестве главной цели данной инновационной обучающей технологии является формирование у учащихся социальной активности, компетентности через использование технологии ДИ в процессе обучения.


При организации деятельности обучающихся нами применялись различные методы: методы, позитивно влияющие на социальное поведение в учебной и будущей профессиональной деятельности (метод тупиковых ситуаций, метод альтернативного выбора, метод нерешаемых задач), исследовательско-поисковые методы. Например


Привлечение исследовательско-поисковых методов для решения экологических проблем социокультурного характера при внедрении технологии ДИ, позитивно влияло на развитие исследовательских умений и навыков, самостоятельной деятельности, культуры социального поведения в учебной и профессиональной деятельности.

При внедрении технологии ДИ в процесс обучения опирались на следующие основные психолого-педагогические принципы организации деловой игры на каждом из этапов (подготовительном, игровом и заключительном):

  • принцип имитационного моделирования конкретных условий профессиональной деятельности специалиста во всем многообразии служебных, социальных и личностных связей;

  • принцип игрового моделирования содержания и форм профессиональной деятельности;

  • принцип совместной деятельности;

  • принцип диалогического общения;

  • принцип двуплановости;

  • принцип проблемности содержания имитационной модели и процесса ее развертывания в игровой деятельности.

Более того, для получения эффективных результатов применения ДИ, учитывали специфику технологии деловой игры [2, 3, 4], т.е. её функциональность (исследование - обучение - решение проблем) и деятельный, групповой, игровой, адресный характер, подчёркивающий инновационную значимость ДИ в активизации личностных потенциалов каждого участника образовательного процесса.

Однажды известного физика Альберта Эйнштейна спросили: “Как делаются открытия?” Эйнштейн ответил: “А так: все знают, что вот этого нельзя. И вдруг появляется такой человек, который не знает, что этого нельзя. Он и делает открытие”. Конечно, это была лишь шутка. Но все же, вероятно, Эйнштейн вкладывал в нее глубокий смысл. Может быть, он намекал, в том числе и на собственное открытие более правильной и точной картины мироздания, изложенное им в знаменитой теории относительности. Может быть, он из озорства гения высказал серьезную мысль в шутливой форме. Дело не в том, чтобы “не знать”. Знать надо! А дело в том, чтобы “сомневаться”, не брать на веру все, чему учили деды. И вдруг появляется человек, которого не останавливает инерция привычных представлений. Вот он и делает открытие.

В настоящее время исследования ученых убедительно показали, что возможности людей, которых обычно называют талантливыми, гениальными – не аномалия, а норма. Задача заключается лишь в том, чтобы раскрепостить мышление человека, повысить коэффициент его полезного действия, наконец, использовать те богатейшие возможности, которые дала ему природа, и о существовании которых многие подчас и не подозревают. Поэтому особо остро в последние годы стал вопрос о формировании общих приемов познавательной деятельности.

Познавательный интерес – избирательная направленность личности на предметы и явления окружающие действительность. Эта направленность характеризуется постоянным стремлением к познанию, к новым, более полным и глубоким знаниям. Систематически укрепляясь и развиваясь познавательный интерес становится основой положительного отношения к учению. Познавательный интерес носит (поисковый характер). Под его влиянием у человека постоянно возникают вопросы, ответы на которые он сам постоянно и активно ищет. При этом поисковая деятельность школьника совершается с увлечением, он испытывает эмоциональный подъем, радость от удачи. Познавательный интерес положительно влияет не только на процесс и результат деятельности, но и на протекание психических процессов - мышления, воображения, памяти, внимания, которые под влиянием познавательного интереса приобретают особую активность и направленность.

Познавательный интерес - это один из важнейших для нас мотивов учения школьников. Его действие очень сильно. Под влиянием познавательного интереса учебная работа даже у слабых учеников протекает более продуктивно.

Познавательный интерес при правильной педагогической организации деятельности учащихся и систематической и целенаправленной воспитательной деятельности может и должен стать устойчивой чертой личности школьника и оказывает сильное влияние на его развитие.

Познавательный интерес выступает перед нами и как сильное средство обучения. Классическая педагогика прошлого утверждала – ” Смертельный грех учителя – быть скучным”. Когда ребенок занимается из-под палки, он доставляет учителю массу хлопот и огорчений, когда же дети занимаются с охотой, то дело идет совсем по-другому. Активизация познавательной деятельности ученика без развития его познавательного интереса не только трудна, но практически и невозможна. Вот почему в процессе обучения необходимо систематически возбуждать, развивать и укреплять познавательный интерес учащихся и как важный мотив учения, и как стойкую черту личности, и как мощное средство воспитывающего обучения, повышения его качества.

