Сценарий игровой программы
"Остров сокровищ"
Цель:
обучение детей навыкам взаимодействия через игровую деятельность, развитие
двигательной активности.
Часть первая. Посвящение в пираты.
Ведущий
(он же Главный Пират) объвляет прием в пираты. Ведущий объясняет, что игроки
должны будут найти карту и отыскать сокровища, которые уже 100 лет охраняет
Призрак капитана Черного Блэка. Но пиратами могут стать только смелые, сильны и
находчивые игроки. А чтобы стать пиратом, надо пройти испытания Главного
Пирата. Победителям каждого испытания Главный Пират повязывает на голову
бандану.
Испытания.
1.
"Болото". Игрокам раздаются по 2 листа бумаги. Надо дойти до
отмеченной линии, ступая только на листы бумаги. Если игрок оступился, значит,
он провалился в болото.
2.
"Тайник в комнате". На стул кладут любой предмет. Игрок с завязанными
глазамиотходит от стула на 8 шагов и разворачивается. Его задача: дойти до
стула и взять предмет.
3.
"Рифы". Кегли или кубики расставляют на полу так, чтобы они
отображали подводные рифы, которые необходимо преодолеть кораблю, не
отклонившись от намеченного курса. сначала пираты изучают расположение
"рифов". Потом им завязывают глаза и предлагают "провести
корабль". минуя все опасности, не сбиться с намеченного курса и не задеть
ни одного указателя. Со всех сторон на пирата сыплются подсказки.
4.
"Морской узел". Требуются веревки по количеству игроков. по сигналу
ведущего игроки должны завязать по 5 крепких узлов.
5.
"Пиратская взаимовыручка". Игроки должны проявить пиратскую
взаимовыручку. Один ребенок, поддерживаемый двумя другими игроками, сидя на
мяче и перебирая ногами, катит мяч до отмеченной цели.
6.
"Команды". Все пираты должны слушать капитана и выполнять его
команды. "Лево руля" - все бегут к левому краю тротуара. "Право
руля" - к правому краю. "Нос" - бегут вперед. "Корма"
- бегут назад. "Поднять паруса" - останавливаютс и поднимают руки
вверх. "Драить палубу" - делают вид, что моют пол. "Пушечное
ядро" - все приседают. "Адмирал на борту" - все замирают по
стойке "смирно" и отдают честь.
7.
"Равновесие". Чтобы плавать на корабле, нужно уметь сохранять
равновесие. Игрокам предстоит пройти по канату (намеченной черте) и не упасть
(не сойти с нее). При этом ступни надо ставить строго пятка к носку.
Будущие
пираты готовы. Желающие раскрашивают красками лицо. Но на поиски клада могут
отправиться только настоящие пираты, поэтому игрокам нужно подтвердить торжественную
клятву: "Вступая в ряды пиратов и искателей сокровищ, клянусь чтить
пиратский кодекс, не трусить, не унывать, помогать товарищам, найденные
сокровища поделить по чести и совести. Иначе, пусть меня лишат моей доли
сокровищ и бросят в море на съедение акулам. Кто согласе, называет свое имя.
Пират....(имя). Пират...(имя).
Вторая часть. Поиск карты.
Ведущий
говорит, что море выбросило на берег бутылку (показывает, вытряхивает из нее
записку). В записке указано, где искать карту сокровищ. Карта рисуется заранее,
делится на несколько частей, которые прячутся в разные места комнаты. некоторые
части - обманки, пустые листочки. На некоторых - указатели, куда идти дальше.
Когда кусочки карты все собраны, их нужно склеить. Полученная карта
подсказывает, где находятся сокровища.
Первый
вариант. Все кусочки карты спрятаны в пределах одной комнаты. Дети находят их
и складывают, как пазлы.
Второй
вариант. Кусочки карты спрятаны по всей территории. Каждый кусочек содержит
подказку на пути к следующей подсказке. В одном месте может быть спрятано
несколько подказок (обманки и настоящие). Тогда дети ищут в этом месте до тех
пор, пока не найдут настоящий кусочек.
Третья часть. Сокровища.
Дети
входят в комнату, где находится Призрак капитана Черного Блэка. Призрак
рассказывает детям, что над сокровищем тяготеет проклятие старого пирата
Флинта. Для того, чтобы снять проклятие, надо выполнить задания Призрака.
Только сильных, ловких, находчивых и смелых ждет удача.
Конкурсы с Призраком.
1.
"Пиратский сундук". Призрак достает 15 предметов и кратко каждый
комментирует. Затем каждый предмет прячет в сундук. Пираты должны вспомнить и
назвать каждый предмет. Победитель тот, кто назовет последний предмет.
2.
"Черная метка". Потребуется 10 стаканчиков. Под одним стаканчиком
находится пиратская черная метка. Призрак вращает стаканчики, путая их. Пиратам
нужно найт стаканчик с черной меткой.
3.
"Запасись ядрами". Требуются шарики разного цвета из сухого бассейна.
Дети делятся на 2 команды. По сигналу Призрака игроки должны собрать как можно
больше шариков одного цвета.
4.
Загадки.
У
дедушки Вани есть внук Паша, кот Вася, собака Дружок. Сколько у деда внуков?
(один).
Термометр
показывает 15 градусов. Сколько градусов показывают два термометра? (15).
Грузовик
ехал в деревню. По дороге он встретил 4 легковых машины. Скалько машин ехало в
деревню? (одна).\
5.
"Меткий пират". Перед игроками выстраивают 5-6 кеглей в ряд. Задача
игроков: сбить мячом кегли.
6.
"Засели необитаемый остров". Каждому игроку выдаются по одному
фломастеру и одному шарику. Необходимо "заселить необитаемый остров"
(шарик) аборигенами. Т.е. нарисовать на шарике под музыкуфигуры человечков.
7.
"Корабельные снасти". В игре участвуют 2 пирата. По середине веревки
привязан карандаш. По сигналу ведущего дети начинают мотать веревку. Кто
быстрее намотает веревку до карандаша.
Наконец,
Призрак говорит, что все условия старого Флинта выполнены, но теперь нужно
сокровища выкупить. Вызываются 3-5 добровольцев. Им на ухо Призрак сообщает
размеры выкупа всем разное). Добровольцы должны пантомимой показать другим
детям, а те, отгадать. Например, мешок с 1 миллионом долларов, 1 кг конфет,
карета и т.д. После выполнения всех заданий все отправляются в трактир
"Адмирал" на чаепитие.
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.