Инфоурок Начальные классы Другие методич. материалыПервоРобот LEGO WeDo : LEGO Education

ПервоРобот LEGO WeDo : LEGO Education

Скачать материал

Выберите документ из архива для просмотра:

Выбранный для просмотра документ 147052.ppt

Скачать материал "ПервоРобот LEGO WeDo : LEGO Education"

Получите профессию

Технолог-калькулятор общественного питания

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Методические разработки к Вашему уроку:

Получите новую специальность за 3 месяца

Экономист по планированию

Описание презентации по отдельным слайдам:

  • НОВЫЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЕ СТАНДАРТЫ – В ЖИЗНЬ

    1 слайд

    НОВЫЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЕ СТАНДАРТЫ – В ЖИЗНЬ

  • Комплект заданий WeDo позволяетработать в качестве:
 юных исследователей,
инж...

    2 слайд

    Комплект заданий WeDo позволяет
    работать в качестве:
    юных исследователей,
    инженеров, математиков
    писателей, предоставляя им инструкции, инструментарий и задания для межпредметных проектов.

    Учащиеся собирают и программируют действующие
    модели, а затем используют их для выполнения задач, по сути являющихся упражнениями из курсов естественных наук, технологии, математики, развития речи.

  • Что входит в состав конструктора?В набор входят 158 элементов, включая 
USB Л...

    3 слайд

    Что входит в состав конструктора?
    В набор входят 158 элементов, включая
    USB ЛЕГО-коммутатор,
    мотор,
    датчик наклона и
    датчик расстояния,
    позволяющие сделать модель более маневренной и «умной».

  • USB LEGO-коммутаторЧерез этот коммутатор осуществляется управление датчиками...

    4 слайд

    USB LEGO-коммутатор

    Через этот коммутатор осуществляется управление датчиками и моторами при помощи
    программного обеспечения WeDo™. Через два разъёма коммутатора подаётся питание
    на моторы и проводится обмен данными между датчиками и компьютером. Программное обеспечение LEGO® WeDo автоматически обнаруживает каждый мотор или датчик.
    Программа может работать с тремя USB LEGO-коммутаторами одновременно.

  • МоторМожно запрограммировать направление вращения мотора (по часовой стрелке...

    5 слайд

    Мотор

    Можно запрограммировать направление вращения мотора (по часовой стрелке или против) и его мощность.
    Питание на мотор (5В) подаётся через USB порт компьютера.
    К мотору можно подсоединять оси или другие LEGO-элементы.

  • Датчик расстоянияДатчик расстояния обнаруживает объекты на расстоянии до 15 см.

    6 слайд

    Датчик расстояния

    Датчик расстояния обнаруживает объекты на расстоянии до 15 см.

  • Программное обеспечение конструктора WeDoПрограммное обеспечение конструктора...

    7 слайд

    Программное обеспечение конструктора WeDo
    Программное обеспечение конструктора WeDo™ предназначено для создания программ путём
    перетаскивания Блоков из Палитры на Рабочее поле и их встраивания в цепочку программы.
    Для управления моторами, датчиками наклона и расстояния, предусмотрены соответствующие
    Блоки. Кроме них имеются и Блоки для управления клавиатурой и дисплеем компьютера, микрофоном и громкоговорителем.
    Программное обеспечение автоматически обнаруживает каждый мотор или датчик, подключенный к портам LEGO®-коммутатора.

  • Комплект заданийКомплект содержит 12 заданий. Эти материалы можно загрузить в...

    8 слайд

    Комплект заданий
    Комплект содержит 12 заданий. Эти материалы можно загрузить в компьютер и использовать совместно с программным обеспечением WeDo. Все задания снабжены анимацией и пошаговыми сборочными инструкциями.

  • 4 этапа обучения

    9 слайд

    4 этапа обучения

  • Установление взаимосвязей При установлении взаимосвязей учащиеся как бы «накл...

    10 слайд

    Установление взаимосвязей
    При установлении взаимосвязей учащиеся как бы «накладывают» новые знания на
    те, которыми они уже обладают, расширяя, таким образом, свои познания. К каждому
    из заданий комплекта прилагается анимированная презентация с участием фигурок
    героев – Маши и Макса.

  • КонструированиеУчебный материал лучше всего усваивается тогда, когда мозг и р...

    11 слайд

    Конструирование
    Учебный материал лучше всего усваивается тогда, когда мозг и руки «работают вместе».
    Работа с продуктами LEGO Education базируется на принципе практического обучения:
    сначала обдумывание, а затем создание моделей. В каждом задании комплекта для этапа
    «Конструирование» приведены подробные пошаговые инструкции. При желании можно
    специально отвести время для усовершенствования предложенных моделей, или для
    создания и программирования своих собственных

  • Рефлексия Обдумывая и осмысливая проделанную работу, учащиеся углубляют поним...

    12 слайд

    Рефлексия
    Обдумывая и осмысливая проделанную работу, учащиеся углубляют понимание предмета. Они
    укрепляют взаимосвязи между уже имеющимися у них знаниями и вновь приобретённым
    опытом.
    Учащиеся исследуют, какое влияние на поведение модели
    оказывает изменение ее конструкции: они заменяют детали, проводят расчеты, измерения,
    оценки возможностей модели, создают отчеты, проводят презентации, придумывают
    сюжеты, пишут сценарии и разыгрывают спектакли, задействуя в них свои модели. На этом
    этапе учитель получает прекрасные возможности для оценки достижений учеников.

  • РазвитиеПроцесс обучения всегда более приятен и эффективен, если есть стимулы...

    13 слайд

    Развитие
    Процесс обучения всегда более приятен и эффективен, если есть стимулы. Поддержание
    такой мотивации и удовольствие, получаемое от успешно выполненной работы, естественным
    образом вдохновляют учащихся на дальнейшую творческую работу. В раздел «Развитие»
    для каждого занятия включены идеи по созданию и программированию моделей с более
    сложным поведением

  • 14 слайд

  • Основные учебные цели	Интегрирование различных школьных предметов в учебном к...

    15 слайд

    Основные учебные цели
    Интегрирование различных школьных предметов в учебном курсе ЛЕГО открывает новые возможности для реализации новых образовательных концепций, овладения новыми навыками и расширения круга интересов.
    Естественные науки
    Изучение процесса передачи движения и преобразования энергии в машине. Идентификация простых механизмов, работающих в модели, включая рычаги, зубчатые и ременные передачи. Ознакомление с более сложными типами движения.
    Технология. Проектирование
    Создание и программирование действующих моделей. Интерпретация двухмерных и трехмерных иллюстраций и моделей. Использование программного обеспечения для обработки информации. Демонстрация умения работать с цифровыми инструментами и технологическими системами.

  • Технология. Реализация проектаСборка, программирование и испытание моделей....

    16 слайд

    Технология. Реализация проекта
    Сборка, программирование и испытание моделей. Изменение поведения модели путём модификации её конструкции или посредством обратной связи при помощи датчиков. Организация мозговых штурмов для поиска новых решений. Обучение принципам совместной работы и обмена идеями.
    Математика
    Измерение времени в секундах. Оценка и измерение расстояния. Усвоение понятия случайного события. Связь между диаметром и скоростью вращения. Использование чисел для задания звуков и для задания продолжительности работы мотора. Установление взаимосвязи между расстоянием до объекта и показанием датчика расстояния. Установление взаимосвязи между положением модели и показаниями датчика наклона.
    Развитие речи
    Общение в устной или в письменной форме с использованием специальных терминов. Использование интервью, чтобы получить информацию и написать рассказ. Написание сценария с диалогами. Описание логической последовательности событий, создание постановки с главными героями и её оформление визуальными и звуковыми эффектами. Применение мультимедийных технологий для презентации .

  • «Забавные механизмы» основной предметной областью является физика. 
На заняти...

    17 слайд

    «Забавные механизмы»
    основной предметной областью является физика.
    На занятии
    «Танцующие птицы» учащиеся знакомятся с ременными передачами, экспериментируют со шкивами разных размеров, прямыми и перекрёстными ременными передачами. На занятии
    «Умная вертушка» ученики исследуют влияние размеров зубчатых колёс на вращение волчка.
    Занятие «Обезьянка-барабанщица» посвящено изучению принципа действия рычагов и кулачков, а также знакомству с основными видами движения.
    Учащиеся изменяют количество
    и положение кулачков, используя их для передачи усилия, тем самым заставляя руки обезьянки барабанить по поверхности с разной скоростью

  • Зверипредметной областью является технология, понимание того,
что система до...

    18 слайд

    Звери

    предметной областью является технология, понимание того,
    что система должна реагировать на свое окружение. На занятии
    «Голодный аллигатор» учащиеся программируют аллигатора, чтобы он закрывал пасть, когда датчик расстояния обнаруживает в ней «пищу».
    «Рычащий лев» ученики программируют льва, чтобы
    он сначала садился, затем ложился и рычал, учуяв косточку. «Порхающая птица» создается программа, включающая звук хлопающих крыльев, когда датчик наклона обнаруживает, что хвост птицы поднят или опущен.
    Кроме того, программа включает звук
    птичьего щебета, когда птица наклоняется, и датчик расстояния обнаруживает приближение земли.

  • ФутболРаздел Футбол сфокусирован на математике. 
На занятии «Нападающий» изме...

    19 слайд

    Футбол
    Раздел Футбол сфокусирован на математике.
    На занятии «Нападающий» измеряют расстояние,
    на которое улетает бумажный мячик.
    На занятии «Вратарь» ученики подсчитывают количество
    голов, промахов и отбитых мячей, создают программу автоматического ведения счета.
    На занятии «Ликующие болельщики» ученики используют числа для оценки качественных
    показателей, чтобы определить наилучший результат в трёх различных категориях.

  • Приключениясфокусирован на развитии речи, модель используется для
драматурги...

    20 слайд

    Приключения

    сфокусирован на развитии речи, модель используется для
    драматургического эффекта.
    На занятии «Спасение самолёта» осваивают важнейшие вопросы любого интервью Кто?, Что?, Где?, Почему?, Как? и описывают приключения пилота – фигурки
    Макса.
    На занятии «Спасение от великана» ученики исполняют диалоги за Машу и Макса,
    которые случайно разбудили спящего великана и убежали из леса.
    На занятии «Непотопляемый парусник» учащиеся последовательно описывают приключения попавшего в шторм Макса.

  • Пример «Голодный аллигатор»Естественные науки
Изучение процесса передачи движ...

    21 слайд

    Пример «Голодный аллигатор»
    Естественные науки
    Изучение процесса передачи движения и преобразования энергии в модели.
    Изучение систем шкивов и ремней (ременных передач) и механизма замедления,
    работающих в модели.
    Изучение жизни животных.
    Технология. Проектирование
    Создание и программирование моделей с целью демонстрации знаний и умения работать с цифровыми инструментами и технологическими схемами.
    Технология. Реализация проекта
    Построение модели аллигатора и ее испытание.
    Усложнение поведения за счет установки на модель датчика расстояния и синхронизации звука с движением модели.

  • Пример «Голодный аллигатор»Развитие речи
Подготовка и представление доклада о...

    22 слайд

    Пример «Голодный аллигатор»
    Развитие речи
    Подготовка и представление доклада об аллигаторе с использованием его модели.
    Применение технологий для выработки идей и обмена опытом.
    Устное и письменное общение с использованием специальных терминов.
    Словарь основных терминов
    Ремни, Датчик расстояния, шкивы. Программные блоки: «Датчик расстояния», «Мотор по
    часовой стрелке», «Мотор против часовой стрелки», «Включить мотор на…», «Вход Число»,
    «Звук», «Цикл» и «Начать нажатием клавиши».
    Вам дополнительно потребуется:
    Картон, трава, камешки (по желанию).

  • Установление взаимосвязейПосмотрите фильм и обсудите следующие вопросы:
Что д...

    23 слайд

    Установление взаимосвязей
    Посмотрите фильм и обсудите следующие вопросы:
    Что делал аллигатор, когда Маша и Макс его увидели?
    Что произошло, когда они оказались рядом с ним?
    Правда ли, что аллигаторы едят шапки?
    Для чего аллигаторам такая большая пасть?
    Чем же на самом деле питаются аллигаторы?
    Хотели бы вы иметь дома аллигатора? Почему да, или почему нет?

  • Конструирование

    24 слайд

    Конструирование

  • 25 слайд

  • Рефлексия

    26 слайд

    Рефлексия

  • Развитие

    27 слайд

    Развитие

  • Развития

    28 слайд

    Развития

  • Дополнительное заданиеПроведите совместное занятие всех команд учащихся, что...

    29 слайд

    Дополнительное задание

    Проведите совместное занятие всех команд учащихся, чтобы они сообща построили макет заповедника. Из картона и других подручных материалов они должны создать ареал обитания для каждого животного, «посеять» там траву и расставить «скалы».
    Организуйте «сафари» по заповеднику. Каждая группа должна представить своего животного. Пригласите на экскурсию по заповеднику других учащихся.

  • 30 слайд

Получите профессию

HR-менеджер

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Выбранный для просмотра документ LEGO Education WeDo Teacher's Guide.pdf



Введение   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 3

             Для кого эта книга? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

                О чем эта книга? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  3      Что входит в состав конструктора? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4            4 этапа обучения . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6            Подготовка кабинета. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7                  Организация урока. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

Учебный курс ЛЕГО   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 12

                Основные учебные цели . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12    Разделы Комплекта заданий. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13  Таблица ЗУНов   . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

Программное обеспечение LEGO® Education WeDo   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 17

        Обзор          . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

                Перечень терминов . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18     Звуки      . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

                Фоны экрана . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22  Сочетания клавиш. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

Первые шаги   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 24

                Обзор     . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24  Первые шаги. Рекомендации учителю

1.  Мотор и ось  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

2.  Зубчатые колёса. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

3.  Промежуточное зубчатое колесо. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30

4.  Понижающая зубчатая передача . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

5.  Повышающая зубчатая передача . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32

6.  Датчик наклона. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

7.  Шкивы и ремни . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34

8.  Перекрёстная ременная передача . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35

9.  Снижение скорости . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36                              10. Увеличение скорости . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37

11. Датчик расстояния . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38

12. Коронное зубчатое колёсо . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39

13. Червячная зубчатая передача  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40

14. Кулачок. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41

15. Рычаг . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42

16. Блок «Цикл». . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43

17. Блок «Прибавить к Экрану»  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44

18. Блок «Вычесть из Экрана»  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45

19. Блок «Начать при получении письма» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46

20. Маркировка . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Содержание

Занятия . Рекомендации учителю    .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 48

                Обзор Комплекта заданий  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48      Забавные механизмы . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52

1.    Танцующие птицы . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53

2.    Умная вертушка. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61

3.    Обезьянка-барабанщица. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70  Звери   . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79

4.    Голодный аллигатор . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80

5.    Рычащий лев. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88

6.    Порхающая птица. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97

                   Футбол  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106

7.    Нападающий . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107

8.    Вратарь . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115

9.    Ликующие болельщики . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124

                  Приключения . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132

10. Спасение самолёта . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133

11. Спасение от великана. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141                            12. Непотопляемый парусник . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151

Ресурсы  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 160

              Вдохновляйтесь! Программы для исследований  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161

            Таблицы данных к занятиям: Забавные механизмы

1. Танцующие птицы . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164

2. Умная вертушка. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165                          3. Обезьянка-барабанщица . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166

           Таблицы данных к занятиям: Футбол

7. Нападающий  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167

8. Вратарь . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168                          9. Ликующие болельщики. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169

                    Словарь основных терминов. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170

                       Перечень элементов LEGO® 9580 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172


Предлагаем Вашему вниманию книгу для учителя по работе с конструктором Перворобот LEGO® WeDo (LEGO Education WeDo). В книгу также включены задания для учащихся.