Познавательный интерес направлен не только на процесс познания, но и на результат его, а это всегда связано со стремлением к цели, с реализацией ее, преодолением трудностей, с волевым напряжением и усилием. Познавательный интерес – не враг волевого усилия, а верный его союзник. В интерес включены, следовательно, и волевые процессы, способствующие организации, протеканию и завершению деятельности.

Познавательный интерес, как и всякая черта личности и мотив деятельности школьника, развивается и формируется в деятельности, и прежде всего в учении.

Формирование познавательных интересов учащихся в обучении может происходить по двум основным каналам, с одной стороны само содержание учебных предметов содержит в себе эту возможность, а с другой – путем определенной организации познавательной деятельности учащихся.

Первое, что является предметом познавательного интереса для школьников – это новые знания о мире. Вот почему глубоко продуманный отбор содержания учебного материала, показ богатства, заключенного в научных знаниях, являются важнейшим звеном формирования интереса к учению.

Каковы же пути осуществления этой задачи?

Прежде всего, интерес возбуждает и подкрепляет такой учебный материал, который является для учащихся новым, неизвестным, поражает их воображение, заставляет удивляться. Удивление - сильный стимул познания, его первичный элемент. Удивляясь, человек как бы стремится заглянуть вперед. Он находится в состоянии ожидания чего-то нового.

Ученики испытывают удивление, когда составляя задачу узнают, что одна сова за год уничтожает тысячу мышей, которые за год способны истребить тонну зерна, и что сова живя в среднем 50 лет, сохраняет нам 50 тонн хлеба.

Но познавательный интерес к учебному материалу не может поддерживаться все время только яркими фактами, а его привлекательность невозможно сводить к удивляющему и поражающему воображение. Еще К.Д.Ушинский писал о том, что предмет, для того чтобы стать интересным, должен быть лишь отчасти нов, а отчасти знаком. Новое и неожиданное всегда в учебном материале выступает на фоне уже известного и знакомого. Вот почему для поддержания познавательного интереса важно учить школьников умению в знакомом видеть новое.

Такое преподавание подводит к осознанию того, что у обыденных, повторяющихся явлений окружающего мира множество удивительных сторон, о которых он сможет узнать на уроках. И то, почему растения тянутся к свету, и о свойствах талого снега, и о том, что простое колесо, без которого сейчас не обходится ни один сложный механизм, является величайшим изобретением.

Все значительные явления жизни, ставшие обычными для ребенка в силу своей повторяемости, могут и должны приобрести для него в обучении неожиданно новое, полное смысла, совсем иное звучание. И это обязательно явится стимулом интереса ученика к познанию.

Именно поэтому учителю необходимо переводить школьников со ступени его чисто житейских, достаточно узких и бедных представлений о мире - на уровень научных понятий, обобщений, понимания закономерностей.

Интересу к познанию содействует также показ новейших достижений науки. Сейчас, больше чем когда-либо, необходимо расширять рамки программ, знакомить учеников с основными направлениями научных поисков, открытиями.

Далеко не все в учебном материале может быть для учащихся интересно. И тогда выступает еще один, не менее важный источник познавательного интереса – сам процесс деятельности. Что бы возбудить желание учиться, нужно развивать потребность ученика заниматься познавательной деятельностью, а это значит, что в самом процессе ее школьник должен находить привлекательные стороны, что бы сам процесс учения содержал в себе положительные заряды интереса.

Путь к нему лежит, прежде всего, через разнообразную самостоятельную работу учащихся, организованную в соответствии с особенностью интереса.

Одним из средств формирования познавательного интереса является занимательность. Элементы занимательности, игра, все необычное, неожиданное вызывают у детей чувство удивления, живой интерес к процессу познания, помогают им усвоить любой учебный материал.

В процессе игры на уроке математики учащиеся незаметно для себя выполняют различные упражнения, где им приходится сравнивать множества, выполнять арифметические действия, тренироваться в устном счете, решать задачи. Игра ставит ученика в условия поиска, пробуждает интерес к победе, а отсюда – стремление быть быстрым, собранным, ловким, находчивым, уметь четко выполнять задания, соблюдать правила игры.

