Выбранный для просмотра документ буклет.ppt
Скачать материал "Проект «Забытые игры старого двора»"
Рабочие листы
к вашим урокам
Скачать
1 слайд
Забытые старинные
дворовые игры
2 слайд
Горелки
Выходи, тебе гореть! Игру можно начинать и просто по сигналу водящего. А суть ее вот в чем. Играющие, держась за руки, становятся парами в затылок друг другу. Впереди колонны — водящий. Как только сказана приговорка или прозвучит другая команда водящего, последняя пара разъединяет руки и бежит вперед: один — по левую, другой — по правую сторону колонны. Задача — увернуться от водящего и успеть взяться за руки.
Если водящему удается поймать одного из игроков, он вместе с пойманным становится первой парой колонны, а водить идет оставшийся без пары. Если игроки сумеют перехитрить водящего и взяться за руки, то они идут в голову колонны. Водящий же начинает все сначала.
Есть еще и двойные горелки. В этом случае уже две колонны становятся одна против другой на расстоянии до 30 шагов. Водящих тоже двое. По сигналу или считалке последние пары из каждой колонны разъединяются и бегут к противоположной колонне. В отличие от простых горелок здесь необходимо соединиться в пару с игроком противоположной колонны. Задача водящих все та же — запятнать бегущих, не дать им взяться за руки.
3 слайд
Жмурки
«Жмурки» — старинная игра, которая проводится у всех народов. Она имеет много разновидностей. В нее играют дети всех возрастов. Количество участников обычно от 4 до 25 человек. Во всех разновидностях суть одна: водящий с закрытыми глазами— «жмурка» — должен ловить других игроков и угадывать, кого поймал.
Все играющие двигаются по кругу в какую-либо сторону до тех пор, пока водящий не даст команду «Стой!». Тогда все останавливаются, а водящий протягивает вперед руку. За нее должен взяться тот из играющих, на кого она направлена. Водящий просит его подать голос, т. е. что-нибудь произнести. Игрок называет имя водящего или издает любой звук, изменив голос. Если водящий угадает, кто подал голос, он меняется с ним местом и ролью. Если не угадает, то продолжает водить.
Разновидность «Яша и Маша». Играющие, держась за руки, образуют круг. Двое выбранных (по жребию) становятся в середину круга. Один из них — «Яша», другая — «Маша».
Им завязывают глаза и они поворачиваются вокруг себя несколько раз. Затем «Яша» начинает искать «Машу». С этой целью он спрашивает: «Маша, где ты?» «Маша», бегая по кругу, отвечает: «Я здесь!» (или звонит в колокольчик)—и быстро убегает с этого места, чтобы не попасться. Если «Яша» поймает (осалит) «Машу», они меняются ролями или выбираются новые водящие.
4 слайд
Пятнашки
Число участников до 10 человек разбегаются по площадке, а водящий догоняет их, чтобы запятнать (осалить) в пределах обусловленных границ. Осаленный становится водящим.
В игру можно внести дополнительные правила. Вот некоторые из них.
Все играющие, кроме пятнашки, имеют за поясом по ленточке.
Пятнашка, догоняя убегающего, выдергивает у него ленту, тогда убегавший поднимает руку и говорит: «Я - Пятнашка!»
Играющий может спастись от пятнашки, если возьмется за руки с другим товарищем, встанет на одну ногу, примет позу «ласточки» и т.д.
Если Пятнашка гонится за кем-либо, а ему пересек путь другой игрок, то он обязан погнаться за тем, кто преградил ему путь.
Водящий, преследуя убегающих, должен держаться одной рукой за то место своего тела, по которому он был осален.
Играющие продвигаются по площадке, прыгая через скакалку. Пятнашка догоняет их, прыгая на одной ноге.
На площадке очерчивают 1-2 круга диаметром 2 шага – «дома», где убегающие могут спасаться от преследования. Однако больше 5 секунд в таком домике находится нельзя.
5 слайд
Прятки
Играют 3-10 человек. Выбранный водящий становится в условленном месте с закрытыми глазами, прислонившись к дереву или другому предмету. Это место называют "коном". Водящий громко считает до 20-30 (по уговору) или произносит считалку. Тем временем остальные прячутся в разных местах.