Для кого эта книга?

Эти материалы в первую очередь адресованы учителям начальной школы (2 – 4 классов), но их вполне можно использовать и для работы со старшими классами. Работая индивидуально, парами, или в командах, учащиеся любых возрастов могут учиться, создавая и программируя модели, проводя исследования, составляя отчёты и обсуждая идеи, возникающие во время работы с этими моделями.

О чем эта книга?

Комплект заданий WeDo позволяет учащимся работать в качестве юных исследователей, инженеров, математиков и даже писателей, предоставляя им инструкции, инструментарий и задания для межпредметных проектов.

Учащиеся собирают и программируют действующие модели, а затем используют их для выполнения задач, по сути являющихся упражнениями из курсов естественных наук, технологии, математики, развития речи.

Комплект заданий WeDo предоставляет учителям средства для достижения целого комплекса образовательных целей.

∑ Творческое мышление при создании действующих моделей.

∑ Развитие словарного запаса и навыков общения при объяснении работы модели.

∑ Установление причинно-следственных связей.

∑ Анализ результатов и поиск новых решений.

∑ Коллективная выработка идей, упорство при реализации некоторых из них.

∑ Экспериментальное исследование, оценка (измерение) влияния отдельных факторов.

∑ Проведение систематических наблюдений и измерений.

∑ Использование таблиц для отображения и анализа данных.

∑ Построение трехмерных моделей по двухмерным чертежам.

∑ Логическое мышление и программирование заданного поведения модели.

∑  Написание и воспроизведение сценария с использованием модели для наглядности и драматургического эффекта.

В разделе «Курс обучения» показано, какие знания, умения и навыки из естественных наук, технологии, математики и развития речи могут получить дети, выполняя каждое задание.

Введение

Что входит в состав конструктора?

9580 Конструктор ПервоРобот LEGO® WeDo (LEGO Education WeDo Construction Set) Используя этот конструктор, ученики строят Лего-модели, подключают их к ЛЕГОкоммутатору и управляют ими посредством компьютерных программ. В набор входят 158 элементов, включая USB ЛЕГО-коммутатор, мотор, датчик наклона и датчик расстояния, позволяющие сделать модель более маневренной и «умной».

USB LEGO-коммутатор

Через этот коммутатор осуществляется управление датчиками и моторами при помощи программного обеспечения WeDo. Через два разъёма коммутатора подаётся питание  на моторы и проводится обмен данными между датчиками и компьютером. Программное обеспечение LEGO® WeDo автоматически обнаруживает каждый мотор или датчик. Программа может работать с тремя USB LEGO-коммутаторами одновременно.

Мотор

Можно запрограммировать направление вращения мотора (по часовой стрелке или против) и его мощность. Питание на мотор (5В) подаётся через USB порт компьютера.  К мотору можно подсоединять оси или другие LEGO-элементы.

Датчик наклона

Датчик наклона сообщает о направлении наклона. Он различает шесть положений: «Носом вверх», «Носом вниз», «На левый бок», «На правый бок», «Нет наклона» и «Любой наклон».

Датчик расстояния

Датчик расстояния обнаруживает объекты на расстоянии до 15 см.  

Введение

4 этапа обучения

Обучение с LEGO® Education ВСЕГДА состоит из 4 этапов: Установление взаимосвязей, Конструирование, Рефлексия и Развитие.

Установление взаимосвязей

При установлении взаимосвязей учащиеся как бы «накладывают» новые знания на те, которыми они уже обладают, расширяя, таким образом, свои познания. К каждому из заданий комплекта прилагается анимированная презентация с участием фигурок героев – Маши и Макса. Используйте эти анимации, чтобы проиллюстрировать занятие, заинтересовать учеников, побудить их к обсуждению темы занятия. В «Рекомендациях учителю» к каждому занятию предлагаются и другие способы установления взаимосвязей.

Конструирование

Учебный материал лучше всего усваивается тогда, когда мозг и руки «работают вместе». Работа с продуктами LEGO Education базируется на принципе практического обучения: сначала обдумывание, а затем создание моделей. В каждом задании комплекта для этапа «Конструирование» приведены подробные пошаговые инструкции. При желании можно специально отвести время для усовершенствования предложенных моделей, или для создания и программирования своих собственных.

Рефлексия

Обдумывая и осмысливая проделанную работу, учащиеся углубляют понимание предмета. Они укрепляют взаимосвязи между уже имеющимися у них знаниями и вновь приобретённым опытом. В разделе «Рефлексия» учащиеся исследуют, какое влияние на поведение модели оказывает изменение ее конструкции: они заменяют детали, проводят расчеты, измерения, оценки возможностей модели, создают отчеты, проводят презентации, придумывают сюжеты, пишут сценарии и разыгрывают спектакли, задействуя в них свои модели. На этом этапе учитель получает прекрасные возможности для оценки достижений учеников.

Развитие

Процесс обучения всегда более приятен и эффективен, если есть стимулы. Поддержание такой мотивации и удовольствие, получаемое от успешно выполненной работы, естественным образом вдохновляют учащихся на дальнейшую творческую работу. В раздел «Развитие» для каждого занятия включены идеи по созданию и программированию моделей с более сложным поведением.


Подготовка кабинета

Для подготовки класса к занятиям с комплектом заданий используйте следующий протокол.

☐ Установите на каждый компьютер или сетевой сервер программное обеспечение 2000095 LEGO® Education WeDo.

☐ Установите на каждый компьютер или сетевой сервер комплект заданий 2009580 LEGO Education WeDo Activity Pack.

☐ Распакуйте каждый конструктор 9580 WeDo Construction Set. Сложите элементы в контейнер.

☐ Организуйте для каждого учащегося или группы рабочее место с компьютером и свободным местом для сборки моделей. Это может быть, например, стол, придвинутый одним торцом к розетке, к которой подключается компьютер. Также необходимо предусмотреть место для контейнера с деталями и «сборочной площадки». То есть, перед каждым компьютером должна быть свободное пространство размерами примерно 60 см х 40 см.

☐ Нужно иметь под рукой и комплект измерительных инструментов: линейки или рулетки, секундомеры, а также бумагу для таблицы данных.

☐ Чтобы освоиться с материалом, выделите час времени и почувствуйте себя учеником. Попробуйте выполнить задание «Танцующие птицы». Затем прочитайте раздел «Танцующие птицы» из главы «Занятия. Рекомендации учителю».

☐ Если удастся найти дополнительное время, откройте «Первые шаги» и познакомьтесь с упражнениями «Мотор и ось», «Зубчатые колёса», «Датчик наклона» и «Датчик расстояния».

Эти и дальнейшие рекомендации даны опытными преподавателями, успешно использующими в своей работе материалы LEGO Education.

☐ Пронумеруйте каждый набор WeDo Construction Set. Это позволит закрепить за каждым учащимся или командой конкретный набор.

☐ Выделите отдельный шкаф, большой контейнер или даже отдельное помещение для хранения наборов. Незавершённые модели можно хранить в контейнерах или на отдельных полках, также можно раскладывать модели по отдельным небольшим коробочкам или лоткам.

☐ Предусмотрите место, где можно разместить дополнительные материалы: книги, фотографии, карты – всё, что относится к изучаемой теме.

☐ Подготовьте разноцветную бумагу, картон, фольгу, ленточки, ножницы – всё это может потребоваться для развития идей выполненных проектов.

☐ Познакомьтесь с литературой по изобретательству, это поможет вырабатывать идеи, оценивать успехи, разрешать возникающие в ходе работы проблемы.

Организация урока

Есть множество способов организовать занятия с материалами LEGO® Education WeDo. Здесь мы остановимся только на двух из них.

Каждое занятие может занять один урок, а может и больше – все зависит от того, сколько будет затрачено времени на обсуждение, сборку модели, освоение компьютера, экспериментирование.

На занятиях учащиеся могут работать как индивидуально, так и небольшими группами, или в командах – это зависит от доступного количества компьютеров и наборов 9580 WeDo.

Способ A: Сначала «Первые шаги», затем задание Комплекта

Предварительное знакомство с основными идеями построения и программирования моделей помогает учащимся освоиться с конструктором и программным обеспечением. Затем можно переходить к выполнению задания Комплекта.

Предложите ученикам выбрать одно из трёх заданий каждого раздела Комплекта, как показано на схеме А, или, при наличии достаточного времени – предложите попробовать выполнить все задания. Отдельные группы учеников могут работать быстрее остальных и выполнить все три задания, в то время как другие успеют завершить только одно или два.

В данной книге, в разделе «Рекомендации учителю» для каждого задания предлагаются варианты дополнительных занятий. Иногда, например, для поощрения сотрудничества, предлагается использовать модели из других проектов.

По завершении работы над проектами можно устроить выставку моделей.

Способ B: Сосредоточиться на заданиях Комплекта

Сразу начинайте проводить занятия с Комплектом заданий, уделяя больше времени проектам, чтобы пробудить интерес к экспериментированию.

Предложите ученикам постараться выполнить все задания (см. схему В) или, если времени недостаточно – на выбор одно задание по каждому разделу Комплекта. Отдельные группы учеников могут работать быстрее остальных и выполнить все три задания, в то время как другие успеют завершить только одно или два.

За справками обращайтесь к разделу «Первые шаги». В данной книге, в разделе «Рекомендации учителю» для каждого задания предлагаются варианты дополнительных занятий.

По завершении работы над проектами можно устроить выставку моделей.


Способ A: Сначала «Первые шаги», затем задание Комплекта

Способ B: Сосредоточиться на заданиях Комплекта

Способ B: Сосредоточиться на заданиях Комплекта


Основные учебные цели

Занятия конструированием, программированием, исследованиями, написание отчётов,  а также общение в процессе работы способствуют разностороннему развитию учащихся. Интегрирование различных школьных предметов в учебном курсе ЛЕГО открывает новые возможности для реализации новых образовательных концепций, овладения новыми навыками и расширения круга интересов. В Комплекте заданий содержатся ссылки на учебные цели по каждому предмету, но у каждого задания Комплекта есть основной учебный предмет, находящийся в фокусе деятельности учащихся. Чтобы получить более подробную информацию, прочтите в этой книге «Разделы Комплекта заданий» и «Таблица ЗУНов».

Естественные науки

Изучение процесса передачи движения и преобразования энергии в машине. Идентификация простых механизмов, работающих в модели, включая рычаги, зубчатые и ременные передачи. Ознакомление с более сложными типами движения, использующими кулачок, червячное и коронное зубчатые колеса. Понимание того, что трение влияет на движение модели. Понимание и обсуждение критериев испытаний. Понимание потребностей живых существ.

Технология. Проектирование

Создание и программирование действующих моделей. Интерпретация двухмерных и трехмерных иллюстраций и моделей. Понимание того, что животные используют различные части своих тел в качестве инструментов. Сравнение природных и искусственных систем. Использование программного обеспечения для обработки информации. Демонстрация умения работать с цифровыми инструментами и технологическими системами.

Технология. Реализация проекта

Сборка, программирование и испытание моделей. Изменение поведения модели путём модификации её конструкции или посредством обратной связи при помощи датчиков. Организация мозговых штурмов для поиска новых решений. Обучение принципам совместной работы и обмена идеями.

Математика

Измерение времени в секундах с точностью до десятых долей. Оценка и измерение расстояния. Усвоение понятия случайного события. Связь между диаметром и скоростью вращения. Использование чисел для задания звуков и для задания продолжительности работы мотора. Установление взаимосвязи между расстоянием до объекта и показанием датчика расстояния. Установление взаимосвязи между положением модели и показаниями датчика наклона. Использование чисел при измерениях и при оценке качественных параметров.

Развитие речи

Общение в устной или в письменной форме с использованием специальных терминов. Подготовка и проведение демонстрации модели. Использование интервью, чтобы получить информацию и написать рассказ. Написание сценария с диалогами. Описание логической последовательности событий, создание постановки с главными героями и её оформление визуальными и звуковыми эффектами. Применение мультимедийных технологий для генерирования и презентации идей. Участие в групповой работе в качестве «мудреца»,  к которому обращаются со всеми вопросами.

Учебный курс ЛЕГО

Учебный курс ЛЕГО

Учебный курс Лего

Таблица ЗУНов

Учебный курс Лего



Программное обеспечение LEGO® Education WeDo

Обзор

            Вкладка Связь

Блок « Начало»

Блок «Начать нажатием клавиши»

Блок «Начать при получении письма»

Блок «Мотор по часовой стрелке»

Блок «Мотор против часовой стрелки»

Блок «Мощность мотора»

Блок «Включить мотор на…»

Блок «Выключить мотор»

Блок «Звук»

Блок «Экран»

Блок «Прибавить к Экрану»

Блок «Вычесть из Экрана»

Блок «Умножить на Экран»

Блок «Разделить Экран»

Блок «Фон экрана»

Блок «Послать сообщение»

Блок «Ждать»

Блок «Цикл»

Вход Текст

Вход Число

Вход Случайное число

Запись  Стоп  Воспроизведение 

Вход Датчик расстояния

                         Вход Датчик наклона

                         Наклон Носом вверх

                         Наклон Носом вниз

                         Наклон На левый бок

                         Наклон На правый бок

                        Любой наклон

                         Вход Датчик звука

                        Вход Экран

                           Надпись


Звуки

Здесь приведен список звуков, которые может воспроизводить Блок «Звук», если на его вход подается число. Щёлкните на Блоке «Звук», чтобы услышать выбранный звук. Чтобы узнать, как записать собственный звук, прочтите в разделе «Первые шаги» пункт «8. Перекрёстная ременная передача».

Приветствие 

 

Карканье

Поцелуй

Волшебство

 

Струна

Бульканье

Птичка

 

Лазер

Волчок

 

Всплеск

Скрип

Гром

                                                                                          Ликование болельщиков                                                     Свист

Храп

 

Рычание

Мотор

Глухой стук

 

Хруст

Хлопанье крыльев

Фоны экрана

Здесь показаны фоны, которые можно использовать, если на вход Блока «Фон экрана» подается число.

Сочетания клавиш

Здесь приведены сочетания клавиш для быстрого доступа к некоторым функциям программного обеспечения LEGO® Education WeDo.

Нажмите клавишу Escape, чтобы остановить выполнение программы и работу мотора.

Нажмите клавишу Enter, чтобы запустить все Блоки «Начало».

Удерживая нажатой клавишу Shift, щёлкните левой кнопкой мыши на Блоке или на Входе, чтобы выполнить маркировку.

Чтобы создать копию Блока, нажмите клавишу Ctrl и перетащите его на новое место.



Чтобы повернуть модель, щёлкните на стрелке справа или слева. 

Вкладка Содержание открывается только наполовину, оставляя место для создания примера программы.


Щёлкните на стрелке с левой стороны, чтобы открыть перечень ЛЕГО-деталей,  которые потребуются для создания модели.

Некоторые этапы создания модели сопровождаются подсказками. Щёлкните на стрелке  с правой стороны, чтобы открыть Подсказки для программирования.

Щёлкните на значке зубчатого колеса, расположенном в левом верхнем углу окна,  чтобы вернуться в меню «Первые шаги».


1. Мотор и ось

В меню «Первые шаги» щёлкните на этом значке, чтобы выбрать пункт Мотор и ось.

1)   Постройте модель, показанную на картинке. Чтобы повернуть изображение, щёлкайте на левой и правой стрелках.