В играх, особенно коллективных, формируется и нравственные качества личности.

Чтобы познавательный интерес постоянно подкреплялся, получал импульсы для развития, надо использовать средства, вызывающие у ученика ощущение, сознание собственного роста.

Составь план ответа, задай вопрос товарищу, проанализируй ответ и оцени его, обобщи сказанное, поищи иной способ решения задачи – эти и многие другие приемы, побуждающие ученика осмыслить свою деятельность, неуклонно ведут к формированию стойкого познавательного интереса.

Однако не всякая игра имеет существенное образовательное и воспитательное значение, а лишь та, которая приобретает характер познавательной деятельности.

Подлинная цель игры – приобретение осмысленного опыта.

А для этого учитель:

1.     Создает проблемную ситуацию.

2.     Критически оценивает знания в активном действии.

3.     Помогает привести знания в систему.

4.     Старается активизировать познавательную деятельность учащихся.

5.     Осуществляет индивидуальный подход к каждому ребенку.

Таким образом, для ученика игра является целенаправленным движением вперед, а для учителя – средством развития способностей ребенка.

Дидактические игры в зависимости от содержания материала, способа организации, уровня подготовки учащихся, цели урока могут приобретать различный характер (репродуктивный, творческий, практический, воспитывающий и т.д.).

На игровых занятиях реализуются идеи совместного сотрудничества, соревнования, самоуправления, приобщения детей к творчеству, обучения математике.

Лучшие дидактические игры составлены по принципу самообучения, т.е. так, что они сами направляют учеников на овладение знаниями и умениями. Обучение, как правило, включают два компонента: сбор нужной информации и принятие правильного решения. Эти компоненты и обеспечивают дидактический опыт учащихся. Но приобретение опыта требует большого времени. Увеличить «приобретение такого опыта» учащихся, научить их самостоятельно тренировать это умение. Ценность дидактической игры определяется не по тому, какую реакцию она вызовет со стороны детей, а по эффективности в разрешении той или иной задачи применительно к каждому ученику, по ходу дела фиксируя следствия игровых действий (следит за подсчетом очков, характером принимаемых решений), разъясняет неясности и т.д.

Обсуждение игры.

Учитель проводит обсуждение, в ходе которого дается описатель­ный обзор-характеристика событий игры и их восприятия участни­ками, возникавших по ходу дела трудностей, идей, которые приходи­ли в голову. Особое внимание при этом нередко уделяется сопоставлению имитации с соответствующей областью реального мира, установле­нию связи содержания игры с содержанием учебного курса или курсов.

Вопросы методики организации дидактических игр.

1. Цель игры. Какие умения и навыки в области математики школьники освоят в процессе игры? Какому моменту игры надо уделить особое внимание? Какие другие воспитательные цели преследуются при проведении игры?

2. Количество играющих. Каждая игра требует определенного минимального или максимального количества играющих. Это приходится учитывать при организации игр.

3. Какие дидактические материалы и пособия понадобятся для игры?

4. Как с наименьшей затратой времени познакомить ребят с правилами игры?

5. На какое время должна быть рассчитана игра? Будет ли она занимательной, захватывающей? Пожелают ли ученики вернуться к ней еще раз?

6. Как обеспечить участие всех школьников в игре?

7. Как организовать наблюдение за детьми, чтобы выяснить, все ли включились в работу?

8. Какие изменения можно внести в игру, чтобы повысить интерес и активность детей?

9. Какие выводы следует сообщить учащимся в заключение, после игры (лучшие моменты игры, недочеты в игре, результат усвоения математических знаний, оценки отдельным участникам игры).

Игра — творчество, игра — труд. В процессе игры у детей выра­батывается привычка сосредоточиваться, мыслить самостоятельно, развивается внимание, стремление к знаниям. Увлекшись, дети не замечают, что учатся, познают, запоминают новое, ориентируют­ся в необычных ситуациях, пополняют запас представлений, поня­тий, развивают фантазию. Даже самые пассивные из детей включа­ются в игру с огромным желанием, прилагая все усилия, чтобы не подвести товарищей по игре. Каждая игра имеет правила, которые разрабатываются с учетом целей урока и возможностей учащихся. Дидактическая игра имеет определенный результат, который является финалом игры. Для учителя результат является показателем уровня достижений учащихся в усвоении знаний или их применении.

