К
повторяющимся частям тела относятся руки и ноги. Здесь нам понадобится
симметрия в полной мере, поэтому задействованы будут уже оба курсора, вместо
одного. Сначала создаем руки. Руки не растут из груди, они растут из плеч.
Соответственно нам необходимо сначала создать плечи. Из сферы, обозначенной
грудью мы создаем две небольшие сферы и выравниваем их по обоим видам (Рис.26).
Рис.26
Создание плеч
После
создаем из плеч еще две сферы меньшего размера. Как уже было сказано ранее,
мы игнорируем одежду, а руки персонажа на самом деле не такой толщины, как
одежда, поэтому мы их стараемся делать реалистичными Вытягиваем новые сферы
до уровня локтя, выровняв по обоим видам (Рис.27).
Рис.27
Создание рук до локтя
Для
придания большей реалистичности персонажу, вторую часть руки создаем из двух
сфер, где одна показывает объем мышц, и она крупнее предыдущей сферы, а
вторая доходит до запястья, и она сужается (Рис.28).
Рис.28
Создание рук до запястья
Теперь
переходим к одному из самых сложных элементов создания болванки: создание
кистей. В данном случае персонаж человек с обыкновенной приближенной к
реалиям комплекцией, соответственно у него пять пальцев, у каждого пальца, за
исключением большого, по три фаланги. Для создания кисти в первую очередь
делаем одну сферу-основу, которая будет являться ладонь, а уже на неё
стараемся уместить пять маленьких сфер-основ под пальцы, где большой палец
будет иметь наибольшую основу, мизинец – наименьшую, а остальные три пальца
будут иметь примерно одинаковую основу, и напоследок выровняйте основы по
всем видам (Рис.29).
Рис.29
Заготовка под пальцы
После
того, как основа была создана, приступаем к созданию пальцев. У всех пальцев
по три фаланги, у большого – две, соответственно каждый палец состоит из трех
сфер, а большой из двух. Начинаем создавать на сфере основе новую сферу чуть
меньшего размера, и когда определились с размером, не отпускаем ЛКМ и
зажимаем клавишу Ctrl, благодаря
чему сфера начнёт вытягиваться наподобие трубочки. Таким образом создаем все
фаланги, выравниваем их и формируем кисть (Рис.30).
Рис.30
Сформированные кисти
По
тому же принципу, что и руки до уровня кистей, создаются ноги. Ноги растут не
из позвоночника, а из таза, поэтому точно так же создаем сначала основу.
Затем дополнительные сферы для создания бедер, и еще одну пару, которую
вытягиваем до колен, а затем так же по две пары сфер, которые вытягиваем до
лодыжек (Рис.31).
Рис.31
Создание ног в пять этапов
Не
забываем выравнивать сферы по обоим видам (Рис.32).
Рис.32
Выравнивание ног на виде сбоку
Последнее,
что нам нужно сделать, это ступни. Делаем сферу от лодыжки достаточно
большой, чтобы сделать пятку. Лучше всего это делать на виде сбоку. После
выравнивания создаем совсем сферу поменьше, вытягивая ее до середины ступни,
и последнюю, самую маленькую до кончика носа. Повторяем контур обуви, потому
что в дальнейшем мы будем «обувать нашего персонажа (Рис.33).
Рис.33
Создание ступней
В
конечном итоге у нас должна получиться болванка (Рис.34).
Рис.34
Конечный результат
Последнее,
что нам нужно сделать, это перевести болванку в режим полигонов, чтобы в
дальнейшем можно было скульптить работу и создавать остальные элементы
персонажа. Для этого однократно нажимаем клавишу «A(Ф)».
Фигурка должна стать белой и будто пластилиновой (Рис.35). Если были допущены
ошибки при создании, повторным нажатием клавиши можно вернуть фигуру в режим Z-сферы
и отредактировать ее.
Рис.35
Полигональное отображение болванки
Если
работа получилась примерно такой же, как на интерактивной доске, значит ее
можно окончательно перевести в режим полигонов, чтобы можно было ее
скульптить. Для этого в верхней правой части экрана находим кнопку Make
PolyMesh3D
и однократно нажимаем на нее, завершая работу (Рис.36).
Рис.36
Расположение кнопки Make PolyMesh3D
По
завершении сохраняем свою работу, нажимая горячую клавишу Ctrl+S,
пишем вместо названия файла свою фамилию и сохраняем в свою именную папку на
Рабочем столе.
|
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.