2)   Кабель, идущий от мотора, подсоедините к ЛЕГО-коммутатору. Мотор будет работать при подключении к любому из портов ЛЕГО-коммутатора.

3)   Перетащите блоки из Палитры на Рабочее поле, чтобы составить следующую программу: Начало, Мотор по часовой стрелке.

4)   Щёлкните на Блоке «Начало».

 Мотор работает. Ось крутится.

5)   Чтобы остановить выполнение программы и выключить мотор, нажмите кнопку Стоп.

Обсуждение

Что делает мотор?

Включается и вращает ось.

Какую функцию выполняет Блок «Начало»?

Блок «Начало» является начальным блоком в каждой программе. После щелчка на Блоке «Начало» программа начинает выполняться. В приведенном примере программы включается Блок «Мотор по часовой стрелке».

Что делает Блок «Мотор по часовой стрелке»?

Блок «Мотор по часовой стрелке» включает мотор так, чтобы ось вращалась по часовой стрелке.

Чтобы вернуться в меню «Первые шаги», щёлкните на значке зубчатого колеса, расположенном в левом верхнем углу окна.

Подсказки для программирования

Для добавления комментариев к своим программам используйте Блок «Надпись». 

Чтобы увидеть все Блоки, щёлкните в Палитре на кнопке со стрелкой. Перетащите Блок «Надпись» из Палитры на Рабочее поле. Наведите указатель мыши на Блок «Надпись» и напечатайте свой комментарий.

Если ничего не произошло, проверьте… Подключен ли мотор к ЛЕГО-коммутатору? Подключен ли ЛЕГОкоммутатор к USB порту компьютера? Соединены ли между собой Блоки на Рабочем поле?

2. Зубчатые колёса

В меню Первые шаги щёлкните на этом значке, чтобы выбрать пункт Зубчатые колёса.

1)   Постройте модель, показанную на картинке. Чтобы повернуть изображение, щёлкайте на левой и правой стрелках.

2)   Кабель, идущий от мотора, подсоедините к ЛЕГО-коммутатору. Мотор будет работать при подключении к любому из портов ЛЕГО-коммутатора.

3)   Перетащите блоки из Палитры на Рабочее поле, чтобы создать следующую программу: Начало, Мотор против часовой стрелки.

4)   Щёлкните на Блоке «Начало».

 Ведущее зубчатое колесо вращается против часовой стрелки. Ведомое зубчатое колесо вращается по часовой стрелке.

5)   Чтобы остановить выполнение программы и выключить мотор, нажмите кнопку Стоп.

 

Обсуждение

Что делает мотор?

Включается и вращает ось.

Какую функцию выполняет Блок «Мотор против часовой стрелки»?

Блок «Мотор против часовой стрелки» включает мотор так, чтобы ось вращалась против часовой стрелки.

Покрутите рукой, чтобы показать, в каком направлении вращается первое зубчатое колесо.

Оно называется ведущим. Как вы думаете, почему оно так называется?

Оно начинает вращаться первым и от него передаётся движение другим зубчатым колесам.

Покрутите другой рукой, чтобы показать, в каком направлении вращается второе зубчатое колесо. Оно называется ведомым. Как вы думаете, почему оно так называется?

Оно сцеплено с первым колесом, которое заставляет его вращаться.

Какую функцию выполняют зубчатые колёса?

Они передают движение от одного зубчатого колеса другому: от ведущего к ведомому Эти зубчатые колеса вращаются в одном направлении или в противоположных? Они вращаются в противоположных направлениях. Зубчатые колёса, зубья которых находятся в зацеплении друг с другом, всегда вращаются в противоположных направлениях.

Чтобы вернуться в меню «Первые шаги», щёлкните на значке зубчатого колеса, расположенном в левом верхнем углу окна.

Подсказки для программирования

Если щёлкнуть левой кнопкой мыши на Блоке «Мотор против часовой стрелки», который находится на Рабочем поле, он изменится на Блок «Мотор по часовой стрелке».

Если ничего не произошло, проверьте … Подключен ли мотор к ЛЕГО-коммутатору? Подключен ли ЛЕГОкоммутатор к USB порту компьютера? Соединены ли между собой Блоки на Рабочем поле?

3. Промежуточное зубчатое колесо

В меню Первые шаги щёлкните на этом значке, чтобы выбрать пункт Промежуточное зубчатое колесо.

1)   Постройте модель, показанную на картинке. Чтобы повернуть изображение, щёлкайте на левой и правой стрелках.

2)   Кабель, идущий от мотора, подсоедините к ЛЕГО-коммутатору. Мотор будет работать при подключении к любому из портов ЛЕГО-коммутатора.

3)   еретащите блоки из Палитры на Рабочее поле, чтобы составить следующую программу: Начало, Мотор против часовой стрелки.

4)   Щёлкните на Блоке «Начало».

 Ведущее зубчатое колесо (первое 24-зубое колесо) вращается против часовой стрелки. Меньшее, промежуточное зубчатое колесо, вращается по часовой стрелке. Второе 24-зубое колесо вращается против часовой стрелки.

5)   Чтобы остановить выполнение программы и выключить мотор, нажмите кнопку Стоп.

Обсуждение

Покрутите рукой, чтобы показать, в каком направлении вращается ведущее зубчатое колесо (первое 24-зубое колесо).

Оно вращается против часовой стрелки.

Посмотрите, в какую сторону вращается другое большое зубчатое колесо (24-зубое).  А теперь покажите двумя руками, как вращаются оба больших зубчатых колеса. Они вращаются в одном и том же направлении?

Да. Оба больших зубчатых колеса (24-зубые) вращаются против часовой стрелки.

А теперь посмотрите на маленькое зубчатое колесо, расположенное между ними. Покажите двумя руками, как вращаются ведущее зубчатое колесо и установленное сразу за ним маленькое зубчатое колесо.

Ведущее зубчатое колесо вращается против часовой стрелки, но маленькое зубчатое колесо вращается в противоположном направлении – по часовой стрелке.

Обратите внимание на то, с какой скоростью крутятся все три зубчатых колеса. Какие из них вращаются с одинаковой скоростью?

С одинаковой скоростью вращаются два больших зубчатых колеса. Маленькое зубчатое колесо крутится быстрее.

Зубчатое колесо, расположенное между двумя большими зубчатыми колёсами, работает как промежуточное (холостое) зубчатое колесо. Его называют так, потому что это зубчатое колесо не совершает никакой работы. Как вы думаете, почему оно было названо так? Промежуточное зубчатое колесо используется только для того, чтобы изменять направление вращения следующего за ним зубчатого колеса. Промежуточное зубчатое колесо не изменяет ни скорости вращения, ни передаваемого усилия в зубчатой передаче.

Чтобы вернуться в меню «Первые шаги», щёлкните на значке зубчатого колеса, расположенном в левом верхнем углу окна.

Подсказки для программирования

Если щёлкнуть левой кнопкой мыши на Блоке «Мотор против часовой стрелки», который находится на Рабочем поле, он изменится на Блок «Мотор по часовой стрелке».

Если ничего не произошло, проверьте … Подключен ли мотор к ЛЕГО-коммутатору? Подключен ли ЛЕГОкоммутатор к USB порту компьютера? Соединены ли между собой Блоки на Рабочем поле?

4. Понижающая зубчатая передача

В меню Первые шаги щёлкните на этом значке, чтобы выбрать пункт Понижающая зубчатая передача.

1)   Постройте модель, показанную на картинке. Чтобы повернуть изображение, щёлкайте на левой и правой стрелках.

2)   Кабель, идущий от мотора, подсоедините к ЛЕГО-коммутатору. Мотор будет работать при подключении к любому из портов ЛЕГО-коммутатора.

3)   Перетащите блоки из Палитры на Рабочее поле, чтобы составить следующую программу: Начало, Включить мотор на… .

4)   Щёлкните на Блоке «Начало».

 Меньшее, ведущее зубчатое колесо быстро вращается в одном направлении. Большее, ведомое зубчатое колесо, вращается медленнее и в противоположном направлении. Мотор включен на одну секунду.

Обсуждение

Первое зубчатое колесо (ведущее) вращается быстрее второго зубчатого колеса. Почему второе зубчатое колесо (ведомое) вращается медленнее?

Ведомое зубчатое колесо имеет больший размер, поэтому оно делает только часть оборота, в то время как ведущее зубчатое колесо успевает сделать один полный оборот. Зубчатые колеса сцепляются при помощи зубьев. Зубья ведущего колеса давят на зубья ведомого и заставляют его вращаться. Можно представить, что зубчатые колёса вращаются по схеме «один зуб – один шаг». Сколько зубьев у ведущего зубчатого колеса?

8.

Сколько зубьев у ведомого зубчатого колеса?

24.

Если ведущее зубчатое колесо делает один полный оборот, на сколько «зубьев - шагов» повернётся ведомое зубчатое колесо?

Ведомое зубчатое колесо повернётся только на 8 «зубьев-шагов», потому что ведущее колесо за один оборот делает 8 «зубьев-шагов».

Сколько оборотов должно сделать ведущее зубчатое колесо, чтобы ведомое зубчатое колесо повернулось на один полный оборот?

3.

Как называют систему зубчатых колёс, которая уменьшает скорость вращения?

Понижающая зубчатая передача.

Какие функции здесь выполняет Блок Включить мотор на…? Этот Блок включает мотор на одну секунду.

В разделе «Повышающая зубчатая передача» можно найти более подробную информацию о зубчатых колёсах и скорости, а также узнать, как можно изменить входные параметры Блока Включить мотор на….

Чтобы вернуться в меню «Первые шаги», щёлкните на значке зубчатого колеса, расположенном в левом верхнем углу окна.

Подсказки для программирования

Значение входного параметра можно изменить, наведя указатель мыши на Вход Число и щелкнув левой кнопкой, чтобы увеличить значение, или правой, – чтобы уменьшить.

Если ничего не произошло, проверьте … Подключен ли мотор к ЛЕГО-коммутатору? Подключен ли ЛЕГОкоммутатор к USB порту компьютера? Соединены ли между собой Блоки на Рабочем поле?

5. Повышающая зубчатая передача

В меню Первые шаги щёлкните на этом значке, чтобы выбрать пункт Повышающая зубчатая передача.

1)   Постройте модель, показанную на картинке. Чтобы повернуть изображение, щёлкайте на левой и правой стрелках.

2)   Кабель, идущий от мотора, подсоедините к ЛЕГО-коммутатору. Мотор будет работать при подключении к любому из портов ЛЕГО-коммутатора.

3)   Перетащите блоки из Палитры на Рабочее поле, чтобы составить следующую программу: Начало, Включить мотор на….

4)   Наведите указатель мыши на число 10 во Входе Число. Наберите на клавиатуре число 20.

 Число 10 изменится на 20.

5)   Щёлкните на Блоке «Начало». В каком направлении вращаются колеса?

 Меньшее, ведомое зубчатое колесо, вращается с большей скоростью в противоположном направлении. Мотор включается на две секунды, после чего выключается.

Обсуждение

Какие функции здесь выполняет Блок «Включить мотор на 20»?

Этот Блок со Входом 20 включает на две секунды мотор, подключенный к ЛЕГОкоммутатору, а затем отключает его.

Как можно запрограммировать включение мотора на три секунды? Попробуйте!

Измените значение Входа с 20 на 30. А на полсекунды? Измените значение Входа на 5.

Почему второе зубчатое колесо, ведомое, вращается быстрее?

Ведомое колесо имеет меньший размер, поэтому оно должно сделать больше оборотов за один оборот ведущего колеса.

При вращении зубья колёс входят в зацепление. Сколько зубьев имеет первое зубчатое колесо?

24.

Сколько зубьев имеет второе колесо?

8.

Если первое зубчатое колесо повернётся на один оборот, скольким «зубьям – шагам» это будет соответствовать?

24.

Тогда сколько «зубьев – шагов» должно произвести второе зубчатое колесо?

Оно должно произвести 24 «зуба – шага», потому что зубья этих колёс сцеплены. Если первое зубчатое колесо повернётся на один оборот, сколько оборотов при этом сделает второе зубчатое колесо?

3.

Как называют систему зубчатых колёс, которая увеличивает скорость вращения ?

Повышающая зубчатая передача.

Во сколько раз быстрее вращается второе зубчатое колесо? В 3 раза быстрее.

Чтобы вернуться в меню «Первые шаги», щёлкните на значке зубчатого колеса, расположенном в левом верхнем углу окна.

Подсказки для программирования

Значение Входа можно изменить, наведя указатель мыши на Вход Число и набрав на клавиатуре новое число.

Если ничего не произошло, проверьте … Подключен ли мотор к ЛЕГО-коммутатору? Подключен ли ЛЕГОкоммутатор к USB порту компьютера? Соединены ли между собой Блоки на Рабочем поле?

6. Датчик наклона

В меню Первые шаги щёлкните на этом значке, чтобы выбрать пункт Датчик наклона.

1)   Постройте модель, показанную на картинке. Чтобы повернуть изображение, щёлкайте на левой и правой стрелках.

2)   Кабель, идущий от датчика наклона, подсоедините к ЛЕГО-коммутатору. Датчик будет работать при подключении к любому из портов ЛЕГО-коммутатора.

3)   Нажмите кнопку со стрелкой на Палитре, чтобы полностью открыть её и увидеть все Блоки.

4)   Перетащите Блоки из Палитры на Рабочее поле, чтобы составить следующую программу: Начало, Фон экрана, Ждать, Фон экрана.

5)   Перетащите Блок Датчик наклона на вход Блока «Ждать».

 Блок Датчик наклона заменит Вход Число.

6)   Наведите указатель мыши на второй Блок «Фон экрана» и наберите на клавиатуре 2  Во Входе Число появится значение 2.

7)   Щёлкните на Блоке «Начало».

 Программа откроет вкладку Экран и покажет первый фон. Затем программа будет ждать, пока вы не наклоните датчик, после чего на вкладке Экран появится второй фон.

Обсуждение

Как работает датчик наклона?

Датчик наклона «сообщает», что его наклонили в какую-либо сторону.

Какие Блоки программы работают с датчиком наклона?

Блок «Ждать» и Блок «Датчик наклона».

Как работает эта программа?

Программа показывает фон на вкладке Экран, а затем ожидает сигнала от датчика наклона.

После того как нос датчика наклона приподнимут, программа покажет второй фон.

Датчик наклона реагирует на наклоны и в других направлениях. Щёлкните на Входе Датчик наклона в своей программе и посмотрите другие способы наклона.

Есть шесть вариантов: «Носом вверх», «Носом вниз», «На левый бок», «На правый бок»,  «Нет наклона» и «Любой наклон».

Измените свою программу, чтобы она использовала другой вид наклона.

Задайте Входу Датчик наклона любой вид наклона. Теперь программа сменит фон экрана только после того, как будет зарегистрирован новый вид наклона.

В разделах «Рычаг» и «Датчик расстояния» описаны другие способы использования Блока «Экран».

Все возможные фоны экрана приведены в разделе «Фоны экрана».

Чтобы вернуться в меню «Первые шаги», щёлкните на значке зубчатого колеса, расположенном в левом верхнем углу окна.

Подсказки для программирования

Для циклического переключения наклона: «Носом вверх», «Носом вниз», «На левый бок», «На правый бок», «Нет наклона» и «Любой наклон» щёлкайте на Входе Датчик наклона левой кнопкой мыши.