Из опыта работы 

Одним из основных и первоначальных задач при обучении математике является выработка у учащихся навыка устного счета. Поэтому учителю необходимо иметь в запасе ряд различных приемов, направленных на выработку вычислительных навыков учащихся. Отработке вычислительных навыков способствуют следующие игры:


  1. Игра «Кто быстрее достигнет флажка» по теме «Сложение и вычитание десятичных дробей».

На доске рисунок с таблицей ответов. Соревнуются две команды. Из каждой команды выходит к доске по одному ученику, которые ведут счет с нижней ступеньки. Дальше его сменяет другой член команды. При неправильном ответе к доске выходит другой член команды, чтобы исправить решение. Выигрывает та команда, которая при наименьшем количестве учащихся первой достигнет флажка.


1-0,12


9,5 – 4,3

7,5 – 0,6



3,03+1,5

5,02 + 4,8



4 – 0,9

17 – 1,3



18,6 + 4,2

15,3 + 20,2


3,1; 9,82; 15,7; 5,2; 0,88; 35,5; 22,8; 4,53; 6,9





  1. Иhello_html_m63a932b5.gifhello_html_m63a932b5.gif

    0,83

    hello_html_516c6a2b.gifгра «Схемы» 3) Игра «Цепочки»

2

5

hello_html_5951fc3b.gifhello_html_m13ca3b19.gif

1

hello_html_516c6a2b.gifhello_html_7c8042fd.gifhello_html_3e2e2dd9.gif

hello_html_m63a932b5.gif

2

3


hello_html_25d0f683.gifhello_html_516c6a2b.gif

4

5


+ 6



hello_html_m26ddb8cd.gifhello_html_5951fc3b.gifhello_html_m63a932b5.gif

1

6


hello_html_4a45356c.gifhello_html_m71eb9421.gifhello_html_m7eaa7d36.gifhello_html_m70fc4668.gifhello_html_5951fc3b.gifhello_html_4d0be3ca.gifhello_html_5f6f0b28.gifhello_html_542f1704.gif

hello_html_5951fc3b.gifhello_html_m7debfea5.gifhello_html_m33fde0a7.gifhello_html_516c6a2b.gif

10

: 5



hello_html_516c6a2b.gif

hello_html_67e31d9c.gif


hello_html_m63a932b5.gifhello_html_516c6a2b.gif

-1,5

6




2,17

hello_html_516c6a2b.gifhello_html_601abf06.gifhello_html_4055e919.gif



  1. Игра «Угадай слово»

На доске, рядом с примерами учитель предлагает ответы, закодированные буквами. Учащиеся решают пример, выбирают верный ответ и записывают в тетрадь букву-код, соответствующую верному ответу. По окончании счета в тетради появляется слово.

  1. Аналитическая игра по теме «Действия с рациональными числами», 6 класс

Н

К данным примерам возможны следующие задания:

  1. Назовите все знаки подряд, которые получаются при выполнении этих примеров с 1 по 10; назовите эти знаки в обратном порядке.

  2. Назовите номера примеров, где получаются положительные числа.

  3. Назовите ответы (с 1 по 10 и в обратном порядке).

  4. Назовите номера примеров, в которых одинаковые ответы.

  5. Учитель (или ученик) называет ответ, а ученики ищут пример с таким ответом.

  6. В примерах убрать знаки действий и вместе с учащимися сформулировать задания: назовите такие знаки, чтобы в результате получались а) положительные числа; б) отрицательные числа; в) знаки чередовались.

Если систематически работать с подобными примерами, то учащиеся сами задавать данные вопросы.


а доске записаны 10 примеров
  1. (-3) + (-5)

  2. 6 * (-4)

  3. 4 – (-3)

  4. 18 : (-6)

  5. (-3) * (-5)

  6. 9 + 9

  7. 9 – 12

  8. 7 + 11

  9. 24 : (-3)

10) –1 – 2 - 3





  1. Игра «Лучший счетчик»

Эту игру можно проводить на различных темах. Например: «Действия с десятичными дробями», «Действия с обыкновенными дробями», «Сложение и вычитание чисел с разными знаками» и т.д.