Закончив счет, водящий открывает глаза и начинает искать ребят. Увидев кого-либо, называет его по имени и бежит на кон. Найденный бежит туда же, стараясь обогнать водящего и дотронуться до предмета, у которого тот стоял. Если он сделает это раньше водящего, то не считается пойманным и остается у кона, пока водящий ищет других. Когда все найдены, водящим становится первый игрок, не сумевший прибежать на кон раньше водящего.
Иногда на кону кладут палочку. Тогда каждый прибежавший раньше на кон должен постучать палочкой о предмет и сказать: "Палочка-выручалочка, выручи меня!" После этих слов он считается вырученным.
Спрятавшиеся могут не дожидаться, когда их найдет водящий, и в удобный момент бежать на кон. Поэтому водящему надо следить и за этим.
Можно условиться и о таком правиле: если последнему игроку удастся прибежать на кон раньше водящего, он кричит, ударяя палочкой: "Палочка-выручалочка, выручи нас всех!" После этих слов все считаются вырученными и снова водит прежний игрок.
6 слайд
Пустое место
Это игра с бегом по виражу, играющие образуют круг. Выбирается водящий, который бежит по кругу (с внешней стороны), дотрагивается до одного из игроков, после чего бежит в обратную сторону. Вызванный на соревнование устремляется в противоположную сторону. Встретившись, играющие приветствуют друг друга, пожимая руки. Продолжая бег, они стремятся занять свободное в круге место. Кто прибежит вторым, продолжает водить.
В итоге побеждает игрок, который после 5 – 8 мин игры не побывает в роли водящего, то есть занимает место первым. Можно разделить игроков на два круга (например, мальчики и девочки) и проводить в них игру самостоятельно.
7 слайд
Волки и овцы
Самое подходящее место для игры — полянка с кустами или опушка леса, чтобы волк мог отойти от овец и незаметно спрятаться в кустах или за деревом.
В начале игры волк определяется при помощи считалки. А все, кто вышли раньше его, называются овцами.
Овцы отворачиваются, а волк уходит прятаться. Как только волк спрячется, он должен крикнуть: «Пора!» После этого овцы осторожно идут его искать. Та овца, которая первой заметит волка, кричит в страхе: «Волк!», и все овцы бросаются врассыпную, подальше от волка. Ну, а волку надо поймать какую-нибудь зазевавшуюся овцу. Если это ему удается, пойманная овца становится волком, а волк превращается в овцу, и игра начинается сначала. А если волк бегал, бегал, да так никого и не поймал, придется ему опять идти прятаться и пытаться поймать овцу.
Иногда в игре может случиться, что волку все время не везет и никак ему не удается никого поймать. Тогда после двух неудач волк считается проигравшим и его надо сменить — снова посчитаться и выбрать нового волка. И вообще старайтесь, чтобы все играющие побывали «в волчьей шкуре».
8 слайд
Кошки и мышки
Эта старинная русская игра была настолько известной, что даже название ее вошло в поговорку «Играть в кошки-мышки», что значит: хитрить друг с другом, притворно поддаваться, лукавить.
Когда соберется человек десять мальчиков и девочек, уже можно начинать игру в кошки-мышки.
Перво-наперво выберем главных героев нашей игры — кошку и мышку. Для этого посчитаемся. Когда останутся двое последних, они считаются между собой, и тот, кто выйдет, будет мышкой, а кто останется — кошкой.
Все вышедшие ранее игроки становятся в кружок, на расстоянии примерно шага друг от друга, и берутся за руки, образуя между собою ворота. Обычно эти ворота закрыты, то есть руки игроков опущены. Мышка залезает внутрь круга, а кошка остается снаружи.
Теперь кошка должна поймать мышку. Но прежде, чем поймать, ей надо каким-то образом проникнуть в круг. А это совсем непросто, потому, что задача игроков, образующих круг, в том и состоит, чтобы оберегать мышку от кошки.