Если ничего не произошло, проверьте … Подключен ли датчик наклона к ЛЕГОкоммутатору? Подключен ли ЛЕГОкоммутатор к USB порту компьютера? Соединены ли между собой Блоки на Рабочем поле?

Наклона ли вы датчик?

7. Шкивы и ремни

В меню Первые шаги щёлкните на этом значке, чтобы выбрать пункт Шкивы и ремни.

1)   Постройте модель, показанную на картинке. Чтобы повернуть изображение, щёлкайте на левой и правой стрелках.

2)   Кабель, идущий от мотора, подсоедините к ЛЕГО-коммутатору. Мотор будет работать при подключении к любому из портов ЛЕГО-коммутатора.

3)   Перетащите блоки из Палитры на Рабочее поле, чтобы составить следующую программу: Начало, Мощность мотора.

4)   Наведите указатель мыши на число 10 во Входе Число. Наберите на клавиатуре 5  Вместо числа 10 появится 5.

5)   Щёлкните на Блоке «Начало».

 Мотор включится, и будет работать при мощности, составляющей половину от максимальной. Уровень мощности можно изменять в диапазоне от 0 до 10.

6)   Чтобы остановить выполнение программы и выключить мотор, нажмите кнопку Стоп.

Обсуждение

Что происходит после включения мотора?

Шкив, насаженный на ось мотора, начинает вращаться. Шкив вращает ремень. Ремень вращает второй шкив. При этом скорость вращения ниже нормальной, которая соответствует 10.

Первый шкив – ведущий. Второй шкив – ведомый. Почему они так называются?

Здесь один шкив включается первым. Он передает движение второму шкиву.

С какой скоростью вращаются шкивы – с одинаковой или с разной? Почему?

Примерно с одинаковой, потому что они одинакового размера (диаметра). Но ремень может проскальзывать, поэтому ременная передача не такая точная, как зубчатая, где зубья сцеплены.

В каком направлении вращаются шкивы – в одном и том же, или в разных?

Шкивы вращаются в одном направлении.

Сможете ли вы запрограммировать мотор, чтобы он крутился быстрее? Попытайтесь!

Задать во Входе Число вместо 5 любое другое – от 6 до 10.

Сможете ли вы запрограммировать мотор, чтобы он крутился медленнее? Поптайтесь! Задайте во Входе Число вместо 5 любое другое от 1 до 4. При нулевом значении (0) мотор работать не будет.

Чтобы вернуться в меню «Первые шаги», щёлкните на значке зубчатого колеса, расположенном в левом верхнем углу окна.

Если ничего не произошло, проверьте … Подключен ли мотор к ЛЕГО-коммутатору? Подключен ли ЛЕГОкоммутатор к USB порту компьютера? Соединены ли между собой Блоки на Рабочем поле?

8. Перекрестная ременная передача

В меню Первые шаги щёлкните на этом значке, чтобы выбрать пункт Перекрестная ременная передача.

1) Постройте модель, показанную на картинке. Чтобы повернуть изображение, щёлкайте на левой и правой стрелках.

2 Кабель, идущий от мотора, подсоедините к ЛЕГО-коммутатору. Мотор будет работать при подключении к любому из портов ЛЕГО-коммутатора.

3)   Перетащите блоки из Палитры на Рабочее поле, чтобы составить следующую программу: Начало, Мощность мотора, Звук.

4)   Наведите указатель мыши на число 10 во Входе Блока Мощность мотора. Наберите на клавиатуре 1.

 Вместо числа 10 появится 1.

5)   Щёлкните на Блоке Начало, чтобы запустить программу.

 Мотор включается на малой мощности и вращает шкив. Воспроизводится Звук 1 (Приветствие). 6)  Чтобы остановить выполнение программы и выключить мотор, нажмите кнопку Стоп.

7)   А теперь запишите какой-нибудь новый звук, чтобы использовать его в своих программах.

Для этого следует нажать кнопку Запись на вкладке Связь.

8)   Чтобы остановить запись, нажмите кнопку Стоп. Записанный вами звук автоматически сохранится как Звук 1 вместо Звука «Приветствие».

9)   Нажмите кнопку Воспроизведение, чтобы проверить записанный звук.

10)                Щёлкните на Блоке Начало, чтобы запустить программу ещё раз.

 Мотор включается и вращает шкив. Воспроизводится Звук 1 (записанный вами новый звук).

Обсуждение

Что происходит после включения мотора?

Шкив, насаженный на ось мотора, вращается. Шкив приводит в движение надетый на него ремень. Ремень вращает второй шкив.

С какой скоростью вращаются шкивы – с одинаковой или с разной? Почему?

Примерно с одинаковой, потому что они одинакового размера (диаметра). Но ремень может проскальзывать, поэтому ременная передача не такая точная, как зубчатая, где зубья сцеплены.

В каком направлении вращаются шкивы – в одном и том же, или в разных? В противоположных. Перекрещенный ремень меняет направление вращения. Как долго работает мотор?

Мотор включается и работает, пока не будет нажата кнопка Стоп.

В программе предусмотрен большой выбор различных звуков. Щелкните на Входе Блока Звук и наберите на клавиатуре какое-нибудь число от 1 до 20, чтобы выбрать другой звук. При запуске программы звук изменится. Одни звуки могут звучать дольше, чем другие.

Список всех звуков приведен в этой книге в разделе «Звуки».

Сравните поведение шкивов в данном занятии («Перекрёстная ременная передача») и в предыдущем занятии «Ременная передача».

Чтобы вернуться в меню «Первые шаги», щёлкните на значке зубчатого колеса, расположенном в левом верхнем углу окна.

Подсказки для программирования

Вы можете записывать свои собственные звуки, используя вкладку Связь. Чтобы начать запись, нажмите кнопку Запись. После этого что-нибудь скажите или воспроизведите какойнибудь звук. Чтобы остановить запись, нажмите кнопку Стоп. А чтобы услышать записанные звуки, нажмите кнопку Воспроизведение. Чтобы включить свой звук в программу, перетащите на Рабочее поле Блок «Звук» и убедитесь, что на его вход подается число 1.

Если ничего не произошло, проверьте … Появился ли во вкладке Связь значок микрофона? Для записи звуков вам потребуется микрофон. Включены ли громкоговорители?  Для того чтобы услышать звук, вам понадобятся громкоговорители. Подключен ли мотор к ЛЕГО-коммутатору? Подключен ли ЛЕГОкоммутатор к USB порту компьютера? Соединены ли между собой Блоки на Рабочем поле?

9. Снижение скорости

В меню Первые шаги щёлкните на этом значке, чтобы выбрать пункт Снижение скорости.

1)   Постройте модель, показанную на картинке. Чтобы повернуть изображение, щёлкайте на левой и правой стрелках.

2)   Кабель, идущий от мотора, подсоедините к ЛЕГО-коммутатору. Мотор будет работать при подключении к любому из портов ЛЕГО-коммутатора.

3)   Перетащите блоки из Палитры на Рабочее поле, чтобы составить следующую программу:

Начало, Мотор по часовой стрелке, Ждать, Выключить мотор.

4)   Щёлкните на Блоке «Начало», чтобы запустить программу.

 Мотор включается и крутится по часовой стрелке. Программа ожидает одну секунду, после чего выключает мотор.

Обсуждение

Что происходит после включения мотора?

Сначала начинает вращаться маленький шкив, насаженный на ось мотора. Этот шкив вращает ремень. А ремень вращает второй, большой шкив.

С какой скоростью вращаются шкивы – с одинаковой или с разной? Почему? С разной скоростью, потому что они разного размера (диаметра). Большой шкив вращается медленнее, чем маленький.

В каком направлении вращаются шкивы – в одном и том же, или в разных? Шкивы вращаются в одном направлении.

Сравните поведение шкивов в данном занятии («Снижение скорости») и в занятиях «Увеличение скорости», «Ременная передача» и «Перекрёстная ременная передача».

Чтобы вернуться в меню «Первые шаги», щёлкните на значке зубчатого колеса, расположенном в левом верхнем углу окна.

Если ничего не произошло, проверьте … Подключен ли мотор к ЛЕГО-коммутатору? Подключен ли ЛЕГОкоммутатор к USB порту компьютера? Соединены ли между собой Блоки на Рабочем поле?

10. Увеличение скорости

В меню Первые шаги щёлкните на этом значке, чтобы выбрать пункт Увеличение скорости.

1)   Постройте модель, показанную на картинке. Чтобы повернуть изображение, щёлкайте на левой и правой стрелках.

2)   Кабель, идущий от мотора, подсоедините к ЛЕГО-коммутатору. Мотор будет работать при подключении к любому из портов ЛЕГО-коммутатора.

3)   Перетащите блоки из Палитры на Рабочее поле, чтобы составить следующую программу:

Начало, Мотор по часовой стрелке, Звук, Выключить мотор.

4)   Наведите указатель мыши на Вход Блока «Звук». Наберите на клавиатуре 6. Во Входе число 1 изменится на 6.

5)   Щёлкните на Блоке «Начало», чтобы запустить программу.

 Мотор вращается по часовой стрелке, воспроизводится заданный звук, затем мотор выключается.

Обсуждение

Что происходит после включения мотора?

Большой шкив на оси мотора вращается. Шкив вращает ремень. Ремень вращает второй, маленький шкив.

С какой скоростью вращаются шкивы – с одинаковой или с разной? Почему? С разной, потому что они разного размера (диаметра). Большой шкив вращается медленнее, чем маленький.

В каком направлении вращаются шкивы – в одном и том же, или в разных?

Шкивы вращаются в одном направлении.

Как долго работает мотор?

Мотор работает столько же времени, сколько воспроизводится звук. Затем мотор выключается.

Сравните поведение шкивов в данном занятии («Увеличение скорости») и в занятиях «Снижение скорости», «Ременная передача» и «Перекрёстная ременная передача».

Узнать о том, как записывать свои собственные звуки можно в занятии «Перекрёстная ременная передача».

Все звуки, которые можно задать, перечислены в разделе «Звуки» главы Программное обеспечение.

Чтобы вернуться в меню «Первые шаги», щёлкните на значке зубчатого колеса, расположенном в левом верхнем углу окна.

Если ничего не произошло, проверьте … Включены ли громкоговорители? Для того чтобы услышать звук, вам понадобятся громкоговорители. Подключен ли мотор к ЛЕГО-коммутатору? Подключен ли ЛЕГОкоммутатор к USB порту компьютера? Соединены ли между собой Блоки на Рабочем поле?


11. Датчик расстояния

В меню Первые шаги щёлкните на этом значке, чтобы выбрать пункт Датчик расстояния.

1)   Постройте модель, показанную на картинке. Чтобы повернуть изображение, щёлкайте на левой и правой стрелках.

2)   Кабель, идущий от датчика расстояния, подсоедините к ЛЕГО-коммутатору. Датчик будет работать при подключении к любому из портов ЛЕГО-коммутатора.

3)   Перетащите блоки из Палитры на Рабочее поле, чтобы составить следующую программу: Начало, Ждать, Экран.

4)   Перетащите Вход Датчик расстояния поверх Входа Число, который был автоматически прикреплён к Блоку «Ждать». Вход Датчик расстояния заменит Вход Число.

5)   Щёлкните на Блоке «Начало». Затем поднесите руку к датчику расстояния спереди.

 Программа ждет пока не покажется ваша рука, затем выводит на экран abc.Если ничего не

произошло, проверьте … Подключен ли датчик расстояния к ЛЕГОкоммутатору? Подключен ли ЛЕГОкоммутатор к USB порту компьютера? Соединены ли между

Обсуждение собой Блоки на

Какую функцию выполняет датчик расстояния? Рабочем поле?

Этот датчик отслеживает расстояние до объекта и сообщает его компьютеру. Какое действие выполняет Блок Экран?

В этой программе он выводит на экран буквы abc. Его можно запрограммировать так, чтобы он выводил другие буквы или цифры. См. «Подсказки для программирования».

Чтобы вернуться в меню «Первые шаги», щёлкните на значке зубчатого колеса, расположенном в левом верхнем углу окна.

Подсказки для программирования

Чтобы изменить значение Входа Текст, наведите на него указатель мыши и наберите на клавиатуре новый текст.


12. Коронное зубчатое колесо

В меню Первые шаги щёлкните на этом значке, чтобы выбрать пункт Коронное зубчатое колесо.

1)   Постройте модель, показанную на картинке. Чтобы повернуть изображение, щёлкайте на левой и правой стрелках.

2)   Кабель, идущий от мотора, подсоедините к ЛЕГО-коммутатору. Мотор будет работать при подключении к любому из портов ЛЕГО-коммутатора.

3)   Нажмите кнопку со стрелкой на Палитре, чтобы полностью открыть её и увидеть все блоки.

4)   Перетащите блоки из Палитры на Рабочее поле, чтобы составить следующую программу: Начало, Включить мотор на….

5)   Натащите Вход Датчик звука на Вход Число, который был автоматически прикреплён к Блоку «Включить мотор на…».

 Вход Датчик звука заменит Вход Число.

6)   Щёлкните на Блоке «Начало», чтобы запустить программу.

 Мотор работает, пока вы не хлопнете в ладоши или не раздастся другой громкий звук.

Обсуждение

Перед вами два зубчатых колеса. У одного из них зубья скошены, и его называют коронным зубчатым колесом. Для чего у этого колеса скошены зубья?

Такие скошенные зубья позволяют зубчатым колёсам передавать движение под углом 90°.

С какой скоростью вращаются эти зубчатые колёса – с одинаковой или различной? Эти зубчатые колёса вращаются с одинаковой скоростью, потому что имеют одинаковый размер (количество зубьев). У каждого колеса по 24 зуба.

За счёт чего мотор в этой программе включается и выключается?

Блок «Включить мотор на… » включает мотор и ждёт сигнала от датчика звука. Датчик звука «слушает». Когда он «услышит» звук, Блок Включить мотор на… выключит мотор.

Сравните, как вращаются зубчатые колёса в данном занятии с тем, как они вращались в предыдущих занятиях: «Зубчатые колёса», «Промежуточное зубчатое колесо», «Повышающая зубчатая передача» и «Понижающая зубчатая передача».

Чтобы вернуться в меню «Первые шаги», щёлкните на значке зубчатого колеса, расположенном в левом верхнем углу окна.

Если ничего не произошло, проверьте … Подключен ли мотор к ЛЕГО-коммутатору? Подключен ли ЛЕГОкоммутатор к USB порту компьютера? Соединены ли между собой Блоки на Рабочем поле?

13. Червячная зубчатая передача

В меню Первые шаги щёлкните на этом значке, чтобы выбрать пункт Червячную зубчатую передачу.

1)   Постройте модель, показанную на картинке. Чтобы повернуть изображение, щёлкайте на левой и правой стрелках.

2)   Кабель, идущий от мотора, подсоедините к ЛЕГО-коммутатору. Мотор будет работать при подключении к любому из портов ЛЕГО-коммутатора.

3)   Нажмите кнопку со стрелкой на Палитре, чтобы полностью открыть её и увидеть все блоки.

4)   Перетащите блоки из Палитры на Рабочее поле, чтобы составить следующую программу: Начать нажатием клавиши, Мотор по часовой стрелке, Начать нажатием клавиши, Мотор против часовой стрелки.

5)   Наведите указатель мыши на второй Блок «Начать нажатием клавиши» и введите с клавиатуры B.

6)   Нажмите на клавиатуре A, чтобы запустить одну программу. Нажмите на клавиатуре B, чтобы запустить другую программу.

 Нажатие клавиши A включает мотор по часовой стрелке. Нажатие клавиши B включает мотор против часовой стрелки.