  1. Игра «Кодированные упражнения» по теме «Сложение и вычитание десятичных дробей»

Вычислить значения:

  1. 27,3 – (-2,6) = а

  2. 3,3 – а + (-3,4) = b

  3. 13 – b – (-11,2) = с

  4. (а + b) – с = d

  1. 5,6 – 3,7 = а

  2. 31,2 – а + (-2,5) = b

  3. 12 – (-6,1) – b = с

  4. (b + с) – а = d

Кодированные ответы: 1) –41,5; 2) –36,6; 3) –43,9; 4) 3,4; 5) –9,3; 6) 29,9; 7) 38; 8) 34,8.

Выполнив первое упражнение, ученик ищет полученное число среди ответов. Если его там нет – допущена ошибка. Выполнив все упражнения своего варианта, ученик подает учителю работу с кодированным ответом. Например, 6281. Это означает, что а = 29,9; b = - 36,6; с = 34,8; d = -41,5. Таких заданий учитель готовит столько, чтобы обеспечить работой каждого ученика и исключить списывание. Класс делится на 6-8 групп по количеству вариантов. Побеждает та группа, которая раньше всех выполнила задание с наименьшим количеством ошибок. Учитывается также аргументированное обоснование решения упражнений каждым членом группы.

  1. Игра «Математическое лото». 7 класс

Учителю нужно подготовить 5-6 больших карт, разделенных на прямоугольники с записанными на них ответами, и соответствующее количество маленьких карточек с примерами. Большие карты и конверты с маленькими карточками раздаются группам играющих. Ведущий в группе вынимает карточку из конверта, читает пример. Группа решает пример и если находит на большой карте ответ, то накрывает маленькой карточкой соответствующую клеточку. Когда игра закончена, играющие переворачивают маленькие карточки и тогда, если все ответы верны, должна получиться картинка, которая предварительно нарисована на каждом комплекте маленьких карточек. Карта ответов:


hello_html_6a2b1497.gif

6 (с – у) (2с – у)

5 (3а3 + 2)

(у – 3) (х + у)

6 (b2 a2)

hello_html_m19e8bb17.gif

hello_html_7343a7e4.gif

y (x – y)

6ab (2a – 3b – 5b2)










Упражнения к данной карте:

  1. Выполните упражнение hello_html_728c0c15.gif.

  2. Вынесите общий множитель за скобки ху – у2.

  3. Сократите дробь hello_html_5737cb6a.gif.

  4. Разложите на множители 9а8 + 6а5.

  5. Вынесите общий множитель за скобки 12а2b – 18ab2 - 30ab2.

  6. Вынесите общий множитель за скобки 12с (с – у) – 6у (с-у).

  7. Представьте выражение в виде произведения двух множителей х (у – 3) – у (3 – у)

  8. Сократить дробь hello_html_m17f70d8b.gif

  9. Упростите выражение hello_html_615a4918.gif

  1. Игра «Лабиринт» по теме «Умножение одночленов». 7 класс.

Класс делится на 5 команд. Каждая из команд получает карточку с заданием. Выполнив его, она находит ответ на листе № 1, выполняет указанное действие, находит ответ на листе № 2 и т.д. Выигрывает та команда, которая первой выйдет из лабиринта, получив верный ответ.

З

.

-5 (-0,6ab2)

.

-2 (-5ab2)

.

-2/3 : 3a3b


V.

. 5a2b


V.

-27 . (1/9а2b)

адания командам





Этапы лабиринта



1.Выполнить умножение:

hello_html_m65411a2.gifhello_html_m4104ae5.gif

hello_html_m790e3e33.gif3 hello_html_m7ad744eb.gif

hello_html_m363a5537.gif





2. Возвести в степень:

-0,3а3b4 (в квадрат) hello_html_m39024b28.gif(в квадрат)

0,2а4b3 (в куб) hello_html_m4bfce04f.gif(в квадрат)

0,5а4b3 (в куб)

3. Выполнить умножение:

0,125а12b9. k-10. bk-9 0,09а6b8. 10аk-8. bk-7

hello_html_26a5c01c.gif. 0,9аk-4. bk-8 0,008а12b9. 10аk-10. bk-9

hello_html_2678b942.gif. 0,4аk-3. bk-8

4. Вычислить выражение:

аk+2. bkпри а=1/7, b=1/9, k=0

0,9аk-2. bk+1 при а=10, b=2, k=2

0,1аk. bk+2 при а=10, b=3, k=2

0,1аk+1. bk+2 при а=10, b=3, k=2

0,08аk+2. bkпри а=10, b=3, k=0

Ответы команд:

    1. 810

    2. 8100

    3. 8

    4. 1/49

    5. 7,2.