Поэтому кошка и ходит, жалобно мяукая, вокруг круга, выискивая, где бы ей проскочить внутрь. При этом кошке разрешается прорывать цепь игроков, подныривать под сцепленные руки или даже перепрыгивать через них. Когда кошка попадает внутрь круга, она бросается к мышке, но... ее уже и след простыл! Игроки, в том месте, где только что была мышка, успели отворить ей ворота, то есть подняли руки, выпустили мышку наружу и тут же опять опустили руки. Ворота перед кошкой закрылись.
9 слайд
Каравай
Играть в каравай можно ребятам разного возраста и даже взрослым вместе с малышами. Сначала кого-нибудь ставят посередине, причем обычно начинают с самого маленького, а еще лучше — у кого сегодня день рождения. Все остальные становятся вокруг и берутся за руки. Потом идут хороводом по кругу и запевают: «Как на Сашины именины испекли мы каравай...» (называть надо имя того, кто стоит посередке). После этого останавливаются и поют: «Вот такой вышины!» На слове «такой» все, продолжая держаться за руки, поднимают их как можно выше и даже привстают на цыпочки. Потом поют: «Вот такой нижины!» — опускают руки и приседают на корточки. Затем все встают и опять поют: «Вот такой ширины!», расширяя круг как можно больше, но не расцепляя рук. Потом со словами: «Вот такой ужины!» - все опускают руки и идут к Саше до тех пор, пока совсем не стиснется круг. Ну а напоследок, опять расширяя до первоначальной ширины круг, надо спеть: «Каравай, каравай, кого любишь — выбирай!»
Саша подходит к тому, кого он любит, поклонившись, берет за руку и выводит на середину. А сам занимает его место в круге. Хоровод вместе с Сашей начинает снова петь песенку и ходить вокруг Кати, Так может повторяться много раз.
Правило здесь только одно. Катя должна выбрать кого-нибудь другого. И вообще выбирать одного больше двух раз за всю игру не следует. А заканчивается игра после того, как все ребята побывают «именинниками». Водить каравай лучше всего на улице, причем даже в холодную погоду, так как бегать и скакать не надо и пальтишки нам не помешают.
10 слайд
Казаки - разбойники
Играющие разделяются на две команды. По жребию одна команда — разбойники, вторая — казаки. Отличают их по нарукавным повязкам, ленточкам или каким-либо значкам. Задача казаков — выследить разбойников, задача разбойников — надежно спрятаться.
Разбойники разбегаются прятаться, а казаки выбирают место для "темницы", куда потом будут приводить пойманных разбойников. Границы ее надо чем-нибудь обозначить, например, палками или камнями.
Казаки расходятся на поиски разбойников, их надо не только найти или увидеть, но надо еще догнать и запятнать. Как только первый из разбойников попался, поймавший его казак отводит пленного в "темницу". Ведет он его, взяв за руку или за рукав, причем пленный разбойник должен идти смирно — вырываться он не имеет права. Но если казак почему-то сам разжал руку, разбойник может убежать. Так, постепенно, в "темницу" приводят пойманных разбойников, оставляя их под охраной кого-то из казаков.
Основное же правило игры заключается в том, что разбойники могут выручать попавших в беду товарищей. Если, например, кого-то ведут в "темницу", то любой разбойник может подбежать и запятнать казака — тогда казак обязан отпустить пленного, и оба разбойника убегают прятаться снова.
Но казак, если он расторопный, может ухитриться первым запятнать разбойника, попытавшегося вызволить своего товарища. Если сумеет — ведет уже двух пленных.
Разбойники могут освобождать своих товарищей даже из "темницы". Самые быстрые из разбойников могут не прятаться, а просто держаться подальше от казаков. Такие бегуны могут даже выручать товарищей.
11 слайд
Третий лишний
Все играющие становятся по два, в затылок друг другу, по кругу, лицом к центру. За кругом двое водящих: один — убегает, другой — догоняет. Убегающий, спасаясь от преследования, становится впереди какой-либо пары. Игрок, стоящий в паре сзади, убегает, и догоняющий устремляется уже за ним. Если водящий осалил убегавшего, то убегавший будет водящим.