7)   Чтобы остановить выполнение программы и выключить мотор, нажмите кнопку Стоп.

Обсуждение

Здесь используется комбинация 24-зубого колеса и червячного колеса внутри прозрачного корпуса. Какое колесо вращается быстрее? (Чтобы вращение червячного колеса стало заметнее, установите на его ось круглый зелёный ЛЕГО-кирпич 2x2).

Червячное колесо вращается гораздо быстрее, чем 24-зубое колесо.

Червячное колесо подобно однозубой шестерне. За один оборот червячного колеса обычное 24-зубое колесо поворачивается на один зуб. Сколько оборотов должно совершить червячное колесо, чтобы обычное зубчатое колесо повернулось на один полный оборот? Червячное колесо должно совершить 24 оборота, чтобы 24-зубое колесо повернулось на один полный оборот.

Обратите внимание, что оси вращения этих двух зубчатых колёс взаимно перпендикулярны.

Итак, какие две функции в данной модели выполняет червячное колесо?

Червячное колесо снижает скорость и меняет направление оси вращения.

Каким образом мы управляем работой мотора в данной программе?

Блок «Начать нажатием клавиши» в этой программе действует как Блок «Начало», который лишь запускает программу при нажатии определённой клавиши. При нажатии клавиши А Блок «Начать нажатием клавиши А» включает мотор по часовой стрелке. Блок «Начать нажатием клавиши В» включает мотор против часовой стрелки.

Сравните, как вращаются зубчатые колёса в данном занятии с тем, как они вращались в предыдущих занятиях: «Зубчатые колёса», «Промежуточное зубчатое колесо», «Повышающая зубчатая передача», «Понижающая зубчатая передача» и «Коронное зубчатое колесо».

Чтобы вернуться в меню «Первые шаги», щёлкните на значке зубчатого колеса, расположенном в левом верхнем углу окна.

Подсказки для программирования

Чтобы изменить клавишу запуска, наведите указатель мыши на Блок Начать нажатием клавиши и нажмите другую клавишу. Внимание! Этот Блок работает только при английской раскладке клавиатуры!

Если ничего не произошло, проверьте … Подключен ли мотор к ЛЕГО-коммутатору? Подключен ли ЛЕГОкоммутатор к USB порту компьютера? Соединены ли между собой Блоки на Рабочем поле?

14. Кулачок

В меню Первые шаги щёлкните на этом значке, чтобы выбрать пункт Кулачок.

1)   Постройте модель, показанную на картинке. Чтобы повернуть изображение, щёлкайте на левой и правой стрелках.

2)   Кабель, идущий от мотора, подсоедините к ЛЕГО-коммутатору. Мотор будет работать при подключении к любому из портов ЛЕГО-коммутатора.

3)   Перетащите блоки из Палитры на Рабочее поле, чтобы составить следующую программу:

Начало, Цикл, Мощность мотора, Включить мотор на… .

 Значок Блока Цикл автоматически расширится и охватит Блоки Мощность мотора и Включить мотор на….

4)   Натащите Вход Случайное число на Вход Число, который был автоматически присоединён к Блоку Мощность мотора.

 Вход Случайное число заменит Вход Число.

5)   Щёлкните на Блоке «Начало», чтобы запустить программу.

 Мотор включается на одну секунду с уровнем мощности, равным случайному числу из диапазона от 1 до 10. Затем это повторяется, и уровень мощности вновь меняется.

6)   Чтобы остановить выполнение программы и выключить мотор, нажмите кнопку Стоп.

Обсуждение

Здесь модель и программа показывают два способа задания странного поведения. 

Во-первых, в модели используется кулачок. Форма кулачка не круглая, а яйцеобразная.

Понаблюдайте за движением модели. Как ведёт себя колесо, установленное над кулачком? При вращении кулачка, колесо над кулачком движется вверх-вниз, отслеживая форму кулачка. То есть, вращение кулачка создает колебательное движение колеса и его оси. Во-вторых, странное движение можно запрограммировать. На входе Блока Мотор случайное число изменяется в диапазоне от 1 до 10. Как можно использовать Вход Случайное число при программировании модели?

Программа изменяет уровень мощности мотора посредством Входа Случайное число, так что мощность возрастает или падает случайным образом в диапазоне от 1 до 10. Поэтому и скорость вращения кулачка также меняется случайно.

Чтобы вернуться в меню «Первые шаги», щёлкните на значке зубчатого колеса, расположенном в левом верхнем углу окна.

Если ничего не произошло, проверьте … Подключен ли мотор к ЛЕГО-коммутатору? Подключен ли ЛЕГОкоммутатор к USB порту компьютера? Соединены ли между собой Блоки на Рабочем поле?

15. Рычаг

В меню Первые шаги щёлкните на этом значке, чтобы выбрать пункт Рычаг.

1)   Постройте модель, показанную на картинке. Чтобы повернуть изображение, щёлкайте на левой и правой стрелках.

2)   Кабель, идущий от датчика наклона, подсоедините к ЛЕГО-коммутатору. Датчик будет работать при подключении к любому из портов ЛЕГО-коммутатора.

3)   Перетащите блоки из Палитры на Рабочее поле, чтобы составить следующую программу: Начало, Цикл, Экран.

4)   Натащите Блок Датчик наклона на Вход Число, который был автоматически присоединён к Блоку Экран.

 Блок Датчик наклона заменит Вход Число.

5)   Щёлкните на Блоке «Начало» и поверните плечо рычага, нажав на зелёный ЛЕГО-кирпич.

 На вкладке Экран отобразится число, соответствующее одному из возможных положений датчика наклона. При перемещении рычага числовое значение на вкладке Экран будет изменяться.

6)   Чтобы остановить выполнение программы, нажмите кнопку Стоп.

Обсуждение

Рычаг это простейший механизм, состоящий из перекладины, вращающейся вокруг опоры.

Сторону перекладины, на которую действует на груз, назовем «плечо груза». Другое плечо – «плечо силы», на него действует управляющая рычагом сила. Покажите все эти три части на своей модели.

Плечо, на конце которого установлены три кирпичика (груз) – это плечо груза. Плечо с зелёным кирпичиком – это плечо силы. А точка опоры там, где ось.

Переставьте ось так, чтобы плечо силы стало короче. Легче или труднее теперь стало поднимать груз?

Труднее. Чем короче плечо силы, тем труднее поднимать груз.

Переставьте ось так, чтобы плечо силы стало длиннее. Легче или труднее теперь стало поднимать груз?

Легче. Чем длиннее плечо силы рычага, тем легче поднимать груз.

Как работает данная программа?

Программа отображает показание датчика наклона на вкладке Экран. Программа повторяется, меняя число на Экране, если положение датчика наклона изменяется.

Чтобы вернуться в меню «Первые шаги», щёлкните на значке зубчатого колеса, расположенном в левом верхнем углу окна.

Другие примеры программ с датчиком наклона и Блоком Экран можно найти на вкладке Первые шаги в разделе «Датчик наклона».

Если ничего не произошло, проверьте … Подключен ли датчик наклона к ЛЕГОкоммутатору? Подключен ли ЛЕГОкоммутатор к USB порту компьютера? Соединены ли между собой Блоки на Рабочем поле?


16. Блок «Цикл»

В меню Первые шаги щёлкните на этом значке, чтобы выбрать пункт Цикл.

1)   Составьте первую из показанных на картинке программ. Перетащите Блоки из Палитры на Рабочее поле, чтобы составить программу: Начало, Цикл, Звук.

2)   Натащите Вход Случайное число на Вход Число, который был автоматически присоединён к Блоку Звук.

 Вход Случайное число заменит Вход Число.

3)   Щёлкните на Блоке «Начало», чтобы запустить программу.

 Программа воспроизводит звук со случайным номером от 1 до 10. Затем повторяется.

4)   Чтобы остановить выполнение программы, нажмите кнопку Стоп..

5)   Составьте вторую программу. Перетащите из Палитры на Рабочее поле Блоки: Начало, Цикл, Звук и ещё раз Звук.

6)   Перетащите Вход Число в конец Блока «Цикл».

 Блок Цикл изменит форму.

7)   Наведите указатель мыши на Вход Число и введите с клавиатуры 3.

8)   Наведите указатель мыши на Вход Число для Блока Звук, стоящего после Блока Цикл, и введите с клавиатуры 7.

9)   Щёлкните на Блоке «Начало», чтобы запустить программу.

 Программа воспроизводит Звук 1 (Приветствие) и повторяет его три раза. Затем

программа воспроизводит Звук 7 (Волчок). Если ничего не

произошло, проверьте … Подключены ли громкоговорители? Для воспроизведения звуков вам потребуются громкоговорители. Соединены ли между собой Блоки на Рабочем поле?

Обсуждение

Чем отличается работа Блока Цикл со Входом и без него?

Блок Цикл повторяется бесконечно, и чтобы его остановить, потребуется нажать кнопку Стоп. Блок Цикл со Входом повторяется только указанное Входом количество раз, а затем выполнение программы продолжается.

Каким образом Вход Случайное число изменяет звуки?

Каждому звуку в программном обеспечении LEGO® Education WeDo соответствует свой номер. Вход Случайное число может воспроизвести любой звук в диапазоне номеров от 1 до 10.

Примечание. В программном обеспечении WeDo имеется больше 10 звуков, но Вход Случайное число работает только в диапазоне номеров от 1 до 10.

Перечень доступных для воспроизведения звуков можно найти в этой книге в разделе «Звуки».

Чтобы вернуться в меню «Первые шаги», щёлкните на значке зубчатого колеса, расположенном в левом верхнем углу окна.


17. Блок «Прибавить к Экрану»

В меню Первые шаги щёлкните на этом значке, чтобы выбрать пункт «Прибавить к Экрану».

1)   Нажмите кнопку со стрелкой на Палитре, чтобы полностью открыть её и увидеть все Блоки.

2)   Перетащите Блоки из Палитры на Рабочее поле, чтобы составить следующую программу: Начало, Экран, Цикл, Ждать, Прибавить к Экрану.

3)   Щёлкните на Блоке «Начало», чтобы запустить программу.

 Программа устанавливает значение Входа Блока «Экран» на 0. Ждёт 1 секунду. Затем Блок «Прибавить к Экрану» прибавляет к значению Экрана 1. Выполняется повтор, при каждом повторе к значению Экрана прибавляется 1.

4)   Чтобы остановить выполнение программы, нажмите кнопку Стоп.

Обсуждение

Эта программа делает отсчет каждую секунду. Как изменить программу, чтобы она делала отсчет каждые 2 секунды? 5 секунд? 10 секунд? Попытайтесь!

Изменить значение входа Блока Жди с 10 на 20, или 50, или 100.

Что делает Блок Экран, на входе которого задан 0? Что произойдёт, если не вставить его в программу?

Когда вы запускаете программу, этот блок устанавливает значение входа Блока Экран на 0.

Без него отсчёт никогда не начнётся с 0.

Почему программа должна повторяться, чтобы происходил отсчёт?

Каждый раз, когда программа повторяется, к значению Экрана добавляется 1. Если программа повторяться не будет, счёт остановится на 1.

Где можно применить программу счёта?

Чтобы вести счёт в игре, или подсчитать, сколько человек прошло через дверь.

Примечание. Вы можете запрограммировать повторение определённое количество раз. Посмотрите, как это сделать в разделе «Блок Цикл» на вкладке «Первые шаги».

Чтобы вернуться в меню «Первые шаги», щёлкните на значке зубчатого колеса, расположенном в левом верхнем углу окна.

Если ничего не произошло, проверьте … Соединены ли между собой Блоки на Рабочем поле?

Установлен ли Блок Экран, на входе которого задан 0, вне Блока Цикл?

18. Блок «Вычесть из Экрана»

В меню Первые шаги щёлкните на этом значке, чтобы выбрать пункт Вычесть из Экрана.

1)   Нажмите кнопку со стрелкой на Палитре, чтобы увидеть все Блоки.

2)   Перетащите блоки из Палитры на Рабочее поле, чтобы составить программы: Начать нажатием клавиши, Прибавить к Экрану, Мощность мотора, Начать нажатием клавиши, Прибавить к Экрану, Мощность мотора.

3)   Во второй программе наведите указатель мыши на Блок «Начать нажатием клавиши» и нажмите на клавиатуре B.

 Блок «Начать нажатием клавиши А» изменится на Блок «Начать нажатием клавиши В».

4)   Во второй программе щёлкните левой кнопкой мыши на Блоке «Прибавить к Экрану», чтобы изменить его на Блок «Вычесть из Экрана».

 На входе Блока «Вычесть из Экрана» задана 1, это означает, что теперь Блок будет отнимать 1 от значения Экрана.

5)   В обеих программах натащите Вход Экран на Входы Число, которые были автоматически присоединены к Блокам «Мощность мотора».

 Входы обоих Блоков «Мощность мотора» будут задавать то значение, которое показывает Экран.

6)   На клавиатуре нажмите клавишу A, чтобы запустить первую программу. Для запуска второй программы нажмите клавишу B.

 Первая программа добавляет 1 к значению во вкладке Экран. Вторая программа отнимает 1 от значения во вкладке Экран. Блок «Мощность мотора» включает мотор на уровне мощности, показанном на Экране, при каждом нажатии клавиши A или B.

7)   Чтобы остановить выполнение программы и выключить мотор, нажмите кнопку Стоп.

Обсуждение

Эта программа может производить как прямой, так и обратный счёт через 1. Как можно изменить программу, чтобы она считала через 2? 5? 10? Попытайтесь!

Надо изменить значение входа Блока «Вычесть из Экрана» с 1 на 2, или на 5, или на 10.

Почему программа должна повторяться, чтобы отнимать или прибавлять? Каждый раз, когда программа повторяется, значение Экрана уменьшается или увеличивается на 1. Если программа повторяться не будет, каждая последующая программа запустится только один раз, и вы не сможете прибавлять или отнимать больше 1 раза.

Где можно применить программы прямого и обратного счёта?

Чтобы определить количество людей в комнате: прибавлять вошедших, вычитать вышедших.

Примечание. Вы можете запрограммировать повторение определённое количество раз. Посмотрите, как это сделать в разделе Блок Цикл на вкладке «Первые шаги».

Чтобы вернуться в меню «Первые шаги», щёлкните на значке зубчатого колеса, расположенном в левом верхнем углу окна.

Подсказки для программирования

Вы можете изменить Блок «Прибавить к Экрану» на Блоки « Вычесть из Экрана», «Умножить на Экран» или «Разделить Экран». Перетащите Блок «Прибавить к Экрану» на Рабочее поле и щёлкайте на нём левой кнопкой мыши: тип Блока циклически переключается.

Если ничего не произошло, проверьте … Подключен ли мотор к ЛЕГО-коммутатору? Подключен ли ЛЕГОкоммутатор к USB порту компьютера? Соединены ли между собой Блоки на Рабочем поле?

19. Блок «Начать при получении письма»

В меню Первые шаги щёлкните на этом значке, чтобы выбрать пункт «Начать при получении письма».

1)   Постройте модель, показанную на картинке. Чтобы повернуть изображение, щёлкайте на левой и правой стрелках.

2)   Кабель, идущий от мотора, подсоедините к ЛЕГО-коммутатору. Мотор будет работать при подключении к любому из портов ЛЕГО-коммутатора.

3)   Нажмите кнопку со стрелкой на Палитре, чтобы увидеть все Блоки.

4)   Перетащите блоки из Палитры на Рабочее поле, чтобы составить программы: Начало, Отправить сообщение, Звук, Начать при получении письма, Включить Мотор на….