  1. Игра «Числа»

Эта игра аналогична игре в слова, т.е. из букв данного слова составить новые слова. В данной игре возьмем числа –9; -8; -6; -3; -2; -1; 0; 1; 2; 3. Из них нужно составить, как можно больше верных равенств.

  1. Игра "Не ошибись, решив 10 примеров".  

 Тема: «Решение уравнений»                

Ответ каждого предыдущего примера подставить в следующий.

    1) 0,5 * 6,2 = hello_html_0.gif

    2) hello_html_0.gif+ 175,52 = hello_html_0.gif

    3)  * 2,6 = hello_html_0.gif. Решить уравнение.

    4) ( hello_html_0.gif: 3 - x ) * 25,4 = 269,24. Решить уравнение.

    5) hello_html_0.gif2 = hello_html_0.gif

    6) x * hello_html_0.gif- 20,4 = 251,922. Решить уравнение.

    7) x : hello_html_0.gif- 6 = 0. Решить уравнение.

    8) Найти объём куба со стороной hello_html_0.gif

    9) ( hello_html_0.gif* 0,004 + x ) * 5 - 30,6 = 28,9. Решить уравнение.

   10) hello_html_0.gif- 2,9 = hello_html_0.gif.

Последний ответ ставим в журнал. ( Должно получиться 5.)

    12) Игра «Угадай-ка» по теме «Сложение и вычитание десятичных дробей»

      Надо заполнить таблицу:

А

В

С

А+В+С

А+В

А+С

В+С

 

32,88

43,03

 

 

118,7

 

30,02

 

 

 

105,9

 

120,1

 

47,7

 

150,6

 

 

122,55

18,56

29,03

 

 

 

46,2

 

 

 

 

150,78

75,43

101,43

 

 

51,45

 

 

99,9

 

126,9

75,1

53,6

 

 

97,6

 

 

     Первым пятерым (семерым, троим, а быть может и всем) ученикам, выполнившим это задание, оценки выставляются в журнал.





13) Игра "Хочу всё знать" по теме: «Сложение натуральных

чисел». 5 класс.

    Великая Отечественная война началась 22 июня 1941 года. Узнать, сколько дней продолжалась война, поможет вам удивительный квадрат. Выберите из каждой строки и каждого столбца по одному числу, найдите сумму выбранных четырёх чисел - и вы получите ответ на вопрос.

413

218

474

567

469

374

630

974

195

0

256

349

221

26

282

375

Ответ: Сумма этих чисел должна быть равной 1418.

14) Игра "Знаете ли вы..." по теме: «Запись числа в виде десятичной дроби»

Угадайте название высочайшей горной вершины мира?

Для этого представьте в виде десятичных дробей заданные числа и впишите в таблицу буквы, соответствующие найденным ответам.

у

1/5 =

Н

3/4 =

Ж

3/20 =

О

1/2 =

М

2/5 =

Л

4/25 =

Г

1/4 =

А

1/8 =

Д

7/50 =

  

0,14

0,15

0,5

0,4

0,5

0,16

0,2

0,75

0,25

0,4

0,125

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  Знаете ли вы другое название этой вершины? 

Вычислите её высоту (в метрах ) : 100 2 - 0.5 * 2308 =

Ответ : ДЖОМОЛУНГМА

15) Математическое домино "Арифметический квадратный корень"

     Данная игра, является аналогом обычной игры домино, но вместо привычных костяшек здесь используются арифметические квадратные корни. Игра может быть предназначена, как для закрепления темы "Арифметический квадратный корень", так и для ознакомления с этой темой. В зависимости от цели меняется содержание карточек.
     Ниже приведён пример игры, проводимой на следующем, после ознакомления с темой "Арифметический квадратный корень", уроке.