12 слайд
Гуси - лебеди
Для игры нужны четыре — шесть гимнастических скамеек и два − четыре гимнастических мата.
На одной стороне зала проводится черта. Она отделяет гусятник, куда становятся все играющие, кроме двух, которые отходят в сторону. Это волки. Посередине зала ставят четыре скамейки, образуя коридор (дорога между гор), а на другом конце зала кладут маты. Это — гора. За ней логово волков.
Руководитель произносит: «Гуси-лебеди, в поле!» Гуси проходят по горной дороге в поле (место между матами и скамейкой), где и гуляют. Затем руководитель говорит: «Гуси-лебеди, домой, волк за дальней горой!» Гуси бегут сначала к концам скамеек, пробегают по горной дороге (между скамейками), а затем разбегаются в разные стороны, стараясь быстрее оказаться в гусятнике.
Из-за дальней горы выбегают волки и догоняют гусей. Остальные останавливаются. Волки преследуют гусей до гусятника, затем возвращаются в логово.
Пойманные подсчитываются и возвращаются в свое стадо гусей. Выбираются новые волки — и игра повторяется. Отмечаются ни разу не пойманные игроки и волки, сумевшие поймать больше гусей.
Правила разрешают ловить гусей только после слов «за дальней горой» и преследовать только до гусятника. Нельзя прыгать через скамейки.
Рабочие листы
к вашим урокам
Скачать
Рабочие листы
к вашим урокам
Скачать
Для своего исследования мы взяли эту тему, потому что нам захотелось узнать отношение моих сверстников к проблеме здорового образа жизни, общения между собой, знанию истории подвижных игр, в которые играли наши родители, бабушки и дедушки. Так как в данный момент практически вся молодёжь не следит за своим здоровьем. По данным НИИ педиатрии только 14% детей практически здоровы, 50% детей имеют отклонения в развитии опорно-двигательного аппарата, 35-40% детей страдают хроническими заболеваниями. Беспокоит специалистов и другие недуги современной молодежи, такие как зависимость от табака, алкоголя и наркотиков. В давние времена даже взрослые люди любили играть в детские игры. А сейчас почти во всех улицах нашего села тишина. В XXI веке в прошлое уходит многое, в том числе и дворовые игры. И на вопрос: «В какие игры ты играешь?» - дети начинают перечислять компьютерные стрелялки? А как же умение прыгать, бегать, бросать и ловить мяч, да и просто общаться, договариваться, действовать сообща, дружить? Но есть ребята, которые предпочитают заниматься в спортивных кружках, играть во дворах. Существует много игр с обилием правил и ритуалов, но ребятам эти игры не знакомы. Поэтому целью нашего проекта является: изучение забытых игр старого двора. "Задачи проекта: 1.Узнать о дворовых играх, в которые играли наши дедушки и бабушки, папы и мамы. 2.Поделиться своими знаниями со сверстниками на классном часе. 3.Выпустить буклет «Забытые старинные дворовые игры» "В своей работе мы использовали: 1. Материалы из школьной и сельской библиотек. 2.Брали интервью у родителей своих одноклассников, учителей нашей школы. 3.Проводили анкетирование, исследование. Объект исследования: учащиеся 1-го и 4-го классов МОУ Урлукской СОШ. Предмет исследования: дворовые игры. Методы проведения исследования: изучение проблемы, анализ, исследование.
6 665 164 материала в базе
Настоящий материал опубликован пользователем Семёнова Оксана Валерьевна. Инфоурок является информационным посредником и предоставляет пользователям возможность размещать на сайте методические материалы. Всю ответственность за опубликованные материалы, содержащиеся в них сведения, а также за соблюдение авторских прав несут пользователи, загрузившие материал на сайт
Если Вы считаете, что материал нарушает авторские права либо по каким-то другим причинам должен быть удален с сайта, Вы можете оставить жалобу на материал.
Удалить материалВаша скидка на курсы
40%Курс повышения квалификации
36 ч. — 144 ч.
Курс повышения квалификации
72 ч. — 180 ч.
Курс повышения квалификации
36 ч. — 144 ч.
Мини-курс
4 ч.
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.