5)   Наведите указатель мыши на вход Блока «Включить мотор на…» и введите с клавиатуры число 20.

 Значение Входа изменится с 10 на 20.

6)   Наведите указатель мыши на вход Блока «Звук» и введите с клавиатуры число 14 (соответствует Звуку 14 «Рычание»).

 Значение Входа изменится с 1 на 14.

7)   Щёлкните на Блоке «Начало», чтобы запустить программу.

 Первая программа отправит сообщение «abc» и воспроизведёт звук. Вторая программа получит сообщение «abc» и включит мотор на две секунды.

Обсуждение

Для чего нужен Блок «Начать при получении письма»?

Блок «Начать при получении письма» можно использовать в качестве «пульта дистанционного управления» для запуска другой программы, или для одновременного запуска нескольких различных программ.

Что можно послать как сообщение? Попробуйте реализовать несколько идей! В сообщение можно вставлять как числа, так и буквы.

Чтобы вернуться в меню «Первые шаги», щёлкните на значке зубчатого колеса, расположенном в левом верхнем углу окна.

Подсказки для программирования

Сообщения можно отправлять и на другие компьютеры..

Если ничего не произошло, проверьте... Подключен ли мотор к ЛЕГО-коммутатору? Подключен ли ЛЕГОкоммутатор к USB порту компьютера? Соединены ли между собой Блоки на Рабочем поле? Совпадают ли отправленное и ожидаемое сообщения?

20. Маркировка

В меню Первые шаги щёлкните на этом значке, чтобы выбрать пункт Маркировка.

1)   Постройте модель, показанную на картинке. Чтобы повернуть изображение, щёлкайте на левой и правой стрелках.

2)   Кабели, идущие от обоих моторов, подсоедините к двум портам ЛЕГО-коммутатора.

 Оба этих мотора можно увидеть на вкладке Связь. Один из моторов показан с одной точкой, означающей, что этот мотор был подключен первым. Другой мотор показан с двумя точками – это означает, что он был подключен вторым.

3)   Перетащите Блоки из Палитры на Рабочее поле, чтобы составить следующую программу:

Начало, Включить мотор на…, Включить мотор на…, Включить мотор на….

4)   Поставьте метку для первого Блока «Включить мотор на…». Для этого щёлкните на Блоке левой кнопкой мыши, нажмая клавишу Shift.

 Над первым Блоком появится точка, означающая, что он включает только тот мотор, который подключен к ЛЕГО-коммутатору первым.

5)   Поставьте метки для второго Блока «Включить мотор на…». Для этого дважды щёлкните на нем левой кнопкой мыши, нажмая клавишу Shift.

 Над вторым Блоком «Включить мотор на…» появятся две точки, означающие, что он включает только тот мотор, который подключен к ЛЕГО-коммутатору вторым.

6)   Оставьте третий Блок «Включить мотор на…» без маркировки.

 Над третьим Блоком «Включить мотор на…» нет точек, он включает сразу оба мотора.

7)   Щёлкните на Блоке «Начало», чтобы запустить программу.

 Первый мотор включается и работает в течение одной секунды. Второй мотор включается и работает в течение одной секунды. После этого оба мотора включаются и работают в течение одной секунды.

Обсуждение

Для чего нужна Маркировка?

Маркировка позволяет подключать два мотора (или одинаковые датчики) и программировать их работу независимо друг от друга.

Чтобы вернуться в меню «Первые шаги», щёлкните на значке зубчатого колеса, расположенном в левом верхнем углу окна.

Подсказки для программирования

Маркировать можно Блоки «Мотор» и Блоки датчиков. Для этого следует щелкнуть на Блоке, нажимая клавишу Shift. Один щелчок ставит одну точку, два щелчка – две точки и так далее. Всего можно поставить 6 точек. Для удаления точек продолжайте щёлкать дальше.

Если Блок «Мотор» не имеет маркировки, он действует на оба мотора.

Если Вход или датчик не имеет маркировки, то в режиме ожидания он ждёт сигнала от любого подключенного датчика или Входа, а в режиме измерения выдаёт сумму показаний всех Входов или датчиков.

Одновременно вы можете задействовать не более трёх ЛЕГО-коммутаторов (то есть подключить 6 моторов или датчиков).

Если ничего не произошло, проверьте... Подключен ли мотор к ЛЕГО-коммутатору? Подключен ли ЛЕГОкоммутатор к USB порту компьютера? Соединены ли между собой Блоки на Рабочем поле?




Занятия. Рекомендации учителю: Забавные механизмы

1. Рекомендации учителю. «Танцующие птицы»

Учащиеся должны сконструировать двух механических птиц, которые способны издавать звуки и танцевать, и запрограммировать их поведение. В модели используется система ременных передач. Учебные цели

Естественные Науки

Изучение процесса передачи движения и преобразования энергии в модели. Знакомство с системой шкивов и ремней (ременных передач), работающих в модели. Анализ влияния смены ремня на направление и скорость движения модели «Танцующие птицы».

Технология. Проектирование



Создание и программирование моделей с целью демонстрации знаний и умения работать с цифровыми инструментами и технологическими схемами.

Технология. Реализация проекта

Построение, программирование и испытание модели «Танцующие птицы».

Модификация поведения модели за счёт изменения её конструкции – смены шкивов и ремня для изменения скорости и направления движений модели.

Математика

Понимание того, как изменение диаметра шкивов влияет на скорость движений модели «Танцующие птицы».

Установление соотношения между диаметром и скоростью вращения (числом оборотов). Понимание и использование чисел для выражения продолжительности работы мотора в секундах с точностью до десятых долей.

Развитие речи

Общение в устной или в письменной форме с использованием соответствующего словаря.

Словарь основных терминов

Ремень, шкив, случайное число. Блоки: «Мотор по часовой стрелке», «Мотор против часовой стрелки», «Случайное число», «Звук», «Цикл», «Начало», «Ждать».


Дополнительное задание

Проведите совместное занятие этой команды учащихся с другой, которая работала с моделью «Обезьянка-барабанщица». Предложите ученикам запрограммировать свои модели так, чтобы обезьянка барабанила и птицы танцевали одновременно.


2. Рекомендации учителю. «Умная вертушка»

На этом занятии учащиеся должны построить модель механического устройства для запуска волчка и запрограммировать его таким образом, чтобы волчок освобождался после запуска, а мотор при этом отключался. Учебные цели

Естественные науки 

Изучение процесса передачи движения и преобразования энергии в модели.

Изучение зубчатой передачи и установление взаимосвязи между параметрами зубчатого колеса (диаметром и количеством зубьев) и продолжительностью вращения волчка.

Технология. Проектирование 

Создание и программирование моделей с целью демонстрации знаний и умения работать с цифровыми инструментами и технологическими схемами.

Технология. Реализация проекта

Создание и испытание модели устройства для запуска волчка.

Модификация конструкции модели (установка различных зубчатых колёс) с целью изменения скорости и продолжительности вращения волчка.

Математика

Знакомство с тем, как количество зубьев и диаметр зубчатого колеса влияет на скорость вращения волчка.

Сравнение большого и маленького зубчатых колёс, установление соотношения между их диаметром, количеством зубьев и скоростью вращения.

Развитие речи

Общение в устной или в письменной форме с использованием соответствующего словаря.

Словарь основных терминов 

Зубчатые колёса, вращение, скорость. Блоки: «Экран», «Прибавить к Экрану», «Датчик расстояния», «Мотор по часовой стрелке», «Вход Число», «Звук», «Цикл», «Ждать».

Знаете ли вы, что…

При помощи зубчатых колёс можно ускорять или замедлять движение.

Ознакомьтесь с примерами, представленными в окне «Первые шаги»:

4. Понижающая зубчатая передача 5. Повышающая зубчатая передача

Как работают зубчатые колёса?

Зубья одного зубчатого колеса входят в зацепление с зубьями другого зубчатого колеса, передавая на них усилие, и если первое зубчатое колесо вращается, то и второе зубчатое колесо начинает вращаться.

Как можно использовать зубчатые колёса для замедления скорости?

Например, если передавать крутящий момент от маленького (8-зубого) зубчатого колеса большому (24-зубому). Такая система зубчатых колёс называется понижающей зубчатой передачей, потому что скорость вращения второго зубчатого колеса снижается.

Как можно использовать зубчатые колёса для увеличения скорости?

Например, если передавать крутящий момент от большого (24-зубого) зубчатого колеса маленькому (8-зубому). Такая система зубчатых колёс называется повышающей зубчатой передачей, потому что скорость вращения второго зубчатого колеса увеличивается.

Рефлексия 

Приготовьте место для экспериментирования с зубчатыми колёсами и бумаг для записей.

На отдельном листе бумаги начертите таблицу данных.

В таблице данных фиксируют изменения, произведенные во взаимном расположении зубчатых колёс, а также то, как эти изменения повлияли на продолжительность (в секундах) вращения волчка при каждой комбинации зубчатых колёс.

Закончив исследование зубчатой передачи, обсудите выводы для таблицы данных.

Как долго будет крутиться волчок, если зубчатое колесо, установленное на моторе (ведущее) имеет 24 зуба, а зубчатое колесо на волчке (ведомое) – 8 зубьев, как показано в первом ряду таблицы?

Ответы могут различаться. Такая комбинация зубчатых колёс заставляет волчок стабильно крутиться в течение нескольких секунд. Проанализируйте все ответы вместе с учащимися. Ускорится или замедлится вращение волчка, если вместо 8-зубого колеса установить на него такое же 24-зубое, что и на моторе, как показано во втором ряду таблицы? Будет ли волчок крутиться дольше, или наоборот, остановится быстрее?

Как правило, при использовании такой комбинации зубчатых колёс волчок вращается медленнее, чем с предыдущей комбинацией. Чем медленнее вращается волчок, тем скорее он останавливается.

Ускорится или замедлится вращение волчка, если установить 8-зубое колесо на мотор, а 24-зубое колесо – на волчок, как показано в третьем ряду таблицы? Волчок будет крутиться быстрее или медленнее? Будет ли он крутиться дольше, чем с предыдущими комбинациями зубчатых колёс, или остановится быстрее?

Обычно с такой комбинацией зубчатых колёс волчок крутится медленнее и останавливается раньше, чем при остальных комбинациях.

Дополнительно…

Предложите ученикам придумать другие конструкции волчков. Влияет ли конструкция волчка на продолжительность и стабильность его вращения? Если да, то как? Волчок какой конструкции крутится дольше других, а какой останавливается раньше всех?

Ответы могут различаться. Волчки могут крутиться несколько секунд, а самые стабильные – даже дольше минуты.


«Обезьянка-барабанщица»

На этом занятии учащиеся должны построить модель механической обезьянки с руками, которые поднимаются и опускаются, барабаня по поверхности. Учебные цели

Естественные науки

Изучение процесса передачи движения и преобразования энергии в модели.

Изучение рычажного механизма и влияние конфигурации кулачкового механизма на ритм барабанной дроби.

Технология. Проектирование

Создание и программирование моделей с целью демонстрации знаний и умения работать с цифровыми инструментами и технологическими схемами.

Технология. Реализация проекта 

Создание и испытание модели барабанящей обезьянки.

Модификация конструкции модели путём изменения кулачкового механизма с целью изменения ритма движений рычагов. Программирование соответствующего звукового сопровождения, чтобы поведение модели стало более эффектным.

Математика 

Понимание того, как количество и положение кулачков влияет на ритм ударов. Понимание и использование числового способа задания звуков и продолжительности работы мотора.

Развитие речи 

Общение в устной или в письменной форме с использованием соответствующего словаря.

Словарь основных терминов 

Кулачок, коронное зубчатое колесо, рычаг, ритм. Программные блоки: «Мотор по часовой стрелке», «Вход Число», «Звук», «Цикл», «Начало», «Начать нажатием клавиши».

Вам дополнительно потребуется: 

«Барабан»: лист картона, пластика или металлическая банка.

Знаете ли вы, что … 

Руки барабанщика действуют как рычаги. Они двигаются вверх и вниз, вращаясь вокруг оси. Обезьянка-барабанщица тоже двигает руками вверх-вниз с определённым ритмом. Можно использовать рычаги, чтобы заставить руки обезьянки двигаться вверх и вниз,  а кулачки – чтобы сделать эти движения разнообразными. Ознакомьтесь с примерами, представленными в окне «Первые шаги»: 

14. Кулачок

15. Рычаг

Как нужно изменить конструкцию рычажного механизма, чтобы укоротить плечо груза? А чтобы удлинить его?

Для этого следует изменить положение центра вращения, установив ось в другое отверстие балки.

Как работает кулачок? 

Кулачок имеет яйцеобразную форму, поэтому соприкасающаяся с ним деталь совершает колебательное движение.

Дополнительное задание

Предложите командам учеников, работающим в классе над созданием различных моделей «Обезьянок-барабанщиц», создать из них группу ударных. Пусть каждая модель стучит по-своему. Подберите им разные «барабаны», издающие интересные звуки – металлические миски, картонные коробки и т.д.



Занятия. Рекомендации учителю: Звери

«Голодный аллигатор» 

Учащиеся должны сконструировать и запрограммировать механического аллигатора, который мог бы открывать и захлопывать свою пасть и одновременно издавать различные звуки.

Учебные цели

Естественные науки 

Изучение процесса передачи движения и преобразования энергии в модели. Изучение систем шкивов и ремней (ременных передач) и механизма замедления, работающих в модели. Изучение жизни животных.

Технология. Проектирование 

Создание и программирование моделей с целью демонстрации знаний и умения работать  с цифровыми инструментами и технологическими схемами.


Технология. Реализация проекта 

Построение модели аллигатора и ее испытание.

Усложнение поведения за счет установки на модель датчика расстояния и синхронизации звука с движением модели.

Математика 

Понимание того, как расстояние между объектом и датчиком расстояния связано с показаниями датчика.

Понимание и использование числового способа представления звука и продолжительности работы мотора.

Развитие речи 

Подготовка и представление доклада об аллигаторе с использованием его модели.

Применение технологий для выработки идей и обмена опытом.

Устное и письменное общение с использованием специальных терминов.

Словарь основных терминов 

Ремни, Датчик расстояния, шкивы. Программные блоки: «Датчик расстояния», «Мотор по часовой стрелке», «Мотор против часовой стрелки», «Включить мотор на…», «Вход Число», «Звук», «Цикл» и «Начать нажатием клавиши».


Дополнительное задание 

Проведите совместное занятие всех команд учащихся, чтобы они сообща построили макет заповедника. Из картона и других подручных материалов они должны создать ареал обитания для каждого животного, «посеять» там траву и расставить «скалы». Организуйте «сафари» по заповеднику. Каждая группа должна представить своего животного. Пригласите на экскурсию по заповеднику других учащихся.


5. Рекомендации учителю. «Рычащий лев» 

На этом занятии учащиеся должны построить модель механического льва и запрограммировать его, чтобы он издавал звуки (рычал), поднимался и опускался на передних лапах, как будто он садится и ложится.

Учебные цели

Естественные науки 

Изучение процесса передачи движения и преобразования энергии в модели.

Ознакомление с работой коронного зубчатого колеса в этой модели. Изучение потребностей животных.

Технология. Проектирование 

Создание и программирование моделей с целью демонстрации знаний и умения работать с цифровыми инструментами и технологическими схемами.


Технология. Реализация проекта 

Создание и испытание движущейся модели льва.

Усложнение поведения путем добавления датчика наклона и программирования воспроизведения звуков синхронно с движениями льва.