hello_html_m28d622fc.gif




4

hello_html_m18397b78.gif

hello_html_m5549ffae.gif4


4

hello_html_m4a57ae09.gif

6

hello_html_m5f73ebb3.gif

6

hello_html_2ec05487.gif

6

hello_html_23ffbbd.gifhello_html_m6e68e846.gifhello_html_m492a189f.gif

9


9


9

hello_html_m1a985cda.gif

8

hello_html_m3b783a39.gif


8hello_html_m54851aab.gif

hello_html_2362d050.gif

8

hello_html_m696b16a7.gif

5

hello_html_m58f50cc2.gif

5


5

hello_html_3fd5c99b.gif

2

hello_html_m1a55add4.gif

2

hello_html_m540f57f.gif

2

hello_html_1b26f1fc.gif

4

hello_html_m505bf406.gif

4

hello_html_m33030bb7.gif

4

hello_html_m4f328290.gif

6

hello_html_m63989dc1.gif

6

hello_html_35e1f4a3.gif

6

hello_html_f5c8f74.gif

9

hello_html_m4b98fad6.gif

9

hello_html_6797363c.gif

9

hello_html_m1072b9be.gif

8

hello_html_275ed6d0.gif

8

hello_html_12d20b91.gif

8

hello_html_6f746648.gifhello_html_m3ec4490f.gif

5


5

hello_html_5cbd2573.gif

5

hello_html_m40d7bb83.gif

2

hello_html_a845d07.gif

2

hello_html_4a7a1799.gif

2



     Правила игры:

     Для достижения лучшего результата рекомендуется участие в игре от 2 до 6 человек. Если количество учащихся в классе достаточно большое, класс можно разбивать на группы (например, по уровню знаний).

     1) Перед началом игры каждый из учащихся берёт по 6 карточек (можно брать и по 4), остаток карточек остаётся в базе, как в обычном домино.

     2) Начинает учащийся, у которого оказывается карточка, в левом и правом поле которой значение 2.

     3) Следующий игрок кладёт карточку, одно из полей которой либо содержит пример, значение которого равно значению правого поля, либо значение примера содержащегося в левом поле.

     4) Учащийся, у которого не останется карточек считается победителем. Игру можно закончить, как на первом победителе, так и продолжить дальше пока не останется последний игрок, который будет считаться проигравшим.


В результате внедрения в процесс обучения ДИ как инновационной технологии, произошло повышение образовательного уровня, увеличение интереса к изучению учебных предметов экологии и химии, повышение уровня проявления социальной активности, интеллектуальной информированности, социокультурной компетентности обучающихся. Выводы, полученные в ходе педагогического эксперимента, подтвердили эффективность предложенной обучающей технологии в вузе.

Является очевидным, что применение активных методов обучения (деловые и ролевые игры, тренинги, дискуссии и др.) не должно быть практическим приложением к теоретическим вопросам учебных курсов химии и экологии, а напротив, представлять собой некую отправную точку, опирающуюся на совместную деятельность педагога и студентов по решению учебных химических, экологических и интегративных проблем.

Рассмотренные теоретико-методические и технологические аспекты использования ДИ в высшей школе, позволяют заключить, что деловые игры обладают огромным дидактическим и воспитывающим потенциалом, который способен увеличить инновационные ресурсы современного вуза.

Инновационные ресурсы - это люди и их творческие возможности, образовательный вектор которых направлен на обретение индивидуальной инновационной креативности и компетенций в профессиональной сфере.

Специалисты-реформаторы, обладающие подобными ценными свойствами инновационной личности, способны правильно выбрать перспективный путь развития любого производства и бизнеса.


Литература

  1. Вербицкий А.А. Активное обучение в высшей школе: контекстный подход. М.: Высшая школа, 1991. 207 с.

  2. Дергачёва И.Н. Интеграция историко-химических знаний как средство формирования социальной активности студентов в высшей школе. Омск: ОГИС, 2006. 172 с.

  3. Лаврентьева Н.Б. Педагогические технологии: Технология учебного проектирования в системе профессионального образования. Барнаул: АлтГТУ, 2003. 119 с.

  4. Пидкасистый П.И., Хайдаров Ж.С. Технология игры в обучении и развитии. М.: МГПУ, 1997. 267 с.

  5. Эльконин Д.Б. Психология игры. М.: Педагогика, 2001. 304 с


14




57 вебинаров для учителей на разные темы
ПЕРЕЙТИ к бесплатному просмотру
(заказ свидетельства о просмотре - только до 11 декабря)


Автор
Дата добавления 21.10.2015
Раздел Математика
Подраздел Другие методич. материалы
Просмотров216
Номер материала ДВ-083124
Получить свидетельство о публикации

Включите уведомления прямо сейчас и мы сразу сообщим Вам о важных новостях. Не волнуйтесь, мы будем отправлять только самое главное.
Специальное предложение
Вверх