Математика 

Понимание того, как при помощи зубчатых колёс можно изменить направление движения. Понимание и использование числового способа задания звуков и продолжительности работы мотора.

Развитие речи 

Подготовка и представление доклада о львах с использованием модели льва.

Применение технологий для выработки идей и обмена опытом.

Устное и письменное общение с использованием специальных терминов.

Словарь основных терминов 

Климат, коронное зубчатое колесо, млекопитающие, прайд (львов). Программные блоки: «Мотор по часовой стрелке», «Мотор против часовой стрелки», «Включить мотор на…», «Мощность мотора», «Вход Число», «Звук», «Начать нажатием клавиши», «Датчик наклона»  и «Ждать».

После завершения презентации проведите обсуждение.

Кто такие млекопитающие? А мы – млекопитающие? Какие ещё животные являются млекопитающими?

Они теплокровные, рожают детей и кормят их молоком. Например, собаки, кошки, лошади, мыши, люди.

В данной модели коронное зубчатое колесо используется для передачи движения от мотора лапам льва и поворота оси вращения на 90° (или под прямым углом). Сравните движения львиных лап с движениями наших рук и ног.

Руки и ноги человека способны изгибаться сильнее и совершать гораздо более разнообразные движения, чем лапы льва. Наши руки и ноги могут поворачиваться, подниматься и опускаться. А лапы льва только поднимаются и опускаются. Обратите внимание, что льву требуется больше усилий, чтобы подняться, чем чтобы опуститься. Почему? Каким образом программа позволяет «интеллектуально» управлять моделью?

На льва действует сила тяжести, направленная вниз, поэтому ему требуется больше энергии, чтобы встать, чем чтобы опуститься. Подпрыгнув, вы затем «падаете» обратно.  Это происходит в результате действия силы тяжести. Программа увеличивает мощность мотора, когда лев встаёт, то есть преодолевает силу тяжести, и снижает мощность мотора, когда лев опускается.

Дополнительно…

Предложите ученикам запрограммировать льва так, чтобы он вёл себя, как дикое животное. А затем пусть они представят, что это домашняя кошка. Теперь нужно запрограммировать модель, чтобы она мяукала, как обычная кошка. Чтобы записать какой-нибудь свой звук, нужно использовать Блок «Звук» и задать на его входе 1. Новый звук заменит предустановленный Звук 1 (Приветствие). В чём проявляется сходство между  львом и кошкой? А в чём состоит различие между ними?


После завершения презентации проведите обсуждение.

Почему тело и другие части птицы фактически являются рычагами?

Тело птицы, её голова и хвост поворачиваются вокруг своих центров вращения (осей). При перемещении хвоста вверх-вниз ещё одна система рычагов приводит в движение крылья, каждое из которых поворачивается вокруг своей оси. То есть, каждое крыло также является рычагом.

Хвост птицы поднимается и опускается на разную высоту. Опишите или продемонстрируйте несколько положений хвоста. Покажите, положения хвоста под углами 45°, 90°, и 180°. В каких пределах может меняться угол поворота хвоста?

Хвост птицы может подниматься как верх на 90°, так и вниз на -90°, то есть на 270°.

Какие другие чувства птицы можно запрограммировать?

Ответы могут различаться. Около ног птицы можно установить датчик расстояния. О том, как его использовать в данной модели, можно узнать в разделе «Развитие» этого занятия.

Дополнительно…

Летая, птицы могут видеть землю с различных точек. Предложите учащимся определить, какую именно птицу представляет их модель. Пусть они нарисуют то, что можно увидеть с высоты птичьего полёта. Что это будет? Как выглядит земля сверху? Вода внизу солёная или пресная?



Занятия. Рекомендации учителю:

Футбол

Математика

вопросами.


Дополнительное задание

Нарисуйте мишень и устройте соревнование на самый точный удар, используя вашу модель, или несколько моделей. Каков наилучший результат?


8. Рекомендации учителю. «Вратарь» 

Учащиеся должны сконструировать и запрограммировать механического вратаря, который был бы способен перемещаться вправо и влево, чтобы отбить бумажный шарик. Учебные цели

Естественные науки

Изучение процесса передачи движения и преобразования энергии в модели.

Изучение систем шкивов и ремней, работающих в модели.

Понимание того, как сила трения влияет на работу модели.

Технология. Проектирование

Создание и программирование моделей с целью демонстрации знаний и умения работать с цифровыми инструментами и технологическими схемами.

Технология. Реализация проекта

Построение модели механического вратаря и испытание её в действии.


Использование Входа Случайное число для установления обратной связи. Усложнение поведения вратаря путём установки на модель датчика расстояния и программирования системы автоматического ведения счёта игры.

Математика 

Подсчёт отбитых ударов, промахов и пропущенных голов.

Измерение времени в секундах с точностью до десятых долей.

Усвоение понятия случайных величин и их использование при программировании. Использование чисел при программировании системы автоматического ведения счёта игры.

Развитие речи

Устное и письменное общение с использованием специальных терминов. Участие в групповой работе в качестве «мудреца», к которому обращаются со всеми вопросами.

Словарь основных терминов

Случайные числа и счет. Блоки: «Экран», «Прибавить к Экрану», «Датчик расстояния», «Включить мотор на…», «Мотор по часовой стрелке», «Мотор против часовой стрелки», «Вход Случайное число», «Цикл», «Начало» и «Ждать».

Обсудите и другие вопросы, касающиеся сбора данных о дальности удара.

С какого расстояния производились удары по воротам?

Ответы могут различаться, но обычно это расстояние составляет от 15 до 30 сантиметров. Как вы думаете, станет ли ваш результат лучше, если вы будете бить по воротам с более близкого расстояния?

Ответы могут различаться. Но, очевидно, что чем ближе к воротам, тем больше голов и меньше промахов.

Дополнительно…

Проверить предположения. Удалось ли забить больше голов, если удары наносили с более близкого расстояния? Подтвердилось ли ваше предположение?

Провести анализ данных об отбитых ударах, промахах и голах. Каково будет среднее значение количества отбитых вратарём ударов по отношению ко всем атакам (сумме всех отбитых ударов, промахов и голов)? У чьего вратаря этот показатель наилучший?

Дополнительное задание

Проведите совместное занятие с другой группой учащихся, которая работала с моделью «Нападающий». Пусть нападающий и вратарь сыграют один на один. А минуты через две поменяйте их местами. Кто забьёт больше голов?


«Ликующие болельщики» 

Учащиеся должны сконструировать и запрограммировать механических футбольных болельщиков, которые будут издавать приветственные возгласы и подпрыгивать на месте. Учебные цели

Естественные науки

Изучение процесса передачи движения и преобразования энергии в модели.

Изучение кулачкового механизма, работающего в модели.

Понимание основных принципов проведения испытаний и их обсуждение.

Технология. Проектирование

Создание и программирование моделей с целью демонстрации знаний и умения работать с цифровыми инструментами и технологическими схемами.


Технология. Реализация проекта

Построение модели ликующих болельщиков и испытание её в действии.

Изменение поведения болельщиков путём установки на модель датчика расстояния.

Математика 

Измерение времени в секундах с точностью до десятых долей.

Понимание и применение принципов количественной оценки качественных параметров.

Развитие речи

Устное и письменное общение с использованием специальных терминов.

Участие в групповой работе в качестве «мудреца», к которому обращаются со всеми вопросами.

Словарь основных терминов 

Кулачок, коронное зубчатое колесо, датчик расстояния, представление. Блоки: «Выключить мотор», «Датчик расстояния», «Мотор по часовой стрелке», «Звук», «Начало» и «Ждать».

Вам дополнительно потребуется:

Бумага, нитки, помпоны (для «Дополнительного задания»).

Дополнительное задание

Можно провести совместное занятие с участием нескольких моделей. Сочинить для него песню болельщиков и так запрограммировать модели и использовать датчики, чтобы болельщики «пели» одновременно. При помощи бумаги, ниток и помопонов можно приодеть болельщиков, чтобы они больше походили на настоящих.



Занятия. Рекомендации учителю: Приключения

«Спасение самолёта»

Учащиеся построят и запрограммируют модель самолета, скорость вращения пропеллера которого зависит от того, поднят или опущен нос самолета. Учебные цели

Естественные науки 

Изучение процесса передачи движения и преобразования энергии в модели.

Технология. Проектирование

Создание и программирование моделей с целью демонстрации знаний и умения работать с цифровыми инструментами и технологическими схемами.

Технология. Реализация проекта


Построение модели самолёта, испытание её движения и уровня мощности мотора. Усовершенствование модели самолёта путём программирования звуков, зависящих от показаний датчика наклона.

Математика

Понимание и использование принципа управления звуком и мощностью мотора при помощи датчика наклона.

Развитие речи

Использование интервью для получения информации.

Упорядочивание информации для создания рассказа с фокусировкой на описании события.

Применение технологий для выработки идей и обмена опытом.

Письменное и устное общение с использованием специальных терминов.

Словарь основных терминов 

Пропеллер. Блоки: «Мощность мотора», «Звук», «Вход Случайное число», «Цикл», «Начать нажатием клавиши», «Датчик наклона» и «Ждать».



Дополнительное задание

Пусть разные группы учащихся совместно придумают общий рассказ. В самолёте Макса где-то на краю света закончилось горючее, и он совершил аварийную посадку, повредив при этом машину. Маша во главе своей спасательной команды ищет Макса. Попросите учащихся предложить свои варианты развития событий. Затем постройте с учениками модель самолёта или какого-нибудь другого спасательного средства, подходящего для спасения Макса. Представьте рассказ и действующую модель всему классу.

«Спасение от великана»

Учащиеся должны сконструировать и запрограммировать модель механического великана, который встает, когда его разбудят.

Учебные цели

Естественные науки

Изучение процесса передачи движения и преобразования энергии в модели. Изучение работы шкивов и зубчатых колёс в данной модели.

Технология. Проектирование

Создание и программирование моделей с целью демонстрации знаний и умения работать с цифровыми инструментами и технологическими схемами.


Технология. Реализация проекта

Построение модели великана и испытание её в действии.

Изменение поведения модели: установка датчика расстояния и программирование реакции великана на появление вблизи него каких-либо объектов.

Математика

Использование чисел для определения звуков и продолжительности работы мотора.

Развитие речи

Написание сценария с диалогами для трёх главных героев: Маши, Макса и Великана.

Применение технологий для выработки идей и обмена опытом.

Письменное и устное общение с использованием специальных терминов.

Словарь основных терминов

Зубчатое колесо, рычаг, датчик расстояния, программа, шкив, сценарий, червячная передача. Блоки: «Датчик расстояния», «Вход», «Выключить мотор», «Мотор против часовой стрелки», «Звук», «Цикл», «Начало» и «Ждать».


Обсудите другие вопросы из истории о великане.

Охарактеризуйте Машу и Макса. Молодые они или старые, смелые или трусливые, умные или глупые?

Ответы могут различаться – в зависимости от каждого сценария. Однако вы можете сфокусироваться на поиске общего для всех сценариев: словах, действиях, и определить «собирательный» образ каждого героя.

В приключенческих историях обычно происходит множество захватывающих событий в экзотической обстановке. Является ли ваша история приключенческой? Если да, то какие в ней события? Какое место действия? Если нет, то какие события можно добавить? В каком месте развернуть события?

Ответы могут различаться – в зависимости от каждого сценария.

Дополнительно…

Предложите учащимся разыграть по придуманному сценарию спектакль, используя вместо слов жесты и мимику. Можно ли таким образом передавать свои мысли и чувства? Почему да или почему нет?

Дополнительное задание

Предложите учащимся придумать сценарий для изменившейся ситуации. Случайно Маша нашла в лесу волшебную палочку! Ученики должны встроить в волшебную палочку датчик наклона. Если взмахнуть этой палочкой перед великаном, он должен опять лечь спать. Учащимся не потребуется никакого волшебства – они могут всё сделать сами!

В окне «Первые шаги» ознакомьтесь с возможностями датчика наклона, чтобы появились новые идеи для программирования.


«Непотопляемый парусник»

Учащиеся должны сконструировать и запрограммировать модель парусника, которая способна покачиваться вперёд и назад, как будто она плывёт по волнам, что будет сопровождаться соответствующими звуками. Учебные цели

Естественные науки

Изучение процесса передачи движения и преобразования энергии в модели.

Изучение зубчатых колёс и понижающей зубчатой передачи, работающих в данной модели.

Технология. Проектирование

Создание и программирование моделей с целью демонстрации знаний и умения работать с цифровыми инструментами и технологическими схемами.

Технология. Реализация проекта

Построение модели лодки, испытание её в движении и проверка работы мотора при разных уровнях мощности.

Установка датчика наклона и программирование воспроизведения звуков синхронно с сигналами, поступающими от датчика для усложнения поведения модели лодки.

Математика

Установление взаимосвязи между скоростью вращения мотора и продолжительности воспроизведения звуков с ритмом покачивания лодки.

Использование показаний датчика наклона для управления продолжительностью работы мотора и выбора воспроизводящихся звуков.

Развитие речи

Описание логической последовательности событий.

Упорядочивание информации для создания рассказа с фокусировкой на характерах и целях героев.

Применение технологий для выработки идей и обмена опытом.

Устное и письменное общение с использованием специальных терминов.

Словарь основных терминов 

Зубчатые колёса, рычаг, случайная величина, судовой журнал, датчик наклона. Блоки: «Мощность мотора», «Звук», «Вход Случайное число», «Цикл», «Начало», «Датчик наклона» и «Ждать».

Обсудите другие вопросы из истории парусника.

Какие подробности можно добавить в рассказ, чтобы сделать его лучше?

Ответы могут различаться, например, подробнее рассказать о характере Макса, о его планах и цели путешествия, о том, что видит Макс вокруг себя.

Как сделать сюжет более захватывающим?

Ответы могут различаться. Например, добавить в рассказ волнений. Ввести ограничение времени на то, чтобы Макс починил чего-нибудь или нашел чего-нибудь. Можно резко изменить сюжетную линию. Например, ввести нового героя – Машу, спасающую Макса на самолёте или на другой лодке.

Дополнительно…

Можно создать серию рисунков, последовательно отображающих записи в судовом журнале.


В этом разделе содержатся материалы, которые вы можете распечатать или скопировать для использования при программировании, таблицы данных к темам «Забавные механизмы» и

«Футбол», словарь основных терминов и список элементов конструктора LEGO® Education WeDo Construction Set.

Все эти материалы предназначены для поддержки работы с проектами WeDo в классе.

Вдохновляйтесь! Программы для исследований

Испытайте показанные здесь программы, чтобы исследовать возможности программного обеспечения LEGO® Education WeDo. Программы для некоторых поведений могут быть значительно сложнее, и поэтому они требуют экспериментирования и многократного повторения. Какие модели можно создать, чтобы они управлялись этими программами?

1.    Супер случайное ожидание

Как долго может длиться ожидание звука?

2.    Лотерея


Запустите эти программы, чтобы узнать, кто же выиграет в лотерею.

3.    Управление с клавиатуры

При помощи клавиш со стрелками можно управлять мощностью мотора.

4.    Управление голосом

Скажите что-нибудь и посмотрите, как будет изменяться мощность мотора.

5.    Джойстик

Поворачивайте датчик наклона «носом» вверх и вниз и наблюдайте, как будет меняться направление вращения мотора.

6.    Управление мощностью мотора при помощи датчика наклона

Наклоняйте датчик в разные стороны и наблюдайте, как изменяется мощность мотора.

7.    Случайный порядок воспроизведения звуковых файлов Воспроизведение звуков 1-10 в случайном порядке.

8.    Случайный выбор фона экрана

Фоны экрана 1-10 сменяются в случайном порядке.

9.    Все звуки

Воспроизведение всех доступных звуков.

10. Все фоны экрана

Отображение всех доступных фонов экрана.

11. Попугай

Скажите что-нибудь в микрофон и наблюдайте за результатом.

12. Обратный отсчёт

Запустите эту программу и посмотрите, что произойдёт, когда отсчёт дойдёт до 0.

13. Свистящий мотор

Как долго можно насвистывать одну и ту же ноту?

14. Хранилище

Запустите программу и введите свой секретный код. Сможете ли вы отпереть замок?

15. Случайная цепная реакция

Щёлкните правой кнопкой мыши на любой программе, чтобы запустить процесс, и наблюдайте за тем, что будет происходить.


Таблицы данных к занятиям: Забавные механизмы

Забавные механизмы: 1. Танцующие птицы

Забавные механизмы: 2. Умная вертушка

 

 

 

Забавные механизмы: 3. Обезьянка-барабанщица

 

 

 

 

 

Футбол: 7. Нападающий

Футбол: 8. Вратарь

Футбол: 9. Ликующие болельщики

Вращение

Поворот вокруг оси.

Дюйм

Единица британской системы измерения длины, составляет примерно 2,54 сантиметра.

Записи в бортовом журнале

Ежедневные записи в специальную книгу всего, что происходит во время плавания корабля.

Зубчатое колесо

Колесо, по периметру которого расположены зубья. Зубья одного колеса входят в зацепление с зубьями другого колеса и передают ему движение. Их часто называют шестернями.

Зубчатое колесо, коронное

В таком колесе зубья располагаются на одной из его боковых поверхностей, придавая колесу сходство с короной. Коронное зубчатое колесо, работая в паре с обычным зубчатым колесом, изменяет направление вращения на 90°.

Зубчатое колесо, червячное

Это цилиндр, имеющий один зуб, выполненный в виде спирали (наподобие винта). В паре с обычным зубчатым колесом используется для снижения скорости и повышения передаваемого усилия.

Измерение

1.                    Единица или система измерений, например, веса, расстояния, объёма или площади.

2.                    Действие, которое производят для определения размеров или количества чего-либо.

Климат

Многолетний режим погоды (температура, влажность, атмосферное давление и другие параметры), характерный для данной местности в силу её географического положения.

Кулачок

Колесо некруглой, яйцеобразной формы, которое используют для преобразования вращательного движения (кулачка) в возвратнопоступательное движение соприкасающегося с ним тела (толкателя).

Млекопитающие

Животные, имеющие позвоночник, волосы или мех; рождают живых детёнышей, кормят детей своим молоком.

Прайд

Группа (семья) живущих совместно львов.

Словарь основных терминов

В Словарь основных терминов включены те специальные термины, которые могут потребовать объяснения. Названия Блоков можно найти в разделе «Перечень терминов» главы «Программное обеспечение LEGO® Education WeDo». Названия ЛЕГО-деталей приведены в разделе «Перечень элементов LEGO 9580». Описание моторов и датчиков приводится в разделе «Что входит в состав набора».

Представление                                 Зрелище, мероприятие, которое показывают зрителям.

Программа                                     Набор инструкций для компьютера.

Пропеллер                                  Ступица с закреплёнными на ней лопастями. Пропеллер используется для приведения в движение самолётов, лодок и других средств передвижения, или для создания воздушных потоков (вентилятор).

Размах крыла                              Расстояние от конца одного крыла до конца другого (например, птицы, самолёта). Если крылья раскрыты полностью, то говорят о максимальном размахе крыла.

Ремень                                        Замкнутая лента, надетая на два шкива, чтобы один из них мог вращать другой.

Рычаг                                                  Перекладина, которая при приложении силы, поворачивается

вокруг какой-либо фиксированной точки (оси).

Сантиметр                                          Единица измерения длины в метрической системе измерений.

Сантиметр составляет 0,01 (одну сотую часть) метра.

Скорость                                      Расстояние, которое проходит объект за определённый промежуток времени. Как правило, скорость измеряют в километрах в час, милях в час или в сантиметрах в секунду. Скорость вращения измеряется в количестве оборотов, совершённых за одну минуту (об/мин; мин-1; RPM).

Случайный                                  Что-либо выбранное или случившееся непреднамеренно, не по расчёту или плану. Случайные события оценивают по вероятности их возникновения.

Сценарий                                           Изложенное в письменном виде содержание спектакля,

кинофильма, видеоролика, радио- или телевизионной передачи.

Счёт                                                 Записанные очки, присуждённые во время игры.

Характерное движение                Повторяющиеся движения.

Шкив                                                   Колесо с канавкой (канавками) на ободе. На шкивы надевают

ремни, цепи или тросы.

Перечень элементов LEGO® 9580


2x 

Кирпич, 2x2, красный

300321

2x 

Кирпич, 2x4, красный  300121

2x 

Кирпич, 2x6, красный  4181138

2x 

Кирпич, 1x4, красный 

301021

2x 

Балка с шипами, 1x6, красная 

389421

2x 

Балка с шипами, 1x8, красная 

370221

2x 

Балка с шипами, 1x16, красная 

370321

6x 

Балка с шипами, 1x2, красная 

370021

2x

Петля, 1x2, красная  4173322

2x

Кирпич, 1x6, скошенный, красный 

4160390

2x 

Кирпич для перекрытия, 2x2/45 градусов, красный  303921

2x Кирпич для перекрытия, 1x2/45 градусов, красный  4121934

2x 

Кирпич для перекрытия, 2x2/45 градусов, обратный, красный  366021

2x Кирпич для перекрытия, 1x2/45 градусов, обратный, красный 

366521

2x 

Балка с основанием, 2-модульная, красная  4207715

1x 

Поворотный стол, 2x2, красный  

368021 + 4540203

2x 

Основание, красное 

4278275

4x 

Кирпич, 1x2, с соединительным штифтом, тёмно-серый

4211087

4x 

Балка с шипами и отверстием, 1x2, тёмно-серая               4210935


2x 

Кирпич, 2x2, жёлтый  300324

2x 

Кирпич для перекрытия, 2x3/25 градусов, жёлтый  329824

4x 

Пластина с отверстиями, 

2x6, белая  

4527947



2x 

Кирпич, 2x4, жёлтый  300124

2x 

Кирпич для перекрытия, 1x3/25 градусов, жёлтый  428624

4x 

Пластина с отверстиями,

2x8, белая 

4527945

2x 

Кирпич, 2x6, жёлтый  4181143

2x

Кирпич для перекрытия, 2x2/45 градусов, жёлтый 366024

4x 

Пластина, 1x4, белая  371001

2x 

Кирпич, 1x2, жёлтый  300424

2x 

Кирпич для перекрытия, 2x3/25 градусов, обратный, жёлтый  374724

4x 

Пластина, 1x8, белая  346001

2x 

Кирпич, 1x4, жёлтый  301024

2x 

Кирпич для перекрытия, 1x3/25 градусов, обратный, жёлтый  428724

4x

Пластина, 2x4, зелёная 302028

2x 

Кирпич, 1x6, жёлтый  300924

2x 

Петля, 1x2, жёлтая  4220284

4x 

Кирпич, 2x2, круглый, светло-зелёный  4527943

2x 

Кирпич для перекрытия, 2x2/45 градусов, жёлтый  303924

2x 

Кирпич, 1x6, скошенный, жёлтый  4160392

2x 

Черепица, 1x4, светло-зелёная 4164021


2x 

Зубчатое колесо, малое (8-зубое), тёмно-серое 


4514559

2x 


1x 

Минифигура, шапка,  светло-зелёная

4527944

1x 

Минифигура, парик, красный  4292017

1x 

Минифигура, голова, жёлтая  4506830

1x

Минифигура, голова, жёлтая 

4506812

1x 

Минифигура, тело, белое с изображением сёрфера  

4275606

1x 

Минифигура, ноги, коричневые 

4221886

4x 

Кирпич, 1x1 с изображением глаза, белый  4140002

6x 

Соединительный штифт с втулкой, чёрный  4121715

4x 

Соединительный штифт-полуось,

бежевый 4186017

2x 

Ось, 3-модульная, серая 

4211815

2x 

Ось, 6-модульная, чёрная 


370626

Зубчатое колесо, большое (24зубое), тёмно-серое 


4514558

2x 


Зубчатое колесо, 24-зубое, коронное, серое  4211434

1x 


Зубчатое колесо, червячное, серое 4211510

2x 


Зубчатая рейка, 10-зубая, белая  4250465

4x 

Кулачок, тёмно-серый   

4210759


2x 

Шина, 30, 4x4, чёрная 

281526

2x 

Шкив, большой, (со ступицей) 24x4, светло-зелёный

4494219

2x 

Ремень, 33 мм, жёлтый 

4544151

1x 

Коробка передач, прозрачная 

4142824

1x 

Струна, 30- модульная с наконечниками, чёрная  


4528334

1x 

Датчик расстояния, серый 


4535734

1x 

Датчик наклона, серый 


4535729

1x 

Мотор, серый 


4506083

1x 

ЛЕГО-коммутатор, серый 

4535710



Просмотрено: 0%
Просмотрено: 0%
Скачать материал
Скачать материал "ПервоРобот LEGO WeDo : LEGO Education"

Получите профессию

Менеджер по туризму

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Выбранный для просмотра документ ПервоРобот LEGO WeDo.docx

ПервоРобот LEGO WeDo

 

http://ndce.edu.ru/katalog_img/equipment/662_b.jpgПервоРобот LEGO WeDo : LEGO Education
Тип ресурса: Оборудование

Новый конструктор в линейке роботов LEGO, предназначенный в первую очередь для начальной школы (2 – 4 классы). Его вполне можно использовать и для работы со старшими классами. Работая индивидуально, парами, или в командах, учащиеся любых возрастов могут учиться, создавая и программируя модели, проводя исследования, составляя отчёты и обсуждая идеи, возникающие во время работы с этими моделями.
ПервоРобот WeDo предоставляет учителям средства для достижения целого комплекса образовательных целей.
Развитие словарного запаса и навыков общения при объяснении работы модели. 
Установление причинно-следственных связей. 
Анализ результатов и поиск новых решений. 
Коллективная выработка идей, упорство при реализации некоторых из них. 
Экспериментальное исследование, оценка (измерение) влияния отдельных факторов. 
Проведение систематических наблюдений и измерений. 
Использование таблиц для отображения и анализа данных. 
Построение трехмерных моделей по двухмерным чертежам. 
Логическое мышление и программирование заданного поведения модели. 
Написание и воспроизведение сценария с использованием модели для наглядности и драматургического эффекта.
В конструкторе:
1) 158 элементов
2) USB LEGO-коммутатор
Через коммутатор осуществляется управление датчиками и моторами при помощи программного обеспечения WeDo™. Через два разъёма коммутатора подаётся питание на моторы и проводится обмен данными между датчиками и компьютером.
3) Мотор
Можно запрограммировать направление вращения мотора (по часовой стрелке или против) и его мощность. Питание на мотор (5В) подаётся через USB порт компьютера.
4) Датчик наклона
Сообщает о направлении наклона; различает шесть положений: «Носом вверх», «Носом вниз», «На левый бок», «На правый бок», «Нет наклона» и «Любой наклон».
5) Датчик расстояния
Обнаруживает объекты на расстоянии до 15 см.
Программное обеспечение ПервоРобот LEGO® WeDo™ (LEGO Education WeDo Software)
Предназначено для создания программ путём перетаскивания Блоков из Палитры на Рабочее поле и их встраивания в цепочку программы. Для управления моторами, датчиками наклона и расстояния, предусмотрены соответствующие Блоки. Кроме них имеются и Блоки для управления клавиатурой и дисплеем компьютера, микрофоном и громкоговорителем. Программное обеспечение автоматически обнаруживает каждый мотор или датчик.
Комплект заданий WeDo (CD-ROM): 12 занятий – 12 моделей – 4 темы
Позволяет учащимся работать в качестве юных исследователей, инженеров, математиков и даже писателей, предоставляя им инструкции, инструментарий и задания для межпредметных проектов. Учащиеся собирают и программируют действующие модели, а затем используют их для выполнения задач, по сути являющихся упражнениями из курсов естественных наук, технологии, математики, развития речи.

Учебно-методическая информация

Назначение:

для обучающихся

Типы учреждений:

Начальная общеобразовательная школа, Специальные (коррекционные) образовательные учреждения, Школы-интернаты и детские дома

Учебные предметы:

информатика и ИКТ, технология

Вид оборудования:

развивающие и обучающие игры, конструкторы

Уровни и ступени образования:

Начальное общее образование

Классы общеобразовательной школы:

2 класс, 3 класс, 4 класс

 

Просмотрено: 0%
Просмотрено: 0%
Скачать материал
Скачать материал "ПервоРобот LEGO WeDo : LEGO Education"

Получите профессию

Экскурсовод (гид)

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Получите профессию

Экскурсовод (гид)

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Скачать материал

Найдите материал к любому уроку, указав свой предмет (категорию), класс, учебник и тему:

6 665 122 материала в базе

Скачать материал

Другие материалы

Вам будут интересны эти курсы:

Оставьте свой комментарий

Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.

  • Скачать материал
    • 26.09.2015 8063
    • RAR 33.9 мбайт
    • 71 скачивание
    • Оцените материал:
  • Настоящий материал опубликован пользователем Караева Регина Александровна. Инфоурок является информационным посредником и предоставляет пользователям возможность размещать на сайте методические материалы. Всю ответственность за опубликованные материалы, содержащиеся в них сведения, а также за соблюдение авторских прав несут пользователи, загрузившие материал на сайт

    Если Вы считаете, что материал нарушает авторские права либо по каким-то другим причинам должен быть удален с сайта, Вы можете оставить жалобу на материал.

    Удалить материал
  • Автор материала

    Караева Регина Александровна
    Караева Регина Александровна
    • На сайте: 8 лет и 9 месяцев
    • Подписчики: 0
    • Всего просмотров: 37121
    • Всего материалов: 16

Ваша скидка на курсы

40%
Скидка для нового слушателя. Войдите на сайт, чтобы применить скидку к любому курсу
Курсы со скидкой

Курс профессиональной переподготовки

Секретарь-администратор

Секретарь-администратор (делопроизводитель)

500/1000 ч.

Подать заявку О курсе

Курс повышения квалификации

Каллиграфия. Искусство красивого почерка

36/72 ч.

от 1700 руб. от 850 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 1471 человек из 84 регионов
  • Этот курс уже прошли 4 800 человек

Курс повышения квалификации

Инструменты в преподавании кубановедения в соответствии с ФГОС НОО

36 ч. — 144 ч.

от 1700 руб. от 850 руб.
Подать заявку О курсе
  • Этот курс уже прошли 162 человека

Курс повышения квалификации

Особенности введения и реализации обновленного ФГОС НОО

36 ч. — 144 ч.

от 1700 руб. от 850 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 1106 человек из 80 регионов
  • Этот курс уже прошли 19 292 человека

Мини-курс

Воспитание будущего поколения: от педагогики до игровых технологий

3 ч.

780 руб. 390 руб.
Подать заявку О курсе
  • Этот курс уже прошли 18 человек

Мини-курс

Технологии и автоматизация в машиностроении

6 ч.

780 руб. 390 руб.
Подать заявку О курсе

Мини-курс

Искусство и техника: совершенствование в художественной гимнастике

4 ч.

780 руб. 390 руб.
Подать заявку О курсе